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Catana: Red Flowers 現已推出,登陸 Meta Quest 與 PS VR2

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Catana: Red Flowers 現已於 Meta QuestPS VR2 平台推出。由 Joy Way 開發,是一款結合動作、平台跳躍、沙盒與模擬要素的 VR 遊戲,以「忍者貓」為主角,呈現高速戰鬥與輕鬆經營並行的雙重遊戲結構。

在夜晚的戰鬥階段中,玩家將化身為身手敏捷的忍者貓,運用武士刀在關卡中高速移動,閃避攻擊、反彈子彈並擊倒敵人。遊戲強調節奏掌握與操作精準度,初期設計易於上手,但隨著進度推進,對速度、路線選擇與技巧熟練度的要求也逐步提高,形成具挑戰性的進階體驗。

白天則轉入經營與互動玩法,玩家將回到名為「Red Flowers Izakaya」的餐廳,透過烹飪、上菜、升級設施,以及各式輕量化 VR 小遊戲,應對性格各異、需求快速變化的顧客。這一階段偏向沙盒與模擬體驗,主打混亂中帶有趣味的互動節奏,與夜晚的高速戰鬥形成鮮明對比。

《Catana: Red Flowers》同時延續了其早期社群基礎。遊戲前身《Red Flowers》曾於 2022 年以實驗性 Demo 形式登上 App Lab,即使缺乏完整美術內容,仍累積超過 70 萬次安裝。開發團隊在蒐集大量玩家回饋與訪談後,全面重構系統與玩法,最終發展為現已推出的正式版本。

在移動系統方面,本作提供多種 locomotion 選項,包含以跑酷為核心的快速移動設計,以及受到 Gorilla-likes 啟發的攀爬與彈跳機制,讓玩家可依個人習慣與舒適度,自由選擇適合的移動方式。

《Catana: Red Flowers》是一款主打高重玩性的 VR 作品,無論是追求速度的 Time Trial 關卡、偏向經營互動的餐廳玩法,或是短時間體驗與長時間挑戰,都能成立,展現其作為動作與模擬混合型 VR 遊戲的完整性。

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Meta Quest 2026 年 1 月中旬後內容更新,涵蓋 NBA、英超與多項串流作品

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2026 年 1 月中旬起,Meta Quest 平台陸續更新多項沉浸式娛樂內容,橫跨即時體育賽事、影視串流與 VR 應用擴充,反映頭戴式裝置在「觀看型 XR 娛樂」領域的持續深化。

在體育內容方面,NBA 例行賽於 1 月中旬後持續透過 PrimePeacock 平台播出。1 月 15 日起,多場東西區對戰陸續上線,並於 1 月下旬維持密集賽程。透過 Peacock 觀看的 NBA 賽事,支援 Performance View 模式,該功能在即時轉播中加入視覺疊加資訊,包括持球球員標示、即時得分機率、投籃軌跡追蹤,以及更深入的數據分析,強調結合直播內容與 XR 視覺輔助的觀賽體驗。

Prime NBA 賽事

  • Memphis at Orlando 01/16 3:00 am (GMT+8)
  • Oklahoma City at Houston 01/16 8:30 am (GMT+8)
  • New York at Golden State 01/16 11:00 am (GMT+8)
  • Orlando at Memphis 01/19 1:00 am (GMT+8)
  • Golden State at Dallas 01/23 8:30 am (GMT+8)
  • Los Angeles Lakers at LA Clippers 01/23 11:00 am (GMT+8)
  • Houston at Detroit 01/24 8:00 am (GMT+8)
  • Indiana at Oklahoma City 01/24 10:30 am (GMT+8)

Peacok NBA 賽事:

  • Milwaukee at Atlanta 01/20 2:00 am (GMT+8)
  • Oklahoma City at Cleveland 01/20 3:30 am (GMT+8)
  • Dallas at New York 01/20 6:00 am (GMT+8)
  • Boston at Detroit 01/20 9:00 am (GMT+8)
  • San Antonio at Houston 01/21 9:00 am (GMT+8)
  • Los Angeles Lakers at Denver 01/21 11:00 am (GMT+8)
  • Orlando at Cleveland 01/27 8:00 am (GMT+8)
  • Portland at Boston 01/27 9:00 am (GMT+8)
  • Golden State at Minnesota 01/27 10:30 am (GMT+8)
  • Milwaukee at Philadelphia 01/28 9:00 am (GMT+8)
  • LA Clippers at Utah 01/28 12:00 pm (GMT+8)

足球方面,English Premier League 2025–2026 賽季於 1 月下旬展開第 19 輪賽程。多場焦點賽事預計可於 Peacock 平台收看,實際播出場次將依官方後續公告調整。

VR 應用更新方面,《The Office World》於 1 月中旬推出全新 Warehouse 擴充內容。該更新為原有場景加入獨立的倉儲空間與專屬活動,擴展垂直結構與可互動區域,持續強化其以影集主題為核心的社交與情境體驗設計。

影視串流內容方面,《Tron: Ares》已於 Disney+ 上線。該片延續《Tron》系列世界觀,描繪數位世界的程式首次進入現實世界的事件,並以此展開人類與 AI 存在之間的首次直接接觸,為系列開啟新的敘事階段。

影集方面,冷戰背景的諜報心理驚悚劇集《Ponies》於 1 月 15 日在 Peacock 平台推出,故事聚焦於兩名美國使館秘書在 1970 年代莫斯科被捲入情報行動後的遭遇。同樣於 1 月中旬登場的還包括恐怖題材續作《Black Phone 2》,該片於 1 月 16 日開始提供串流觀看,延續前作世界觀並擴展時間線與敘事層次。

Meta Quest 在 1 月中旬之後的內容更新,平台正持續整合即時體育賽事、主流影視串流與 VR 應用體驗,並透過 XR 功能強化「觀看」本身的資訊密度與沉浸感,進一步拓展頭戴式裝置在跨平台娛樂生態中的角色定位。

Dixotomia 正式登陸 Meta Quest,Steam PCVR 版本預計 2026 年推出

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Dixotomia》是一款結合射擊、冒險、敘事與動作要素的 VR 科幻作品,目前已於 Meta Quest 平台推出,Steam(PCVR) 版本預計於 2026 年登場。遊戲核心圍繞著「雙重性」展開,不只是戰鬥風格的選擇,更是一場關於人性與力量的內在抉擇。

故事設定在遙遠的未來,玩家將扮演特種部隊傭兵 Ron Adams,被困在一顆瀕臨崩潰的殖民星球。這裡已被神秘邪教佔據,而他們並非單純的狂熱信徒,而是一群吸血鬼。隨著劇情推進,玩家在對抗邪教、機械敵人與傭兵的過程中,逐漸受到吸血鬼之力的感染,開始在高科技武器與黑暗異能之間取得力量。

《Dixotomia》的戰鬥設計建立在高強度槍戰之上,融合未來感十足的武器系統與超自然能力。玩家可以選擇偏向科技火力,或擁抱吸血鬼力量,兩者不僅影響戰鬥方式,也會對劇情走向產生實質影響。強化吸血鬼能力雖然能讓戰鬥更加輕鬆,卻可能逐步犧牲人性,改變角色最終的命運。

在敘事層面,遊戲採用多結局設計,結局將根據玩家是否選擇成為吸血鬼,或維持人類身分而有所不同。雖然並非完全分歧式的劇情樹,但玩家的行動與偏好,仍會在最終階段清楚反映出來,讓選擇具有重量。

場景方面,《Dixotomia》帶領玩家探索多樣化的科幻戰場,從工業設施、研究基地到荒涼礦區與未來城市,每個區域都強調沉浸感與危險並存的氛圍。頭目戰也隨劇情推進而不斷進化,成為對玩家操作與理解系統的真正考驗。

《Dixotomia》是一款嘗試將高強度射擊、角色成長與敘事選擇結合的 VR 作品。它以科幻槍戰為核心,透過吸血鬼能力系統與多結局設計,讓玩家在遊玩過程中逐步形塑自己的戰鬥風格與故事走向。對於偏好動作體驗、同時重視世界觀與劇情發展的玩家來說,這是一款具備完整架構與明確特色的作品。

《Void Jump VR》評測:當跳躍不再只是操作,而是一場心理壓力測試

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如果你曾經遊玩過 VR 跑酷或動作類型遊戲,那麼「跳躍」這個動作本身,應該早已成為一種直覺反應。然而,《Void Jump VR》嘗試做的,並不是增加操作複雜度,而是將玩家拉回一個在 VR 中經常被忽略的層面——高度所帶來的心理壓力,以及對失誤的恐懼。

《Void Jump VR》的核心設計極為單純。玩家站在漂浮於虛空中的平台上,必須不斷向前跳躍。遊戲沒有明確的劇情鋪陳,也沒有冗長的教學系統,玩家幾乎在第一時間就能理解遊戲目標。然而,真正的挑戰並不在於「是否理解玩法」,而在於「是否願意踏出那一步」。

在遊戲初期,平台之間的距離相對保守,看似並不困難。但只要玩家低頭看向腳下的虛空,身體往往會出現與理性判斷不一致的反應。這種遲疑並非來自操作失誤,而是 VR 空間感成功觸發了對高度的本能恐懼。

《Void Jump VR》並未採用任何傳統恐怖遊戲的元素。遊戲中沒有怪物、沒有突發音效,也沒有刻意營造驚嚇氛圍。它僅僅透過空間尺度、距離感與失敗懲罰,讓玩家產生強烈的心理壓力。這種設計方式,使恐懼來源完全來自玩家自身,而非外在刺激。

在操作層面上,遊戲維持高度直覺性。跳躍是唯一的核心動作,移動與方向調整並不複雜,幾乎不存在學習門檻。這樣的設計刻意排除了「技術不足」的干擾,讓所有挫折感都集中於心理層面。隨著關卡推進,平台間距逐漸拉長,失敗的代價也隨之提高,每一次起跳都變得更加沉重。

關卡節奏的安排同樣服務於心理體驗。前段讓玩家建立基本信心,而中後段則開始明顯測試玩家在壓力下的判斷與穩定度。許多跳躍在理論上並不困難,但玩家往往在起跳前就已預設失敗結果,進而影響實際表現。

視覺風格方面,《Void Jump VR》採用極簡設計。平台、光影與空間構成乾淨俐落,幾乎沒有多餘細節。這種設計並非為了追求視覺華麗,而是刻意將玩家注意力集中在「距離」與「高度」兩個核心感受上。虛空本身不需要高度寫實,因為玩家的身體會自動補完恐懼感受。

音效設計同樣保持克制。成功落地時,音效提供清楚但不誇張的回饋;而失誤下墜的瞬間,短暫的失重感往往比畫面更令人印象深刻。整體而言,音效的角色是強化體感,而非主導情緒。

若從 VR 舒適度角度來看,《Void Jump VR》帶來的並非典型的高速移動暈眩,而是一種來自心理壓力的疲勞感。長時間遊玩後,玩家可能會察覺肩膀緊繃、呼吸放慢,甚至在現實空間中不自覺地後退一步。

因此,《Void Jump VR》並非一款適合輕鬆遊玩的作品。它不適合想要放鬆、聊天,或單純消磨時間的玩家;但對於對 VR 體感、空間錯覺,以及高度反應有興趣的玩家而言,這是一款能夠提供相當直接回饋的體驗。

《Void Jump VR》由 LemmoLab 開發已確認將於 1 月 14 日 在 Steam 平台推出,主要面向 PC VR 玩家。對於想要測試自身心理極限、或探索 VR 如何影響身體反應的玩家來說,這是一款具有鮮明定位的作品。

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《All On Board!》 評測:把桌遊時間搬進 VR 的那張桌子

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第一次進入 All On Board! 的時候,其實沒有太多「正在玩一款遊戲」的感覺,反而更像是被帶進一個熟悉卻又有點陌生的場景:一張桌子、幾副牌、棋盤、骰子,還有坐在對面的朋友。遊戲一開始會有基本的教學,引導玩家認識操作與互動方式,但整體節奏並不急,沒有那種被系統牽著走的壓迫感,很快就能把注意力放回桌面本身。

All On Board! 本身提供混合實境(MR)風格的遊玩方式,桌面與物件可以自然地融入現實空間中。實際體驗時,很少會一直意識到自己是在 VR 或 MR 裡,而是更專注於桌上的狀態、對手的動作,以及彼此之間的互動。這樣的呈現方式,讓整體感覺更接近實體桌遊,而不是在操作一套複雜的數位系統。

實際玩下來,最讓人印象深刻的並不是畫面有多精細,而是那種自然的「物理感」。抽牌、移動棋子、擲骰,這些在現實中早已成為肌肉記憶的動作,在 VR/MR 的環境中幾乎不需要重新學習。操作本身不會頻繁打斷節奏,反而讓人能把注意力放在對手的反應、牌局的變化,甚至是聊天時短暫的停頓與笑聲。對桌遊玩家來說,這點非常重要,因為桌遊本來就不是追求速度,而是享受過程。

不過,實際遊玩時,我也確實遇到卡住的情況。當對某些遊戲規則不夠熟悉時,流程很容易停下來,你會需要花一些時間去研究怎麼玩,反覆確認規則細節。雖然遊戲內有 Learning Hub 可以隨時查看說明,但在多人遊玩的情境下,這段「查規則的時間」多少還是會影響節奏。這是一個需要心理準備的部分,特別是對桌遊經驗不多的玩家而言。

旁觀者 與 混合實境模式
Learning Hub

All On Board! 目前更像是一個「桌遊平台」,而不是主打一款單一內容的作品。內建的經典遊戲包含西洋棋、圍棋以及多種玩法,每一款都有對應的規則說明與教學輔助。

這款作品也有明顯的使用情境限制。目前並沒有 AI 對手,意味著如果只是想一個人隨時進來玩幾局,All On Board! 並不是那種即開即玩的選擇。多數時候仍需要透過 Discord 或 Telegram 主動找人開桌。對平常就有固定桌遊團的玩家來說,這或許不是太大的問題,但對偏好單機體驗的玩家而言,門檻確實會高一些。

在學習資源方面,除了遊戲內的 Learning Hub,官方也在 YouTube 上提供每一款桌遊的完整教學影片。對於在遊戲中卡關、或對規則感到不確定的玩家來說,這些資源能在桌外補上理解,也能減少下一次開局時的心理壓力。

付費設計上,All On Board! 採取的是「只需要一位玩家購買授權桌遊 DLC,其餘玩家只要有基礎 App 就能加入」的方式。實際體驗後,這個設計相當貼近現實桌遊的邏輯,不是每個人都要買一盒遊戲,只要有人有,就能一起玩。對於經常固定揪團的玩家來說,這是一種相對合理、也不太容易造成負擔的做法。

如果以滿分五分來評價,我會給 4 分。扣掉的那一分,主要來自語言門檻與學習成本。目前缺乏完整的中文支援,加上部分桌遊需要時間熟悉規則,讓新手玩家在初期比較容易卡住。這些並不會破壞核心體驗,但會影響你是否能輕鬆地「常常回來玩」。

All On Board! 並沒有想取代實體桌遊,而是把桌遊最核心的元素,面對面互動、共同專注的過程,以及共享同一個空間的感覺延伸到 VR/MR 中。它或許不是那種每天下班都會打開的遊戲,但當你想找朋友坐下來,好好玩一局桌遊時,它會是一個相當對味的選擇。

Steam(PCVR) :https://store.steampowered.com/app/2192970/All_On_Board/
Meta Quest :https://www.meta.com/experiences/all-on-board/25569652079315833/

Shiftall 發表 AddCon+:為 Meta Quest 控制器帶來手指追蹤與多顆實體按鍵

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日本 XR 周邊品牌 Shiftall 正式開放旗下最新控制器擴充配件 AddCon+ 的預購。AddCon+ 是一款可直接安裝於 Meta Quest 3、3S 與 Quest Pro 原廠控制器上的模組型配件,主打「不中斷控制器操作」的前提下,為玩家帶來完整手指追蹤能力與大量實體輸入鍵位。

AddCon+ 最大特色在於補足現行 Meta Quest 控制器在「手勢細節」上的限制。透過內建感測器,AddCon+ 能夠追蹤包含拇指在內的所有手指開合狀態,並已確認可於 PC 版 VRChat 中運作。使用者可讓虛擬角色的每根手指在張開與握拳之間呈現近似連續的變化,而不再侷限於既有的預設手勢切換。

除了手指追蹤,AddCon+ 也在左右手控制器上新增共一個滾輪與七顆實體按鈕。這些按鍵可透過 SteamVR 的綁定功能自由配置,同時也支援 OSC 訊號傳輸。對於重度 VRChat 玩家而言,這代表拍照、鏡頭縮放、表情控制或 Avatar 機關操作,都能在不切換工具的情況下完成,進一步提升沉浸與操作效率。

在設計上,AddCon+ 採用免螺絲、免黏貼的快速安裝結構,可隨時拆卸,不影響原本控制器使用。內建電池續航約 130 小時,並透過 USB-C 充電。無線連線則使用 Bluetooth LE,確保長時間使用的穩定性。

Shiftall 表示,AddCon+ 是在 CES 2025 公布的前代 AddCon 設計基礎上重新調整產品方向的結果,最終選擇同時支援雙手、加入手指追蹤,並以「AddCon+」作為全新產品推出。首波出貨時程預計為 2026 年 3 月(美國、韓國),歐洲與英國則為 2026 年 4 月。

項目規格
產品名稱AddCon+
型號 / 品番SVP-ADCN1B
適用控制器Meta Quest 3 / 3S / Pro(左右手控制器皆可裝)
核心功能親指在內的 5 指獨立手指追蹤(搭配 VRChat 等應用)
手指追蹤特性(注意)以「握/張」方向為主(1 軸感測),非逐關節完整捕捉
擴充輸入(單手)7 顆按鍵(上/下/左/右/中、電源/Fn1、Fn2)+ 1 顆滾輪
擴充輸入(雙手合計)2 顆滾輪+14 顆按鍵
觸控感測位置親指、食指、中指、無名指、小指
無線連線Bluetooth® LE
續航約 130 小時
充電方式USB Type-C
充電時間約 2 小時 30 分(電源關閉時)
已確認可用的 VR AppVRChat
動作環境(PC)Windows 11 / SteamVR 2.12.14 以上
內容物左手單元、右手單元、充電用 USB 線、安全注意事項/保固書
日本售價(含稅)¥19,900
出貨時間(官方公告)預計 2026 年 3 月開始出貨
地區售價稅務狀態預計出貨時間
美國(US)US$149未含關稅2026 年 3 月
英國(UK)£129含 VAT2026 年 4 月
歐盟(EU)€149含 VAT2026 年 4 月
韓國(KR)₩199,000含 VAT2026 年 3 月
日本(JP)¥19,900含消費稅2026 年 3 月

CES 2026:Meta 展示 Ray-Ban Display 新功能,EMG 手寫輸入、隱形提詞機與跨產業合作揭示 AI 眼鏡下一步

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CES 2026 展會期間,Meta 公開多項與 AI 眼鏡相關的最新進展。此次更新聚焦於 Meta Ray-Ban DisplayMeta Neural Band,涵蓋顯示、輸入方式、導航體驗,以及跨足車用與無障礙科技的研究合作,顯示 Meta 正嘗試將 AI 眼鏡從「輔助裝置」推進為真正融入日常生活的運算介面。

在功能層面,Meta 正分階段推出全新的提詞機體驗,將文字提示直接顯示於 Ray-Ban Display 眼鏡中。使用者只需將手機中的內容貼上,即可在不低頭、不分心的情況下查看重點資訊,並透過 Meta Neural Band 進行翻頁與操作。這項設計明顯鎖定內容創作者、簡報者與專業講者,讓 AI 眼鏡成為「始終在視線內、卻不打擾注意力」的工具。

同樣引發關注的還有 EMG 手寫輸入功能。透過 Neural Band 的肌電感測能力,使用者可以在任何表面上以手指書寫文字,系統會即時辨識並轉換為數位訊息,直接傳送至通訊平台。這項功能目前以 Early Access 形式推出,雖然仍有限制,但已展現 EMG 作為新一代輸入介面的潛力,讓使用者在不掏出手機的情況下完成回覆,維持「抬頭互動」的使用狀態。

除了個人使用場景,Meta 也持續擴大 AI 眼鏡的環境應用範圍。Ray-Ban Display 的步行導航功能已新增多座城市,使整體支援城市數量進一步提升。不過,由於產品需求遠超預期,Meta 也同步調整供應策略,暫緩原訂於 2026 年初展開的國際市場擴張,優先處理美國市場的訂單,反映目前 AI 眼鏡仍處於供不應求的階段。

在產業合作方面,Meta 與 Garmin 展示了一項車用概念系統,結合 EMG 手勢控制與車內資訊娛樂介面,探索未來免接觸操作的可能性。透過 Neural Band 的肌電辨識,乘客可在車內以細微手勢完成選單瀏覽與操作,為多乘客情境下的互動方式提供新的想像空間。

同時,Meta 也與 University of Utah 展開研究合作,評估 EMG 穿戴裝置在行動受限族群中的實際應用效果。該研究不僅涵蓋智慧家庭裝置控制,也延伸至輔具與行動裝置,顯示 Meta 將 EMG 技術視為長期輸入平台,而非僅服務於單一產品。

Meta 在 CES 2026 所揭示的並非單一功能更新,而是一條清晰的產品演進路線。AI 眼鏡正逐步從顯示資訊的角色,轉變為結合感測、輸入與 AI 理解能力的低存在感運算裝置。EMG 技術、顯示體驗與跨場景應用持續成熟,穿戴式運算的競爭重點也正從硬體規格,轉向互動方式與生態整合能力。

ROG 攜手 XREAL 推出 R1 遊戲眼鏡,打造 171 吋 240Hz 虛擬螢幕的行動大畫面體驗

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在顯示與電競硬體領域持續拓展版圖的 ASUS,近日正式揭曉與 XREAL 合作開發的全新產品——ROG XREAL R1 Gaming Glasses。這款定位為「遊戲顯示眼鏡」的裝置,主打隨插即用的個人化虛擬大螢幕體驗,瞄準行動玩家、掌機族群與多裝置使用者。

ROG XREAL R1 最大亮點,在於其採用 240Hz micro-OLED 顯示面板,被官方稱為全球首款支援 240Hz 的 micro-OLED 遊戲眼鏡。解析度為 1080p,在約 57° 視角(FOV)下,可模擬出等同於「距離 4 公尺觀看 171 吋螢幕」的視覺效果。這樣的規格,使其不僅適合 AAA 單機遊戲,也能滿足競技類型玩家對高更新率與低殘影的需求。

在使用體驗上,ROG XREAL R1 提供 Follow Mode 與 Anchor Mode(3DoF) 兩種顯示模式。Follow Mode 會讓畫面隨頭部移動,適合沉浸式遊玩或觀影;而 Anchor Mode 則能將虛擬螢幕「固定」在空間中的某個位置,即使轉頭也能像使用實體螢幕一樣自由切換視線。值得注意的是,Anchor Mode 並不需要在來源裝置端安裝額外軟體,而是仰賴眼鏡本體的 3D 景深(DoF)與感測能力完成,降低使用門檻。

硬體設計方面,ROG XREAL R1 的重量僅約 91 公克,在同類型顯示眼鏡中屬於相當輕量的水準。音效部分則導入 Sound by Bose,針對開放式眼鏡結構進行調校,兼顧臨場感與環境感知。此外,眼鏡配備 電致變色鏡片(Electrochromic Lenses),可依環境光線自動或手動調整透光度,提升在不同場景下的可用性。

在連接性上,ROG XREAL R1 採用 USB-C 作為主要輸入介面,可直接對應 PC、家用主機、掌上型遊戲裝置(如掌機)、Android 與 iOS 裝置。ASUS 也特別隨附 ROG Control Dock,提供 2 組 HDMI 2.0 與 1 組 DisplayPort 1.4,讓使用者能在多個設備間快速切換訊號來源,進一步強化桌面與客廳場景的彈性。

從產品定位來看,ROG XREAL R1 切入「空間效率」與「隨身顯示」這一細分市場。對於無法配置大型螢幕、或經常在移動場景中遊玩的玩家而言,這類遊戲眼鏡提供了一種不佔空間、又能享有大畫面沉浸感的替代方案。

根據目前官方資訊,ROG XREAL R1 預計於 2026 年上半年上市,價格尚未公布,但外界普遍預期將落在高階顯示配件區間。隨著 micro-OLED 技術、高更新率顯示與輕量化穿戴設計逐漸成熟,ROG XREAL R1 也被視為電競與 AR 顯示融合趨勢中的重要指標產品之一。

📊 ROG XREAL R1 規格表

項目規格
產品名稱ROG XREAL R1 Gaming Glasses
合作品牌ASUS ROG × XREAL
顯示技術micro-OLED
解析度1920 × 1080(FHD)
更新率240Hz
等效螢幕尺寸約 171 吋(4 公尺觀看距離)
視野角(FOV)57°
顯示模式Follow Mode(隨頭部移動)
Anchor Mode(3DoF 固定虛擬螢幕)
自由度3DoF
亮度調整自動環境亮度調節+手動調整
鏡片電致變色鏡片(Electrochromic Lenses)
音效Sound by Bose
重量約 91g
連接方式USB-C
相容裝置PC、遊戲主機、掌機、Android、iOS
隨附配件ROG Control Dock
Dock 連接埠2× HDMI 2.0
1× DisplayPort 1.4
軟體支援ASUS DisplayWidget Center
上市時間2026 年上半年(H1 2026)
售價尚未公布(市場推測可能高於 USD $700)

Meta 傳聞中下一代輕量化高階 VR 頭顯「Project Phoenix」曝光,主打外接運算模組與更薄機身設計

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近日,來自 X(前 Twitter)用戶 Luna 的分享引發 VR 社群關注。根據其說法,他曾實際看過 Meta 正在開發中的高階輕量化 VR 頭顯原型機,內部代號為 Project Phoenix,部分來源亦稱其為 Loma 或 Puffin,目前指向的目標時程為 2027 年上半年(H1 2027)。

Luna 同時釋出一張概念示意圖,將 Project Phoenix 與 Meta Quest Pro 進行尺寸對比。從圖中可見,Phoenix 的頭戴本體明顯更加纖薄,前方體積大幅縮減,整體外觀更接近護目鏡或大型 AR 眼鏡的輪廓。需要強調的是,該圖片僅為視覺 mock-up,用於尺寸與設計方向示意,並非官方產品圖。

根據目前流出的資訊,Project Phoenix 並非完全獨立運作的頭顯,而是採用 外接運算模組(external puck) 的設計架構。主要運算與電池模組預期由外部裝置負責,透過有線方式與頭顯本體連接,以換取更輕量、更貼近臉部的配戴體驗。Luna 也特別說明,此次公開的示意圖並未包含該外接運算模組。

若相關資訊屬實,Project Phoenix 將延續 Meta 近年在高階 XR 裝置上的設計方向,從 Quest Pro 所定位的企業與專業市場出發,進一步嘗試在「長時間配戴舒適度」與「高階顯示與感測能力」之間取得新的平衡。不過截至目前,Meta 尚未對 Project Phoenix、Loma 或 Puffin 等代號做出任何官方回應。

值得注意的是,早在 Luna 的爆料之前,《The Information》便曾率先揭露相關開發方向。該報導指出,這款裝置外型更接近一副厚實的眼鏡,目標重量不到 110 克,在目前主流 VR 頭顯中屬於極為罕見的輕量級設計。為了實現這樣的配戴體驗,Puffin 並未將主要處理與電池模組整合於頭顯本體,而是移至口袋大小的外接 puck 中,並以有線方式連接。

儘管整體開發方向看似逐步成形,Meta 的內部硬體開發流程仍充滿變數。Meta CTO Andrew Bosworth 曾多次對外表示,內部專案在每一個階段都有可能被中止或大幅調整,最終實際上市的產品,往往只是眾多原型中「存活下來」的少數。

在 Meta 持續調整 XR 產品線策略,並逐步將重心轉向更輕量化、貼近日常配戴體驗的背景下,Project Phoenix 是否會成為下一世代的旗艦 VR 裝置,仍有待後續更明確、正式的官方資訊釋出。

X:Luna

2025 Steam Awards 公布 VR Game of the Year,《The Midnight Walk》獲選年度 VR 遊戲

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Steam 正式公布 2025 Steam Awards 得獎名單,其中備受 VR 玩家關注的「VR Game of the Year」最終由 The Midnight Walk 獲得肯定。該獎項旨在表彰能夠真正發揮虛擬實境優勢、並在沉浸感與互動體驗上展現突破的作品。

根據 Steam 官方說明,「VR Game of the Year」並非單純指支援 VR 的遊戲,而是必須在玩法設計、互動方式與沉浸體驗上,明確展現 VR 作為媒介的獨特價值。因此,入圍名單往往能反映當年度 PCVR 生態的技術走向與玩家偏好。

2025 Steam Awards|VR Game of the Year 入圍名單

本屆 VR Game of the Year 共有五款作品入圍,涵蓋敘事體驗、射擊、模擬與賽車等多元類型:

  • The Midnight Walk(得獎)
    以第一人稱敘事為核心,強調氛圍營造與環境互動,透過光影、聲音與空間設計推動故事發展。
  • Le Mans Ultimate
    聚焦耐久賽與高擬真賽車模擬,將 VR 視角融入賽道細節與車艙體驗,主打沉浸式駕駛感。
  • EMISSARY ZERO
    以合作玩法為核心的 VR 恐怖射擊作品,結合敘事與壓迫感十足的場景設計。
  • Pavlov
    PCVR 平台上長期受到社群支持的戰術射擊遊戲,強調模組化、社群內容與競技玩法。
  • F1 25
    將一級方程式賽事結合 VR 視角,提供沉浸式車手視野與賽事氛圍體驗。

從本屆入圍作品可以看出,Steam VR 生態正持續向多元化發展。一方面,像《Pavlov》與《EMISSARY ZERO》這類重視互動與即時反應的作品,仍是 PCVR 的重要支柱;另一方面,《The Midnight Walk》則代表著敘事型 VR 遊戲在玩家間逐漸累積影響力。

值得注意的是,《Le Mans Ultimate》與《F1 25》同時入圍,也顯示 VR 在高擬真模擬與賽車類型中的應用仍具高度吸引力。這類作品往往結合方向盤、踏板等周邊設備,進一步強化 VR 的臨場感。

Steam Awards 所有獎項皆由玩家投票產生,入圍與得獎結果在一定程度上反映了實際玩家使用情況與市場關注焦點。隨著 PCVR 硬體與內容持續演進,「VR Game of the Year」的入圍名單,也成為觀察 VR 產業發展方向的重要參考。

Spatial Tattoo 登陸 Apple Vision Pro,Reality Apps LLC 打造專業級 3D 空間刺青創作工作室

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隨著空間運算逐步走向專業創作領域,由 Reality Apps LLC 開發的全新應用 Spatial Tattoo 正式登陸 Apple Vision Pro,為人體藝術與數位設計帶來前所未有的創作方式。這款應用被定位為「專業級空間刺青工作室」,嘗試將傳統平面刺青設計,完整轉化為可在三維空間中操作、預視與調整的沉浸式創作流程。

Spatial Tattoo 專為 Apple Vision Pro 打造,並針對 Logitech Muse Pen 進行深度整合,讓創作者能以近似真實刺青機的手感,在高擬真的 3D 人體解剖模型上進行繪製。設計過程不再受限於平面螢幕,而是能自然貼合人體曲線,精準掌握線條深度、比例與弧度,讓刺青構圖從一開始就具備空間感與真實尺度。

使用者可以自由環繞模型進行多角度觀察,即時調整構圖與細節,並在無風險的沉浸式環境中反覆練習與修正技術。這樣的工作流程不僅有助於刺青藝術家在實體創作前進行完整預視,也為學習與訓練提供更安全且高精度的數位工具,降低實際上針時的風險與不確定性。

Reality Apps LLC 並未將 Spatial Tattoo 視為一般設計軟體,而是打造一套結合空間感知、專業輸入裝置與高度擬真模型的創作系統。這款應用展現了 Apple Vision Pro 在設計、藝術教育與垂直創作產業中的潛力,也顯示空間運算正逐步從娛樂與展示用途,延伸至高度專業化的生產力場景。隨著這類工具持續出現,Vision Pro 的角色正逐漸轉變為能實際支撐專業創作流程的空間運算平台。

Pickle 1 發表:主打「Soul Computer」概念的輕量化 AR 裝置,聚焦長期記憶與個人化 AI

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新創公司 Pickle, Inc. 近日公布旗下首款穿戴式裝置 Pickle 1 的完整產品資訊,並同步介紹其核心作業系統 Pickle OS。該產品以「Soul Computer」作為概念定位,主打結合擴增實境顯示、生成式 AI 以及長期個人記憶系統,試圖打造一種以使用者生命脈絡為核心的 AI 穿戴體驗。

Pickle 1 的主要特色在於其對「長期記憶」的系統性整合。根據官方說明,Pickle OS 能在使用者授權範圍內,持續整理日常互動、對話內容、行為紀錄與環境線索,並將其結構化為可被檢索與串聯的記憶單元,官方稱之為「Memory Bubbles」。

這些記憶資料可在對話、行動建議或創作過程中被即時喚回,作為 AI 理解使用者背景與偏好的依據。Pickle 將此系統描述為一種「活的記憶架構」,可隨使用時間逐步累積並調整。

在硬體層面,Pickle 1 採用鋁合金機身設計,官方標示重量為 68 克(不含度數鏡片),定位為可長時間配戴的日常型 AR 裝置。顯示方面,Pickle 1 採用雙眼全彩 AR 顯示架構,並以波導技術實現寬視野呈現,官方宣稱其視野角度在同級雙目 AR 眼鏡中屬於較大範圍。

裝置內建高解析度雙目相機、空間音訊喇叭與多組麥克風,用於環境理解、語音互動與情境分析。運算平台方面,Pickle 表示系統由 Snapdragon 處理器驅動,並與 Qualcomm 進行合作,以支援低延遲的即時運算需求。續航部分則採用雙電池架構,官方標示在混合使用情境下可達約 12 小時。

在應用層面,Pickle OS 支援創作導向的使用情境,包括圖像、影片與音樂生成,也涵蓋行程管理、筆記整理與個人知識回顧等功能。官方亦預告未來將推出團隊版本,作為多人共享上下文與知識的協作系統。

Pickle OS 被定位為跨裝置、跨資料來源的整合平台。官方指出,系統可自動同步對話紀錄、檔案、應用狀態與裝置互動資訊,並將其整合為單一記憶與知識叢集。使用者可透過語音或 AR 視覺介面與系統互動,並與內建的互動式 Avatar 進行長時間對話。

針對穿戴式裝置常見的隱私疑慮,Pickle 強調其系統採用端對端加密與零資料保留(ZDR)設計。官方文件指出,所有使用者資料僅會在硬體隔離的安全執行環境中短暫解密並完成推論,處理結束後即清除,資料不會被用於第三方模型訓練。

加密金鑰由使用者裝置端產生並管理,伺服器端不具備解密能力。Pickle 亦表示其系統支援可重現編譯,使用者可透過比對公開原始碼與實際執行環境的雜湊值,驗證系統架構的完整性。帳號刪除後,對應的加密金鑰將被銷毀,使資料無法被還原。

Pickle 1 目前已開放首批預訂,官方定價為 1300 美元,目前官方特價 799 美元,訂購時需支付 200 美元可全額退還的訂金。根據官方時程,美國市場預計於 2026 年第二季開始出貨,其他國際市場將於後續季度陸續展開。

Pickle 1 規格表(官方公布資訊整理)

項目規格說明
產品名稱Pickle 1
產品定位穿戴式 AR 裝置/AI Soul Computer
作業系統Pickle OS
顯示系統雙眼全彩 AR 顯示(Binocular Full-Color AR)
顯示技術波導(Waveguide)光學系統
視野角度官方宣稱為同級雙目 AR 波導眼鏡中最大之一
戶外可視性支援高亮環境顯示(官方標示可於戶外使用)
重量約 68 克(不含度數鏡片)
機身材質鋁合金機身
相機高解析度雙目相機(用於環境理解與情境分析)
音訊空間音訊喇叭
麥克風多組高靈敏度麥克風
處理器Snapdragon 平台(與 Qualcomm 合作)
AI 運算即時生成式 AI 與長期記憶系統
記憶系統Memory Bubbles(長期個人化記憶架構)
互動方式語音互動、AR 視覺介面、互動式 Avatar
電池雙電池系統
官方續航約 12 小時(混合使用情境)
充電方式充電盒+充電座
隱私架構端對端加密、零資料保留(ZDR)、硬體隔離安全執行環境
資料處理推論後即清除,不用於模型訓練
原始碼支援可重現編譯(Reproducible Builds)
防護設計可承受日常汗水與小雨(非全防水)
建議使用年齡不建議 13 歲以下兒童使用
建議用途個人 AI 助理、創作、知識整理、長期對話
定價799 美元
訂金200 美元(可全額退還)
出貨時程2026 年 Q2(美國),其他地區後續季度