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Meta 正在重寫元宇宙路線:VR 退居次要,AI 與穿戴式裝置成為核心戰略

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在短短數個月內,Meta 接連宣布關閉 Horizon Workrooms、停止企業級 VR 服務、裁撤 Reality Labs 大量人力,並同步縮減內部 VR 內容投資。這些看似分散的決策,其實指向同一個結果:Meta 正在實質性地改寫自身對「元宇宙」的定義。當所有事件被放回同一條時間軸檢視時,可以清楚看出,Meta 已不再將沉浸式 VR 視為元宇宙的核心,而是將公司未來的重心,轉向 AI、穿戴式裝置與算力基礎建設。

這個轉折最具象徵性的事件,來自 Horizon Workrooms 的終結。Horizon Workrooms 並非普通的應用程式,而是 Meta 在 2021 年、尚未更名前,由執行長 Mark Zuckerberg 親自對外展示的願景之一,代表著人們未來能在 VR 中工作、開會、協作的可能性。當時,這項產品被視為企業元宇宙與遠距辦公的重要示範案例,也是一整套 B2B VR 策略的核心。然而 Meta 已正式確認,Horizon Workrooms 將於 2026 年 2 月 16 日全面停止服務,且所有相關資料都會被刪除。幾乎在同一時間,Meta 也宣布將於 2026 年 2 月 20 日起,停止銷售商用版 Meta Quest 與 Meta Horizon Managed Services。這代表的並非單一產品的失敗,而是 Meta 正式退出企業級 VR 與商用元宇宙市場,宣告「在 VR 中工作」這條路線已不再是公司願意持續投入的方向。

Workrooms 的關閉並非孤立事件,而是伴隨著 Reality Labs 的大規模裁員一同發生。Meta 已對外證實,Reality Labs 裁撤約 10% 的人力,影響人數超過 1,000 人。Reality Labs 是 Meta 旗下負責 VR、AR、智慧眼鏡與虛擬世界等長期技術投資的部門,自 2021 年初以來,累計虧損已超過 700 億美元。Meta 發言人在回應媒體時明確指出,公司正在將部分投資從 Metaverse 轉向 Wearables,並會把節省下來的資源重新投入穿戴式裝置的成長。這並非模糊的市場說法,而是由 Meta 官方直接承認的策略調整,也讓外界首次清楚看見元宇宙不再是 Meta 無條件優先的投資項目。

這樣的轉向同樣反映在內容與遊戲布局上。多個由 Meta 內部持有的 VR 工作室陸續被關閉或實質停止擴張,包括曾負責《Resident Evil 4 VR》的 Armature、《Asgard’s Wrath》的 Sanzaru,以及 Twisted Pixel 等團隊。VR 健身應用 Supernatural 則被確認僅維持既有服務,不再投入新內容與新功能開發。這代表 Meta 正逐步退出以高額第一方內容支出撐起 VR 生態的策略,轉而降低長期燒錢風險,並將資源移向第三方合作與更可預期的回報模式。對於曾被視為 Meta VR 生態重要支柱的第一方內容而言,這是一個結構性的轉變。

值得注意的是,Meta 並未對外宣告放棄元宇宙這個概念,但公司高層已明顯重新定義其含義。Meta CTO Andrew Bosworth 在內部備忘錄中指出,Horizon 團隊將幾乎把資源全面轉向行動裝置,並將重點放在行動端的 Horizon 體驗與 AI 創作工具上。根據 Bloomberg 的報導,Meta 將持續開發元宇宙相關產品,但未來的核心將是 mobile-first,而非最初所設想的沉浸式 VR 社交世界。換句話說,Meta 現在所指的「元宇宙」,更接近一個以手機為主要入口、結合 AI 與社交功能的輕量化平台,而不再強調完整沉浸的虛擬世界體驗。

與 VR 形成強烈對比的,是 Meta 對智慧眼鏡的高度重視。與 EssilorLuxottica 合作的 Ray-Ban Meta 智慧眼鏡,自 2023 年底推出以來已累計銷售約 200 萬副,市場反應遠優於多數 VR 硬體產品。Meta 已計畫將智慧眼鏡的年產能提升至 2,000 萬副以上,甚至不排除進一步擴張。相較於 VR 頭戴裝置,智慧眼鏡具備更低的使用門檻,更貼近日常佩戴情境,也更容易成為 AI 助手的長期入口。對 Meta 而言,這類產品在規模化、留存率與商業可行性上,都明顯優於 VR。

近期祖克柏進一步宣布成立名為 Meta Compute 的新計畫,更清楚揭示了 Meta 的長期核心投資方向。該計畫目標是在未來十年內建設數十至數百 GW 等級的算力基礎設施,用以支撐大型 AI 模型、個人化 AI 服務,以及未來各類 AI 穿戴式裝置。這項投資的核心並不在於 VR 本身,而是在於 AI 與算力如何成為 Meta 下一階段的競爭優勢。從這個角度來看,VR 已不再是 Meta 未來敘事的中心,而只是眾多終端形式中的其中一環。

綜合所有近期發展可以看出,Meta 並非全面放棄 VR,而是將其角色從「未來核心平台」調整為「需自負盈虧、以可持續性為前提的產品線」。相對地,AI、穿戴式裝置與算力基礎建設,已成為 Meta 清楚且集中的長期押注。對整個 VR 產業而言,這也意味著 Meta 不再扮演無限制投入資源的推動者角色,市場將更仰賴實際需求、明確應用場景與可行的商業模式來支撐發展。

Meta 沒有放棄未來,但它已明確放棄「以 VR 為中心的元宇宙想像」。在新的策略框架下,VR 仍然存在,卻不再承擔改變世界的敘事重量。真正被 Meta 押上的,是 AI、穿戴式裝置,以及支撐它們的龐大算力體系。

CES 2026:Meta 展示 Ray-Ban Display 新功能,EMG 手寫輸入、隱形提詞機與跨產業合作揭示 AI 眼鏡下一步

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CES 2026 展會期間,Meta 公開多項與 AI 眼鏡相關的最新進展。此次更新聚焦於 Meta Ray-Ban DisplayMeta Neural Band,涵蓋顯示、輸入方式、導航體驗,以及跨足車用與無障礙科技的研究合作,顯示 Meta 正嘗試將 AI 眼鏡從「輔助裝置」推進為真正融入日常生活的運算介面。

在功能層面,Meta 正分階段推出全新的提詞機體驗,將文字提示直接顯示於 Ray-Ban Display 眼鏡中。使用者只需將手機中的內容貼上,即可在不低頭、不分心的情況下查看重點資訊,並透過 Meta Neural Band 進行翻頁與操作。這項設計明顯鎖定內容創作者、簡報者與專業講者,讓 AI 眼鏡成為「始終在視線內、卻不打擾注意力」的工具。

同樣引發關注的還有 EMG 手寫輸入功能。透過 Neural Band 的肌電感測能力,使用者可以在任何表面上以手指書寫文字,系統會即時辨識並轉換為數位訊息,直接傳送至通訊平台。這項功能目前以 Early Access 形式推出,雖然仍有限制,但已展現 EMG 作為新一代輸入介面的潛力,讓使用者在不掏出手機的情況下完成回覆,維持「抬頭互動」的使用狀態。

除了個人使用場景,Meta 也持續擴大 AI 眼鏡的環境應用範圍。Ray-Ban Display 的步行導航功能已新增多座城市,使整體支援城市數量進一步提升。不過,由於產品需求遠超預期,Meta 也同步調整供應策略,暫緩原訂於 2026 年初展開的國際市場擴張,優先處理美國市場的訂單,反映目前 AI 眼鏡仍處於供不應求的階段。

在產業合作方面,Meta 與 Garmin 展示了一項車用概念系統,結合 EMG 手勢控制與車內資訊娛樂介面,探索未來免接觸操作的可能性。透過 Neural Band 的肌電辨識,乘客可在車內以細微手勢完成選單瀏覽與操作,為多乘客情境下的互動方式提供新的想像空間。

同時,Meta 也與 University of Utah 展開研究合作,評估 EMG 穿戴裝置在行動受限族群中的實際應用效果。該研究不僅涵蓋智慧家庭裝置控制,也延伸至輔具與行動裝置,顯示 Meta 將 EMG 技術視為長期輸入平台,而非僅服務於單一產品。

Meta 在 CES 2026 所揭示的並非單一功能更新,而是一條清晰的產品演進路線。AI 眼鏡正逐步從顯示資訊的角色,轉變為結合感測、輸入與 AI 理解能力的低存在感運算裝置。EMG 技術、顯示體驗與跨場景應用持續成熟,穿戴式運算的競爭重點也正從硬體規格,轉向互動方式與生態整合能力。

傳 Apple 因銷售不如預期下修 Vision Pro 產量,空間運算布局出現調整

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根據報導,Apple 已因銷售表現不如預期,調整旗下高階頭戴式裝置 Vision Pro 的生產規模。Vision Pro 原本被 Apple 視為開啟「Spatial Computing(空間運算)」時代的關鍵產品,但市場反應顯示,其銷售進展相對有限。

市場情報機構 Sensor Tower 的數據顯示,Apple 在去年已大幅縮減 Vision Pro 的行銷支出,降幅超過 95%。該數據最早由《Financial Times》披露。相較之下,Apple 的 iPhone、iPad 與 Mac 產品線仍維持每季數百萬台的銷售量,Vision Pro 則被分析師形容為銷售節奏偏慢的產品。

Apple 並未公開 Vision Pro 的實際銷售數據,但市場研究機構 International Data Corporation(IDC)估計,該裝置在去年最後一季的銷量約為 4.5 萬台。IDC 同時指出,Apple 位於中國的組裝夥伴 Luxshare 已於 2025 年初停止 Vision Pro 的量產。

此外,Vision Pro 目前僅在約 13 個市場進行直接銷售,尚未大幅擴展至更多國家與地區。售價方面,Vision Pro 定價至少為 3,499 美元(約 3,199 英鎊),被視為影響普及速度的重要因素之一。

研究機構 Counterpoint Research 近期預測,全球虛擬實境(VR)頭戴裝置的年度出貨量可能出現約 14% 的下滑,顯示整體市場正面臨成長壓力。部分分析將 Vision Pro 的市場表現,與 2013 年推出的 Google Glass 相提並論,該產品曾因社會接受度與實用性問題而未能普及。

儘管如此,多家科技公司仍持續布局智慧眼鏡與相關穿戴裝置。報導指出,Apple 預計將推出價格較低的 Vision Pro 版本,但產品策略的重心已逐漸轉向 AI 驅動的穿戴式裝置。有科技媒體指出,Apple 已暫緩下一代純 VR 裝置的開發,優先投入 AI 穿戴產品線。

不僅 Apple,其他科技公司也在調整 XR 與元宇宙相關投資方向。Meta 近期表示,將把部分資源從「元宇宙」計畫轉向 AI 眼鏡與其他穿戴式裝置。Meta 旗下 Quest 系列 VR 裝置雖然技術規格較 Vision Pro 簡化,但以較低的售價(約 419 英鎊)在市場上取得約 80% 的市占率。

Meta 上月亦確認,公司正在重新分配投資重心,強化 AI 眼鏡與穿戴式產品的發展。

對於外界關於 Vision Pro 產量下修與策略調整的報導,Apple 目前未作出正式回應。若相關資訊屬實,Vision Pro 將成為 Apple 近年少數在商業表現上未達預期的硬體產品之一。

Vision Pro 於 2023 年發表時,Apple 執行長 Tim Cook 曾表示,該裝置將讓使用者以眼球追蹤與手勢操作應用程式,並把數位內容自然融入現實空間,作為空間運算的重要起點。隨著市場與策略的變化,Apple 在 XR 與穿戴式運算領域的下一步布局,仍有待後續觀察。