分類彙整: 虛擬實境硬件

Shiftall 發表 AddCon+:為 Meta Quest 控制器帶來手指追蹤與多顆實體按鍵

廣告

日本 XR 周邊品牌 Shiftall 正式開放旗下最新控制器擴充配件 AddCon+ 的預購。AddCon+ 是一款可直接安裝於 Meta Quest 3、3S 與 Quest Pro 原廠控制器上的模組型配件,主打「不中斷控制器操作」的前提下,為玩家帶來完整手指追蹤能力與大量實體輸入鍵位。

AddCon+ 最大特色在於補足現行 Meta Quest 控制器在「手勢細節」上的限制。透過內建感測器,AddCon+ 能夠追蹤包含拇指在內的所有手指開合狀態,並已確認可於 PC 版 VRChat 中運作。使用者可讓虛擬角色的每根手指在張開與握拳之間呈現近似連續的變化,而不再侷限於既有的預設手勢切換。

除了手指追蹤,AddCon+ 也在左右手控制器上新增共一個滾輪與七顆實體按鈕。這些按鍵可透過 SteamVR 的綁定功能自由配置,同時也支援 OSC 訊號傳輸。對於重度 VRChat 玩家而言,這代表拍照、鏡頭縮放、表情控制或 Avatar 機關操作,都能在不切換工具的情況下完成,進一步提升沉浸與操作效率。

在設計上,AddCon+ 採用免螺絲、免黏貼的快速安裝結構,可隨時拆卸,不影響原本控制器使用。內建電池續航約 130 小時,並透過 USB-C 充電。無線連線則使用 Bluetooth LE,確保長時間使用的穩定性。

Shiftall 表示,AddCon+ 是在 CES 2025 公布的前代 AddCon 設計基礎上重新調整產品方向的結果,最終選擇同時支援雙手、加入手指追蹤,並以「AddCon+」作為全新產品推出。首波出貨時程預計為 2026 年 3 月(美國、韓國),歐洲與英國則為 2026 年 4 月。

項目規格
產品名稱AddCon+
型號 / 品番SVP-ADCN1B
適用控制器Meta Quest 3 / 3S / Pro(左右手控制器皆可裝)
核心功能親指在內的 5 指獨立手指追蹤(搭配 VRChat 等應用)
手指追蹤特性(注意)以「握/張」方向為主(1 軸感測),非逐關節完整捕捉
擴充輸入(單手)7 顆按鍵(上/下/左/右/中、電源/Fn1、Fn2)+ 1 顆滾輪
擴充輸入(雙手合計)2 顆滾輪+14 顆按鍵
觸控感測位置親指、食指、中指、無名指、小指
無線連線Bluetooth® LE
續航約 130 小時
充電方式USB Type-C
充電時間約 2 小時 30 分(電源關閉時)
已確認可用的 VR AppVRChat
動作環境(PC)Windows 11 / SteamVR 2.12.14 以上
內容物左手單元、右手單元、充電用 USB 線、安全注意事項/保固書
日本售價(含稅)¥19,900
出貨時間(官方公告)預計 2026 年 3 月開始出貨
地區售價稅務狀態預計出貨時間
美國(US)US$149未含關稅2026 年 3 月
英國(UK)£129含 VAT2026 年 4 月
歐盟(EU)€149含 VAT2026 年 4 月
韓國(KR)₩199,000含 VAT2026 年 3 月
日本(JP)¥19,900含消費稅2026 年 3 月

ROG 攜手 XREAL 推出 R1 遊戲眼鏡,打造 171 吋 240Hz 虛擬螢幕的行動大畫面體驗

廣告

在顯示與電競硬體領域持續拓展版圖的 ASUS,近日正式揭曉與 XREAL 合作開發的全新產品——ROG XREAL R1 Gaming Glasses。這款定位為「遊戲顯示眼鏡」的裝置,主打隨插即用的個人化虛擬大螢幕體驗,瞄準行動玩家、掌機族群與多裝置使用者。

ROG XREAL R1 最大亮點,在於其採用 240Hz micro-OLED 顯示面板,被官方稱為全球首款支援 240Hz 的 micro-OLED 遊戲眼鏡。解析度為 1080p,在約 57° 視角(FOV)下,可模擬出等同於「距離 4 公尺觀看 171 吋螢幕」的視覺效果。這樣的規格,使其不僅適合 AAA 單機遊戲,也能滿足競技類型玩家對高更新率與低殘影的需求。

在使用體驗上,ROG XREAL R1 提供 Follow Mode 與 Anchor Mode(3DoF) 兩種顯示模式。Follow Mode 會讓畫面隨頭部移動,適合沉浸式遊玩或觀影;而 Anchor Mode 則能將虛擬螢幕「固定」在空間中的某個位置,即使轉頭也能像使用實體螢幕一樣自由切換視線。值得注意的是,Anchor Mode 並不需要在來源裝置端安裝額外軟體,而是仰賴眼鏡本體的 3D 景深(DoF)與感測能力完成,降低使用門檻。

硬體設計方面,ROG XREAL R1 的重量僅約 91 公克,在同類型顯示眼鏡中屬於相當輕量的水準。音效部分則導入 Sound by Bose,針對開放式眼鏡結構進行調校,兼顧臨場感與環境感知。此外,眼鏡配備 電致變色鏡片(Electrochromic Lenses),可依環境光線自動或手動調整透光度,提升在不同場景下的可用性。

在連接性上,ROG XREAL R1 採用 USB-C 作為主要輸入介面,可直接對應 PC、家用主機、掌上型遊戲裝置(如掌機)、Android 與 iOS 裝置。ASUS 也特別隨附 ROG Control Dock,提供 2 組 HDMI 2.0 與 1 組 DisplayPort 1.4,讓使用者能在多個設備間快速切換訊號來源,進一步強化桌面與客廳場景的彈性。

從產品定位來看,ROG XREAL R1 切入「空間效率」與「隨身顯示」這一細分市場。對於無法配置大型螢幕、或經常在移動場景中遊玩的玩家而言,這類遊戲眼鏡提供了一種不佔空間、又能享有大畫面沉浸感的替代方案。

根據目前官方資訊,ROG XREAL R1 預計於 2026 年上半年上市,價格尚未公布,但外界普遍預期將落在高階顯示配件區間。隨著 micro-OLED 技術、高更新率顯示與輕量化穿戴設計逐漸成熟,ROG XREAL R1 也被視為電競與 AR 顯示融合趨勢中的重要指標產品之一。

📊 ROG XREAL R1 規格表

項目規格
產品名稱ROG XREAL R1 Gaming Glasses
合作品牌ASUS ROG × XREAL
顯示技術micro-OLED
解析度1920 × 1080(FHD)
更新率240Hz
等效螢幕尺寸約 171 吋(4 公尺觀看距離)
視野角(FOV)57°
顯示模式Follow Mode(隨頭部移動)
Anchor Mode(3DoF 固定虛擬螢幕)
自由度3DoF
亮度調整自動環境亮度調節+手動調整
鏡片電致變色鏡片(Electrochromic Lenses)
音效Sound by Bose
重量約 91g
連接方式USB-C
相容裝置PC、遊戲主機、掌機、Android、iOS
隨附配件ROG Control Dock
Dock 連接埠2× HDMI 2.0
1× DisplayPort 1.4
軟體支援ASUS DisplayWidget Center
上市時間2026 年上半年(H1 2026)
售價尚未公布(市場推測可能高於 USD $700)

XREAL 推出 XREAL 1S 與 Neo Hub:顯示型 AR 眼鏡的下一步進化

廣告

CES 2026 期間,XREAL 正式發表新一代 XREAL 1S 空間眼鏡,並同步推出全新配件 Neo Hub。相較於前幾代產品,XREAL 1S 並未改變其核心產品方向,而是在既有的「顯示型 AR 眼鏡」定位上,針對顯示品質、空間穩定性與內容呈現方式進行深化與優化。

其眼鏡的主要功能,是在使用者視野前方顯示一個大型的虛擬螢幕,用來呈現手機、電腦、遊戲主機或其他裝置的即時畫面輸出,而非建立一套全新的 XR 應用生態。這樣的設計讓使用者不需要改變原本的使用習慣,也不必重新適應一套陌生的操作系統。

XREAL 1S 的重要更新之一,是導入全新的 X1 空間運算晶片。這顆處理器並非通用型 SoC,而是專為 AR 顯示場景設計,主要負責低延遲顯示處理、畫面同步與空間錨定相關運算。XREAL 表示,X1 的設計重點在於提升畫面穩定性,尤其是在移動或長時間使用的情境下,降低畫面飄移與不適感。

在 X1 晶片的支援下,XREAL 1S 新增了 Real 3D 顯示模式。啟用此模式後,虛擬顯示器中的所有內容,包括原本為 2D 的電影、影片與電子遊戲,都會即時轉換為具有景深層次的 3D 顯示效果。這項功能並不依賴內容本身是否為原生 3D,而是由系統即時進行空間演算,屬於顯示層級的立體化處理,而非 VR 那種完全重新建構的 3D 世界。

顯示規格方面,XREAL 1S 也帶來多項實質升級。解析度由前代的 1080p 提升至 1200p,支援最高 120Hz 更新率,視場角提升至 52 度,峰值亮度提高至 700 nits,同時官方標示 motion-to-photon 延遲低至 3ms。這些數據顯示,XREAL 並未一味追求極端寬廣的視場,而是選擇在清晰度、流暢度與穩定性之間取得平衡,使其更接近一個可長時間使用的顯示器,而非短時間高刺激的沉浸式頭顯。

在實際使用上,XREAL 1S 允許使用者透過實體按鍵,將虛擬顯示器固定在空間中的某個位置,並將顯示尺寸擴展至最高 500 吋。畫面可以選擇隨視線移動,維持在鏡框範圍內,也可以鎖定在空間中,使其尺寸超出視野邊界,這樣的設計在觀影或搭配筆電進行多工操作時,能夠提供更接近大尺寸外接顯示器的使用感受。

鏡片方面,XREAL 1S 延續 One 系列的電致變色設計,提供 Clear、Shade 與 Theatre 等模式,讓使用者可依環境光線與使用情境調整鏡片透明度。這樣的配置反映出產品仍以日常使用與長時間佩戴為主要考量,而非僅限於室內或完全沉浸的環境。官方同樣強調其通過多項 TÜV Rheinland 護眼相關認證,包括低藍光與無閃爍顯示,顯示其設計目標仍偏向舒適與穩定。

與 XREAL 1S 同步推出的 Neo Hub,則補足了行動使用場景中較為實際的一環。Neo Hub 內建 10,000 mAh 電池,支援 DisplayPort 輸出,可在連接眼鏡的同時為手機、筆電或其他裝置供電,減少長時間使用時的續航壓力。該配件亦支援直接連接 Nintendo Switch 或 Switch 2,讓掌機內容能在外出時輸出至 XREAL 眼鏡進行大尺寸顯示,無需額外轉接設備。

整體來看,XREAL 1S 並未嘗試將產品推向完整擴增實境頭顯的方向,也未引入獨立作業系統。它更像是一種私密、可穿戴、尺寸可大幅延伸的顯示器,專注於把既有內容用更大的尺度、更穩定的方式呈現在使用者眼前。

XREAL 1S 空間眼鏡的建議售價為 449 美元,Neo Hub 為 99 美元,產品已正式上市。

XREAL 1S 空間眼鏡 規格表

項目規格
產品名稱XREAL 1S Spatial Glasses
產品類型顯示型 AR 空間眼鏡
顯示技術Micro-OLED
等效顯示尺寸最高約 500 吋虛擬螢幕
解析度1200p(由前代 1080p 升級)
更新率最高 120 Hz
視場角(FoV)52°
峰值亮度700 nits
Motion-to-Photon 延遲約 3 ms
立體顯示Real 3D(即時 2D → 3D 顯示轉換)
處理器X1 空間運算晶片
空間定位原生 3DoF 空間錨定
顯示模式螢幕跟隨視線 / 空間固定
鏡片電致變色鏡片(Clear / Shade / Theatre)
護眼認證TÜV Rheinland(低藍光、無閃爍等)
連接介面USB-C(DisplayPort Alt Mode)
相容裝置手機、PC、Mac、遊戲主機、掌機
內建電池無(需外接供電)
機身顏色Cobalt Blue
建議售價USD 449

XREAL One / One Pro vs XREAL 1S 規格對照表

項目XREAL OneXREAL One ProXREAL 1S
產品定位顯示型 AR 眼鏡顯示型 AR 眼鏡(進階)顯示型 AR 眼鏡(新世代)
顯示技術Micro-OLEDMicro-OLEDMicro-OLED
解析度1080p1080p1200p
更新率60 Hz60 Hz最高 120 Hz
視場角(FoV)約 45°約 50°52°
峰值亮度約 600 nits約 600 nits700 nits
虛擬顯示尺寸最高約 500 吋最高約 500 吋最高約 500 吋
Motion-to-Photon 延遲未公開未公開約 3 ms
空間定位原生 3DoF原生 3DoF原生 3DoF
空間顯示模式螢幕跟隨 / 固定螢幕跟隨 / 固定螢幕跟隨 / 固定
即時 2D → 3D不支援不支援支援(Real 3D)
顯示處理器眼鏡內建控制晶片眼鏡內建控制晶片X1 空間運算晶片
鏡片調光電致變色電致變色電致變色
護眼認證TÜV RheinlandTÜV RheinlandTÜV Rheinland
連接方式USB-C(DP Alt)USB-C(DP Alt)USB-C(DP Alt)
內建電池
顏色選項黑色系黑色系Cobalt Blue
發表世代第一代第一代進階款CES 2026 新款
美國售價(上市時)約 USD 399約 USD 449USD 449

Meta 傳聞中下一代輕量化高階 VR 頭顯「Project Phoenix」曝光,主打外接運算模組與更薄機身設計

廣告

近日,來自 X(前 Twitter)用戶 Luna 的分享引發 VR 社群關注。根據其說法,他曾實際看過 Meta 正在開發中的高階輕量化 VR 頭顯原型機,內部代號為 Project Phoenix,部分來源亦稱其為 Loma 或 Puffin,目前指向的目標時程為 2027 年上半年(H1 2027)。

Luna 同時釋出一張概念示意圖,將 Project Phoenix 與 Meta Quest Pro 進行尺寸對比。從圖中可見,Phoenix 的頭戴本體明顯更加纖薄,前方體積大幅縮減,整體外觀更接近護目鏡或大型 AR 眼鏡的輪廓。需要強調的是,該圖片僅為視覺 mock-up,用於尺寸與設計方向示意,並非官方產品圖。

根據目前流出的資訊,Project Phoenix 並非完全獨立運作的頭顯,而是採用 外接運算模組(external puck) 的設計架構。主要運算與電池模組預期由外部裝置負責,透過有線方式與頭顯本體連接,以換取更輕量、更貼近臉部的配戴體驗。Luna 也特別說明,此次公開的示意圖並未包含該外接運算模組。

若相關資訊屬實,Project Phoenix 將延續 Meta 近年在高階 XR 裝置上的設計方向,從 Quest Pro 所定位的企業與專業市場出發,進一步嘗試在「長時間配戴舒適度」與「高階顯示與感測能力」之間取得新的平衡。不過截至目前,Meta 尚未對 Project Phoenix、Loma 或 Puffin 等代號做出任何官方回應。

值得注意的是,早在 Luna 的爆料之前,《The Information》便曾率先揭露相關開發方向。該報導指出,這款裝置外型更接近一副厚實的眼鏡,目標重量不到 110 克,在目前主流 VR 頭顯中屬於極為罕見的輕量級設計。為了實現這樣的配戴體驗,Puffin 並未將主要處理與電池模組整合於頭顯本體,而是移至口袋大小的外接 puck 中,並以有線方式連接。

儘管整體開發方向看似逐步成形,Meta 的內部硬體開發流程仍充滿變數。Meta CTO Andrew Bosworth 曾多次對外表示,內部專案在每一個階段都有可能被中止或大幅調整,最終實際上市的產品,往往只是眾多原型中「存活下來」的少數。

在 Meta 持續調整 XR 產品線策略,並逐步將重心轉向更輕量化、貼近日常配戴體驗的背景下,Project Phoenix 是否會成為下一世代的旗艦 VR 裝置,仍有待後續更明確、正式的官方資訊釋出。

X:Luna

Scentient 發表 Escents 嗅覺裝置,為 VR/AR 體驗加入「氣味互動」新維度

廣告

嗅覺科技開發商 Scentient 近日正式發表全新數位氣味裝置 Escents,這是一款可與 VR 與 AR 裝置搭配使用的穿戴式氣味釋放設備,目標是將「嗅覺」納入沉浸式體驗之中,補齊虛擬世界長期缺失的感官拼圖。

Scentient 由 生醫科學家 Anastasia Georgievskaya 與機械工程師 Ivan Novikov 創立。公司於上週在歐洲舉辦的 UnitedXR 活動中正式公開 Escents,並同步開放預購。Scentient 將其定位為一種「鼻子—電腦介面(nose-computer interface)」,讓氣味能成為數位體驗的一部分。

Escents 採用符合人體工學的輕量化設計,透過藍牙與 VR/AR 裝置連接,支援精準的氣味釋放與個人化強度校準。裝置使用 Scentient 專利的磁吸式「智慧氣味模組(smart pods)」,插入後可自動辨識。每組六顆氣味模組可提供最高約 50 小時的使用時間,並透過指示燈提示剩餘用量,模組更換僅需數秒即可完成。

在軟體層面,Escents 目前支援 PicoMeta Quest 平台,並搭配 Scentient Media Player,可用於 360 度、180 度與平面影片播放。Scentient 同時提供 Unity API,讓開發者能在互動式虛擬環境中加入氣味邏輯,例如讓使用者在 VR 中拿起虛擬物件時同步「聞到」對應氣味。

Scentient 指出,Escents 的應用場景涵蓋虛擬訓練、緊急應變模擬、身心療癒,以及高端品牌與奢侈品體驗。創辦人 Georgievskaya 表示,嗅覺與情緒、記憶與本能高度連結,能讓體驗變得更深刻且難以忘懷。

Escents 目前已開放 預購,售價為 850 英鎊(原價 999 英鎊),產品內容包含氣味裝置本體、六款氣味模組(茉莉、巧克力、無花果、松木、燒焦木材、汽油)、攜行盒與充電線,預計於 2026 年第一季開始出貨。

Meta 推出 AI Glasses v21 更新:Conversation Focus 與多項 AI、音樂功能同步上線

廣告

Meta 近期釋出 AI Glasses v21 軟體更新,為旗下 Ray-Ban MetaOakley Meta 系列智慧眼鏡帶來多項功能調整,進一步強化 AI 眼鏡在日常生活中的實用性與即時互動能力。本次更新也被視為 Meta 在 AI 穿戴裝置發展路線中的一個階段性總結,為 2025 年畫下句點。

v21 更新的重點之一是 Conversation Focus 功能,該功能可在嘈雜環境中即時放大使用者正在對話對象的聲音,並抑制周遭背景噪音。透過開放式喇叭、波束成形技術與即時空間音訊處理,AI 眼鏡能讓對話聲音更清晰可辨,適用於餐廳、通勤途中或人多的公共場所。使用者可透過語音指令、鏡腳觸控或系統設定調整放大強度,目前已於北美地區開放 Early Access 測試。

在娛樂應用方面,Meta 也與 Spotify 合作推出結合視覺辨識的音樂體驗。使用者可根據眼前所見的場景或物件,直接透過語音請求播放相符情境的音樂內容。該功能結合電腦視覺與音樂推薦系統,讓 AI 眼鏡不再只是播放工具,而是能即時回應環境的聲音介面,目前已在多個歐洲市場與北美地區支援英文語音操作。

此外,v21 更新也擴充了音樂相關的多語系語音指令支援,新增法文、德文、義大利文、葡萄牙文與西班牙文,讓更多使用者可透過語音控制音樂播放、辨識歌曲或建立個人化播放清單。這項調整顯示 Meta 正持續擴大 AI 眼鏡在非英語市場的可用性。

針對運動與戶外使用情境,Oakley Meta Vanguard 也在此次更新中加入更快速的語音捷徑操作,使用者可省略喚醒詞直接下達拍照、錄影或播放音樂等指令。同時,AI 眼鏡也支援與相容的 Garmin 裝置整合,允許使用者建立跑步或騎乘訓練計畫,進一步將 AI 眼鏡定位為運動輔助裝置的一環。

Meta 表示,v21 更新將採分階段方式推送,以確保穩定性與使用體驗。整體來看,此次更新顯示 AI 眼鏡正逐步從「新奇裝置」轉向具備實際價值的日常工具,並持續朝向更自然、低干擾的人機互動模式發展。

Hypervision 超廣視角 VR/MR 顯示架構,專利技術瞄準完整人類視野模擬

廣告

Hypervision 其 VR/MR 顯示架構與相關研發進度,目標在於解決長期困擾 XR 領域的「視野受限」問題,並透過模組化顯示引擎,逐步實現更接近人類自然視野的沉浸體驗。相關核心技術已獲得美國專利核准,顯示該架構正朝向實際應用階段推進。

根據 Hypervision 說明,其顯示引擎主打超廣視角與高畫質結合,單一視覺模組即可提供最高約 130° 的單眼視野,並在雙眼配置下支援從 140° 到 180° 不同水平視角組合,同時保留大幅度的垂直視野。這樣的設計回應了 VR 社群長期回饋,相比極端的水平視角,垂直視野對於臨場感與空間判斷的重要性往往更高。

在架構層面,Hypervision 提出名為 VRDOM 的顯示系統,透過多個視覺引擎組合,最高可支援達 270° × 130°、並保有高比例立體重疊的全視野刺激。該系統被定位為企業級解決方案,作為傳統圓頂投影室或多面 CAVE 系統的低成本替代方案,主要應用於飛行與駕駛模擬、遠端機器人監控,以及需要高度環境感知的定位式娛樂場域。

目前展示的 PanoVR1.RDK 開發套件,則被視為過渡至完整全視野 XR 的關鍵產品。該套件基於 HO140.Rev2 視覺引擎設計,可在不同立體重疊比例下,彈性調整水平與垂直視角配置,並支援旋轉顯示模組以進一步擴展可視範圍。Hypervision 表示,該系統在兼顧視野、畫質與體積的前提下,嘗試降低高階 XR 顯示的導入門檻。

在實際部署規劃上,PanoVR1.RDK 預計於 2026 年上半年進入量產階段,初期將以 PC 連接形式提供,支援 3DoF,並可透過市售追蹤器延伸至 6DoF。針對混合實境應用,Hypervision 也規劃於 2026 年下半年加入高解析度、廣視角的 MR 透視功能。此外,更進階的 PanoVR1.X.RDK 擴充版本,將進一步把整體視角推進至約 240° × 120° 的規模。

Hypervision 的技術路線並非直接鎖定消費級市場,而是優先聚焦對「完整視野感知」有明確需求的專業應用場景。隨著相關顯示引擎與製程逐步成熟,這類超廣視角 XR 架構是否能在成本、體積與實用性之間取得平衡,將成為未來幾年 XR 產業值得關注的發展方向之一。

Hypervision XR 顯示架構|規格與應用對照表

項目PanoVR1.RDKVRDOM Architecture備註說明
目標定位高沉浸 PC VR / MR 原型套件企業級超廣視角 XR 系統明確鎖定專業與模擬市場
顯示架構單組 HO140.Rev2 視覺引擎多視覺引擎拼接架構VRDOM 可擴充周邊視野
最大水平 FoV160°–180°(可調)最多 240°接近人類水平視野
最大垂直 FoV120°–130°120°–130°強調垂直 FoV 的重要性
立體重疊(Stereo Overlap)60%–100%(可調)約 90%高重疊有助深度判斷
最高 FoV 組合示例180° × 130° @ 80% overlap240° × 120° @ 90% overlap依使用情境調整
顯示面板2.56 吋 Fast LCD(BOE / TCL)多組 Fast LCD強調成本可控與量產性
連接方式PC tethered(Thunderbolt 4)PC / 企業系統非獨立式頭顯
追蹤自由度預設 3DOF,可擴充 6DOF依系統配置支援外接追蹤器
MR 穿透顯示H2 2026 預計導入規劃中高 PPD 超廣 FoV passthrough
預計推出時間H1 2026H2 2026(擴充版)已對應量產規劃
主要應用場景飛行 / 駕駛模擬、研發測試模擬訓練、遠端操控、LBE非主流消費娛樂取向
取代目標高階頭顯圓頂投影、CAVE 系統降低建置成本與空間

專利重點懶人包|Hypervision

這項專利在做什麼?

這項由 Hypervision 提出的美國專利(US12411342B2),核心目標是讓 VR / MR 顯示裝置能更接近人類的自然視野範圍,同時避免傳統超廣視角系統常見的畫面變形、體積過大與成本過高問題。

與其說這是一顆單一鏡頭或螢幕的創新,這份專利更像是一套「超廣視角顯示架構設計方法」。

為什麼這個問題重要?

目前市面多數 VR 頭顯的水平視野大約落在 90°–110°,即使是高階裝置,也很少超過 120°。
但人類的實際水平視野可接近 200° 以上,垂直視野也遠高於現行 XR 裝置。

這種差距會直接影響:

  • 空間感與速度感
  • 周邊視覺警覺(situational awareness)
  • 飛行、駕駛、遠端操控等專業應用的真實度

專利的關鍵技術重點

1️⃣ 多視覺引擎拼接的超廣視角架構
專利描述了一種可將多個「視覺引擎(Visual Engines)」組合的系統設計,用來覆蓋人類更完整的水平與垂直視野,而不是依賴單一巨大顯示模組。

這種方式可以:

  • 保持畫面清晰度與邊緣一致性
  • 避免極端鏡頭帶來的畸變
  • 彈性調整視角配置

2️⃣ 高立體重疊(Stereo Overlap)的設計理念
即使在超廣視角下,該架構仍強調維持高比例的雙眼重疊視野,確保立體深度感不被犧牲。
這點對於精準距離判斷、操作模擬與訓練應用尤其關鍵。

3️⃣ 視野可調的模組化配置
專利中提出可依需求在不同設定間切換,例如:

  • 較高立體重疊、較窄水平視角
  • 或更寬水平視角、較低立體重疊

讓系統能依應用場景(模擬、娛樂、遠端操作)進行最佳化,而非一體適用。

4️⃣ 對企業級 XR 與模擬應用的明確指向
專利內容多次提及:

  • 飛行與駕駛模擬
  • 遠端機器人/車輛監控
  • 定位式娛樂與大型沉浸空間

顯示這項技術並非優先針對消費市場,而是鎖定「需要完整視野感知的專業場景」。

與市面 XR 技術的差異是什麼?

現行主流 XRHypervision 專利方向
單一顯示模組多視覺引擎架構
視野受限接近完整人類視野
側重解析度視野 × 立體感並重
消費導向專業模擬與工業應用

這代表什麼?

這項專利顯示 Hypervision 正嘗試解決 XR 長期未被真正突破的「視野天花板」,並以工程化、可量產的方式切入,而非僅停留在實驗室展示。

若未來能在成本、體積與量產穩定度上達標,這類架構有機會重新定義「高沉浸 XR」在專業市場中的標準。

Share Your Status:Meta Horizon 與 Discord 帳號連動正式上線

廣告

Meta 今日宣布開始逐步推出 Discord 帳號連動功能,讓使用者能將自己的 Meta Horizon Profile 與 Discord 直接串接,並自動分享正在遊玩的 Quest 應用內容。對於 VR 社群而言,這是一次明顯提升跨平台連結性的更新,也象徵著未來更深層整合的第一步。

玩家連動後,Discord 狀態將即時顯示使用者在 Quest 中的活動,例如目前遊玩的 VR 遊戲、體驗或透過 Horizon 手機 App 啟動的應用程式。這項功能類似於 Discord 既有的「Rich Presence」,但首次擴展到 Meta 的 VR 生態系。

在 Connect 大會上,Meta 已預告 Discord 專屬 App 將於 2026 年登上 Quest。雖然官方尚未透露該 App 的詳細功能,但如今搶先推出的帳號連動機制,已替雙方合作奠定基礎;對於 VR 玩家、創作者與多人遊戲社群來說,這能更順暢地串接朋友、組隊、分享內容,甚至提升內容曝光度。

在跨平台社交逐漸成為 VR 領域的重要趨勢下,Meta 與 Discord 的結盟,可能成為推動 VR 社群更緊密互動的關鍵節點。對使用者而言,連動方式簡單,而其背後代表的是 VR 社交系統的再進化。

FluxPose:以電磁追蹤為核心的新型 FBT 系統,在成本、重量與便利性中找到新解方

廣告

近年全身追踪(Full-Body Tracking, FBT)在 VR 社群持續成長,但真正能兼具精準度、便利性與成本效益的方案仍相對有限。FluxPose 的出現,正是基於這個背景,一種不依賴外部攝影機或 Lighthouse 基站、且能維持 6DoF 絕對定位的替代路線。它採用穿戴式電磁場(EMF)定位技術,解決光學系統常見的遮擋問題,同時保留絕對定位所需的穩定性,並以重量、體積與續航為主要設計重心。

FluxPose 的結構核心是一枚配戴於腰部的 beacon,負責生成一個 1.7 公尺半徑的磁場區域。追踪器則以 15 公克的重量呈現,具備 IMU 與 EMF 雙重數據來源,透過 Beacon 的場域計算自身位置與方向。概念上,這讓系統能獨立於房間環境運作,不需要校正房間尺寸,也不依賴外部攝影機的視野。Beacon 位置會隨玩家移動,因此追踪空間理論上能在任何地方保持一致,適合較小空間或經常移動設備的使用者。

尺寸比較圖

然而,EMF 系統本身並非新概念,過往也因金屬干擾、範圍限制、功耗較高等因素而不易落地。FluxPose 在這方面做出一些工程優化,包括高頻極化切換以降低外部磁場影響、金屬干擾補償、IMU 與 EMF 的融合濾波與持續校正流程。在測試者公開的資料中,多數基本動作能維持一致性,遮蔽物、毯子或低光環境下仍可追踪,不易出現光學系統常見的瞬間丟失。

儘管如此,EMF 固有問題仍無法完全忽略。例如:地板金屬結構、身體貼近大型金屬物件時可能會出現位置誤差。官方目前提供的解決方式包括調整 Tracker 與地板距離(如改用 ankle 追踪)、金屬補償模式與不同功率檔位,但實際效果仍需依使用場域不同而異。對於重度 VRChat 舞蹈玩家、需要大幅跨步與高速動作的族群,系統的穩定性仍有待更大規模測試驗證。

FluxPose 的另一個特點是高度模組化。所有追踪器可開殼維修、更換電池、刷自訂韌體,並支援使用者自行 3D 列印配件。此外,官方提供 SDK、OSC 支援與 SteamVR 驅動,使其能在 VRChat、動捕工具、Unity 專案甚至自製硬體上應用。這讓 FluxPose 明顯面向更開放、喜歡 DIY 的族群,而非僅追求「開箱即用」的消費者層。

在價格定位上,FluxPose 明顯希望填補傳統光學 FBT 與低價 IMU-based 方案之間的落差。相較 Vive Tracker 或 Tundra Tracker,FluxPose 以輕量與無遮擋為主要差異化;相較 SlimeVR 則以絕對定位與低漂移為關鍵優勢。不過,在最終量產前,電磁系統在不同居家環境(尤其存有金屬家具、地板結構)中的實際表現仍需進一步驗證,而 Kickstarter 時程與量產風險亦是使用者需要納入考量的因素。

FluxPose 是當前 FBT 技術路線中較具工程之一,它以電磁定位克服光學遮擋與 IMU 漂移的兩難,同時用極輕量化設計與高續航彌補穿戴舒適性問題。其系統化程度、硬體一致性與量產可行性需要在正式出貨後才能完整評估,但從技術方向與實作細節來看,它確實提供了 FBT 市場一條不同於傳統方案的路徑。

這類新技術的價值並不僅在於能否完全取代既有方案,而是為 VR 生態系帶入更多類型的追踪模型,讓開發者與使用者能依照自身需求、空間條件與預算選擇最合適的工具。如果 FluxPose 在量產之後能保持目前展示的穩定性與設計品質,它將成為 VR 追踪領域中值得關注的另一個選項。

你可以在 Kickstarter 贊助它:https://www.kickstarter.com/projects/fluxpose/fluxpose-an-occlusion-free-6dof-fbt-tracking-system

📊 FluxPose 技術規格表

項目規格內容
追踪技術電磁場(EMF)+ IMU 融合定位(無遮擋、絕對定位)
追踪空間約 1.7m 半徑,以 Beacon 為中心移動(穿戴式追踪區域)
DoF6DoF(位置+旋轉)
遮擋問題無遮擋影響,可在毯子下或遮蔽物後持續追踪
金屬干擾補償Metal Distortion Cancellation(自動調整,但距離金屬 <10cm 仍可能受影響)
Beacon(腰部主機)重量約 85g
Tracker(追踪器)重量約 15g(比 Vive Tracker 3.0 輕 5 倍)
追踪器更新頻率約 150Hz(依官方 wireless protocol 最高宣稱)
追踪器續航約 24 小時(固定)
Beacon 續航低功率:24hr、標準:12hr、高性能:6hr
充電時間1.5 小時(透過 PD 供電)、約 3 小時(USB 供電)
充電方式磁吸式 Dock(最多充 8 tracker + 1 beacon)
Dongle(無線接收器)1 個可支援 8–10 個 Tracker
無線技術自訂低延遲 2.4GHz 協議(1MHz channel)
延遲官方未公布 ms 數,僅表示極低延遲、無漂移
螢幕每個 Tracker 皆包含 OLED 顯示(電量、位置等資訊)
震動功能支援 SteamVR haptics、OSC haptics
支援頭顯(HMD)Meta Quest 系列、Pico 系列、Valve Index、HTC VIVE(需搭配專用或自製 Mount)
平台支援SteamVR、VRChat(Standalone via OSC)、Unity SDK、Warudo(即將支援)
開放性Bootloader 開放、可刷自訂韌體、可 DIY 配件、提供完整 3D 檔
主要用途FBT、VRChat、全身動捕、VR 手套定位、DIY 機器人追踪、控制器自製等
預計出貨2026 年 8–10 月(Kickstarter 預估)
售價(未稅)Lite(3 追踪器)339€、Core(5)479€、Pro(8)689€

Steam Frame:Valve 重新定義 VR 與 PC 邊界的新一代裝置

廣告

Valve 以一款名為 Steam Frame 的新設備,Valve 再次踏入 VR 與 PC 融合的領域,預計2026年正式推出。不同於傳統 VR 名詞中的「頭戴式顯示器」,Steam Frame 更像是一個把 VR、PC 運算與串流技術整合在一起的多用途終端。這台裝置不僅能運作獨立 VR 內容,也能透過 Wi-Fi 7 與專屬 6GHz 無線電進行 PC VR 串流,更能直接執行部分非 VR 遊戲。它所呈現的,並不是單一類型的產品,而是一種更接近「可戴在頭上的 Steam 平台」的新形式。

Steam Frame 使用 Snapdragon 8 Gen 3 進行本地運算,搭配 SteamOS,讓玩家能在無需外接電腦的情況下也能執行遊戲。這與目前市面上常見的 VR 產品截然不同:它不是純粹追求手機型晶片的獨立 VR,也不是完全仰賴桌機 GPU 的 PC VR,而是介於兩者之間的混合型態。對玩家而言,這代表更多彈性畫面要求高的遊戲可以透過串流跑在你的桌機上,而輕量或相容性良好的作品則能由頭顯本體直接執行。

視覺端的設計延續 Valve 過去在光學領域的研發成果。Steam Frame 採用自訂 Pancake 鏡片與 2160 x 2160 LCD 面板,畫面清晰、視角寬廣,並具有支援最高 144Hz 的更新率。內建的眼動追蹤功能讓裝置能針對玩家視線進行注視點渲染與串流優化,這種技術對降低獨立運算負擔與提升串流效能都有幫助。雖然不是所有 VR 玩家都會立即感受到差異,但對於追求穩定畫質與低延遲的人來說,眼動資訊是一項相當關鍵的底層功能。

整機重量約 440 克,搭配電池置於後方的頭帶設計,讓前後配重更均衡。這種布局是近年高階 VR 設備逐漸採用的趨勢,主要目的是減少面部壓力,讓長時間使用更舒適。頭帶內建的雙揚聲器提供直接外放的音訊,並不依賴耳罩式耳機,相對輕便,也更符合日常快速使用的風格。

Steam Frame 的追蹤系統採用四組外向單色鏡頭與兩組用於眼動分析的內向鏡頭,並在必要時啟用紅外線照明,以改善低光源環境下的追蹤品質。整體看來,Valve 的追蹤方案並沒有刻意與市場做出區隔,而是專注於提升成熟架構的穩定度與細節表現。

控制器同樣值得關注。Steam Frame Controller 搭載電容式手指追蹤、六自由度追蹤以及磁性搖桿,並使用可替換的 AA 電池提供約 40 小時的續航。控制器的最大亮點並不是某一項特定規格,而是它能在 VR 與非 VR 遊戲之間切換,讓控制器本身成為整個 Steam 收藏庫的通用輸入方式。這與 Steam Frame 主機「跨 VR 與 PC」的定位相符,使整體使用情境更加統一。

SteamOS 的加入則是 Steam Frame 背後最大的策略意義。玩家可以在 VR 中使用 SteamOS 的所有功能,包括快速暫停、雲端存檔與桌面模式。這讓 Steam Frame 與 Steam Deck、Steam Machine 成為同一生態系的一部分,而 VR 也不再只是「遊戲附屬模組」,而是被納入整個平台的正式架構。對開發者來說,Valve 也正式開放了 Steam Frame 的開發套件,協助遊戲在獨立與串流模式中都能獲得良好表現。

Steam Frame 更像是一個 Valve 用來探索下一階段 Steam 生態的實驗:一個能串流電腦遊戲、能獨立運作 VR 與部分 PC 遊戲,並能在頭戴裝置中完整呈現 SteamOS 的新平台。它的定位不像市場上任何現有產品,而是一個或許能改變玩家使用 Steam 收藏庫方式的「多用途運算入口」。最終是否會真正重塑 VR 與 PC 的邊界,仍有待市場接受度與後續軟體支援決定,但無論如何,Steam Frame 已確實為未來 VR 與 PC 的關係開啟了另一種可能性。

2 / 6

Steam Frame 規格表(Headset Specifications)

項目內容
處理器Snapdragon 8 Gen 3(4nm、ARM64)
RAM16GB LPDDR5X 統一記憶體
儲存空間256GB / 1TB UFS,可擴充 microSD
電池21.6Wh 鋰電池,USB-C 充電(45W)
重量185g(核心模組),440g(含頭帶)
尺寸175mm × 95mm × 110mm
無線規格Wi-Fi 7(2×2)、5GHz / 6GHz 串流、Bluetooth 5.3
無線轉接器盒內附 Wi-Fi 6E(6GHz)低延遲串流接收器
USB 埠USB-C 2.0(資料與充電)
作業系統SteamOS 3(Arch Linux)
桌面模式KDE Plasma
獨立運作模式支援 VR 與部分非 VR 遊戲直接運行(SteamOS)
串流模式支援 PC、Laptop、Steam Deck、Steam Machine 串流遊玩
顯示器雙眼 2160 × 2160 LCD
更新率72–144Hz(144Hz 為實驗模式)
光學自訂 Pancake 鏡片、玻璃與非玻璃混合光學元件
視野(FOV)最多可達 110°
瞳距範圍(IPD)60–70 mm
眼鏡支援最寬 140 mm
追蹤系統Inside-out,4×外向鏡頭(追蹤)、2×內向鏡頭(眼動追蹤)
穿透模式單色攝影穿透,紅外線補光支援低光環境
音訊頭帶內建雙揚聲器、雙麥克風陣列
頭帶模組化可拆式設計、245g、後置電池平衡重量
擴充接口前端高速擴充:8ch × 2.5Gbps MIPI / PCIe Gen4(1lane)
特色功能注視點串流、注視點渲染、SteamOS 桌面模式、獨立/串流混合使用

Steam Frame Controller 規格表(Controllers Specifications)

項目內容
追蹤方式6DoF 追蹤(IMU + 外向鏡頭)
手指追蹤全表面電容式手指追蹤
按鍵配置ABXY(右)、方向鍵(左)、類比搖桿、扳機、握持鍵、Steam 鍵
觸控技術磁性搖桿(TMR)+ 電容式觸控
回饋觸感回饋馬達(每隻控制器)
電力單顆 AA 電池(可更換),續航約 40 小時
重量107g(無電池),130g(含電池)
連線方式2.4GHz 專屬無線連線
尺寸126mm × 73mm × 87mm
用途支援 VR 與非 VR Steam 遊戲
特點低延遲、即時偵測手指位置、可當一般遊戲手把使用

Steam Frame 套件內容物

內容物說明
Steam Frame Headset內含可拆式核心模組與頭帶
Steam Frame Controllers(左/右)含 AA 電池
Wi-Fi 6E 無線轉接器6GHz 專屬模式、低延遲
USB-C 充電線45W 快充
快速入門指南

Samsung 推出全新 Galaxy XR 開啟 Android XR 生態新時代

廣告

三星電子 正式發表旗下首款搭載多模態 AI 的沉浸式裝置 Galaxy XR,這是由 Samsung、Google 與 Qualcomm Technologies 共同開發的 Android XR 平台上誕生的首款產品,象徵 Android XR 生態系的正式啟動。Galaxy XR 結合人工智慧與延展實境技術,旨在重新定義使用者在探索、娛樂與工作的沉浸體驗,也成為三星邁向 XR 長期佈局的重要第一步。

三星電子行動體驗事業部營運長崔元俊(Won-Joon Choi)表示,Galaxy XR 建立了全新的行動裝置生態,將行動 AI 的概念擴展至沉浸式應用層面,讓 XR 從概念走入日常現實。Google Android 生態系統總裁 Sameer Samat 亦指出,Android XR 是為 Gemini 時代打造的首個平台,透過與三星的合作,將開啟探索、創作與連結的新篇章。

Galaxy XR 是首款整合 Gemini 模型於系統層的 XR 裝置,能以語音、影像與手勢進行自然互動。裝置能透過鏡頭與麥克風「看見與聽見」使用者所處的環境,藉此提供更具人性化的回應,讓 XR 體驗不再只是被動工具,而是具備主動理解與協助能力的 AI 夥伴。

Galaxy XR 基於 Android XR 平台打造,支援 OpenXR 標準,開發者可使用 OpenXR、WebXR 或 Unity 等框架直接部署應用,實現更廣泛的跨裝置支援。所有 Android App 皆可在 Galaxy XR 上即時運行,使其兼具日常實用性與創新應用潛力。

此外,三星與 Google、Qualcomm 的合作將推動從頭戴式裝置到 AI 眼鏡等多形態產品的持續發展,構建開放且可擴展的 XR 生態系統。

Galaxy XR 採用人體工學設計與輕量化結構,整體重量僅約 545 公克。電池與主機分離,減輕頭部負擔。平衡的前後壓力分佈讓使用者可長時間體驗。可拆式遮光罩則提供靈活選擇,能在明亮環境中維持沉浸感。

Galaxy XR 搭載多項專為延展實境優化的應用:

  • Google Maps XR 模式:在 3D 地圖中以 Gemini 導航,並獲得個人化建議。
  • YouTube 與 AI 整合:以語音搜尋影片,同時獲取即時資訊。
  • Circle to Search:以手勢圈選實體物件,立即獲取搜尋結果。
  • 2D 轉 3D 影像技術:自動將照片與影片轉為立體影像,重現真實場景。

透過頭部、眼球與手部追蹤,Galaxy XR 提供自然的空間操作體驗,並以多組麥克風陣列降低環境噪音,確保語音辨識準確。

Galaxy XR 採用 4K Micro-OLED 顯示面板,解析度達 3,552×3,840,並支援 95% DCI-P3 色域與最高 90Hz 更新率,呈現清晰細膩的視覺效果。搭載 Snapdragon XR2+ Gen 2 平台 與 Hexagon NPU,可提供 AI 加速運算與流暢畫面表現。續航時間約 2 小時,一般影片播放可達 2.5 小時,支援邊充邊用。

Galaxy XR 也被視為進入企業應用市場的重要裝置。三星已與 Samsung Heavy Industries 合作,用於造船訓練與安全模擬;同時與 Qualcomm 共同推動 Snapdragon Spaces™ 技術,協助開發者打造專為 Android XR 優化的商用應用,促進虛擬設計、遠端協作與工業訓練等領域的發展。

此外,三星正開發多款 XR 裝置,包括與 Warby Parker 合作的 AI 眼鏡,以及與 Gentle Monster 聯手推出兼具時尚與科技的智能眼鏡,預示 XR 與日常生活的更深結合。

主要規格

項目詳細資訊
記憶體 / 儲存空間16GB RAM / 256GB
顯示3,552×3,840 Micro-OLED(27MP,95% DCI-P3)
晶片Snapdragon XR2+ Gen 2
視野角水平 109° / 垂直 100°
鏡頭3D 照片與影片拍攝、18mm F2.0 鏡頭
感測器6 組追蹤鏡頭、4 組眼球追蹤鏡頭、深度與閃爍感測器
音訊系統雙單體喇叭(Woofer+Tweeter)、6 麥克風陣列
連線Wi-Fi 7、Bluetooth 5.4
重量545g(主機),電池模組 302g
續航一般使用 2 小時、影片播放 2.5 小時
視力校正支援 ZEISS 視力鏡片(需另購)

Oakley Meta Vanguard 正式上市 Meta 與 Oakley 共同開啟「運動智慧眼鏡」新時代

廣告

MetaOakley 共同宣布,Oakley Meta Vanguard 現已正式上市,標誌著運動導向智慧眼鏡(Performance AI Glasses)的新階段。此產品專為高強度運動設計,結合人工智慧輔助、動態拍攝與即時運動分析功能,目標是在跑步、滑雪、單車等場景中,協助使用者提升訓練效率與體驗。

Oakley Meta Vanguard 具備 IP67 等級防水防塵設計,並搭載可錄製最高 3K 影片的 120 度廣角鏡頭,支援慢動作、縮時與穩定畫面模式。裝置採用 Oakley 經典的 PRIZM™ 鏡片技術,搭配可替換鏡片系統,適應不同光線環境。開放式揚聲器音量較前代提升 6 分貝,並內建五麥克風陣列以減少風噪。單次使用電池可達 9 小時,隨附充電盒則可額外提供 36 小時續航。

這款眼鏡整合了 Garmin 與 Strava,讓運動員可透過語音助理 Meta AI 查詢即時心率、速度或配速資訊,無須查看螢幕。系統還會根據使用者的運動狀態自動啟動錄影,並能將運動數據疊加至影片上,直接分享到 Strava、Instagram 或 Facebook。透過 Garmin Connect、Apple Health 及 Health Connect 整合,使用者可在 Meta AI 應用中查看完整訓練摘要。

產品同步推出四種配色組合,分別為黑色 PRIZM 24K、白色 PRIZM Black、黑色 PRIZM Road,以及白色 PRIZM Sapphire,售價為 499 美元。

Red Bull 運動員 Jamie Huser 與 Diego Poncelet 已率先使用 Oakley Meta Vanguard 進行紀錄挑戰,包括滑水與高速滑板測試。這些真實場景的實測影片也展現了該裝置在高強度環境下的穩定性能與影像表現。