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VRFS 最新更新加入 Dodgeball、Lasertag 與冬季 2v2 地圖,全新合作內容與物理玩法同步上線

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VR 足球遊戲《VRFS – Football (Soccer) Simulator》迎來最新版本更新,內容涵蓋全新遊戲模式、地圖變化、與知名創作者合作開發的訓練道具,並搭配多項細部修正,持續延伸其物理模擬核心架構的玩法邊界。作為一款以物理引擎為基礎的 VR 社群作品,《VRFS》並不僅是足球模擬器,而是能支援多種類型遊戲的多人沙盒環境,這次更新讓玩家能以更多樣的方式探索其高自由度玩法。

本次更新加入的 Dodgeball 模式不僅重新詮釋經典閃避球,也搭載《VRFS》近期推出的大型伺服器技術,可支援 200 名以上玩家同時在同一場景競技。與傳統 dodgeball 最大的不同點,在於玩家可以利用物理反彈、地面射擊與近距離鬆手加速等方式將自己彈飛至空中,使每場對局節奏更快、局面更混亂。開發者表示,這類模式的加入旨在提供社群一個能放鬆、創作內容、或暫時跳脫足球核心玩法的互動空間。

另項更新則是 Lasertag,它以更多互動機制進一步擴展 Mega Lobbies 的使用方式。這些高容量伺服器讓場景能容納大規模玩家,形成近乎混亂的全場對抗環境,使《VRFS》在足球以外的延伸玩法能快速擴展。此外,官方也正式加入冬季主題的 2v2 地圖,提供更具季節感的對戰選擇。

此次更新同時包含《VRFS x Seby》合作內容。除了外觀物件外,亦加入兩項具功能性的訓練道具——具自動輔助瞄準的「Autoaim Ball」、以及能讓玩家在練習或拍攝內容時觸發即時慢動作的 Slow-motion Activator。這些工具旨在協助玩家提升技巧、加強內容創作,並延伸訓練過程中的玩法可能性。

作為強調社群參與的作品,《VRFS》持續以每週更新為核心節奏,內容範圍從外觀、物理調整、伺服器技術到新地圖皆有所涵蓋。開發者 Oleg Gaidul 表示,Dodgeball 這類模式的定位目前仍保持彈性,是否成為常駐功能將取決於玩家參與度。他也提到社群在開發過程中扮演極其重要的角色,從自由聯盟、隊伍管理到每週活動幾乎都由玩家自發推動,使遊戲本身更像一個共同構築的長期計畫,而非單向的開發者作品。

隨著 Arena Builder 的推出,玩家已創建超過百萬個自製場景,其中不乏高度挑戰性的玩法。像是耗時兩小時才能通關、類似「Only Up」結構的極限關卡,就是社群創意如何改變遊戲方向的例子之一。開發團隊也指出,這些創作除了提升玩家黏著度,也讓他們思考如何更進一步開放 VR/MR 運動創作工具,使《VRFS》成為多種類型體育體驗的基礎平台。

《VRFS》核心團隊正投入次世代物理系統的研發,目標是在 VR 中更精準地模擬真實足球行為,並探索讓玩家在現有基礎上建立全新 VR/MR 運動體驗的可能性。從遊戲自身的節奏到社群自發性內容,《VRFS》持續以快速更新、物理核心與高自由度的模式發展,並逐步遠離單純的足球模擬框架,向更完整的多人運動沙盒平台邁進。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/vrfs-football-soccer-simulator/8464137310294097/

The Thrill of the Fight 2 正式版登場:完整單人生涯模式、多人遊戲重置、戰鬥系統全面調整

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Halfbrick Studios 開發的《 The Thrill of the Fight 2 》在歷經一年 Early Access 後,正式推出 1.0 版本。開發團隊同步發布完整更新內容,並表示 1.0 只是長期計畫的開始,未來仍會持續推出改動,持續向「最真實的 VR 拳擊模擬」目標邁進。官方也向所有參與 Early Access 的玩家表達感謝,並提供專屬的 Puma Thrill Edition 拳套作為紀念。

正式版最大的新增內容是單人「業餘生涯模式」。玩家從業餘拳手起步,透過訓練小遊戲提升角色能力,再逐步晉級至高階比賽,並在年度賽事中角逐獎牌。這項模式包含多段語音教練指導,搭配更完整的戰鬥演算法,使每場對戰的攻防反應更加動態。生涯模式之外,AI Sparring 功能也進一步擴展,玩家可以自由設定對手強度、回合數與節奏,也能在進入多人模式等待配對時使用。

多人遊戲部分,1.0 版本標誌著正式進入「Season 1」。所有玩家的積分和戰績已重置,Early Access 時期的記錄則被保留並將於後續整合至個人檔案系統。開發團隊表示在過去一年中,大部分 Early Access 的開發重心放在多人系統的穩定度、配對品質與延遲處理。透過上百萬次的玩家對戰資料,他們調整了物理判定、攻防反應與動作同步,以確保拳擊動作在雙方視角都保持一致。

戰鬥系統在正式版中亦獲得顯著調整,包括更精準的 clinch(抱摔)偵測、全新的警告與扣點機制,以及對看下方、看離對手太久等行為的獨立判罰。站姿偵測同樣有所改善,以更準確呈現拳擊中的 bladed stance。至於玩家將手放低時受到額外傷害的舊系統,已在正式版中移除,以增強比賽的公平性。

在遊戲內容之外,官方也分享了更多開發背景。Creative Director Edward Vasquez 表示,Early Access 的一年幾乎有九成時間用來強化多人模式,這段時間的玩家行為資料對遊戲的物理層架構、AI 行為與戰鬥平衡都有直接影響。他強調《The Thrill of the Fight 2》並非單純的運動遊戲,而是希望在 VR 中重現拳擊比賽本身的節奏與技術層次。

開發團隊已確認將擴展生涯模式、新增更多訓練小遊戲、持續強化多人遊玩體驗,並於 2026 年初公布完整長期 Roadmap。此外,《The Thrill of the Fight》系列首個官方競技聯盟也已在製作中,預計將成為遊戲後續更新的重要項目。

Marvel’s Deadpool VR 現已推出,將角色特有的節奏與動作帶入 Meta Quest 3/3S

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Twisted Pixel Games 開發 Oculus Studios 發行的《Marvel’s Deadpool VR》現已於 META HORIZON 商店 正式推出,這是專為 Meta Quest 3 與 Quest 3S 開發的第一人稱 VR 動作遊戲。本作與 Marvel Games 合作,將角色的敘事方式與戰鬥風格轉換至 VR 互動形式,並搭配完整語音演出以保持角色的原始調性。

遊戲故事以 Deadpool 與跨維度節目製作人 Mojo 簽訂合約為起點,玩家將在不同的 Marvel 場景中執行任務,包括神盾局空天母艦與星球 Xandar 等地點。每個場景都設計為短節奏的動作區段,搭配快速移動、敵人波次與環境互動,使玩家以第一人稱直接體驗戰鬥流程。

在互動設計上,《Marvel’s Deadpool VR》以物理操作為核心。玩家可使用雙刀、槍械,並與場景物件進行多種形式的攻擊。移動方式則包含跑跳、翻越與短距離攀爬,以提供接近角色動作風格的節奏。系統上並未強調複雜的戰鬥深度,而是以高互動性與即時反應為主,使玩家能以 VR 操作方式呈現 Deadpool 常見的即興戰鬥行為。

配音方面,由 Neil Patrick Harris 擔任 Deadpool 的主要語音演出。官方確認遊戲中將出現多位 Marvel 角色,其中已公開的角色包括 Omega Red。這些登場以故事任務或場景演出方式呈現,並延續角色在漫畫與影視中的設定。

除了遊戲本體推出,官方同步發布原聲帶的首支曲目,完整配樂預計於 12 月 12 日在多個平台提供。此外,遊戲也透過跨平台合作擴大推廣:玩家可在《Marvel Snap》中輸入代碼「DEADPOOLVR」取得限定物品,而《Marvel Rivals》於 11 月 20 日起提供 Deadpool 主題噴漆。

《Marvel’s Deadpool VR》僅支援 Meta Quest 3 與 Quest 3S。開發團隊表示,遊戲中的場景密度、互動數量與物理處理皆依賴較高的硬體效能,因此不支援前代裝置。

商店:https://www.meta.com/experiences/marvels-deadpool-vr/3240283705987790

Kartoffl 登上 Apple Vision Pro:以手部與眼睛操作重新打造的解謎體驗

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挪威 XR 工作室 Breach 宣布,其解謎遊戲《Kartoffl》正式於 Apple Vision Pro 上推出。Breach 是位於挪威特隆赫姆的 XR 團隊,擁有超過 50 名國際成員,專注於虛擬實境、擴增實境與混合實境內容的開發。團隊除了製作原創 VR 作品如《Kartoffl》、《Super Boxing Gym》及《FYR: The Lost Island》之外,也為博物館、城市規劃與教育訓練等產業提供客製化 XR 解決方案。

《Kartoffl》於 2022 年首次推出,核心玩法是引導一群笨拙但具個性的小馬鈴薯角色在關卡中前進。玩家需透過操控地形、裝置與互動物件,協助 “spuds” 通過 60 多個手工設計的謎題。此次 Vision Pro 版本針對手部與眼動追蹤進行調整,使遊戲操作更直覺,並展示了 Apple 空間運算平台中「無控制器體驗」的應用方式。

Breach 表示,新版本除了改善互動手感,也更貼近 Vision Pro 的空間設計方向,希望能透過自然的手勢與視線操作方式,讓玩家體驗到更接近真實的動作回饋與謎題操作。

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Grim 結束搶先體驗,正式推出並預告多項功能更新

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VR 多人生存遊戲《Grim》在 2025 年 11 月 13 日正式脫離 Early Access。開發團隊在公告中表示,搶先體驗期間玩家提供的錯誤回報、功能建議與遊玩回饋對改進遊戲相當關鍵,對於小型團隊而言更是推動開發的主要力量。

遊戲未來的更新方向已部分公開。團隊目前正在測試兩項新道具──電鋸與風鑽,並表示進展順利,有機會在不久後加入版本。此外,玩家在早期測試分支曾看到馬匹與載具的身影,官方確認載具系統正在製作中。由於其牽涉到地圖移動、物理穩定度與 VR 的暈眩問題,團隊尚未公布確切推出時間,但已將其列為近期更新項目。

除了以上內容,官方也預告明年會有更多新功能陸續公布,並鼓勵玩家持續關注更新消息。

《Grim》為一款 Meta QuestSTEAM 平台上的 VR 多人生存遊戲,玩家必須在無人地帶搜集資源、打造工具、製作武器與建造基地。遊戲採開放式玩法,允許玩家選擇合作或對抗,並支援 PVP 與 PVE 同時進行。玩家可探索地圖尋找物資據點、製作裝備、建立工坊,或與其他玩家建立聚落,也可選擇進行突襲奪取資源。遊戲內容包含據點建設、陷阱布置、武器製作、野生動物與 AI 敵人交互等生存元素。

TRACKED: Shoot to Survive VR 求生射擊遊戲正式登上 Meta Quest

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《TRACKED: Shoot to Survive》由 People Can Fly Ireland 開發,現已於 Meta Quest 平台推出。遊戲故事建立在一場飛機墜落事件後,玩家角色在加拿大聖修伯特火山口地區獨自生還,並開始尋找失蹤的姊姊,同時面對環境因素與敵對勢力的威脅。

遊戲採用 VR 物理操作方式呈現射擊與工具使用,包括槍械上膛、拉弓、裝填等行為皆需以手部動作完成。除了戰鬥之外,玩家也能在環境中採集資源、料理食物、製作物品並處理傷勢。這些生存機制會影響角色的狀態,例如飢餓、口渴與受傷等因素。

《TRACKED: Shoot to Survive》的探索區域涵蓋森林、懸崖、洞穴與其他自然景觀,玩家可在場景中攀爬、解謎並尋找可利用的物資。官方提供五項基本生存建議,包括維持飲食、處理傷口、搜集與升級製作物品、先觀察後行動,以及避免暴露行蹤。

遊戲作為一款第一人稱 VR 求生射擊作品,內容包含戰鬥、生存管理與環境探索等多項系統。玩家可依照自身操作方式與探索節奏在荒野中推進進度,並嘗試救回失蹤的姊妹。

Glassbreakers:在 Moss 世界中展開的即時 VR 戰略對決

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Polyarc 最新推出的《Glassbreakers》正式上架,它延續了 Moss 系列的奇幻質感,卻走向完全不同的方向一款結合戰術操作、即時決策與隊伍組成的 VR 競技策略遊戲。玩家將在充滿魔法與力量碰撞的戰場上率領三名 Champions,以位置、能力與時機的連動壓制對手,並在快速節奏的對局中尋找破壞敵方 Glass 的最佳機會。

《Glassbreakers》的核心,是由 12 名定位鮮明、風格獨特的 Champions 組成的陣容系統。每位角色具備不同的技能組與角色功能,使隊伍搭配成為勝利關鍵。玩家必須在對手的選角與戰術之間找到反制方式,透過控制地圖、搶占位置與能力連動來掌握節奏。這些 Champions 不僅擁有戰鬥功能,也藉由大量自訂元素提供風格化的表現空間,從外觀到隊伍組合都能打造屬於自己的策略風格。

遊戲提供 1v1、2v2、1v2 以及 AI 對戰等多種模式,對局設計在 10 分鐘內完成,使它非常適合短時間上線遊玩、快速測試新策略或進行排位挑戰。在四張截然不同的戰略地圖中,每一個移動、站位與攻擊都可能改變局勢。儘管遊戲節奏簡短,但深度來自 Champions 的能力互動與地圖控制,使其更偏向長期磨練的策略體驗。

Polyarc 特別強調《Glassbreakers》採用 Fair-to-Play 模式,所有影響遊戲性的內容皆能透過遊玩獲得,付費僅限外觀項目。玩家可隨對局累積經驗,逐步解鎖新角色、能力與超過 400 種外觀配件,讓隊伍在外型與策略上同樣具有辨識度。此外,遊戲支持跨平台,讓 QuestPCVRArcade 玩家都能同場競技。

截至正式推出,開發團隊也宣布限時提供 20% 優惠,吸引新玩家加入這個節奏快速、操作觸感鮮明、同時兼具深度的 VR 策略體驗。《Glassbreakers》不僅是 Polyarc 至今最具野心的作品,也為競技 VR 帶來更明確的戰術結構與可觀察性,使其成為策略與動作玩家都能輕鬆上手、卻值得長期投入的 VR 新作。

Vampire Survivors VR 現已於 META HORIZON 推出

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Vampire Survivors 的爆紅已無需再多解釋——它從一款小型休閒射擊遊戲,迅速成為橫掃全球的獨立現象級作品,甚至有人認為它已經「變成一種新遊戲類型」。如今,這款彈幕生存遊戲正式以 Vampire Survivors VR 的形式登上 Meta Quest,將原本以 2D 視角進行的混亂戰場,轉化成能以第一人稱感受的立體空間。

開發者 Poncle Limited 表示,將這款遊戲帶入虛擬實境並不是最初直覺的想法,但在開發過程中,他們逐漸發現 VR 能帶來不同以往的體驗。玩家不再只是操控螢幕上的角色,而是直接站在由體素構成的森林、圖書館與工廠之中,從新的尺度感受敵潮逼近的壓迫感。

Vampire Survivors VR 保留原作的核心玩法:有限時間內盡可能生存、累積經驗、升級武器並在死亡前收集足夠資源,讓下一次挑戰更強大。遊戲也包含《Legacy of the Moonspell》與《Tides of the Foscari》兩大擴充內容,使 VR 玩家一開始就能享受完整而大量的內容。

針對 VR 版本,開發者 Jack Gosling 表示,新玩家可以完全體驗到 Vampire Survivors 的本質,而原作玩家則能從熟悉的場景與怪物中獲得意想不到的新鮮感。他們希望 VR 版本能讓玩家在每次遊玩中都感受到「持續獲得回報」與「期待下一場挑戰」的成就循環。

值得一提的是,Unity 的更新、內容擴充與遊戲節奏的調整讓 VR 版本比早期的 PC 版本更完整,並在機制與體驗上更成熟。開發團隊也透露他們正致力於一個大型未公開項目,同時還有其他支線作品將在近期公開。

以如今市場上眾多「survivors-like」作品看來,Vampire Survivors VR 不再俯視戰場,而是置身於其內部,這款遊戲的混亂、混沌與成就感也以新的方式呈現。

Steam Frame:Valve 重新定義 VR 與 PC 邊界的新一代裝置

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Valve 以一款名為 Steam Frame 的新設備,Valve 再次踏入 VR 與 PC 融合的領域,預計2026年正式推出。不同於傳統 VR 名詞中的「頭戴式顯示器」,Steam Frame 更像是一個把 VR、PC 運算與串流技術整合在一起的多用途終端。這台裝置不僅能運作獨立 VR 內容,也能透過 Wi-Fi 7 與專屬 6GHz 無線電進行 PC VR 串流,更能直接執行部分非 VR 遊戲。它所呈現的,並不是單一類型的產品,而是一種更接近「可戴在頭上的 Steam 平台」的新形式。

Steam Frame 使用 Snapdragon 8 Gen 3 進行本地運算,搭配 SteamOS,讓玩家能在無需外接電腦的情況下也能執行遊戲。這與目前市面上常見的 VR 產品截然不同:它不是純粹追求手機型晶片的獨立 VR,也不是完全仰賴桌機 GPU 的 PC VR,而是介於兩者之間的混合型態。對玩家而言,這代表更多彈性畫面要求高的遊戲可以透過串流跑在你的桌機上,而輕量或相容性良好的作品則能由頭顯本體直接執行。

視覺端的設計延續 Valve 過去在光學領域的研發成果。Steam Frame 採用自訂 Pancake 鏡片與 2160 x 2160 LCD 面板,畫面清晰、視角寬廣,並具有支援最高 144Hz 的更新率。內建的眼動追蹤功能讓裝置能針對玩家視線進行注視點渲染與串流優化,這種技術對降低獨立運算負擔與提升串流效能都有幫助。雖然不是所有 VR 玩家都會立即感受到差異,但對於追求穩定畫質與低延遲的人來說,眼動資訊是一項相當關鍵的底層功能。

整機重量約 440 克,搭配電池置於後方的頭帶設計,讓前後配重更均衡。這種布局是近年高階 VR 設備逐漸採用的趨勢,主要目的是減少面部壓力,讓長時間使用更舒適。頭帶內建的雙揚聲器提供直接外放的音訊,並不依賴耳罩式耳機,相對輕便,也更符合日常快速使用的風格。

Steam Frame 的追蹤系統採用四組外向單色鏡頭與兩組用於眼動分析的內向鏡頭,並在必要時啟用紅外線照明,以改善低光源環境下的追蹤品質。整體看來,Valve 的追蹤方案並沒有刻意與市場做出區隔,而是專注於提升成熟架構的穩定度與細節表現。

控制器同樣值得關注。Steam Frame Controller 搭載電容式手指追蹤、六自由度追蹤以及磁性搖桿,並使用可替換的 AA 電池提供約 40 小時的續航。控制器的最大亮點並不是某一項特定規格,而是它能在 VR 與非 VR 遊戲之間切換,讓控制器本身成為整個 Steam 收藏庫的通用輸入方式。這與 Steam Frame 主機「跨 VR 與 PC」的定位相符,使整體使用情境更加統一。

SteamOS 的加入則是 Steam Frame 背後最大的策略意義。玩家可以在 VR 中使用 SteamOS 的所有功能,包括快速暫停、雲端存檔與桌面模式。這讓 Steam Frame 與 Steam Deck、Steam Machine 成為同一生態系的一部分,而 VR 也不再只是「遊戲附屬模組」,而是被納入整個平台的正式架構。對開發者來說,Valve 也正式開放了 Steam Frame 的開發套件,協助遊戲在獨立與串流模式中都能獲得良好表現。

Steam Frame 更像是一個 Valve 用來探索下一階段 Steam 生態的實驗:一個能串流電腦遊戲、能獨立運作 VR 與部分 PC 遊戲,並能在頭戴裝置中完整呈現 SteamOS 的新平台。它的定位不像市場上任何現有產品,而是一個或許能改變玩家使用 Steam 收藏庫方式的「多用途運算入口」。最終是否會真正重塑 VR 與 PC 的邊界,仍有待市場接受度與後續軟體支援決定,但無論如何,Steam Frame 已確實為未來 VR 與 PC 的關係開啟了另一種可能性。

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Steam Frame 規格表(Headset Specifications)

項目內容
處理器Snapdragon 8 Gen 3(4nm、ARM64)
RAM16GB LPDDR5X 統一記憶體
儲存空間256GB / 1TB UFS,可擴充 microSD
電池21.6Wh 鋰電池,USB-C 充電(45W)
重量185g(核心模組),440g(含頭帶)
尺寸175mm × 95mm × 110mm
無線規格Wi-Fi 7(2×2)、5GHz / 6GHz 串流、Bluetooth 5.3
無線轉接器盒內附 Wi-Fi 6E(6GHz)低延遲串流接收器
USB 埠USB-C 2.0(資料與充電)
作業系統SteamOS 3(Arch Linux)
桌面模式KDE Plasma
獨立運作模式支援 VR 與部分非 VR 遊戲直接運行(SteamOS)
串流模式支援 PC、Laptop、Steam Deck、Steam Machine 串流遊玩
顯示器雙眼 2160 × 2160 LCD
更新率72–144Hz(144Hz 為實驗模式)
光學自訂 Pancake 鏡片、玻璃與非玻璃混合光學元件
視野(FOV)最多可達 110°
瞳距範圍(IPD)60–70 mm
眼鏡支援最寬 140 mm
追蹤系統Inside-out,4×外向鏡頭(追蹤)、2×內向鏡頭(眼動追蹤)
穿透模式單色攝影穿透,紅外線補光支援低光環境
音訊頭帶內建雙揚聲器、雙麥克風陣列
頭帶模組化可拆式設計、245g、後置電池平衡重量
擴充接口前端高速擴充:8ch × 2.5Gbps MIPI / PCIe Gen4(1lane)
特色功能注視點串流、注視點渲染、SteamOS 桌面模式、獨立/串流混合使用

Steam Frame Controller 規格表(Controllers Specifications)

項目內容
追蹤方式6DoF 追蹤(IMU + 外向鏡頭)
手指追蹤全表面電容式手指追蹤
按鍵配置ABXY(右)、方向鍵(左)、類比搖桿、扳機、握持鍵、Steam 鍵
觸控技術磁性搖桿(TMR)+ 電容式觸控
回饋觸感回饋馬達(每隻控制器)
電力單顆 AA 電池(可更換),續航約 40 小時
重量107g(無電池),130g(含電池)
連線方式2.4GHz 專屬無線連線
尺寸126mm × 73mm × 87mm
用途支援 VR 與非 VR Steam 遊戲
特點低延遲、即時偵測手指位置、可當一般遊戲手把使用

Steam Frame 套件內容物

內容物說明
Steam Frame Headset內含可拆式核心模組與頭帶
Steam Frame Controllers(左/右)含 AA 電池
Wi-Fi 6E 無線轉接器6GHz 專屬模式、低延遲
USB-C 充電線45W 快充
快速入門指南

《Forefront》正式登上搶先體驗階段 32人規模 VR 戰場全面開放

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由《Breachers》開發團隊 Triangle Factory 打造的全新大型 VR 射擊遊戲《Forefront》,現已正式在 Steam 推出搶先體驗版本。遊戲支援最多 32 名玩家同場對戰(兩隊各 16 人),結合大規模戰場、載具戰鬥與可破壞環境,呈現史詩級的多人 FPS 體驗。

在《Forefront》中,玩家可選擇加入 O.R.E. 雇傭兵或聯盟軍(Coalition Forces),在冰島、毛里塔尼亞、西伯利亞與天堂島等四張大型地圖上展開激烈對抗。每張地圖皆支援多種戰鬥模式,包括「征服」(Conquest)與「突襲」(Rush),讓戰場節奏更加多變。

遊戲提供四大職業供玩家選擇,包含能夠復活隊友的醫療兵,以及可使用防空導彈的工程兵等,每個職業皆具獨特技能。玩家可自訂超過 20 種武器,並使用多達 10 種陸、海、空載具進行戰鬥。隨著遊戲進行,還能解鎖更多配件,如瞄準鏡、消音管與擴充彈匣等。

目前《Forefront》以 19.99 美元價格登上搶先體驗階段,正式版本預計於 2026 年推出。購買搶先體驗的玩家可獲得限定「Golden Condor X7」金色武器塗裝作為早期支持獎勵。開發團隊也強調,將持續根據玩家回饋優化遊戲內容,逐步完善地圖、平衡性與載具系統。

《Space Explorers: Ultimate Edition》正式推出 以混合實境重現人類登月新篇章

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由獲得艾美獎肯定的 Felix & Paul Studios 開發的《Space Explorers: Ultimate Edition》現已於 Meta Horizon Store 正式推出,帶領玩家再度踏入浩瀚宇宙。本作以 8K 高畫質與混合實境互動重新構築太空探索體驗,並加入全新章節《Mission to the Moon》,記錄 NASA 阿提米絲(Artemis)計畫的人類重返月球任務。

Felix & Paul Studios 以真實拍攝與沉浸式敘事聞名,《Ultimate Edition》結合了原系列《The ISS Experience》的實際太空影像與全新 MR 互動內容。玩家可在真實環境中觀察來自地球、月球與國際太空站的 3D 物件,並以手勢操作進行探索,實現更自然的臨場互動體驗。

工作室聯合創辦人 Stéphane Rituit 表示,團隊在與 NASA 的長期合作中,重新定義了沉浸式紀錄片的可能性,這次的作品不僅紀錄太空任務,也呈現人類對探索未知的持續熱情。

本作特別為 Quest 3 與 Quest 3S 平台優化,支援手部追蹤操作與即時串流播放,讓使用者能以最自然的方式探索宇宙。《Space Explorers: Ultimate Edition》不僅回顧 25 年的人類太空足跡,也象徵未來登月與深空探索的全新里程碑。

Magic Leap AR 眼鏡展示新原型 延長與 Google 合作推進 Android XR 技術

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Magic Leap 於沙烏地阿拉伯利雅德舉行的未來投資倡議大會(FII)上,宣布進一步投入擴增實境(AR)眼鏡開發,並延長與 Google 的技術合作夥伴關係。這標誌著該公司在歷經十五年的 AR 研究後,正轉型為支持生態系發展的專業夥伴。

Magic Leap 將憑藉其在光學、顯示系統與硬體整合領域的長期研發經驗,協助全球企業開發新一代 AR 眼鏡。Google XR 副總裁 Shahram Izadi 表示,Magic Leap 在光學與顯示技術方面的深厚基礎,對於 Android XR 眼鏡概念的實現至關重要。

此次合作的核心在於開發兼具影像品質、舒適度與量產可行性的 AR 原型機。兩家公司將 Magic Leap 的波導與光學設計結合 Google Raxium 的 microLED 光引擎,以實現全天候可佩戴的高效能顯示體驗。該原型於 FII 現場首次亮相,展示了光學穩定性與數位內容融入現實的可能性。

Magic Leap 執行長 Ross Rosenberg 表示,從早期的 AR 創新者到如今的產業夥伴,這是公司發展的重要轉折點。未來三年,Magic Leap 將與 Google 持續合作,推進 AR 生態系技術標準,並協助更多企業加速商用化進程。