標籤彙整: Mixed Reality

MixRift 創辦人 Bobby Voicu:眼鏡+雲端串流,將成為 2026 年最被低估的 XR 突破

廣告

當多數 XR 裝置仍試圖把運算能力塞進更小的硬體中,MixRift 執行長暨創辦人 Bobby Voicu 則認為,真正的轉折點來自雲端。根據他與《VR NEWS TODAY》分享的觀點,下一波 XR 將跳過「運算 puck」,走向以雲端串流為核心的智慧眼鏡時代。


根據 MixRift 執行長暨創辦人 Bobby Voicu 與 VR NEWS TODAY 分享的觀點,Bobby Voicu 認為,下一波 XR 發展將直接跳過「運算 puck」階段,邁向以雲端串流為核心的智慧眼鏡。在這樣的架構下,裝置本身的角色將更接近顯示終端,而非一台完整的運算設備。這樣的轉變不僅會影響遊戲體驗,也可能重新定義 XR 產業的商業模式,從硬體銷售逐步轉向訂閱制與雲端服務,並進一步縮小消費型科技與企業應用之間的落差。

Bobby Voicu 指出,當前 XR 產業仍高度聚焦於「將更多運算能力塞進更小的裝置」,但真正具顛覆性的變化,其實正在另一個方向快速成熟,雲端渲染與即時串流。隨著雲端基礎建設與串流技術的進步,高階內容已能在一般網路環境下,以極低延遲穩定運行。當完整的 PC 級遊戲與應用都能可靠地從雲端串流到手持裝置時,將混合實境的視覺疊加與互動式空間內容即時帶入超薄眼鏡中,也就不再只是概念展示,而是具備實際可行性的產品方向。

這樣的轉變,將徹底顛覆 XR 的硬體競賽邏輯。與其在眼鏡內追求更高密度的晶片、更大的電池與更複雜的散熱結構,下一波 XR 裝置可能會選擇回歸輕量化設計,專注於顯示品質、佩戴舒適度與續航效率。更低的發熱、更省電的特性,以及更具彈性的製造成本結構,反而更有機會推動 XR 進入真正的大眾市場。Bobby Voicu 認為,2026 年不會是本地運算全面被取代的一年,但很可能是以串流為優先思維的 XR 產品開始進入市場,並釋放產業策略轉向的重要時間點。

在內容創作層面,AI 的角色同樣正在快速擴大。未來一年,生成式 AI 在遊戲環境製作、敘事生成與 NPC 行為上的應用,預期將顯著加速。動態任務設計、即時回應的對話系統,以及可依玩家行為調整的環境敘事,正逐步成為提升沉浸感的重要工具,特別是在即時營運型(Live-service)的 XR 世界中,AI 能有效降低內容更新的門檻與成本。

不過,Bobby Voicu 也強調,對 AI 在 XR 領域的期待仍必須保持務實。現階段的大型語言模型,仍缺乏足夠關於頭顯操作、空間互動、手部追蹤與混合實境設計原則的訓練資料,使其難以在沒有大量人類介入的情況下,直接生成成熟、可靠的空間互動系統。與其取代 XR 設計師,AI 更適合扮演原型加速器與內容倍增器的角色,協助開發者更快測試與驗證想法,而真正定義體驗品質與邊界的,仍是人類對硬體與空間行為的理解。

這樣的技術環境,也進一步鞏固了獨立開發者在 XR 生態中的關鍵地位。Bobby Voicu 指出,認為 2026 年才是獨立開發者「開始主導」XR,其實忽略了一個事實,他們早已在主導。當今許多最具影響力的 XR 作品,往往來自小型團隊,這些團隊具備高度敏捷性,並能快速回應社群回饋。《Gorilla Tag》便是其中的代表案例,從單人開發起步,透過簡單直覺的機制與持續迭代,最終成為現象級 VR 作品。

此外,隨著智慧眼鏡逐漸朝向僅顯示或低運算能力的方向發展,XR 的使用情境也開始產生轉變。體驗不再是刻意進入某個「XR 模式」,而是以更輕量、環境式的方式融入日常生活。受限於電池續航與佩戴需求,2026 年最有機會成功的 XR 內容,可能並非長時間、重度的沉浸式遊戲,而是短時間、低強度的 MR 互動,例如遊戲化工具、輕娛樂、趣味疊加內容與地點式體驗。

在 Bobby Voicu 看來,智慧眼鏡推動 XR 普及的關鍵,不在於技術規格的堆疊或視覺震撼,而在於熟悉感。當混合實境不再需要被刻意學習,而是自然存在於日常行為之中,XR 才真正邁向下一個成長階段。


VR NEWS TODAY 編輯觀察

從 Bobby Voicu 的觀點可以看出,XR 的下一個關鍵轉折,或許不在於硬體效能的極限競賽,而在於運算位置的重新分配。當雲端逐步承接運算核心,裝置回歸顯示與互動介面,XR 也將更有機會走出「科技展示品」的階段,成為真正融入生活與工作的日常工具。

英文原文:

Android XR SDK Developer Preview 3 全面開放:Google 讓 XR 開發變得更容易、更統一

廣告

Google 於 The Android Show | XR Edition 正式推出 Android XR SDK Developer Preview 3,意味著 Android XR 正邁入一個更成熟、可跨裝置應用的開發時代。無論是頭顯、AI 眼鏡或有線 XR glasses,Google 正試圖讓開發者用「同一套 Android 工具」打造下一代空間運算體驗。

這次更新的核心亮點,就是 全面開放 AI 眼鏡的應用開發能力。Google 為此推出 Jetpack Compose Glimmer,一款專為透明顯示打造的 UI 工具,讓資訊可自然地浮現在眼鏡鏡片中,不會阻礙視野,也不需額外學習複雜框架。同時,Jetpack Projected 讓開發者能將既有 Android 手機 App 的介面延伸到眼鏡顯示,大幅降低新裝置的內容門檻。這象徵著未來的 AI 眼鏡能更快速擴充生態系,不需要等待大量原生 App 重做介面。

在混合實境能力上,Developer Preview 3 亦深化了 ARCore for Jetpack XR,加入更智慧的 地理定位功能 ,使 XR 裝置能更準確理解使用者的所在位置與周遭環境。這讓導航、戶外資訊疊加與情境式提示等體驗更實用,也加速 XR 與真實世界的融合。

針對 Galaxy XR 這類頭顯,以及像 XREAL Project Aura 這類有線 XR glasses,Google 則加入了新的 FOV(視場角)偵測 API。不同 XR 裝置的視野範圍差異極大,這項能力讓 App 能依據裝置自動調整 UI 與顯示方式,保持一致且舒適的體驗。對希望跨裝置發行內容的團隊而言,是一個重要的步驟。

Google 也同步擴大與第三方引擎的合作。Unreal Engine 已能透過內建 OpenXR 支援 Android XR,並將推出整合 Google XR 能力的 vendor plug-in;Godot 亦正式加入 Android XR 支援,使團隊能直接將既有內容移植到 Galaxy XR 等裝置。Google 的目標是在 XR 生態系中打造一個更開放、熟悉、具可擴展性的跨平台環境。

Developer Preview 3 的亮相,彰顯 Google 對 XR 生態的長期投入:從 AI 眼鏡、輕量空間裝置到旗艦級頭顯,Android 正逐步形成一個橫跨多種形態的 XR 平台。對開發者而言,更新後的工具不只帶來更多裝置支援,也讓 XR 開發與傳統 Android 開發更接近,使 XR 應用的進入門檻比以往更低。

在 XR 正迎來多樣化裝置時代的此刻,Android XR SDK Developer Preview 3 是 Google 為下一代空間運算體驗奠定基礎的一次關鍵更新。

混合實境與自我探索:Blossom Buddy 與 Day•Dreamer 展示 VR 新敘事方向

廣告

Unite 2025 的眾多技術展示之中,有兩個案例格外吸引注意,它們不直接對應市場上主流的遊戲框架,也不完全是工具示例,而是以一種更純粹、更實驗性的方式展現 VR 能力,Blossom Buddy 與 Day•Dreamer。這兩個作品的共同點並不是類型,而是在示範 VR 與 MR 如何走向更具情感性、敘事性與個人化的創作模式,並逐漸形成只有沉浸式媒介能表現的新形式內容。

Blossom Buddy 作為一個混合實境示例,展示了 passthrough、空間錨點與 AI Building Blocks 等多種功能的組合方式。它的敘事非常輕巧:玩家的真實空間被轉換成一個可互動的小型 MR 景觀,花朵、生物與環境在房間中自然生成,彷彿把童話式場景與現實融合在一起。Meta 在會場中以這個示例向開發者說明 Mixed Reality 的關鍵精神,並不是將虛擬物件硬塞進現實,而是讓虛擬與物理世界構成連續體,使體驗從玩家所在的空間自然展開。對開發者而言,Blossom Buddy 也提供了一個明確訊號:MR 不需要複雜劇情,也不必仰賴密集操作,而在於找到能與現實產生關係的互動方式。

相比之下,Day•Dreamer 的方向則更具探索性與心理層面。TRIPPMeta 合作打造的這款 VR 概念作品讓使用者能以自然語言描述夢境、情緒或印象,再由生成式 AI 將這些內容轉化為可探索的沉浸式空間。這些空間不是傳統遊戲的關卡,而更像是心境的視覺化延伸,既抽象又具象,並透過聲音、光線與場景動態呈現出獨特的氛圍。TRIPP 在演講中指出,VR 提供了比平面媒介更接近心理沉浸的途徑,而 AI 則讓這種沉浸從固定內容轉變為動態生成,讓每位使用者看到的世界都不同。

Day•Dreamer 的展示也代表 AI 在 VR 內容創作上踏入新的階段。過去 AI 多被應用於物件生成、NPC 對話或場景補全,如今則以「情感複製器」的角色出現,把抽象的想法化為具體的沉浸式空間。Meta 在分享中表示,這種結合不僅展現 VR 的創作潛能,也提供一種以自我探索為中心的敘事方式,讓 VR 不只是一種娛樂媒介,而成為內在情緒與記憶的呈現平台。

AI 將如何重寫 VR 開發:Unite 2025 揭示的工具鏈革新

廣告

Unite 2025 的討論中,有一項主題始終不斷被提起,生成式 AI 正在重新定義虛擬實境與混合實境的開發方式。Meta 在今年的發表內容中首次展示完整的 AI 工具鏈,從程式碼撰寫到效能分析,再到內容建構,都可以藉由 AI 加速、補強,甚至協助自動化。這一波技術的整合性遠超過以往任何年度更新,使得 VR 開發不再只是「工具變得更好」,而是「整個流程將被 AI 重新排列」。

Met軟體工程師 Neel Bedekar 分享了 Meta Horizo​​n OS 最新的 AI 工具突破。AI 的角色不再侷限於應用內的 NPC 演算或敘事內容生成,而是深入參與開發者的日常工作流程。許多團隊已開始在建置階段使用 AI 協助除錯、產生場景、修復腳本、生成動畫,甚至用 AI 產製行銷素材。這讓 VR 的開發成本不再像過去那樣一次性堆疊,而是能透過一個更靈活的工具網絡逐步縮短時間與人力投入。

今年最受矚目的功能之一是 Passthrough Camera API 的全新應用方式,它讓 VR 與 MR 的邊界更靠近現實。開發者可以利用前置攝像頭的影像做物件偵測,並讓 AI 自動辨認植物、玩具或其他家庭物件,使遊戲與應用在真實環境中產生新的互動方式。這些技術不再是前沿研究,而是 Meta 以 Building Blocks 形式提供的標準功能,使開發者能以極低門檻打造混合實境應用。

Passthrough Camera API

AI 在 Meta Horizon OS 中的核心進展則集中在 Model Context Protocol(MCP) 上。Meta 讓 AI 代理能直接讀取 Horizon OS 文檔、生成 Unity 或 Android 程式碼、協助建置手部追蹤功能、回答錯誤訊息,甚至能解析效能工具 Perfetto 的資料。以往開發者需要長時間爬文、讀 trace、分析 CPU/GPU 行為,如今 AI 能立即生成可讀性高的摘要並指出異常區段,使效能優化成為具備更高效率的過程。

AI 分析 Perfetto 追蹤並識別各種問題。
META UNITY 2025 利用AI輔助生成程式碼 – 抓取互動

這一整套流程展現出一種「由 AI 引導迭代」的可能性,而不只是「AI 協助改善」。Meta 展示的工作流程中,開發者能透過自然語言生成 Unity 場景框架,快速擁有可運行的原型,再透過 Asset Library 補充素材,加上 AI Building Blocks 產生智能互動,最後使用 Immersive Debugger 在頭顯內調整邏輯、在 MCP 內完成效能優化。這些階段之間的邏輯線變得更平滑,使得 VR 開發首次能以「天數」為單位完成原型,而不再需要「數週甚至數月」。

Unite 2025 凸顯 VR 產業正在邁向一個新的分界點。過去 VR 開發難以普及的核心原因,包括複雜的工具鏈、不透明的效能成本與跨平台配置負擔,如今正在因 AI 而被逐項瓦解。Meta 以一系列工具組合展示了未來 VR 與 MR 開發可能的面貌:創作者可以把更多時間放在構築想像,而不是與技術門檻搏鬥。AI 不只是輔助,而是新時代的核心工作夥伴。

Unity × Meta Horizon OS:Unite 2025 展示 VR 開發者的下一個十年

廣告

Unite 2025 的現場比往年更加擁擠,來自世界各地的 Unity 開發者齊聚會場,而今年的氣氛比以往更明確地指向同一件事,開發者正準備進入一個新的創作階段,而這個階段明顯與虛擬實境與混合實境的未來息息相關。對 Meta 來說,這正是一個向 Unity 生態展示 Meta Horizon OS 潛力的最佳時機。在多場座無虛席的技術分享與展區互動展示中,Meta 將整個平台的現況、未來方向與開發環境的完整性呈現給開發者,並希望讓熟悉 Unity 的創作者理解:他們已經擁有開發 VR 的大部分技能,而 Meta 目前的開發工具則致力於縮短從構想到實作品的距離。

今年的 Unite 不再只是展示引擎技術,而更像是一場針對創作者的重新對話。許多開發者帶著明確問題進入場內,例如現有的 Unity 能力是否能快速轉換為 VR 開發?Meta Quest 在實際市場上的受眾變化如何?快速開發混合實境功能是否真的不需要過多準備?Meta 在會場上提供的答案則相對直接──VR 開發不再是高度門檻的領域,而是 Unity 熟練者可以自然踏進的新創作空間。

Meta 將 Horizon OS 描述為一個擁有沉浸感、互動深度與空間理解能力的平台,而 Meta Quest 作為硬體載體,透過姿態追蹤、手勢偵測、語音互動與空間錨點等能力,讓 Unity 開發者熟悉的工具擴展到全新的表現層面。對許多開發者而言,這代表著從 3D 遊戲創作轉向沉浸式內容不再需要「重新學習」,而是一種自然延伸。
在現場展示中,Meta 將成功類型作為平台方向的重要訊號,包括社交混亂型 VR 遊戲、擁有「巨型舞台感」的娛樂體驗、注重沉浸感的第一人稱敘事遊戲、能在 VR 中提升工作效率的生產力工具,以及以 passthrough 與空間錨點實現的混合實境玩法。受眾的需求比以往更加多元,而 Unity 正是這些內容的核心底層。

另一方面,Meta 也希望透過 Unite 讓開發者理解 Horizon OS 生態系的成長速度。在會場分享中,平台上已有超過 300 款應用突破百萬美元營收,其中十款更突破五千萬等級。而隨著 Quest 受眾逐漸年輕化與更加社群化,社交導向與高重玩性的遊戲正在形成新趨勢。這些改變不僅來自頭戴裝置本身,也源自更成熟的商店機制與用戶行為模式,開發者正在一個比以往更健康的市場中創作。

Meta 在 Unite 2025 揭示的方向明確指向 VR 與 MR 的下一個階段:降低開發門檻、提高迭代效率、提供 AI 參與的工具鏈,以及建立能支撐大型產品的開發流程。Meta Horizon OS 不再只是 VR 遊戲的平台,而被重新定位為一個足以支援完整工作流、創新應用與跨領域沉浸體驗的系統。

在這樣的背景下,Unity 與 Meta Horizon OS 的結合不再被視為跨界,而更像是相互補完的自然進程。對開發者來說,VR 已經不再是未來,而是正在發生的現在,而 Unite 2025 所呈現的正是這個「現在」的完整縮影。

Jolly Match 3 MR 迎來大型 Update #10:驚喜機制、每日好禮全面升級,再追加 100 個全新關卡

廣告

Jolly Match 3 MR 正式推出 Update #10,這次更新延續開發團隊一貫的穩定節奏,在既有基礎上加入更多細緻調整與遊戲內容。除了追加 100 個全新關卡外,還導入全新的阻礙物、改版的每日獎勵,以及便利性與聽覺體驗的全面提升。對於已經深度投入的玩家,本次更新內容提供了更長期的遊玩動力;而對於剛接觸 MR 遊戲的新手,也能在更新後獲得更友善的引導體驗。

在眾多調整中,最受玩家關注的莫過於全新的「Surprise Box」機制。這項阻礙物在第 851 關登場,具有三層結構、需要三次增益道具激活才能破除。它不只是外觀特殊的障礙,更可能隱藏其他阻礙物,讓關卡設計有了更多變化。這種帶有不確定性的玩法,為後期關卡加入新的節奏,使玩家必須重新思考每一步的策略。

每日獎勵的更新也值得一提。除了視覺全面翻新,新的每日好禮系統讓領取獎勵變得更直覺、也更具吸引力。開發團隊顯然希望透過這類細節提升玩家的回流率,使整體體驗更具黏著度。

遊戲的便利性亦有所提升,包括玩家可自由選擇是否開啟提示功能。對熟悉規則的玩家而言,關閉提示能讓界面更純粹,並提升挑戰性;而對仍在摸索的玩家,提示依然隨時可用,維持易上手的特性。

聲音體驗方面,早期關卡加入全新的教學音效,使教學流程更具親和力。這類聽覺上的調整雖非大型改動,卻能顯著提升初期體驗,使新玩家更快進入遊戲節奏。

此外,Update #10 也為中期玩家準備了「Endless Treasure Offer」。自第 27 關解鎖起,每週都能獲得特別獎勵,為想快速提升進度或無壓力遊玩的玩家提供額外誘因。這項設計也延續了 Jolly Match 3 MR 持續推動「可長期遊玩」的核心方向。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/jolly-match-first-mr-match-3-puzzles/9978591555503079/

2 / 6

Meta Horizon OS v81 正式推出 帶來 Horizon Central 全新空間、Mixed Reality Link 與強化多工功能

廣告

Meta 宣布推出 Horizon OS v81 更新,為 Quest 裝置帶來重大改進,包括全新的 Horizon Central、Mixed Reality Link 與更多跨應用強化功能。此版本在 Meta Connect 2025 亮相,標誌著 Horizon 平台在混合實境與生產力應用上的新進展。

新版 Immersive Home 提供更高的自訂性,使用者可釘選常用應用程式視窗或更換虛擬背景。Passthrough 模式 亦加入物件擺放功能,讓使用者能在現實環境中查看虛擬鏡像或快速進入 Horizon Central。

更新後的 Horizon Central 為社交與活動中心,擁有更寬廣的空間、更快的傳輸效率與可容納更多玩家的互動體驗,並新增數位商品商店與可舉辦音樂會、脫口秀等活動的 Horizon Arena。

在生產力方面,Meta 與 Microsoft 合作推出 Mixed Reality Link,可直接在 Quest 裝置上連接 Windows 11 與 Windows 365,讓使用者透過虛擬多螢幕在 VR 中工作,支援完全沉浸模式與 Passthrough 混合環境。

此外,v81 還新增多項便利功能,包括:

  • 可同時開啟多達 12 個應用程式視窗
  • 改良的使用者切換介面
  • 可分享 VR 影片與照片的連結功能
  • 全新 Full Passthrough 模式,讓使用者在遊戲或沉浸體驗中快速查看現實環境

此次更新也針對顯示比例、視窗縮放與效能穩定性進行優化,使 Quest 裝置在日常使用與沉浸體驗之間更具靈活性。

VR NEWS TODAY 專訪|WEWE Studio 創辦人 Ken Lin 談《Brick Smash VR》與獨立開發之路

廣告

在 VR/MR 遊戲快速發展的市場中,來自台灣的一人工作室 WEWE Studio 成功推出了 Brick Smash VR (磚塊大作戰 VR) ,並於 Meta Quest 平台上獲得玩家高度評價。VR NEWS TODAY 近日專訪了工作室創辦人 Ken,了解他如何從經典街機靈感出發,將獨立開發的熱情帶入 VR 世界。

Ken 自述已有超過 30 年的遊戲熱情。學生時期,他曾獲得「智冠金磁片獎」,並在知名遊戲公司「Softstar Entertainment, Inc.」擔任程式設計師。他笑稱,雖然過去已參與過超過十款遊戲開發,但第一次踏入 VR 領域依舊挑戰重重。他說:「獨立開發遊戲很熱血,VR 更是只有親身體驗才能感受不同世界的魅力。」

談及為何選擇「打磚塊」作為題材,Ken 表示經典玩法的優勢在於簡單直覺。「經典不敗,玩家一看就會玩,而且百玩不膩。」在 VR 平台中,控制器的自然操作方式與打磚塊的核心機制高度契合,讓這款經典遊戲在虛擬環境中煥然一 新。

為增加新鮮感,《Brick Smash VR》還加入了 MR 模式。玩家能在現實的牆壁上看到磚塊場景,形成虛實融合的互動。他指出,MR 的魅力在於「虛擬世界與現實世界並存,體驗很特別」。

在開發過程中,Ken 最大的挑戰來自 VR 設計的陌生感。他透過大量體驗其他 VR 遊戲來學習如何避免不良設計造成的暈眩問題。他笑稱:「體驗過 VR 暈的人就知道,那種不適感會讓人食不下嚥。」作為獨立開發者,他也需要在程式、美術、音樂與行銷之間找到平衡,通常透過購買素材進行二次加工來彌補不足。

自遊戲上架以來,《Brick Smash VR》獲得了幾乎滿分的商店評價。玩家稱讚畫面清晰、細節到位,並認為遊戲的 100 個關卡加上生存模式、限時模式等設計讓耐玩度極高。Ken 分享了一位玩家的故事:「有玩家為了拿到每關第一名,重複玩了無數次,單純就是想要挑戰世界排名第一,這讓我很感動。」

對於未來計畫,Ken 表示考慮在遊戲中加入更多新模式,例如多場地同時出現,或同時操作多個板子,讓玩法更具挑戰性。他也透露下一款遊戲可能是益智類型,但仍在探索中。

談到願景,Ken 坦言獨立開發雖然辛苦,但因為能完全掌控方向而感到滿足。他希望能持續將經典玩法帶入 VR/MR,創造差異化的作品。「一人獨立開發很累,但把想法變成遊戲,讓玩家獲得樂趣,這種成就感難以言喻。」

VR NEWS TODAY 與 Ken Lin 的完整採訪:

Q1:可以先介紹一下自己,以及為什麼會選擇獨立開發 VR/MR 遊戲?
我是 Ken,一名熱愛遊戲超過 30 年的工程師。學生時期,我曾獲得「智冠金磁片獎」,之後也曾在台灣知名遊戲公司「大宇資訊」擔任程式設計師,目前仍在遊戲產業工作。我認為能獨立開發遊戲是一件非常熱血的事。過去曾製作多款手機遊戲,而我一直覺得 VR 是一個潛力無限的市場。自己也非常熱衷於 VR,特別是模擬飛行遊戲,因為只有 VR 才能帶來真正的臨場感,是完全不同的虛擬世界體驗。

Q2:為什麼會選擇「Brick Smash VR」這樣的經典街機玩法來做 VR/MR 化?
經典不敗!經典遊戲最大的優點就是玩法簡單,不需要額外教學,玩家只要看一眼就能上手,而且這類遊戲往往讓人百玩不厭。

Q3:《Brick Smash VR》如何在 VR 中還原並進一步提升傳統打磚塊的體驗?
打磚塊最關鍵的就是「板子的控制」。VR 控制器的設計本身就非常符合人體工學,玩家只需左右移動手把,就能自然地控制板子。這樣的操作方式直覺又簡單,幾乎不需要額外學習。

Q4:MR 模式的設計靈感從哪裡來?您覺得 VR 與 MR 兩種玩法的差異在哪裡?
我覺得 MR 很有趣。它能讓你在虛擬場景中遊玩時,仍然看到現實世界。《Brick Smash VR》打開 MR 模式後,遊戲場景會直接出現在家裡的牆壁上,虛擬與現實融合,這樣的體驗讓遊戲更有意思。

Q5:在開發過程中,您遇到過哪些最大的困難或挑戰?
最大的挑戰就是 VR 世界的製作。雖然我已經參與過十多款遊戲開發,但這是我第一次嘗試 VR 遊戲。VR 的設計邏輯與體驗完全不同,是一個全新的挑戰。

Q6:您是怎麼克服這些困難的?有沒有難忘的經歷?
我認為最好的方式就是親自去體驗各種 VR 遊戲,學習它們的優缺點。有些設計不好會造成嚴重的 VR 暈,讓人食不下嚥。雖然那是痛苦的經驗,但也讓我清楚知道該如何避免這些錯誤設計。

Q7:作為一人工作室,您如何在程式、美術、關卡設計和行銷推廣之間找到平衡?
我本身是程式設計師,美術和音樂並不是專長,所以會購買素材、特效與音效再進行二次加工,讓遊戲更完整。至於行銷推廣,則是遊戲完成後才開始進行,這部分我過去有過經驗,所以相對能順利處理。

Q8:遊戲上架 Meta Quest 後,玩家給予了哪些回饋?有沒有讓您印象深刻的故事?
《Brick Smash VR》在商店的評價幾乎是滿分,玩家普遍認為遊戲畫面清晰、細節到位,耐玩度很高。遊戲共有 100 個關卡,每個關卡都有排名系統,另外還有生存模式、限時模式,以及像雷射槍這樣的特殊道具,讓玩法更豐富。有一位玩家告訴我,他為了挑戰每一關的第一名,重複玩了無數次,只是單純想拿到世界排名第一,這讓我非常感動。

Q9:您認為復古街機玩法結合 VR/MR,最吸引玩家的地方是什麼?
我認為吸引力就在於「入門門檻低」。玩家不用花時間學規則,就能立即遊玩。而當熟悉的經典遊戲以 VR 的形式呈現時,那種熟悉與新鮮感的結合,會讓人覺得很有趣。

Q10:在推廣或與玩家互動時,有遇到過特別具有挑戰性的事情嗎?
最大的挑戰仍在於「創新」。玩家會給我很多建議,但我必須挑選最可行、最適合的去實現。例如雷射槍的建議,或是增加不規則場地、類似彈珠台的彈跳元素,這些都需要投入大量心力與時間去實現。

Q11:您是否考慮在《Brick Smash VR》中加入更多新模式?或者已經著手準備下一款遊戲?
我有考慮新增更多模式,例如同時在畫面中出現兩個或三個場地,玩家必須透過傳送門將球送到另一個場景,甚至同時操作四、五個板子。這些都是比較瘋狂的想法。至於下一款遊戲,目前還在計劃中,可能會挑戰益智類型,例如「電流急急棒」。這類遊戲很適合 VR,但過去類似的作品銷售並不理想,所以我仍在評估中。

Q12:未來會嘗試更多不同類型的遊戲嗎?會不會將其他經典玩法帶入 VR/MR?
目前市面上射擊、殭屍類的 VR 遊戲太多了,我希望能嘗試更多不同類型,特別是將經典玩法重新帶入 VR/MR,做出差異化的體驗,而不是單純的打打殺殺。

Q13:作為一人獨立開發者,您對 WEWE Studio 的長期願景是什麼?
獨立開發雖然辛苦,但我能完全掌控遊戲方向與內容,這讓我很有成就感。我希望能持續將自己的想法轉化為遊戲,帶給玩家樂趣,繼續製作好玩的 VR/MR 遊戲。請大家支持 《Brick Smash VR》,這是一款我用心製作的遊戲。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/brick-smash-vr/24099323632999609

鋼鐵指揮官再臨虛擬戰場:《Grit and Valor – 1949》將於 8 月 21 日登上 PS VR2

廣告

Alter EyesnDreams 聯手打造的戰略動作遊戲《Grit and Valor – 1949》即將於 2025 年 8 月 21 日正式推出 PlayStation VR2 與 PlayStation 5 版本。此遊戲是一款結合即時戰略與 Roguelite 要素的虛構歷史背景遊戲,玩家將置身於一個改寫二戰歷史的世界中,扮演人類最後的希望一名率領機甲部隊的指揮官,迎戰邪惡的軸心勢力。

在《Grit and Valor – 1949》的故事中,歐洲已陷入敵軍鐵蹄之下,僅剩少數反抗力量還在苦撐。玩家將透過 VR 擔任戰爭指揮官,以全視角掌握戰場態勢,指揮機甲小隊作戰。這種俯瞰戰局的設計靈感來自於戰棋桌遊,搭配 PS VR2 的 Sense 控制器,不僅可讓玩家進行精準操作,更增添實體觸感,提升臨場感。

美術風格方面,《Grit and Valor – 1949》採用類似模型塗裝的畫風,讓機甲單位彷彿迷你戰棋模型,當玩家靠近觀察時,這些單位會立即展現動畫效果,帶來一種活生生的戰地模型體驗。透過 PS VR2 的頭部震動與高解析顯示功能,整體沉浸感更為強烈。

此次推出的 VR 版本包含完整戰役內容,玩家將從反抗軍基地出發,在不同的關卡中完成任務、升級部隊、調整戰略,挑戰多樣戰術可能性。遊戲也採用 Roguelite 設計,一旦主指揮載具被摧毀,任務將宣告失敗,玩家需重新整備再出發,使遊戲充滿挑戰與變化。

凡是購買《Grit and Valor – 1949》任一版本即可獲得 PS5 與 PS VR2 雙版本授權,支援跨平台遊玩,包括 PS Portal,也可靈活切換平面與 VR 模式。無論是在客廳沙發上短暫遊玩,或是戴上頭顯沉浸於指揮戰場之中,皆可獲得完整體驗。

《Grit and Valor – 1949》將於 8 月 21 日正式登陸 PS VR2 與 PS5,現已開放預購與願望清單登錄,喜愛戰略遊戲與沉浸式體驗的玩家不容錯過。

文字解謎遊戲《Wordomi》正式登陸 Meta Quest,支援混合實境與手部追蹤操作

廣告

由英國獨立開發團隊 Field Of Vision 開發的字謎遊戲《Wordomi》,已於 2025 年 6 月 5 日正式結束搶先體驗階段,並在 Meta Quest 平台全面上市。這款遊戲主打字彙解謎與腦力挑戰,融合了 Wordle 與填字遊戲的核心概念,玩家需從給定的字母中找出目標單字,完成一系列由淺入深的關卡挑戰。

《Wordomi》的正式版推出了超過 100 個關卡與 200 多項挑戰,並搭配多樣化的遊戲模式,包括經典模式(Classic)、同字母組字模式(Subgram)、主題模式(Theme)、每日一詞(Word of the Day),以及可在無時間壓力下遊玩的冥想模式(Zen)。這些設計旨在提供不同節奏與風格的玩法,滿足廣泛玩家的遊戲需求。

在技術支援方面,《Wordomi》支援 VR 與 MR 雙模式,玩家可在全虛擬或混合實境環境中進行遊戲,並針對 Meta Quest 3 與 Quest Pro 的彩色透視功能進行了優化,提升空間互動的自然性。同時,遊戲也支援完整的手部追蹤與傳統控制器操作,並提供 120Hz 更新率,確保流暢的視覺體驗。

根據開發團隊的說明,《Wordomi》的遊戲設計強調「簡單概念帶來複雜挑戰」,並希望透過每日挑戰、隨機字詞生成與無限重玩性,提供玩家持續的腦力訓練與娛樂兼具的使用體驗。

Field Of Vision 過去曾推出混合實境沙盒遊戲《Dungeon Maker》與健身應用《Crazy Kung Fu》,而《Wordomi》則是該團隊最新一項專注於語言與邏輯思維的作品。遊戲目前已在 Horizon Store 上架,售價為 $9.99 美元,支援 Meta Quest 2、Meta Quest 3 及 Quest Pro 裝置。

在語言學習、認知訓練與休閒娛樂之間,《Wordomi》提供了一個值得關注的交叉點,讓玩家能以不同方式體驗文字遊戲與虛擬實境結合的潛力。隨著 MR 功能逐漸普及,類似這類強調空間互動與大眾參與的輕量級遊戲,或將成為日常 MR 使用的重要一環。

Passthrough Camera API 正式開放,混合實境體驗再進化

廣告

在 Meta Horizon OS v76 更新中,Meta 正式開放 Passthrough Camera API 的公開使用權,讓開發者能在 Unity、Unreal/Native、Android 與 Meta Spatial SDK 等多種開發環境中存取 Meta Quest 3 與 3S 裝置的前鏡頭影像。此舉象徵著混合實境應用正式進入一個新階段,也讓支援這項 API 的應用能夠直接上架至 Meta Horizon Store。網頁端 WebXR 的支援則預計於 v77 推出。

Passthrough Camera API 的基礎是 Android 的 Camera2 API,讓開發者能在熟悉的架構下快速整合功能。這項功能將擴展 AR 互動性,使應用能透過影像辨識、機器學習與電腦視覺實作更多場景,包含即時物件追蹤、圖像紋理轉換、情境反應遊戲內容與環境感知。

開發應用示例也在近期的 GDC 活動中展出。例如 Niantic Spatial 便整合了 API 提供的實時前鏡頭影像,搭配其 SDK 的語意分割與視覺定位系統(VPS),實現物件辨識與導覽功能。應用中可看到虛擬角色依據現實空間導航使用者,並加上 3D 紋理強化場景感,適用於無法依賴 GPS 的場域如展館或大型活動會場。

另一例來自 Resolution Games,展示了將使用者的臉部影像貼附於虛擬布偶上,提供更具個人化與趣味性的互動體驗。藉由現實影像的導入,遊戲場景能與使用者環境紋理融合,使遊戲感受更具臨場感。

除娛樂領域外,Passthrough Camera API 亦具備實際應用潛力。CGS Immersive 便利用該 API 開發出伺服器維護輔助工具,技術人員可戴上 Quest 3S 眼鏡,在不需拍照與傳輸的情況下,即時檢查光纖接線是否正確。系統可識別錯誤插孔並提供視覺提示,加速檢測流程,甚至可於離線狀態下本地執行紀錄任務,提高現場作業效率。

其他實用場景還包括:

教育訓練類應用可透過視覺辨識輔助使用者操作,如教導吉他彈奏時指示按弦位置與正確節奏; 體育健身應用可偵測特定器材,如啞鈴或壺鈴,並據此設計客製化訓練菜單; 動物園導覽類應用可根據辨識出的動物提供即時資料解說; 設計與建築應用可依據使用者空間中現有的光線與紋理調整虛擬物件外觀,使其與實境和諧共存。

為協助開發者快速上手,Meta 提供了多個範例專案與教學文件:

Unity:GitHub 上的範例專案包含五個場景,展示 WebCamTexture 與 Android Camera2 API 的整合應用,支援亮度估算、物件偵測與著色器特效; Unreal/Native:開發者可參考官方文件以了解效能建議與常見問題; Android 與 Spatial SDK:提供範例專案與整合指南,便於在面板應用中實作相關功能; WebXR:將於 v77 推出支援,預計會有對應的開發文件與 API 說明。

為了保護使用者隱私,Meta 強調開發者需遵循相關規範,包含應用啟動時的鏡頭存取授權提示、錄影指示標誌與使用者選擇權。所有透過 Passthrough Camera API 存取的影像均需經使用者明確同意,且開發者必須確保資料使用的透明與合規性。

Meta 表示,Passthrough Camera API 的正式釋出是推動混合實境邁向下一階段的重要基石,不僅加速應用開發流程,更為開發者帶來全新空間理解與互動的機會。官方也鼓勵開發者將創作成果分享到社群媒體,並使用 #PCAonQuest 標籤,以便更多人看見應用如何透過 Passthrough Camera API 煥發創新潛力。

《Wall Town Wonders》免費假日更新 讓你的客廳充滿聖誕節節慶魔法

廣告

隨著聖誕節的腳步越來越近,Wall Town Wonders 正式推出了一個充滿節慶氣氛的免費假日更新。這款創新的混合實境遊戲,將玩家的客廳轉化為一座充滿活力的迷你小鎮,透過這次的更新,玩家將能為自己的小鎮帶來更多冬季驚喜與歡樂,並沉浸於獨特的節日體驗中。

假日更新中,一條全新的聖誕任務線成為本次最大的亮點之一。玩家將與小鎮居民合作,完成一系列充滿溫馨與挑戰的任務,最終解鎖一位可愛的雪人夥伴。這位雪人不僅是小鎮的點綴,也是玩家努力的象徵。值得注意的是,雪人獎勵僅限於假日季節期間獲得,因此,玩家必須把握時間,在節慶結束前完成這個專屬挑戰,將這位迷人的冬季朋友永久帶回自己的小鎮中。

為了讓玩家的小鎮更加熱鬧,本次更新還加入了多項冬季主題小遊戲,這些活動不僅充滿趣味,也為玩家提供了更多與小鎮互動的方式。包括滑冰、打雪仗、聖誕樹滅火、送禮大賽等豐富的遊戲選項,甚至還有全新的禮物偷運挑戰,讓玩家可以在輕鬆的節奏中享受每一分歡笑。此外,每項小遊戲都設計精巧,既適合單人探索,也非常適合邀請家人或朋友共同參與,為假日增添更多歡樂時光。

在節日的氛圍中,小鎮的外觀當然也需要應景!假日更新為玩家提供了多種全新角色與載具外觀,包括薑餅飛機、聖誕主題熱氣球等富有創意的選擇。此外,玩家還能透過新增的裝飾品,將小鎮點綴得更加豐富多彩。無論是小鎮的街道、建築,還是居民的穿著,都能完美呈現節日的溫馨氣息,讓每個人的小鎮都獨一無二。

除了新增內容,本次更新還針對遊戲進行了多方面的優化。例如,新增的交易系統讓玩家能更靈活地管理資源;建築佈局的調整,讓建築之間的擺放更具自由度;而全新的工具提示與升級指示,也讓玩家能更直觀地了解遊戲功能與發展方向。此外,開發團隊還改進了遊戲的多語言翻譯,包含中文、荷蘭文與西班牙文,確保更多玩家能享受到順暢且友善的遊戲環境。

《Wall Town Wonders》的假日更新只是開端,未來遊戲將持續推出更多免費的季節性更新,為玩家的小鎮注入新鮮感與活力。每一個新季節,都將帶來全新的活動、任務與裝飾選項,確保玩家始終有新目標可以追求、有新內容可以探索。

無論是透過任務解鎖的獎勵,還是創意十足的裝飾選項,《Wall Town Wonders》提供了無窮的可能性,讓玩家可以按照自己的喜好打造獨一無二的小鎮。隨著遊戲內容的逐步豐富,每一位玩家都能在這座迷你小鎮中找到屬於自己的快樂時光,並透過與居民的互動與合作,感受節日帶來的美好與溫暖。

立即更新你的遊戲,加入這場迷人的假日慶典,讓《Wall Town Wonders》成為你今年節日中最溫馨的遊戲體驗!

5 / 6