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《Synth Riders》正式登陸 Nintendo Switch,VR 版同步推出 Lady Gaga 音樂包收錄 11 首經典名曲

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VR 節奏音樂遊戲《 Synth Riders 》迎來近年規模最大的一次內容更新。開發團隊 Kluge Interactive 宣布,VR 版本正式推出「Lady Gaga Music Pack」,一次收錄 11 首 Lady Gaga 的代表性歌曲,進一步擴展遊戲在流行音樂領域的深度與多樣性。

《Synth Riders》長期以 VR 平台為核心,主打以全身動作結合音樂節奏的遊玩方式,讓玩家在不依賴複雜操作的情況下,透過身體移動、手部引導與節奏判斷完成關卡。Lady Gaga 音樂包的加入,為這套玩法注入更強烈的戲劇性與舞台感,也讓遊戲在音樂風格與節奏設計上出現更豐富的層次。

本次音樂包共收錄 11 首歌曲,涵蓋 Lady Gaga 職業生涯中不同時期的重要作品,包括《Bad Romance》、《Poker Face》、《Just Dance》、《Born This Way》、《Telephone》與《Applause》等全球知名單曲,同時也加入《Bloody Mary》、《Disease》,以及最新曲目《The Dead Dance》。曲目選擇橫跨流行、舞曲與較暗色調的音樂風格,為關卡節奏與身體動作設計提供更多表現空間。

Kluge 表示,Lady Gaga 音樂包是目前《Synth Riders》推出過內容規模最大的音樂 DLC。相較於過往音樂包,此次更新更著重於動作流暢度與舞台表現感,讓玩家在 VR 中更接近「演出者」而非單純的節奏追隨者。

除了 VR 版本的重大更新外,Kluge 也同步宣布《Synth Riders》已正式登陸 Nintendo Switch,推出非 VR 版本,讓更多玩家能以不同形式體驗這款節奏遊戲。團隊表示,Switch 版本的推出並不影響 VR 版本的後續發展,VR 仍將是《Synth Riders》內容設計與體驗進化的核心平台。

近年來,《Synth Riders》持續透過大型音樂包與跨界合作,穩固其在 VR 音樂遊戲市場中的位置。此次 Lady Gaga 音樂包的推出,不僅拓展了遊戲的音樂版圖,也再次突顯 VR 在音樂互動體驗上的獨特優勢,玩家能以身體直接參與音樂,而非僅僅作為觀看者。

《Synth Riders》現已於 META QUESTPSVR2STEAM(PCVR) 商店推出 Lady Gaga Music Pack 。

Lady Gaga Music Pack

  • The Dead Dance
  • Abracadabra
  • Bad Romance
  • Poker Face
  • Just Dance
  • Bloody Mary
  • Paparazzi
  • Born This Way
  • Telephone
  • Applause
  • Disease

編輯補充|社群抽獎活動資訊

為慶祝《Synth Riders》近期更新與平台拓展,官方也同步於 InstagramX(Twitter) 推出 Nintendo Switch 遊戲抽獎活動。想在假期期間免費獲得一款 Nintendo Switch 遊戲的玩家,完成官方社群指定步驟即可參加抽獎,得獎名單將於官方社群平台公布。

《Street Gods》正式登陸 Meta Quest:當北歐神話撞上現代紐約,VR 近戰與 Roguelite 結構交織出全新體驗

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北歐神話中的九界,正在《Street Gods》中與現代紐約產生劇烈碰撞。由 Soul Assembly 開發的 VR 動作遊戲《Street Gods》現已於 Meta Quest 平台推出,玩家將扮演一名普通的紐約少女,在城市被撕裂、神話生物湧現的混亂中,意外成為雷神之錘 Mjolnir 的持有者,並被捲入一場橫跨神話與現實的衝突。

《Street Gods》是一款第一人稱近戰取向的 Roguelite VR 動作遊戲,核心玩法圍繞著「實體感」極強的戰鬥系統。遊戲特別強調 Mjolnir 的重量與回饋感,玩家在揮擊、投擲與召回雷神之錘時,必須掌握節奏與時機,而非單純依賴快速連擊。每一次揮動都伴隨明確的物理回饋,讓戰鬥更接近技巧導向的體感操作。

除了雷神之錘本身,玩家在遊戲過程中也能解鎖多種副手神器與符文能力,包括鞭索、盾牌與雙錘等裝備,並透過火焰、冰霜與雷電等元素能力,逐步擴展戰鬥風格。這些能力會在每一次遊戲流程中隨機出現,使每一輪挑戰都呈現不同組合與節奏。

在關卡結構上,《Street Gods》引入了名為 Tafl 棋盤的系統,讓玩家在進入戰鬥前,就能主動「拼接」城市區塊,決定接下來的行進路線與可能遭遇的敵人類型。高風險路線往往伴隨更高回報,但也可能導致挑戰失控。這種將策略規劃前移至戰鬥之前的設計,使遊戲不只是反應測試,也加入了路線選擇與風險評估的層次。

視覺與敘事風格上,《Street Gods》刻意融合街頭文化與北歐神話意象。塗鴉、現代建築殘骸與神話生物共存於同一空間,使紐約成為一座被神話侵蝕的城市。開發團隊表示,遊戲靈感來自於嘻哈文化、現代動畫風格,以及「讓武器本身成為故事核心角色」的概念,Mjolnir 不只是工具,更是敘事的一部分。

作為一款 Roguelite 遊戲,《Street Gods》也提供長期成長系統。玩家隨著遊戲進度解鎖更多符文與能力,逐步擴展可用的戰鬥組合,並在多次失敗與重來中,累積足以應對後期強敵的戰術理解。

《Street Gods》並非單純追求爽快感的 VR 近戰作品,而是嘗試在體感戰鬥、策略結構與敘事美學之間取得平衡。透過實體操作導向的戰鬥設計與可塑性極高的關卡系統,這款作品為 VR 動作遊戲提供了一種不同於傳統隨機生成模式的可能性。

《Vandalizer》登陸 Meta Quest:免費 VR 塗鴉遊戲,讓創作回歸純粹的自由感

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由比利時獨立團隊 Oisoi Studio 推出的 VR 塗鴉遊戲《Vandalizer》,已於 Meta Quest 平台免費推出。本作主打以真實噴漆手感為核心的創作體驗,玩家可使用不同噴頭、顏色與噴漆技巧,在各種誇張又荒謬的 3D 物件上盡情創作,從牆面、卡車到巨大骷髏、恐龍,幾乎所有「不該被塗鴉的東西」都成為畫布的一部分。

《Vandalizer》並非強調規則或競技,而是鼓勵玩家自由揮灑。遊戲中每完成一件作品即可獲得點數,逐步解鎖更多可噴塗物件與主題卡片,形成一種以創作驅動進度的玩法循環。玩家可以攀爬、懸浮或飛行,從各種角度進行噴漆,完整呈現街頭藝術中「身體參與創作」的感受。

在操作與回饋上,《Vandalizer》刻意模擬真實噴漆體驗,包括顏料漸層、線條控制,以及搖晃噴罐時的金屬聲響,讓整體創作過程更具臨場感。遊戲同時提供模板與顏色選擇工具,讓玩家能在即興與細節之間取得平衡,但並未設定任何「正確畫法」。

Oisoi Studio 表示,《Vandalizer》的核心理念是讓玩家「打破規則而不需承擔現實後果」,回到純粹的創作樂趣。團隊過去曾推出《PaintingVR》等創作導向作品,累積超過 15 萬名玩家,而《Vandalizer》則進一步將塗鴉文化的自由與混亂感,轉化為更具動態與空間感的 VR 體驗。

《Vandalizer》現已於 Meta Quest 平台免費提供,無廣告、無內購,專注於創作本身。

Disney+ 正式登陸 Meta Quest,美國用戶可在虛擬巨幕上觀看迪士尼全系列內容

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Disney+ 今日正式在美國地區登陸 Meta Quest 平台,為 VR 使用者帶來龐大的串流影音內容庫。透過 Quest 頭顯,訂閱用戶可在虛擬巨幕上觀看來自 DisneyPixarMarvelStar WarsNational Geographic 等品牌的作品,同時也包含部分 HuluESPN 的內容,讓 Quest 成為一個可隨時攜帶的個人影院。

在 Meta Quest 上,使用者可欣賞最新電影、原創影集與經典作品,從《小鬼當家》等節慶電影,到《辛普森家庭》與漫威系列皆可在虛擬空間中播放。由於 Quest 支援 Dolby 技術,Disney+ 美國用戶可在頭顯內觀看部分支援 Dolby Vision 的 4K HDR 影片;升級至 Disney+ Premium 方案後,還可啟用 Dolby Atmos 音效,進一步提升沉浸式觀影體驗。

Disney+ 也同步主打《波西傑克森:神火之賊》第二季的播出。該季改編自原著小說《海妖之海》,故事延續第一季劇情,描繪波西重返混血營後所面臨的全新變化與威脅。透過 Meta Quest,觀眾可在私人虛擬劇院中完整體驗這段神話冒險旅程,無論身處家中、宿舍或旅途中,都能享受大尺寸畫面所帶來的臨場感。

隨著 Disney+ 正式支援 Meta Quest,串流影音服務進一步擴展至 VR 平台,也顯示主流影音內容正逐步將沉浸式觀看體驗納入核心策略之一。

VR 的全新技術基礎:Hyperscape、Gaussian Splatting 與 AI 生成世界

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2025 年,Meta 在 VR 技術基礎層帶來一系列重要變化,標誌著沉浸式內容創作方式正走向一個全新的階段。從高實境感的 3D 捕捉,到 AI 自動生成場景,再到能在瞬間分享的社交空間,新技術正在讓虛擬世界變得更真實、更容易創作,也更易於被大眾接受。

其中最具代表性的,就是 Hyperscape。這項新功能讓使用者僅需一台 Quest 頭顯,就能快速掃描周遭場景並生成逼真的 3D 空間。這些空間能直接在線上分享,好友可以像走進對方家中一樣進入場景探索。過去需要專業團隊才能完成的 3D 場景,如今成為一般用戶也能做到的日常能力,這也逐漸改變了人們紀錄與分享世界的方式。

Hyperspace(超空間)在科幻領域指一種高維度空間,是實現超光速星際旅行的虛構途徑,讓飛船能瞬間跨越遙遠距離;在數學和物理概念中,它也泛指比我們三維空間維度更高、更抽象的空間,例如四維超正方體或超平面。 

在更專業的層面上,Gaussian Splatting 已成為高擬真 3D 重建的重要技術。相比傳統建模方式,Gaussian Splatting 能以更自然的光影與更高密度的資料還原現實空間,使內容在 VR 中呈現時有更接近肉眼觀察的細節。這項技術開始被整合進平台內,讓開發者能更容易利用真實世界素材創造互動式場景。

Gaussian Splatting 是近年崛起的一種新型 3D 場景重建與即時渲染技術。它以大量分布在空間中的 3D 高斯函數(可視為柔和的、具有體積感的橢球)來逼真描述現實場景,藉此取代傳統多邊形或體素的方式。透過這種表達法,系統能以極高效率從 2D 影像中重建出細節豐富、可自由漫遊的 3D 場景,並在即時運算下呈現接近真實的光影與深度效果。

與此同時,AI 的加入讓「生成式世界」成為可能。Meta 今年在 Horizon 展示能透過文字提示自動生成 3D 場景、物件、角色與動態影像的工具,使用者輸入一段描述,就能瞬間生成一個可探索的 VR 世界。這降低了創作門檻,讓過去需要專業美術與工程投入才能完成的內容,如今只需透過簡單操作便能實現。

3D 捕捉、Gaussian Splatting 與 AI 生成世界的結合,使未來的虛擬空間不再侷限於遊戲或娛樂,而是逐步成為新的社交載體。一間房間、一段回憶、一個想像中的場景,都能被記錄、重建並分享,形成本質上更具「真實感」的沉浸式互動方式。

這些技術的底層變化讓 VR 的未來有了更清晰的輪廓:
一個能以現實為基礎、以 AI 為引擎、以個人創作為核心的虛擬世界正在逐步成形。

《Of Lies and Rain》:在霓虹與廢土之間,對抗 AI 統治的沉浸式 VR 冒險

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《Of Lies and Rain》由《ARK》《ADE》團隊 Castello Inc 打造,這款作品延續了 80、90 年代經典科幻電影的陰鬱想像,讓玩家沉入一個被 AI 劫持、真相破碎的世界。開發者希望重現 VR 初期那種第一次戴上頭顯時的衝擊感,讓玩家不是「在玩遊戲」,而是「走進故事」。因此在這款約八到十小時的敘事冒險中,現實世界與 Dataworld 的交錯成為核心結構:前者充滿廢墟、毒雨與失控機器,玩家脆弱且無力;後者則提供幾乎超自然的能力,能跳越高樓、在光速般的虛擬維度穿梭,以另一種「力量感」揭露世界背後的秘密。

遊戲設定在與強大 AI「A.D.E.」交戰二十年的末日人類社會,殘存者被迫躲入地底,而玩家擁有罕見的能力,能在破碎現實與霓虹資訊世界之間來回穿梭。VR 的沉浸性使這種落差更具衝擊:在現實中,你可能因敵人的金屬腳步聲而停下呼吸;而在 Dataworld 中,那些平台跳躍、極高的高度差與高速移動,能觸發真正的身體反應,是平面遊戲難以模擬的感受。

Castello 分享,他們希望創造一種能讓玩家「記得很久」的 VR 故事,而物理互動是不可或缺的元素。武器的重量、雙持槍枝的後座力、可破壞物件的手感,都需要在戴上頭顯後感覺自然。團隊也坦言 VR 故事敘事比傳統遊戲更具挑戰性,因為玩家不能被迫看長時間過場,因此需要以場景事件、空間變化與原生 VR 互動方式來推動劇情。

藝術風格則承載整部作品的精神:廢土世界的絕望與 Dataworld 的霓虹張力形成強烈對比,彷彿融合了《異形》《駭客任務》《創:光速戰記》等經典科幻的 DNA。Castello 表示,他們想把玩家放進一個既熟悉又陌生的世界,讓每次從現實切換到 Dataworld 時,都能在恐懼與力量感之間形成節奏。

《Of Lies and Rain》已於 Meta QuestSTEAM (PCVR) 推出,售價 29.99 美元,並持續引起喜愛強敘事與科幻題材 VR 玩家社群的關注。

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混合實境與自我探索:Blossom Buddy 與 Day•Dreamer 展示 VR 新敘事方向

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Unite 2025 的眾多技術展示之中,有兩個案例格外吸引注意,它們不直接對應市場上主流的遊戲框架,也不完全是工具示例,而是以一種更純粹、更實驗性的方式展現 VR 能力,Blossom Buddy 與 Day•Dreamer。這兩個作品的共同點並不是類型,而是在示範 VR 與 MR 如何走向更具情感性、敘事性與個人化的創作模式,並逐漸形成只有沉浸式媒介能表現的新形式內容。

Blossom Buddy 作為一個混合實境示例,展示了 passthrough、空間錨點與 AI Building Blocks 等多種功能的組合方式。它的敘事非常輕巧:玩家的真實空間被轉換成一個可互動的小型 MR 景觀,花朵、生物與環境在房間中自然生成,彷彿把童話式場景與現實融合在一起。Meta 在會場中以這個示例向開發者說明 Mixed Reality 的關鍵精神,並不是將虛擬物件硬塞進現實,而是讓虛擬與物理世界構成連續體,使體驗從玩家所在的空間自然展開。對開發者而言,Blossom Buddy 也提供了一個明確訊號:MR 不需要複雜劇情,也不必仰賴密集操作,而在於找到能與現實產生關係的互動方式。

相比之下,Day•Dreamer 的方向則更具探索性與心理層面。TRIPPMeta 合作打造的這款 VR 概念作品讓使用者能以自然語言描述夢境、情緒或印象,再由生成式 AI 將這些內容轉化為可探索的沉浸式空間。這些空間不是傳統遊戲的關卡,而更像是心境的視覺化延伸,既抽象又具象,並透過聲音、光線與場景動態呈現出獨特的氛圍。TRIPP 在演講中指出,VR 提供了比平面媒介更接近心理沉浸的途徑,而 AI 則讓這種沉浸從固定內容轉變為動態生成,讓每位使用者看到的世界都不同。

Day•Dreamer 的展示也代表 AI 在 VR 內容創作上踏入新的階段。過去 AI 多被應用於物件生成、NPC 對話或場景補全,如今則以「情感複製器」的角色出現,把抽象的想法化為具體的沉浸式空間。Meta 在分享中表示,這種結合不僅展現 VR 的創作潛能,也提供一種以自我探索為中心的敘事方式,讓 VR 不只是一種娛樂媒介,而成為內在情緒與記憶的呈現平台。

Super Strike 正式宣布 12 月上線,跨平台 PvP 射擊遊戲迎來完整版本

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《Super Strike》在經過一段時間的公開測試後,終於確定在 12 月 4 日正式推出完整版本。這款由 OURO Interactive 開發的 PvP 射擊遊戲在 Meta Horizon 生態系中迅速累積人氣,其跨平台設計讓玩家能從行動裝置與 VR 裝置自由切換,並保持相同進度與跨平台遊玩能力。由於玩家需求與熱度超出預期,開發團隊先前甚至延長了 Beta 測試時間,希望能在正式上線前讓更多玩家體驗遊戲並持續回饋。

隨著正式版本即將推出,《Super Strike》也同步追加了許多全新內容,包含全新的 3v3「Showdown」模式,主打快速、緊湊且較具策略性的團隊對戰節奏。為搭配團隊玩法,遊戲加入全新的 Stadium 地圖,以更大型的視覺舞台與更易於掌握的對線空間,讓玩家能快速投入競技場式的節奏中。新武器與道具則進一步擴展玩法深度,例如能發射機械蜂群的新武器 Beekeeper、能讓玩家以火焰突進的 Fire Dash 技能,以及能進行短距離瞬移的 Blink 裝置,都使遊戲的攻防與流動性更具變化。

《Super Strike》在 Horizon 平台同時支援 VR 與行動版本,意味著跨平台配對、跨裝置帳號共用與跨平台進度同步都是完整體驗的一部分。玩家不僅能在任意平台進行遊玩,也能輕鬆維持每日登入獎勵或與不同裝置上的好友組隊。對於希望以輕度操作入門,或希望保持 VR 與行動裝置雙平台玩法的人而言,《Super Strike》的設計降低了進入 PvP 射擊遊戲的門檻。

開發團隊也透露,《Super Strike》未來將與多款熱門 VR 作品進行跨界合作,擴大遊戲風格、外觀與社群影響力。為迎接正式上線,官方也與創作者合作舉行預發布直播活動,讓玩家能在正式推出前搶先看到 Showdown 模式、新武器與各項內容更新。

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AI 將如何重寫 VR 開發:Unite 2025 揭示的工具鏈革新

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Unite 2025 的討論中,有一項主題始終不斷被提起,生成式 AI 正在重新定義虛擬實境與混合實境的開發方式。Meta 在今年的發表內容中首次展示完整的 AI 工具鏈,從程式碼撰寫到效能分析,再到內容建構,都可以藉由 AI 加速、補強,甚至協助自動化。這一波技術的整合性遠超過以往任何年度更新,使得 VR 開發不再只是「工具變得更好」,而是「整個流程將被 AI 重新排列」。

Met軟體工程師 Neel Bedekar 分享了 Meta Horizo​​n OS 最新的 AI 工具突破。AI 的角色不再侷限於應用內的 NPC 演算或敘事內容生成,而是深入參與開發者的日常工作流程。許多團隊已開始在建置階段使用 AI 協助除錯、產生場景、修復腳本、生成動畫,甚至用 AI 產製行銷素材。這讓 VR 的開發成本不再像過去那樣一次性堆疊,而是能透過一個更靈活的工具網絡逐步縮短時間與人力投入。

今年最受矚目的功能之一是 Passthrough Camera API 的全新應用方式,它讓 VR 與 MR 的邊界更靠近現實。開發者可以利用前置攝像頭的影像做物件偵測,並讓 AI 自動辨認植物、玩具或其他家庭物件,使遊戲與應用在真實環境中產生新的互動方式。這些技術不再是前沿研究,而是 Meta 以 Building Blocks 形式提供的標準功能,使開發者能以極低門檻打造混合實境應用。

Passthrough Camera API

AI 在 Meta Horizon OS 中的核心進展則集中在 Model Context Protocol(MCP) 上。Meta 讓 AI 代理能直接讀取 Horizon OS 文檔、生成 Unity 或 Android 程式碼、協助建置手部追蹤功能、回答錯誤訊息,甚至能解析效能工具 Perfetto 的資料。以往開發者需要長時間爬文、讀 trace、分析 CPU/GPU 行為,如今 AI 能立即生成可讀性高的摘要並指出異常區段,使效能優化成為具備更高效率的過程。

AI 分析 Perfetto 追蹤並識別各種問題。
META UNITY 2025 利用AI輔助生成程式碼 – 抓取互動

這一整套流程展現出一種「由 AI 引導迭代」的可能性,而不只是「AI 協助改善」。Meta 展示的工作流程中,開發者能透過自然語言生成 Unity 場景框架,快速擁有可運行的原型,再透過 Asset Library 補充素材,加上 AI Building Blocks 產生智能互動,最後使用 Immersive Debugger 在頭顯內調整邏輯、在 MCP 內完成效能優化。這些階段之間的邏輯線變得更平滑,使得 VR 開發首次能以「天數」為單位完成原型,而不再需要「數週甚至數月」。

Unite 2025 凸顯 VR 產業正在邁向一個新的分界點。過去 VR 開發難以普及的核心原因,包括複雜的工具鏈、不透明的效能成本與跨平台配置負擔,如今正在因 AI 而被逐項瓦解。Meta 以一系列工具組合展示了未來 VR 與 MR 開發可能的面貌:創作者可以把更多時間放在構築想像,而不是與技術門檻搏鬥。AI 不只是輔助,而是新時代的核心工作夥伴。

Unity × Meta Horizon OS:Unite 2025 展示 VR 開發者的下一個十年

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Unite 2025 的現場比往年更加擁擠,來自世界各地的 Unity 開發者齊聚會場,而今年的氣氛比以往更明確地指向同一件事,開發者正準備進入一個新的創作階段,而這個階段明顯與虛擬實境與混合實境的未來息息相關。對 Meta 來說,這正是一個向 Unity 生態展示 Meta Horizon OS 潛力的最佳時機。在多場座無虛席的技術分享與展區互動展示中,Meta 將整個平台的現況、未來方向與開發環境的完整性呈現給開發者,並希望讓熟悉 Unity 的創作者理解:他們已經擁有開發 VR 的大部分技能,而 Meta 目前的開發工具則致力於縮短從構想到實作品的距離。

今年的 Unite 不再只是展示引擎技術,而更像是一場針對創作者的重新對話。許多開發者帶著明確問題進入場內,例如現有的 Unity 能力是否能快速轉換為 VR 開發?Meta Quest 在實際市場上的受眾變化如何?快速開發混合實境功能是否真的不需要過多準備?Meta 在會場上提供的答案則相對直接──VR 開發不再是高度門檻的領域,而是 Unity 熟練者可以自然踏進的新創作空間。

Meta 將 Horizon OS 描述為一個擁有沉浸感、互動深度與空間理解能力的平台,而 Meta Quest 作為硬體載體,透過姿態追蹤、手勢偵測、語音互動與空間錨點等能力,讓 Unity 開發者熟悉的工具擴展到全新的表現層面。對許多開發者而言,這代表著從 3D 遊戲創作轉向沉浸式內容不再需要「重新學習」,而是一種自然延伸。
在現場展示中,Meta 將成功類型作為平台方向的重要訊號,包括社交混亂型 VR 遊戲、擁有「巨型舞台感」的娛樂體驗、注重沉浸感的第一人稱敘事遊戲、能在 VR 中提升工作效率的生產力工具,以及以 passthrough 與空間錨點實現的混合實境玩法。受眾的需求比以往更加多元,而 Unity 正是這些內容的核心底層。

另一方面,Meta 也希望透過 Unite 讓開發者理解 Horizon OS 生態系的成長速度。在會場分享中,平台上已有超過 300 款應用突破百萬美元營收,其中十款更突破五千萬等級。而隨著 Quest 受眾逐漸年輕化與更加社群化,社交導向與高重玩性的遊戲正在形成新趨勢。這些改變不僅來自頭戴裝置本身,也源自更成熟的商店機制與用戶行為模式,開發者正在一個比以往更健康的市場中創作。

Meta 在 Unite 2025 揭示的方向明確指向 VR 與 MR 的下一個階段:降低開發門檻、提高迭代效率、提供 AI 參與的工具鏈,以及建立能支撐大型產品的開發流程。Meta Horizon OS 不再只是 VR 遊戲的平台,而被重新定位為一個足以支援完整工作流、創新應用與跨領域沉浸體驗的系統。

在這樣的背景下,Unity 與 Meta Horizon OS 的結合不再被視為跨界,而更像是相互補完的自然進程。對開發者來說,VR 已經不再是未來,而是正在發生的現在,而 Unite 2025 所呈現的正是這個「現在」的完整縮影。

STARVAULT 正式版推出:VR MOBA 與英雄射擊混合體走出 Early Access

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STARVAULT 在經歷三個月的公開測試與三個月的 Early Access 後,現已於 META HORIZON 商店邁向完整版本。這款由 Theia Games 開發的作品,以 VR 第一人稱視角重構 MOBA 與英雄射擊的核心玩法,在正式版中加入更完整的英雄陣容、更穩定的伺服器體驗、改良的配對系統,以及更多能讓玩家長期投入的進程設計。STARVAULT 雖然仍維持完全免費,但遊戲整體的完成度、打擊手感與視覺穩定性已明顯優化,給予初次體驗者遠比早期版本更順暢的節奏。

Theia Games 將 STARVAULT 定位為「第一人稱視角的 MOBA」,而這樣的結合本身就帶來挑戰。傳統 MOBA 通常以高空視角讓玩家同時掌握整體戰場動態,而 STARVAULT 則要求玩家站在英雄的視角上直接投入對線、穿越叢林或在地形高低差中尋找掩護。在 VR 環境中,地圖大小、可見度、敵方技能軌跡與距離感,都比傳統 MOBA 帶來更直接的反饋,使每一次遭遇戰都更具緊張感。這種沉浸式參與改變了典型的 MOBA 操作節奏,也迫使開發團隊重新思考遊戲在 VR 裝置上的呈現方式。

Theia Games 執行長 Konstantin Feoktistov 提到,從構想到原型製作,每個環節都證明 MOBA 與 VR 的結合比預期的更自然。他們設計了一張約 400 平方公尺的戰場地圖,並盡力保留森林、草叢、水面、光影與粒子效果等元素,讓玩家能以第一人稱穿梭並利用掩體或地形作戰。然而,要在獨立式 VR 裝置上呈現這類視覺密度,代表渲染效能必須大幅優化,因此團隊大量採用自訂 shader 與特製渲染流程,使遊戲能在 72 FPS 的目標下維持穩定。

不僅如此,STARVAULT 在玩法上也面臨平衡 MOBA 深度與 VR 遊玩節奏的難題。一般 VR 射擊遊戲的理想場次長度約落在 20 至 25 分鐘,而典型 MOBA 往往需要更長時間進行角色成長與策略累積。為此,開發團隊調整了英雄的成長曲線、經驗獲取方式,以及地圖中事件觸發的頻率,讓玩家能在有限時間內感受到前期、中期與後期的變化,同時保留逆轉與反打的機會,使比賽具備 MOBA 應有的戰術深度。

STARVAULT 的英雄陣容也在 Early Access 期間逐漸成形。目前正式版提供 12 名角色,而這些角色來自多樣化的設定,包括來自宇宙深處的生命體、經由未來 AI 製造的賽博存在、人類情報組織的特務,甚至是隐藏於文明背後的古老派系。每個英雄不僅在技能組上各具特色,在移動方式與 VR 操控手法上也刻意做出差異,使玩家在切換角色時能感受到完全不同的戰鬥體驗。開發團隊也表示,許多新角色的技能靈感來自玩家社群的討論與建議,是 Early Access 期間最具價值的成果之一。

在正式版推出之際,STARVAULT 也改善了多人連線穩定度與平衡性,並推出 Party 系統、快速對戰模式,以及讓玩家自由使用所有英雄的 Sandbox 模式。這些功能讓新玩家可以更輕鬆理解角色定位,也讓高端玩家能與好友組隊進行更具競技性的對決。開發團隊也在 Discord 中保持高度活躍,不僅頻繁回應玩家回饋,也會親自進入遊戲與玩家對戰,使整個社群在開發過程中扮演極為重要的角色。

隨著遊戲逐步成熟,Theia Games 也開始將 STARVAULT 推向 VR 電競的方向。他們曾在 10 月舉辦首次測試賽事,展現出令人意外的競技深度,並確定將在 12 月 6 日舉行總獎金 5,000 美元的更大型比賽。團隊表示,若玩家社群持續成長,他們將規劃更常態化的賽事與更高額度的獎金,以建立一個適合 VR 競技發展的基礎。

Theia Games 認為 STARVAULT 的正式版只是持續發展的起點。他們正規劃更多角色、地圖與模式,同時探索能讓 VR MOBA 更具觀看性與可持續性的更新方向。他們也再次向玩家表達深深的感謝,並認為 STARVAULT 的社群是遊戲能在短時間內快速成熟的最大推動力量。

《Real VR Fishing》推出 Shark Frenzy 全球活動,Steam 版同步迎來大型更新

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Real VR Fishing》迎來全新的 Shark Frenzy 限時活動,開發團隊將這次更新設計成跨地圖、跨玩家協作的全球挑戰,讓所有釣手共同追捕稀有鯊魚並推進活動進度。玩家在各個地圖中捕捉到指定的 Hero Sharks 後,將能提升全球計量槽,而當所有任務完成後,將於 12 月 10 日正式解鎖最終 Boss Battle Stage。這次活動不只是單純的個人挑戰,而是全球玩家共同推動的集體任務,讓整體進度變成全社群的參與成果。

活動中加入四種全新 Hero Sharks,每一張地圖都會出現造型、習性各異的鯊魚,提供與一般魚種完全不同的遭遇感。玩家必須在合適的地點、時間點與裝備狀態下才能成功挑戰它們,並在捕獲過程中累積 Shark Frenzy 活動進度。當所有全球挑戰完成後,最終階段將開放一場合作型 Boss Battle,玩家將登上搭載起重吊臂的作業船,對抗棲息在水面下的巨大掠食者,這將會是《Real VR Fishing》中罕見的大型協作體驗。

為了配合這次活動,商店同步推出專門針對鯊魚的 Shark Rod 與 Shark Reel。此一組合的核心設計重點是讓玩家在面對 Huge 或 Shark 級別的魚種時取得明顯的屬性加成,但相對地,小型與中型魚將無法被釣起,並會在 UI 中以紅色標示。這項機制讓玩家能夠在活動期間搭配正確裝備提升效率,也讓整體玩法更專注在大型魚種的戰鬥感與重量感上。

除了活動內容外,官方也同步宣布 Steam 版本終於獲得大型更新。這次更新將所有 DLC(包含最新的墨西哥地圖)完整整合,同時修正了多項問題並改善整體體驗。開發團隊表示,Steam 版本今後將與 Meta Quest 版本同步維護與更新,避免平台差異造成內容落差,讓不同裝置的玩家都能在相同步調下享受後續的新關卡與活動。

《Real VR Fishing》一直以其寫實水域與沉浸感聞名,而此次活動不僅擴大遊戲規模,也為玩家提供跨平台同步更新後的新起點。社群玩家也將在 12 月 10 日迎來最後階段,官方也表示期待看到玩家在活動結束前的挑戰紀錄與反應。