標籤彙整: vr

《Avatar: Fire and Ash》全新 3D 片段登上 Meta Horizon TV,搶先一窺潘朵拉的壯闊世界

廣告

Avatar: Fire and Ash》即將在 12 月 19 日於全球院線上映,而在正式登場前,Meta 與 Lightstorm Vision 的合作帶來一次難得的提前體驗。Meta 宣布,最新一段電影 3D 獨家片段 現已在 Meta Horizon TV 期間限定開放,觀眾只需透過 Quest 頭顯即可率先走進潘朵拉,感受更接近電影本質的立體沉浸視覺。

這次公開的 3D 片段並非一般宣傳畫面,而是直接呈現電影鏡頭中的空間深度與立體構圖,讓觀眾能預先感受《Avatar》系列最具代表性的視覺語彙。先前在 Connect 活動期間,Meta 曾短暫釋出第一段 3D 片段,而今日公開的內容則是全新版本,並預計只會在期間限定的時間內提供觀看。

除了片段本身,Meta 也同步在 Horizon TV 上架兩支電影 3D 預告,無論是動作場景、角色特寫或潘朵拉的環境細節,都能在 VR 中獲得比平面預告更完整的立體呈現。對於習慣以傳統螢幕觀看預告的觀眾而言,這是一種不同的電影前導體驗方式,讓人更容易理解《Avatar》系列在視覺文化上的影響力。

Meta 將參加今晚於洛杉磯舉行的世界首映活動,並於 12 月 5 日在巴黎的首映現場,提供與會者使用 Meta Quest 裝置體驗立體版《Avatar》的展示內容。此舉顯示 Meta 與 Lightstorm Vision 的合作將持續推進,而未來也有更多《Avatar》相關 VR 體驗預計登場。

隨著電影上映日期接近,這次的 VR 搶先曝光不只是單純的宣傳策略,也呈現出 VR 平台在電影娛樂中的新角色:不再只是延伸內容,而是變成能夠補充觀影情緒與期待的一部分。對喜愛《Avatar》的觀眾而言,這段 3D 片段提供了一個走進潘朵拉之前的更深一步;對 VR 使用者而言,則是一種展示 Quest 在立體媒體上所能達到之效果的範例。

《Avatar: Fire and Ash》將於 12 月 19 日正式登上全球院線,而 Meta 也預告會持續釋出與電影相關的 VR 內容,擴大此次合作的影響力。

FluxPose:以電磁追蹤為核心的新型 FBT 系統,在成本、重量與便利性中找到新解方

廣告

近年全身追踪(Full-Body Tracking, FBT)在 VR 社群持續成長,但真正能兼具精準度、便利性與成本效益的方案仍相對有限。FluxPose 的出現,正是基於這個背景,一種不依賴外部攝影機或 Lighthouse 基站、且能維持 6DoF 絕對定位的替代路線。它採用穿戴式電磁場(EMF)定位技術,解決光學系統常見的遮擋問題,同時保留絕對定位所需的穩定性,並以重量、體積與續航為主要設計重心。

FluxPose 的結構核心是一枚配戴於腰部的 beacon,負責生成一個 1.7 公尺半徑的磁場區域。追踪器則以 15 公克的重量呈現,具備 IMU 與 EMF 雙重數據來源,透過 Beacon 的場域計算自身位置與方向。概念上,這讓系統能獨立於房間環境運作,不需要校正房間尺寸,也不依賴外部攝影機的視野。Beacon 位置會隨玩家移動,因此追踪空間理論上能在任何地方保持一致,適合較小空間或經常移動設備的使用者。

尺寸比較圖

然而,EMF 系統本身並非新概念,過往也因金屬干擾、範圍限制、功耗較高等因素而不易落地。FluxPose 在這方面做出一些工程優化,包括高頻極化切換以降低外部磁場影響、金屬干擾補償、IMU 與 EMF 的融合濾波與持續校正流程。在測試者公開的資料中,多數基本動作能維持一致性,遮蔽物、毯子或低光環境下仍可追踪,不易出現光學系統常見的瞬間丟失。

儘管如此,EMF 固有問題仍無法完全忽略。例如:地板金屬結構、身體貼近大型金屬物件時可能會出現位置誤差。官方目前提供的解決方式包括調整 Tracker 與地板距離(如改用 ankle 追踪)、金屬補償模式與不同功率檔位,但實際效果仍需依使用場域不同而異。對於重度 VRChat 舞蹈玩家、需要大幅跨步與高速動作的族群,系統的穩定性仍有待更大規模測試驗證。

FluxPose 的另一個特點是高度模組化。所有追踪器可開殼維修、更換電池、刷自訂韌體,並支援使用者自行 3D 列印配件。此外,官方提供 SDK、OSC 支援與 SteamVR 驅動,使其能在 VRChat、動捕工具、Unity 專案甚至自製硬體上應用。這讓 FluxPose 明顯面向更開放、喜歡 DIY 的族群,而非僅追求「開箱即用」的消費者層。

在價格定位上,FluxPose 明顯希望填補傳統光學 FBT 與低價 IMU-based 方案之間的落差。相較 Vive Tracker 或 Tundra Tracker,FluxPose 以輕量與無遮擋為主要差異化;相較 SlimeVR 則以絕對定位與低漂移為關鍵優勢。不過,在最終量產前,電磁系統在不同居家環境(尤其存有金屬家具、地板結構)中的實際表現仍需進一步驗證,而 Kickstarter 時程與量產風險亦是使用者需要納入考量的因素。

FluxPose 是當前 FBT 技術路線中較具工程之一,它以電磁定位克服光學遮擋與 IMU 漂移的兩難,同時用極輕量化設計與高續航彌補穿戴舒適性問題。其系統化程度、硬體一致性與量產可行性需要在正式出貨後才能完整評估,但從技術方向與實作細節來看,它確實提供了 FBT 市場一條不同於傳統方案的路徑。

這類新技術的價值並不僅在於能否完全取代既有方案,而是為 VR 生態系帶入更多類型的追踪模型,讓開發者與使用者能依照自身需求、空間條件與預算選擇最合適的工具。如果 FluxPose 在量產之後能保持目前展示的穩定性與設計品質,它將成為 VR 追踪領域中值得關注的另一個選項。

你可以在 Kickstarter 贊助它:https://www.kickstarter.com/projects/fluxpose/fluxpose-an-occlusion-free-6dof-fbt-tracking-system

📊 FluxPose 技術規格表

項目規格內容
追踪技術電磁場(EMF)+ IMU 融合定位(無遮擋、絕對定位)
追踪空間約 1.7m 半徑,以 Beacon 為中心移動(穿戴式追踪區域)
DoF6DoF(位置+旋轉)
遮擋問題無遮擋影響,可在毯子下或遮蔽物後持續追踪
金屬干擾補償Metal Distortion Cancellation(自動調整,但距離金屬 <10cm 仍可能受影響)
Beacon(腰部主機)重量約 85g
Tracker(追踪器)重量約 15g(比 Vive Tracker 3.0 輕 5 倍)
追踪器更新頻率約 150Hz(依官方 wireless protocol 最高宣稱)
追踪器續航約 24 小時(固定)
Beacon 續航低功率:24hr、標準:12hr、高性能:6hr
充電時間1.5 小時(透過 PD 供電)、約 3 小時(USB 供電)
充電方式磁吸式 Dock(最多充 8 tracker + 1 beacon)
Dongle(無線接收器)1 個可支援 8–10 個 Tracker
無線技術自訂低延遲 2.4GHz 協議(1MHz channel)
延遲官方未公布 ms 數,僅表示極低延遲、無漂移
螢幕每個 Tracker 皆包含 OLED 顯示(電量、位置等資訊)
震動功能支援 SteamVR haptics、OSC haptics
支援頭顯(HMD)Meta Quest 系列、Pico 系列、Valve Index、HTC VIVE(需搭配專用或自製 Mount)
平台支援SteamVR、VRChat(Standalone via OSC)、Unity SDK、Warudo(即將支援)
開放性Bootloader 開放、可刷自訂韌體、可 DIY 配件、提供完整 3D 檔
主要用途FBT、VRChat、全身動捕、VR 手套定位、DIY 機器人追踪、控制器自製等
預計出貨2026 年 8–10 月(Kickstarter 預估)
售價(未稅)Lite(3 追踪器)339€、Core(5)479€、Pro(8)689€

2025 SteamVR 市占最新趨勢:Meta Quest 持續稱王,Pico 4 漲幅奪冠

廣告

Valve 公布 2025 年 11 月 Steam 硬體與軟體調查結果,VR 裝置使用比例的變化再次反映出 PCVR 生態的市場走向。整體 VR 使用率來到 1.56%,較前月略微上升,而在裝置份額上,Meta Quest 系列依舊佔據主導位置,並展現出強勁的長期滲透力。

Meta Quest 3 以 27.13% 的占比穩居 Steam VR 裝置榜首,並持續成長 +0.65%;緊接其後的是仍具生命力的 Quest 2(24.69%),雖呈現小幅下降但仍是 PCVR 玩家最普及的入門設備。Quest 3S 作為新近加入市場的產品,也取得 6.85% 占比並呈正增長,更凸顯 Quest 系列「價格 × 內容 × 兼容性」的綜效仍是推動 VR 普及的重要力量。

Valve Index 方面則下降至 13.40%(-1.20%),反映高價位 PCVR 裝置在近期市場競爭中受到跨平台頭顯與更輕便裝置衝擊。Rift S、Vive、Windows MR 等舊世代 PCVR 裝置仍有少量佔比,但整體呈現緩慢退場趨勢。

本月最顯著的成長來自 Pico 4,以 4.21% 占比、+0.81% 的增幅成為當月最大黑馬。Pico 4 在歐洲與亞洲市場仍具吸引力,加上其跨頭顯串流的便利性,使其在 SteamVR 生態中維持穩定成長。

Sony PS VR2 的 PC 端占比維持於 1.73%,儘管未有大幅擴張,但其穩定性意味著 PlayStation 生態的 VR 使用者仍願意透過第三方串流方案進入 Steam 內容。

Bigscreen BeyondVIVE XR ElitePimaxVarjo Aero 等高階頭顯則位居低佔比區間,整體份額有限,但仍代表特定族群對極致解析度、FOV 與硬體客製化的需求。

從整體數據來看,SteamVR 依然是以 Quest、Index 與 Pico 4 為核心的「三強分佈」市場,而 2025 年底的變化顯示,使用者正朝向「輕便 × 高性價比 × 可跨平台」方向選擇頭顯。隨著更多新世代 PCVR 與混合裝置即將上市,Steam VR 使用比例與頭顯占比可能在明年迎來更大變動。

《Ghost Town》正式登陸 PS VR2:Fireproof Games 打造的全新靈異解謎冒險

廣告

以《The Room》系列聞名的 Fireproof Games,正式將全新作品《Ghost Town》帶到 PS VR2,並延續其擅長的解謎敘事與氛圍營造。這款作品讓玩家扮演女巫轉職的靈異偵探 Edith Penrose,行走在被亡魂與異象環繞的倫敦街道,使用神秘學知識與古老魔法追蹤幽靈、探索線索並揭開隱藏於彼界的真相。

遊戲以濃厚的維多利亞風格與超自然元素構築世界觀,Edith 原本平凡又略帶混亂的生活——介於堆積如山的委託案件與合作夥伴的日常瑣事之間——在哥哥失蹤後急速失控。一條神秘線索引領她前往偏遠的蘇格蘭島嶼,希望藉由一位擁有強大神通的靈媒找回真相。故事在靈異現象、幻視、手勢施法與空間謎題的推進下逐步展開,也展現 Fireproof 擅長的沉浸式敘事節奏。

在 VR 中,玩家能以更貼近感官的方式閱讀線索、操作儀器、追蹤殘留能量,或親自以法術驅散靈體。這些互動使《Ghost Town》的解謎體驗不再只是觀察,而是以手部動作、視覺線索與環境細節共同構築的沉浸式調查過程。Fireproof 表示,本作經過四年以上開發,是團隊在 VR 互動與敘事深度間取得最佳平衡的成果,期望能帶給玩家一段充滿靈異詭調與角色情感的冒險旅程。

《Ghost Town》現已於 PS VR2 推出,適合喜愛解謎、敘事與超自然題材的 VR 玩家。

1 / 6

《MeCatVR》:在女巫家中化身貓咪,以雙手探索、攀爬與感受的輕度沉浸冒險

廣告

由 PAFI Games 開發、於 Steam 搶先體驗釋出的《MeCatVR》,是一款以「化身貓咪」為核心發想的輕度冒險 VR 作品。遊戲刻意摒棄傳統的文字、介面與提示,讓玩家以一隻貓的視角,在女巫的溫暖小屋與月光下的庭院之間優雅移動、攀爬與試探,透過純粹的手部互動體驗最自然的沉浸感。

遊戲沒有危險、沒有壓力,也沒有時間限制,而是以輕巧的節奏邀請玩家自由探索。家具、抽屜與桌面物件皆能以手勢真實觸碰與擊落,環境中散落的祭壇則構成遊戲的主要進度線索。透過尋找祭壇、完成關卡與解開小型謎題,玩家能逐步獲得新能力,並在世界中發掘更多隱藏內容。攀爬巨木直入雲端、在室內跳躍穿梭、在光影與材質的細節中摸索環境脈絡,這些行為不僅是遊戲設計的一部分,也讓《MeCatVR》成為一種放鬆與探索並存的 VR 形式。

開發團隊強調本作主打「Hands-Driven Movements」,所有行動都以雙手自然控制,不依靠手柄按鍵。這也讓玩家更能以直覺的方式扮演一隻好奇的貓咪,同時保持世界觀的純粹感。作為一款免費遊玩作品,《MeCatVR》以濃厚的氛圍、小而豐富的互動細節與溫柔的步調,吸引喜歡療癒風格 VR 內容的玩家群體。

2 / 7

《Bootstrap Island》確認 2026 登陸 PS VR2,打造最具沉浸感的 VR 生存體驗

廣告

生存冒險作品《Bootstrap Island》正式宣布將於 2026 年登上 PlayStation VR2,並成為遊戲有史以來最具沉浸感的版本。開發團隊 Maru VR 表示,PS VR2 的高階硬體讓他們得以完整呈現原本的設計企圖——一款逼真到能讓玩家「忘記現實世界」的 VR 生存作品。遊戲以 17 世紀末為背景,玩家扮演船難倖存者 Daniel,被迫在危險的熱帶島嶼上求生,不僅要與野獸、天候、疾病等威脅搏鬥,也逐步揭開自己被帶到島上的真正原因。

《Bootstrap Island》以極度寫實的生存系統為核心,沒有任何引導、提示或容錯,玩家必須依靠本能與操作來探索、採集並建立生存節奏。當日落後,島上的夜行生物會變得更具侵略性,而火堆、光源與武器便成為生存唯一依靠。遊戲中的風暴、毒果、流沙與體溫等因素也持續施壓,使每一步選擇都至關重要。

作品以高度系統化的動態世界為特色。天氣、火焰、液體、環境物理與動物行為互相影響,促成許多不可預期的瞬間。自由探索的海岸、河地、叢林等多個生物群落擁有不同資源,而玩家必須透過實驗性操作找到生存方法。每次死亡都能習得新知,進而在下一輪取得道具、槍械、建築能力或抗病物品,逐步延長生存時間,並發現世界中潛藏的細微變化。

《Bootstrap Island》也包含敘事線索,讓玩家發現主角過去、船難原因與島上其他「人為痕跡」的真相。隨著地圖事件、資源配置、天氣與夜間敵人種類皆以隨機重組方式呈現,每次遊玩都是獨特旅程。

PS VR2 的技術將這種沉浸感推向極限。眼動導向(foveated rendering)提升整體清晰度與效能;頭戴震動強化暴風雨、驚險逃生的臨場感;自適應扳機與觸覺回饋讓弓弦張力、火槍後座力或雷擊震動變得更逼真。Maru VR 指出,這些功能讓 PS VR2 版本成為《Bootstrap Island》最貼近原始願景的版本。

來自小型團隊的 Maru VR 過去八年打造了逾 40 款 VR 體驗,並藉由長期研究逐步累積足以支撐這款高規格沉浸作品的技術。《Bootstrap Island》PS VR2 版本預計於 2026 年推出。

混合實境與自我探索:Blossom Buddy 與 Day•Dreamer 展示 VR 新敘事方向

廣告

Unite 2025 的眾多技術展示之中,有兩個案例格外吸引注意,它們不直接對應市場上主流的遊戲框架,也不完全是工具示例,而是以一種更純粹、更實驗性的方式展現 VR 能力,Blossom Buddy 與 Day•Dreamer。這兩個作品的共同點並不是類型,而是在示範 VR 與 MR 如何走向更具情感性、敘事性與個人化的創作模式,並逐漸形成只有沉浸式媒介能表現的新形式內容。

Blossom Buddy 作為一個混合實境示例,展示了 passthrough、空間錨點與 AI Building Blocks 等多種功能的組合方式。它的敘事非常輕巧:玩家的真實空間被轉換成一個可互動的小型 MR 景觀,花朵、生物與環境在房間中自然生成,彷彿把童話式場景與現實融合在一起。Meta 在會場中以這個示例向開發者說明 Mixed Reality 的關鍵精神,並不是將虛擬物件硬塞進現實,而是讓虛擬與物理世界構成連續體,使體驗從玩家所在的空間自然展開。對開發者而言,Blossom Buddy 也提供了一個明確訊號:MR 不需要複雜劇情,也不必仰賴密集操作,而在於找到能與現實產生關係的互動方式。

相比之下,Day•Dreamer 的方向則更具探索性與心理層面。TRIPPMeta 合作打造的這款 VR 概念作品讓使用者能以自然語言描述夢境、情緒或印象,再由生成式 AI 將這些內容轉化為可探索的沉浸式空間。這些空間不是傳統遊戲的關卡,而更像是心境的視覺化延伸,既抽象又具象,並透過聲音、光線與場景動態呈現出獨特的氛圍。TRIPP 在演講中指出,VR 提供了比平面媒介更接近心理沉浸的途徑,而 AI 則讓這種沉浸從固定內容轉變為動態生成,讓每位使用者看到的世界都不同。

Day•Dreamer 的展示也代表 AI 在 VR 內容創作上踏入新的階段。過去 AI 多被應用於物件生成、NPC 對話或場景補全,如今則以「情感複製器」的角色出現,把抽象的想法化為具體的沉浸式空間。Meta 在分享中表示,這種結合不僅展現 VR 的創作潛能,也提供一種以自我探索為中心的敘事方式,讓 VR 不只是一種娛樂媒介,而成為內在情緒與記憶的呈現平台。

Super Strike 正式宣布 12 月上線,跨平台 PvP 射擊遊戲迎來完整版本

廣告

《Super Strike》在經過一段時間的公開測試後,終於確定在 12 月 4 日正式推出完整版本。這款由 OURO Interactive 開發的 PvP 射擊遊戲在 Meta Horizon 生態系中迅速累積人氣,其跨平台設計讓玩家能從行動裝置與 VR 裝置自由切換,並保持相同進度與跨平台遊玩能力。由於玩家需求與熱度超出預期,開發團隊先前甚至延長了 Beta 測試時間,希望能在正式上線前讓更多玩家體驗遊戲並持續回饋。

隨著正式版本即將推出,《Super Strike》也同步追加了許多全新內容,包含全新的 3v3「Showdown」模式,主打快速、緊湊且較具策略性的團隊對戰節奏。為搭配團隊玩法,遊戲加入全新的 Stadium 地圖,以更大型的視覺舞台與更易於掌握的對線空間,讓玩家能快速投入競技場式的節奏中。新武器與道具則進一步擴展玩法深度,例如能發射機械蜂群的新武器 Beekeeper、能讓玩家以火焰突進的 Fire Dash 技能,以及能進行短距離瞬移的 Blink 裝置,都使遊戲的攻防與流動性更具變化。

《Super Strike》在 Horizon 平台同時支援 VR 與行動版本,意味著跨平台配對、跨裝置帳號共用與跨平台進度同步都是完整體驗的一部分。玩家不僅能在任意平台進行遊玩,也能輕鬆維持每日登入獎勵或與不同裝置上的好友組隊。對於希望以輕度操作入門,或希望保持 VR 與行動裝置雙平台玩法的人而言,《Super Strike》的設計降低了進入 PvP 射擊遊戲的門檻。

開發團隊也透露,《Super Strike》未來將與多款熱門 VR 作品進行跨界合作,擴大遊戲風格、外觀與社群影響力。為迎接正式上線,官方也與創作者合作舉行預發布直播活動,讓玩家能在正式推出前搶先看到 Showdown 模式、新武器與各項內容更新。

3 / 6

AI 將如何重寫 VR 開發:Unite 2025 揭示的工具鏈革新

廣告

Unite 2025 的討論中,有一項主題始終不斷被提起,生成式 AI 正在重新定義虛擬實境與混合實境的開發方式。Meta 在今年的發表內容中首次展示完整的 AI 工具鏈,從程式碼撰寫到效能分析,再到內容建構,都可以藉由 AI 加速、補強,甚至協助自動化。這一波技術的整合性遠超過以往任何年度更新,使得 VR 開發不再只是「工具變得更好」,而是「整個流程將被 AI 重新排列」。

Met軟體工程師 Neel Bedekar 分享了 Meta Horizo​​n OS 最新的 AI 工具突破。AI 的角色不再侷限於應用內的 NPC 演算或敘事內容生成,而是深入參與開發者的日常工作流程。許多團隊已開始在建置階段使用 AI 協助除錯、產生場景、修復腳本、生成動畫,甚至用 AI 產製行銷素材。這讓 VR 的開發成本不再像過去那樣一次性堆疊,而是能透過一個更靈活的工具網絡逐步縮短時間與人力投入。

今年最受矚目的功能之一是 Passthrough Camera API 的全新應用方式,它讓 VR 與 MR 的邊界更靠近現實。開發者可以利用前置攝像頭的影像做物件偵測,並讓 AI 自動辨認植物、玩具或其他家庭物件,使遊戲與應用在真實環境中產生新的互動方式。這些技術不再是前沿研究,而是 Meta 以 Building Blocks 形式提供的標準功能,使開發者能以極低門檻打造混合實境應用。

Passthrough Camera API

AI 在 Meta Horizon OS 中的核心進展則集中在 Model Context Protocol(MCP) 上。Meta 讓 AI 代理能直接讀取 Horizon OS 文檔、生成 Unity 或 Android 程式碼、協助建置手部追蹤功能、回答錯誤訊息,甚至能解析效能工具 Perfetto 的資料。以往開發者需要長時間爬文、讀 trace、分析 CPU/GPU 行為,如今 AI 能立即生成可讀性高的摘要並指出異常區段,使效能優化成為具備更高效率的過程。

AI 分析 Perfetto 追蹤並識別各種問題。
META UNITY 2025 利用AI輔助生成程式碼 – 抓取互動

這一整套流程展現出一種「由 AI 引導迭代」的可能性,而不只是「AI 協助改善」。Meta 展示的工作流程中,開發者能透過自然語言生成 Unity 場景框架,快速擁有可運行的原型,再透過 Asset Library 補充素材,加上 AI Building Blocks 產生智能互動,最後使用 Immersive Debugger 在頭顯內調整邏輯、在 MCP 內完成效能優化。這些階段之間的邏輯線變得更平滑,使得 VR 開發首次能以「天數」為單位完成原型,而不再需要「數週甚至數月」。

Unite 2025 凸顯 VR 產業正在邁向一個新的分界點。過去 VR 開發難以普及的核心原因,包括複雜的工具鏈、不透明的效能成本與跨平台配置負擔,如今正在因 AI 而被逐項瓦解。Meta 以一系列工具組合展示了未來 VR 與 MR 開發可能的面貌:創作者可以把更多時間放在構築想像,而不是與技術門檻搏鬥。AI 不只是輔助,而是新時代的核心工作夥伴。

WorldGen:從一句文字生成完整 3D 世界的最新 AI 研究突破

廣告

Meta 最新公開的 WorldGen 研究展示了生成式 AI 正在改變 3D 世界構建方式的速度。這套系統能從一句簡單的文字提示開始,自動產生可自由探索、可導航、風格統一且具備互動潛力的完整 3D 世界。過去生成式 AI 在 3D 領域的應用多半集中於單一物件、短片段或有限區域的場景,而 WorldGen 則將目標放在可實際用於遊戲、模擬與社交空間的「大型、連續、可行走的世界」,並且在生成品質與結構合理性上都呈現出顯著突破。

WorldGen 的技術由多階段組成,首先透過提示生成場景的概念規劃,包括世界底層佈局、建物位置與可行走區域,並建立程序化 blockout 與導航網格,確保最終世界可以讓角色實際在其中移動。接著系統會先產生一張全局參考影像,再利用 2D 圖像重建 3D 場景,並以整體視角推導空間結構,而不是只依靠單一相機角度。這也使得場景在玩家移動後,不會因離開中心視角而產生紋理崩壞或幾何變形。之後,WorldGen 會利用加速版 AutoPartGen 將場景拆解成可管理的物件與區域,例如牆面、地形、家具、植被等,使世界能夠被引擎正常載入、被創作者自由調整,也更便於後續優化。最後系統再進行紋理強化、mesh 修正與整體視覺一致性的細化,使場景在接近檢視時仍能呈現穩定細節。

相較於目前普遍以單一視角生成 3D 場景的方法,WorldGen 最大的差異在於空間完整性與規模擴展。許多現有生成工具即使能做出華麗影像,也常在玩家移動 3、5 公尺後畫面立即崩壞,或者在同一世界內混雜風格無關的物件。WorldGen 則在研究階段已能生成 50 x 50 公尺的統一場景,在建築、材質與空間邏輯上保持一致,並且能被直接匯入 Unity 與 Unreal 等遊戲引擎,無需額外轉檔或重新處理渲染流程。對產業工作流程而言,這代表未來開發者不必先用大量人力打造原型場景,而是可依靠 WorldGen 進行初版世界生成,再逐步投入風格化調整與互動設計。

儘管如此,Meta 強調 WorldGen 仍處於研究階段,尚未對外發布。現有版本仍在生成速度與世界最大規模上存在限制,也需要更深入的交互式物理支援。然而從研究展示來看,它已顯示 AI 生成世界的可行性正式跨過關鍵門檻,並朝向大型多人場景、訓練模擬、城市規劃與娛樂內容等領域擴展,而非僅作為展示材料。

WorldGen 所透露的方向與 Meta Connect 提出的願景一致:讓創作者不必依靠複雜工具或專業美術能力,而是透過自然語言描述就能生成完整虛擬世界。這不只減少開發成本,也重新定義 3D 創作的門檻。過去需要大量建模與美術協作才能完成的場景,未來可能只需一句描述與少量後製調整即可完成。從遊戲到企業訓練,再到混合實境的社交互動空間,WorldGen 展示的概念都指向同一個方向:虛擬世界的生產方式正在邁入 AI 時代,而世界的建造者,也將變得比以往更多。

Jolly Match 3 MR 迎來大型 Update #10:驚喜機制、每日好禮全面升級,再追加 100 個全新關卡

廣告

Jolly Match 3 MR 正式推出 Update #10,這次更新延續開發團隊一貫的穩定節奏,在既有基礎上加入更多細緻調整與遊戲內容。除了追加 100 個全新關卡外,還導入全新的阻礙物、改版的每日獎勵,以及便利性與聽覺體驗的全面提升。對於已經深度投入的玩家,本次更新內容提供了更長期的遊玩動力;而對於剛接觸 MR 遊戲的新手,也能在更新後獲得更友善的引導體驗。

在眾多調整中,最受玩家關注的莫過於全新的「Surprise Box」機制。這項阻礙物在第 851 關登場,具有三層結構、需要三次增益道具激活才能破除。它不只是外觀特殊的障礙,更可能隱藏其他阻礙物,讓關卡設計有了更多變化。這種帶有不確定性的玩法,為後期關卡加入新的節奏,使玩家必須重新思考每一步的策略。

每日獎勵的更新也值得一提。除了視覺全面翻新,新的每日好禮系統讓領取獎勵變得更直覺、也更具吸引力。開發團隊顯然希望透過這類細節提升玩家的回流率,使整體體驗更具黏著度。

遊戲的便利性亦有所提升,包括玩家可自由選擇是否開啟提示功能。對熟悉規則的玩家而言,關閉提示能讓界面更純粹,並提升挑戰性;而對仍在摸索的玩家,提示依然隨時可用,維持易上手的特性。

聲音體驗方面,早期關卡加入全新的教學音效,使教學流程更具親和力。這類聽覺上的調整雖非大型改動,卻能顯著提升初期體驗,使新玩家更快進入遊戲節奏。

此外,Update #10 也為中期玩家準備了「Endless Treasure Offer」。自第 27 關解鎖起,每週都能獲得特別獎勵,為想快速提升進度或無壓力遊玩的玩家提供額外誘因。這項設計也延續了 Jolly Match 3 MR 持續推動「可長期遊玩」的核心方向。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/jolly-match-first-mr-match-3-puzzles/9978591555503079/

4 / 6

Beat Saber OST 8 即將登場:完整藝人名單搶先公開,11 月 26 日正式上線

廣告

Beat Saber》官方確認第八張原創音樂包 OST 8 將於 11 月 26 日上線,並同步公開本次的完整創作者陣容。作為專為節奏體驗打造的原創曲包,OST 8 依舊延續系列一貫的高速節奏、可視化打擊張力與 VR 專屬音樂編排方式。本次名單中包含熟悉的回歸音樂人,也加入首次合作的新創作者,使曲包呈現更加多樣的風格組合。

在回歸陣容方面,知名小提琴演奏家 Lindsey Stirling 與金屬樂團 DragonForce 再次參與新曲創作。Beat Saber 社群熟悉的電子音樂創作者 Camellia、Boom Kitty 與 Teminite 也在本次名單中登場,延續他們在系列中代表性的高密度節奏與反應型編曲。另一方面,本次曲包也加入首次亮相的音樂人 dark cat 與 auvic,為 OST 8 增添更具現代電子音樂風格的元素。

官方預告表示,本次 OST 將維持「完全原創、專為遊戲設計」的方向,並強調曲目在節奏對應、視覺切割與難度配置上仍以 VR 體驗為核心。更多曲目資訊、難度細節與完整預告將於接近上市日時公開。

OST 8 全部參與創作者

  • Camellia
  • DragonForce
  • Lindsey Stirling
  • auvic
  • dark cat
  • Teminite x Boom Kitty