Hypervision 其 VR/MR 顯示架構與相關研發進度,目標在於解決長期困擾 XR 領域的「視野受限」問題,並透過模組化顯示引擎,逐步實現更接近人類自然視野的沉浸體驗。相關核心技術已獲得美國專利核准,顯示該架構正朝向實際應用階段推進。
根據 Hypervision 說明,其顯示引擎主打超廣視角與高畫質結合,單一視覺模組即可提供最高約 130° 的單眼視野,並在雙眼配置下支援從 140° 到 180° 不同水平視角組合,同時保留大幅度的垂直視野。這樣的設計回應了 VR 社群長期回饋,相比極端的水平視角,垂直視野對於臨場感與空間判斷的重要性往往更高。
在架構層面,Hypervision 提出名為 VRDOM 的顯示系統,透過多個視覺引擎組合,最高可支援達 270° × 130°、並保有高比例立體重疊的全視野刺激。該系統被定位為企業級解決方案,作為傳統圓頂投影室或多面 CAVE 系統的低成本替代方案,主要應用於飛行與駕駛模擬、遠端機器人監控,以及需要高度環境感知的定位式娛樂場域。
目前展示的 PanoVR1.RDK 開發套件,則被視為過渡至完整全視野 XR 的關鍵產品。該套件基於 HO140.Rev2 視覺引擎設計,可在不同立體重疊比例下,彈性調整水平與垂直視角配置,並支援旋轉顯示模組以進一步擴展可視範圍。Hypervision 表示,該系統在兼顧視野、畫質與體積的前提下,嘗試降低高階 XR 顯示的導入門檻。
在實際部署規劃上,PanoVR1.RDK 預計於 2026 年上半年進入量產階段,初期將以 PC 連接形式提供,支援 3DoF,並可透過市售追蹤器延伸至 6DoF。針對混合實境應用,Hypervision 也規劃於 2026 年下半年加入高解析度、廣視角的 MR 透視功能。此外,更進階的 PanoVR1.X.RDK 擴充版本,將進一步把整體視角推進至約 240° × 120° 的規模。
Hypervision 的技術路線並非直接鎖定消費級市場,而是優先聚焦對「完整視野感知」有明確需求的專業應用場景。隨著相關顯示引擎與製程逐步成熟,這類超廣視角 XR 架構是否能在成本、體積與實用性之間取得平衡,將成為未來幾年 XR 產業值得關注的發展方向之一。
Hypervision XR 顯示架構|規格與應用對照表
| 項目 | PanoVR1.RDK | VRDOM Architecture | 備註說明 |
|---|---|---|---|
| 目標定位 | 高沉浸 PC VR / MR 原型套件 | 企業級超廣視角 XR 系統 | 明確鎖定專業與模擬市場 |
| 顯示架構 | 單組 HO140.Rev2 視覺引擎 | 多視覺引擎拼接架構 | VRDOM 可擴充周邊視野 |
| 最大水平 FoV | 160°–180°(可調) | 最多 240° | 接近人類水平視野 |
| 最大垂直 FoV | 120°–130° | 120°–130° | 強調垂直 FoV 的重要性 |
| 立體重疊(Stereo Overlap) | 60%–100%(可調) | 約 90% | 高重疊有助深度判斷 |
| 最高 FoV 組合示例 | 180° × 130° @ 80% overlap | 240° × 120° @ 90% overlap | 依使用情境調整 |
| 顯示面板 | 2.56 吋 Fast LCD(BOE / TCL) | 多組 Fast LCD | 強調成本可控與量產性 |
| 連接方式 | PC tethered(Thunderbolt 4) | PC / 企業系統 | 非獨立式頭顯 |
| 追蹤自由度 | 預設 3DOF,可擴充 6DOF | 依系統配置 | 支援外接追蹤器 |
| MR 穿透顯示 | H2 2026 預計導入 | 規劃中 | 高 PPD 超廣 FoV passthrough |
| 預計推出時間 | H1 2026 | H2 2026(擴充版) | 已對應量產規劃 |
| 主要應用場景 | 飛行 / 駕駛模擬、研發測試 | 模擬訓練、遠端操控、LBE | 非主流消費娛樂取向 |
| 取代目標 | 高階頭顯 | 圓頂投影、CAVE 系統 | 降低建置成本與空間 |
專利重點懶人包|Hypervision
這項專利在做什麼?
這項由 Hypervision 提出的美國專利(US12411342B2),核心目標是讓 VR / MR 顯示裝置能更接近人類的自然視野範圍,同時避免傳統超廣視角系統常見的畫面變形、體積過大與成本過高問題。
與其說這是一顆單一鏡頭或螢幕的創新,這份專利更像是一套「超廣視角顯示架構設計方法」。
為什麼這個問題重要?
目前市面多數 VR 頭顯的水平視野大約落在 90°–110°,即使是高階裝置,也很少超過 120°。
但人類的實際水平視野可接近 200° 以上,垂直視野也遠高於現行 XR 裝置。
這種差距會直接影響:
- 空間感與速度感
- 周邊視覺警覺(situational awareness)
- 飛行、駕駛、遠端操控等專業應用的真實度
專利的關鍵技術重點
1️⃣ 多視覺引擎拼接的超廣視角架構
專利描述了一種可將多個「視覺引擎(Visual Engines)」組合的系統設計,用來覆蓋人類更完整的水平與垂直視野,而不是依賴單一巨大顯示模組。
這種方式可以:
- 保持畫面清晰度與邊緣一致性
- 避免極端鏡頭帶來的畸變
- 彈性調整視角配置
2️⃣ 高立體重疊(Stereo Overlap)的設計理念
即使在超廣視角下,該架構仍強調維持高比例的雙眼重疊視野,確保立體深度感不被犧牲。
這點對於精準距離判斷、操作模擬與訓練應用尤其關鍵。
3️⃣ 視野可調的模組化配置
專利中提出可依需求在不同設定間切換,例如:
- 較高立體重疊、較窄水平視角
- 或更寬水平視角、較低立體重疊
讓系統能依應用場景(模擬、娛樂、遠端操作)進行最佳化,而非一體適用。
4️⃣ 對企業級 XR 與模擬應用的明確指向
專利內容多次提及:
- 飛行與駕駛模擬
- 遠端機器人/車輛監控
- 定位式娛樂與大型沉浸空間
顯示這項技術並非優先針對消費市場,而是鎖定「需要完整視野感知的專業場景」。
與市面 XR 技術的差異是什麼?
| 現行主流 XR | Hypervision 專利方向 |
|---|---|
| 單一顯示模組 | 多視覺引擎架構 |
| 視野受限 | 接近完整人類視野 |
| 側重解析度 | 視野 × 立體感並重 |
| 消費導向 | 專業模擬與工業應用 |
這代表什麼?
這項專利顯示 Hypervision 正嘗試解決 XR 長期未被真正突破的「視野天花板」,並以工程化、可量產的方式切入,而非僅停留在實驗室展示。
若未來能在成本、體積與量產穩定度上達標,這類架構有機會重新定義「高沉浸 XR」在專業市場中的標準。
