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STARVAULT 正式版推出:VR MOBA 與英雄射擊混合體走出 Early Access

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STARVAULT 在經歷三個月的公開測試與三個月的 Early Access 後,現已於 META HORIZON 商店邁向完整版本。這款由 Theia Games 開發的作品,以 VR 第一人稱視角重構 MOBA 與英雄射擊的核心玩法,在正式版中加入更完整的英雄陣容、更穩定的伺服器體驗、改良的配對系統,以及更多能讓玩家長期投入的進程設計。STARVAULT 雖然仍維持完全免費,但遊戲整體的完成度、打擊手感與視覺穩定性已明顯優化,給予初次體驗者遠比早期版本更順暢的節奏。

Theia Games 將 STARVAULT 定位為「第一人稱視角的 MOBA」,而這樣的結合本身就帶來挑戰。傳統 MOBA 通常以高空視角讓玩家同時掌握整體戰場動態,而 STARVAULT 則要求玩家站在英雄的視角上直接投入對線、穿越叢林或在地形高低差中尋找掩護。在 VR 環境中,地圖大小、可見度、敵方技能軌跡與距離感,都比傳統 MOBA 帶來更直接的反饋,使每一次遭遇戰都更具緊張感。這種沉浸式參與改變了典型的 MOBA 操作節奏,也迫使開發團隊重新思考遊戲在 VR 裝置上的呈現方式。

Theia Games 執行長 Konstantin Feoktistov 提到,從構想到原型製作,每個環節都證明 MOBA 與 VR 的結合比預期的更自然。他們設計了一張約 400 平方公尺的戰場地圖,並盡力保留森林、草叢、水面、光影與粒子效果等元素,讓玩家能以第一人稱穿梭並利用掩體或地形作戰。然而,要在獨立式 VR 裝置上呈現這類視覺密度,代表渲染效能必須大幅優化,因此團隊大量採用自訂 shader 與特製渲染流程,使遊戲能在 72 FPS 的目標下維持穩定。

不僅如此,STARVAULT 在玩法上也面臨平衡 MOBA 深度與 VR 遊玩節奏的難題。一般 VR 射擊遊戲的理想場次長度約落在 20 至 25 分鐘,而典型 MOBA 往往需要更長時間進行角色成長與策略累積。為此,開發團隊調整了英雄的成長曲線、經驗獲取方式,以及地圖中事件觸發的頻率,讓玩家能在有限時間內感受到前期、中期與後期的變化,同時保留逆轉與反打的機會,使比賽具備 MOBA 應有的戰術深度。

STARVAULT 的英雄陣容也在 Early Access 期間逐漸成形。目前正式版提供 12 名角色,而這些角色來自多樣化的設定,包括來自宇宙深處的生命體、經由未來 AI 製造的賽博存在、人類情報組織的特務,甚至是隐藏於文明背後的古老派系。每個英雄不僅在技能組上各具特色,在移動方式與 VR 操控手法上也刻意做出差異,使玩家在切換角色時能感受到完全不同的戰鬥體驗。開發團隊也表示,許多新角色的技能靈感來自玩家社群的討論與建議,是 Early Access 期間最具價值的成果之一。

在正式版推出之際,STARVAULT 也改善了多人連線穩定度與平衡性,並推出 Party 系統、快速對戰模式,以及讓玩家自由使用所有英雄的 Sandbox 模式。這些功能讓新玩家可以更輕鬆理解角色定位,也讓高端玩家能與好友組隊進行更具競技性的對決。開發團隊也在 Discord 中保持高度活躍,不僅頻繁回應玩家回饋,也會親自進入遊戲與玩家對戰,使整個社群在開發過程中扮演極為重要的角色。

隨著遊戲逐步成熟,Theia Games 也開始將 STARVAULT 推向 VR 電競的方向。他們曾在 10 月舉辦首次測試賽事,展現出令人意外的競技深度,並確定將在 12 月 6 日舉行總獎金 5,000 美元的更大型比賽。團隊表示,若玩家社群持續成長,他們將規劃更常態化的賽事與更高額度的獎金,以建立一個適合 VR 競技發展的基礎。

Theia Games 認為 STARVAULT 的正式版只是持續發展的起點。他們正規劃更多角色、地圖與模式,同時探索能讓 VR MOBA 更具觀看性與可持續性的更新方向。他們也再次向玩家表達深深的感謝,並認為 STARVAULT 的社群是遊戲能在短時間內快速成熟的最大推動力量。

《Real VR Fishing》推出 Shark Frenzy 全球活動,Steam 版同步迎來大型更新

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Real VR Fishing》迎來全新的 Shark Frenzy 限時活動,開發團隊將這次更新設計成跨地圖、跨玩家協作的全球挑戰,讓所有釣手共同追捕稀有鯊魚並推進活動進度。玩家在各個地圖中捕捉到指定的 Hero Sharks 後,將能提升全球計量槽,而當所有任務完成後,將於 12 月 10 日正式解鎖最終 Boss Battle Stage。這次活動不只是單純的個人挑戰,而是全球玩家共同推動的集體任務,讓整體進度變成全社群的參與成果。

活動中加入四種全新 Hero Sharks,每一張地圖都會出現造型、習性各異的鯊魚,提供與一般魚種完全不同的遭遇感。玩家必須在合適的地點、時間點與裝備狀態下才能成功挑戰它們,並在捕獲過程中累積 Shark Frenzy 活動進度。當所有全球挑戰完成後,最終階段將開放一場合作型 Boss Battle,玩家將登上搭載起重吊臂的作業船,對抗棲息在水面下的巨大掠食者,這將會是《Real VR Fishing》中罕見的大型協作體驗。

為了配合這次活動,商店同步推出專門針對鯊魚的 Shark Rod 與 Shark Reel。此一組合的核心設計重點是讓玩家在面對 Huge 或 Shark 級別的魚種時取得明顯的屬性加成,但相對地,小型與中型魚將無法被釣起,並會在 UI 中以紅色標示。這項機制讓玩家能夠在活動期間搭配正確裝備提升效率,也讓整體玩法更專注在大型魚種的戰鬥感與重量感上。

除了活動內容外,官方也同步宣布 Steam 版本終於獲得大型更新。這次更新將所有 DLC(包含最新的墨西哥地圖)完整整合,同時修正了多項問題並改善整體體驗。開發團隊表示,Steam 版本今後將與 Meta Quest 版本同步維護與更新,避免平台差異造成內容落差,讓不同裝置的玩家都能在相同步調下享受後續的新關卡與活動。

《Real VR Fishing》一直以其寫實水域與沉浸感聞名,而此次活動不僅擴大遊戲規模,也為玩家提供跨平台同步更新後的新起點。社群玩家也將在 12 月 10 日迎來最後階段,官方也表示期待看到玩家在活動結束前的挑戰紀錄與反應。

Hotel Infinity:在 2 公尺空間中探索無限建築的 VR 解謎體驗

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Hotel Infinity》是由《Manifold Garden》團隊打造的全新 VR 解謎作品,延續他們對建築美學、空間哲學與不可能幾何的探索,將玩家帶入一間空無一人、卻不斷重寫空間規則的神秘旅館。與多數 VR 遊戲依賴搖桿移動或瞬移不同,Hotel Infinity 的設計從一開始就圍繞「真正用雙腳走路」展開。玩家的一步一腳印,都會直接反映在遊戲世界裡,使整個體驗比傳統 VR 移動更加自然、沉浸且富有物理存在感。

最引人注目的,是工作室如何在僅 2m × 2m 的房間尺度內打造「看似無限的旅館」。透過連續的空間折疊、環形迴廊、幾何錯置與隱藏轉場,走廊能在不違背 VR 物理舒適度的情況下彎回原點、延伸、甚至與其他房間重疊。開門後進入的下一條走廊可能本來應該與牆壁相撞,卻又順理成章地存在著。這種設計手法讓 Hotel Infinity 的每一步都帶著不可預期,卻又不會讓玩家感到迷失或不適。

本作並非恐怖遊戲,但刻意營造一種「優雅但不安定」的氛圍——乾淨完美的旅館空間中,總有些微的違和感。遊戲中對房號 1408 的引用與迷宮元素,都向經典旅館題材致敬,但最終目的並非嚇人,而是加深旅館本身的謎團。美術與聲音同樣延續 Manifold Garden 的風格,音樂由原作作曲家 Laryssa Okada 回歸創作,以更柔和、冥想式的音景襯托整體體驗。

Hotel Infinity 的關卡並非只是視覺上的不可能結構,遊戲更透過 VR 的實體互動特性打造全新的解謎方式。推門、拉動把手、旋轉物件這些自然的肢體動作取代傳統按鍵輸入,而許多物件本身的形變與空間違規性也成為解謎的一部分。開一個抽屜可能會通向更深的空間,推開一扇衣櫃門後會是通往另一層樓的入口。這些動作不僅直覺,也為「不可能空間」提供了新的體驗維度。

開發者 William Chyr 表示,團隊花了大量時間測試玩家在 VR 中「走多少、停多少」的節奏,以避免疲勞或暈眩,同時又能保持探索的神秘感。他們反覆調整家具位置、轉角角度與場景銜接方式,確保玩家在穿越不可能建築時依然能感受到空間邏輯的連續性。每一條走廊、每一個房間、每一道分岔都經過精心設計,讓玩家在不知不覺中被引導到正確方向。

Hotel Infinity 不僅延續了 Manifold Garden 的哲學,也將其概念提升到更具體、更沉浸的 VR 格局。這款遊戲不只是解謎,更像是一趟體驗建築、感受空間語言、並親自行走於不可能世界的旅程。它重新定義了「VR 中的空間」可以如何被建構,也證明了 VR 並不需要龐大的場地才能呈現廣闊的世界,只需要足夠巧妙的空間設計與打破既有規則的勇氣

購買:META QUEST 商店

Vampire Survivors VR 現已於 META HORIZON 推出

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Vampire Survivors 的爆紅已無需再多解釋——它從一款小型休閒射擊遊戲,迅速成為橫掃全球的獨立現象級作品,甚至有人認為它已經「變成一種新遊戲類型」。如今,這款彈幕生存遊戲正式以 Vampire Survivors VR 的形式登上 Meta Quest,將原本以 2D 視角進行的混亂戰場,轉化成能以第一人稱感受的立體空間。

開發者 Poncle Limited 表示,將這款遊戲帶入虛擬實境並不是最初直覺的想法,但在開發過程中,他們逐漸發現 VR 能帶來不同以往的體驗。玩家不再只是操控螢幕上的角色,而是直接站在由體素構成的森林、圖書館與工廠之中,從新的尺度感受敵潮逼近的壓迫感。

Vampire Survivors VR 保留原作的核心玩法:有限時間內盡可能生存、累積經驗、升級武器並在死亡前收集足夠資源,讓下一次挑戰更強大。遊戲也包含《Legacy of the Moonspell》與《Tides of the Foscari》兩大擴充內容,使 VR 玩家一開始就能享受完整而大量的內容。

針對 VR 版本,開發者 Jack Gosling 表示,新玩家可以完全體驗到 Vampire Survivors 的本質,而原作玩家則能從熟悉的場景與怪物中獲得意想不到的新鮮感。他們希望 VR 版本能讓玩家在每次遊玩中都感受到「持續獲得回報」與「期待下一場挑戰」的成就循環。

值得一提的是,Unity 的更新、內容擴充與遊戲節奏的調整讓 VR 版本比早期的 PC 版本更完整,並在機制與體驗上更成熟。開發團隊也透露他們正致力於一個大型未公開項目,同時還有其他支線作品將在近期公開。

以如今市場上眾多「survivors-like」作品看來,Vampire Survivors VR 不再俯視戰場,而是置身於其內部,這款遊戲的混亂、混沌與成就感也以新的方式呈現。

《GORN 2》推出「Fight of the Living Dead」萬聖節更新 骷髏戰士與復甦法杖掀起血腥新戰場

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Devolver Digital 發行、以極致暴力與物理碰撞著稱的 VR 格鬥遊戲續作《GORN 2》,在十月迎來大型萬聖節更新「Fight of the Living Dead」。本次更新已於 Steam (PCVR)Meta Horizon 平台正式上線,帶來全新場景、敵人類型與武器,將熟悉的角鬥場變成充滿亡靈與詛咒能量的噩夢戰場。

更新的核心內容為全新的「骷髏競技場」關卡與亡靈系統,玩家將面對成群骷髏戰士與強大的新首領。最具特色的新武器「復甦法杖(Resurrection Staff)」可在戰鬥中召喚倒下的敵人化為骨兵,成為玩家的作戰部隊。不過,要獲得這項強力武器,玩家必須先擊敗擁有復甦能力的新 Boss,才能掌握其力量。

此次更新同時新增多種戰鬥武器,包括鐮刀、弩以及名為「Resurrection Spire」的神秘遺物,並加入了震動回饋與武器手感優化,讓攻擊判定更準確、連擊更流暢。此外,官方還修正了多項遊戲問題,如角色旋轉異常、場景切換錯誤與特定武器無法解鎖等。

除了戰鬥內容,更新也調整了無限模式中的生成機制,減少非戰鬥物件干擾,提升遊戲節奏。整體體驗在保持《GORN》系列誇張、血腥、物理驅動特性的同時,也更具系統穩定性與互動深度。

「Fight of the Living Dead」不僅是一場節慶更新,更展現了《GORN 2》在持續營運下的遊戲進化方向。官方表示,後續將持續釋出更多武器與敵人類型,並強化多人模式體驗,讓玩家能在不同平台間共同參與戰鬥。

目前,《GORN 2》的玩家可立即於 Steam (PCVR)Meta Horizon 更新遊戲版本,體驗這場萬聖節限定的血色狂歡。

VR NEWS TODAY 專訪|WEWE Studio 創辦人 Ken Lin 談《Brick Smash VR》與獨立開發之路

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在 VR/MR 遊戲快速發展的市場中,來自台灣的一人工作室 WEWE Studio 成功推出了 Brick Smash VR (磚塊大作戰 VR) ,並於 Meta Quest 平台上獲得玩家高度評價。VR NEWS TODAY 近日專訪了工作室創辦人 Ken,了解他如何從經典街機靈感出發,將獨立開發的熱情帶入 VR 世界。

Ken 自述已有超過 30 年的遊戲熱情。學生時期,他曾獲得「智冠金磁片獎」,並在知名遊戲公司「Softstar Entertainment, Inc.」擔任程式設計師。他笑稱,雖然過去已參與過超過十款遊戲開發,但第一次踏入 VR 領域依舊挑戰重重。他說:「獨立開發遊戲很熱血,VR 更是只有親身體驗才能感受不同世界的魅力。」

談及為何選擇「打磚塊」作為題材,Ken 表示經典玩法的優勢在於簡單直覺。「經典不敗,玩家一看就會玩,而且百玩不膩。」在 VR 平台中,控制器的自然操作方式與打磚塊的核心機制高度契合,讓這款經典遊戲在虛擬環境中煥然一 新。

為增加新鮮感,《Brick Smash VR》還加入了 MR 模式。玩家能在現實的牆壁上看到磚塊場景,形成虛實融合的互動。他指出,MR 的魅力在於「虛擬世界與現實世界並存,體驗很特別」。

在開發過程中,Ken 最大的挑戰來自 VR 設計的陌生感。他透過大量體驗其他 VR 遊戲來學習如何避免不良設計造成的暈眩問題。他笑稱:「體驗過 VR 暈的人就知道,那種不適感會讓人食不下嚥。」作為獨立開發者,他也需要在程式、美術、音樂與行銷之間找到平衡,通常透過購買素材進行二次加工來彌補不足。

自遊戲上架以來,《Brick Smash VR》獲得了幾乎滿分的商店評價。玩家稱讚畫面清晰、細節到位,並認為遊戲的 100 個關卡加上生存模式、限時模式等設計讓耐玩度極高。Ken 分享了一位玩家的故事:「有玩家為了拿到每關第一名,重複玩了無數次,單純就是想要挑戰世界排名第一,這讓我很感動。」

對於未來計畫,Ken 表示考慮在遊戲中加入更多新模式,例如多場地同時出現,或同時操作多個板子,讓玩法更具挑戰性。他也透露下一款遊戲可能是益智類型,但仍在探索中。

談到願景,Ken 坦言獨立開發雖然辛苦,但因為能完全掌控方向而感到滿足。他希望能持續將經典玩法帶入 VR/MR,創造差異化的作品。「一人獨立開發很累,但把想法變成遊戲,讓玩家獲得樂趣,這種成就感難以言喻。」

VR NEWS TODAY 與 Ken Lin 的完整採訪:

Q1:可以先介紹一下自己,以及為什麼會選擇獨立開發 VR/MR 遊戲?
我是 Ken,一名熱愛遊戲超過 30 年的工程師。學生時期,我曾獲得「智冠金磁片獎」,之後也曾在台灣知名遊戲公司「大宇資訊」擔任程式設計師,目前仍在遊戲產業工作。我認為能獨立開發遊戲是一件非常熱血的事。過去曾製作多款手機遊戲,而我一直覺得 VR 是一個潛力無限的市場。自己也非常熱衷於 VR,特別是模擬飛行遊戲,因為只有 VR 才能帶來真正的臨場感,是完全不同的虛擬世界體驗。

Q2:為什麼會選擇「Brick Smash VR」這樣的經典街機玩法來做 VR/MR 化?
經典不敗!經典遊戲最大的優點就是玩法簡單,不需要額外教學,玩家只要看一眼就能上手,而且這類遊戲往往讓人百玩不厭。

Q3:《Brick Smash VR》如何在 VR 中還原並進一步提升傳統打磚塊的體驗?
打磚塊最關鍵的就是「板子的控制」。VR 控制器的設計本身就非常符合人體工學,玩家只需左右移動手把,就能自然地控制板子。這樣的操作方式直覺又簡單,幾乎不需要額外學習。

Q4:MR 模式的設計靈感從哪裡來?您覺得 VR 與 MR 兩種玩法的差異在哪裡?
我覺得 MR 很有趣。它能讓你在虛擬場景中遊玩時,仍然看到現實世界。《Brick Smash VR》打開 MR 模式後,遊戲場景會直接出現在家裡的牆壁上,虛擬與現實融合,這樣的體驗讓遊戲更有意思。

Q5:在開發過程中,您遇到過哪些最大的困難或挑戰?
最大的挑戰就是 VR 世界的製作。雖然我已經參與過十多款遊戲開發,但這是我第一次嘗試 VR 遊戲。VR 的設計邏輯與體驗完全不同,是一個全新的挑戰。

Q6:您是怎麼克服這些困難的?有沒有難忘的經歷?
我認為最好的方式就是親自去體驗各種 VR 遊戲,學習它們的優缺點。有些設計不好會造成嚴重的 VR 暈,讓人食不下嚥。雖然那是痛苦的經驗,但也讓我清楚知道該如何避免這些錯誤設計。

Q7:作為一人工作室,您如何在程式、美術、關卡設計和行銷推廣之間找到平衡?
我本身是程式設計師,美術和音樂並不是專長,所以會購買素材、特效與音效再進行二次加工,讓遊戲更完整。至於行銷推廣,則是遊戲完成後才開始進行,這部分我過去有過經驗,所以相對能順利處理。

Q8:遊戲上架 Meta Quest 後,玩家給予了哪些回饋?有沒有讓您印象深刻的故事?
《Brick Smash VR》在商店的評價幾乎是滿分,玩家普遍認為遊戲畫面清晰、細節到位,耐玩度很高。遊戲共有 100 個關卡,每個關卡都有排名系統,另外還有生存模式、限時模式,以及像雷射槍這樣的特殊道具,讓玩法更豐富。有一位玩家告訴我,他為了挑戰每一關的第一名,重複玩了無數次,只是單純想拿到世界排名第一,這讓我非常感動。

Q9:您認為復古街機玩法結合 VR/MR,最吸引玩家的地方是什麼?
我認為吸引力就在於「入門門檻低」。玩家不用花時間學規則,就能立即遊玩。而當熟悉的經典遊戲以 VR 的形式呈現時,那種熟悉與新鮮感的結合,會讓人覺得很有趣。

Q10:在推廣或與玩家互動時,有遇到過特別具有挑戰性的事情嗎?
最大的挑戰仍在於「創新」。玩家會給我很多建議,但我必須挑選最可行、最適合的去實現。例如雷射槍的建議,或是增加不規則場地、類似彈珠台的彈跳元素,這些都需要投入大量心力與時間去實現。

Q11:您是否考慮在《Brick Smash VR》中加入更多新模式?或者已經著手準備下一款遊戲?
我有考慮新增更多模式,例如同時在畫面中出現兩個或三個場地,玩家必須透過傳送門將球送到另一個場景,甚至同時操作四、五個板子。這些都是比較瘋狂的想法。至於下一款遊戲,目前還在計劃中,可能會挑戰益智類型,例如「電流急急棒」。這類遊戲很適合 VR,但過去類似的作品銷售並不理想,所以我仍在評估中。

Q12:未來會嘗試更多不同類型的遊戲嗎?會不會將其他經典玩法帶入 VR/MR?
目前市面上射擊、殭屍類的 VR 遊戲太多了,我希望能嘗試更多不同類型,特別是將經典玩法重新帶入 VR/MR,做出差異化的體驗,而不是單純的打打殺殺。

Q13:作為一人獨立開發者,您對 WEWE Studio 的長期願景是什麼?
獨立開發雖然辛苦,但我能完全掌控遊戲方向與內容,這讓我很有成就感。我希望能持續將自己的想法轉化為遊戲,帶給玩家樂趣,繼續製作好玩的 VR/MR 遊戲。請大家支持 《Brick Smash VR》,這是一款我用心製作的遊戲。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/brick-smash-vr/24099323632999609

《Glassbreakers: Champions of Moss》11 月 13 日正式登場 支援跨平台對戰與 Apple Vision Pro

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開發商 Polyarc 宣布旗下多人即時戰略遊戲《Glassbreakers: Champions of Moss》將於 2025 年 11 月 13 日 正式推出,並支援 Apple Vision ProMeta Quest 系列與 Steam(PCVR) 三平台跨平台遊玩。這款遊戲是首款使用 Unreal Engine 並在 Apple Arcade 上登場的 Vision Pro 遊戲,定價 19.99 美元,同時開放預購。

Meta 平台玩家可享 預購 20% 折扣,並獲得獨家 Founder Pack 外觀套組,內含 Indigo Rising 面具、Victory Sky 旗幟與 Tribal Heart 徽章。曾參與 App Lab、Early Access 或 Beta 測試的玩家將於正式版上線時自動獲得完整版與 Founder Pack 作為回饋。Steam 版玩家也將於正式版推出後享有折扣優惠。

此外,官方將於 10 月 24 日至 26 日 舉辦 Preview Weekend 預覽週活動,開放玩家提前體驗完整對戰內容並磨練戰術技巧。

《Glassbreakers》是一款結合戰略與動作要素的即時多人對戰遊戲,玩家需在場上同時控制多名「Champions」進行布陣、攻擊與反制。隨著 Vision Pro 版本登場,遊戲充分運用 手部追蹤、視線控制與自訂手勢操作,讓玩家僅憑雙手與眼神即可操控戰場,帶來與傳統控制器截然不同的沉浸體驗。

Polyarc 團隊透露,為了讓遊戲在 Apple Vision Pro 上保持高品質表現,他們針對 Unreal Engine 與 visionOS 的整合進行大量優化,採用了 multiview、多層渲染與固定注視點(Fixed Foveated Rendering) 等技術,使畫面在高解析度與高幀率下仍能流暢運作。未來,Polyarc 也計畫將這些技術整合成果公開,供其他開發者參考。

《Glassbreakers: Champions of Moss》將同步登上 Apple ArcadeMeta Horizon StoreSteamVR

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《RAGER》現已開放搶先體驗:節奏 × 格鬥的全新 VR 戰鬥體驗

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Insane Prey 開發、結合節奏與戰鬥的新作《RAGER》,今日正式登上 Steam(PCVR)Meta Horizon 平台搶先體驗。本作以「音樂動作格鬥(Music-Action Brawler)」為核心,讓玩家在節拍與戰鬥間流轉,於黑暗的數位世界中以節奏為武器迎戰無盡敵人。

《RAGER》將節奏遊戲的精準操作與動作遊戲的臨場感結合,玩家需要依照音樂節奏完成劈砍、格擋與重擊。遊戲提供 單手武器(劍、鎚)、雙手重武器(斧、錘) 與 近戰武器(爪、拳) 等多種戰鬥風格,讓每場戰鬥都具備獨特節奏與節拍張力。

在主線劇情中,玩家將挑戰 12 個手工設計關卡與 3 場頭目戰,每個頭目皆擁有獨特攻擊模組與音樂節奏,挑戰你的反應與韻律感。開發者 Adam Juva 表示,靈感來自《Beat Saber》、《Until You Fall》與《Pistol Whip》,希望讓玩家「在戰鬥中感受如電影主角般的律動與力量」。

《RAGER》同時收錄 自訂關卡編輯器,玩家可載入自己的音樂、配置敵人時間軸,並與全球社群分享。搭配線上排行榜與未來更新計畫(包含生存模式、多人對戰與新武器系統),本作將在搶先體驗期間持續拓展。

遊戲內的電子音樂由製作人 Lukas Juva 打造,採用暗黑、節奏強烈的電子曲風貫穿全場,隨戰鬥節奏不斷變化,讓每一次揮擊與節拍完美同步。

《RAGER》現已於 Steam(PCVR)Meta Horizon 平台開放搶先體驗,挑戰你的反應極限與節奏掌控力。

《Sweet Surrender VR》將於 10 月 30 日登上 PS VR2 平台 快節奏 Roguelike 射擊再臨

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德國開發商 Salmi Games 宣布旗下 Roguelike 動作射擊遊戲 《Sweet Surrender VR》 將於 2025 年 10 月 30 日 正式登上 PS VR2 平台。這款作品先前已在 Meta Quest 與 PCVR 上推出,憑藉流暢的操作與極具挑戰性的關卡設計,獲得許多玩家好評,如今終於要登陸 PlayStation 平台。

《Sweet Surrender VR》以一座反烏托邦的巨大塔樓作為舞台,玩家將扮演人類最後的倖存者之一,必須一路奮戰到塔頂。遊戲採用 Roguelike 機制,每次闖關的地圖、敵人與強化項目都不同,帶來高度重玩的挑戰體驗。

戰鬥方面,遊戲主打 快節奏射擊與流暢移動系統,玩家可使用傳統的轉向移動、瞬移或滑行等方式自由行動,並搭配 Grapplegun 攀爬高牆或橫越危險地形。武器種類十分豐富,從手槍、霰彈槍、突擊步槍、狙擊槍到爆炸武器與近戰刀具應有盡有。

在戰鬥中蒐集升級晶片可強化角色能力,並解鎖不同職業如 Medic、Grenadier、Sniper 與 Reaper,每種職業都有獨特的強化與戰鬥風格。隨著每次遊玩,玩家能發現新的捷徑與隱藏關卡,並嘗試更高難度的 Lunatic Mode。

《Sweet Surrender VR》以俐落的戰鬥節奏、豐富的自訂系統與 Roguelike 探索深度結合街機風格動作,為玩家帶來極具挑戰性的沉浸式射擊體驗。PS VR2 版本將於 2025 年 10 月 30 日 全球推出。

《My Robot》登陸 Meta Quest:將任何房間變成機器人工作坊

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Filament Games 開發的《My Robot》現已在 Meta Quest 平台推出,這是一款結合沙盒創作與教育體驗的 VR/MR 遊戲。玩家可以在虛擬與現實融合的環境中,透過模組化零件來組裝、控制與測試各種機器人,並在挑戰模式與自由建造模式之間切換,享受兼具娛樂性與啟發性的遊戲體驗。

《My Robot》設計了一系列可循序漸進學習的模組套件,包含活塞、齒輪、馬達與機械手臂等零件,並搭配語音解說與逐步指引,即使是初次接觸的玩家也能快速上手。遊戲強調「失誤免疫」的建造流程,零件會自動吸附到正確位置,降低挫折感,讓使用者能專注在建造與遊玩過程。

除了完成官方設計的機器人套件,玩家還能進入自由建造模式,將不同零件組合成獨一無二的作品,從跳舞機器人、音樂機器人,到能應對各種挑戰的功能型機械,全都可以自由發揮創意並保存設計。

遊戲充分利用 Meta Quest 的 Passthrough 功能,將玩家的房間轉換成混合實境的測試場地。家具與牆壁可以成為機器人偵測的障礙,並即時影響其行為。場景還能隨時切換,例如音樂花園、障礙賽道或殭屍入侵挑戰,不同環境對機器人設計提出了多樣化要求。

教育層面上,《My Robot》引導玩家逐步認識工程設計流程,並在過程中融入專業術語與概念。玩家除了能理解基礎機構的應用外,也能在解題過程中培養批判性思維、創造力與耐心。這些軟硬兼具的學習成果,讓遊戲不僅僅是娛樂,也成為一種寓教於樂的體驗。

Filament Games 在訪談中提到,開發團隊的目標是讓遊戲在「教育嚴謹度」與「遊戲樂趣」之間取得平衡。《My Robot》採用了類似 LEGO 的模組建造結構,同時利用 MR 技術提供沉浸式互動,這些設計讓不同層級的玩家都能獲得滿足。

目前《My Robot》已於 Meta Quest 平台正式上架,玩家可以立即下載體驗,將自己的房間變成機器人實驗室,挑戰建造、測試與創造的無限可能。

《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》11 月 20 日推出 登陸 Meta Quest、SteamVR 與 PSVR2

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Resolution Games 正式宣布,與 Hasbro 旗下 Wizards of the Coast 合作的全新 VR 桌上型遊戲《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》將於 2025 年 11 月 20 日發售,定價 29.99 美元。遊戲將登陸 Meta QuestSteam(PCVR)以及 PSVR2,並支援跨平台與跨裝置遊玩,讓玩家不論使用何種設備,都能一同展開冒險。

這款新作首次將《Dungeons & Dragons》的奇幻世界觀帶入 VR,並結合《Demeo》系列的回合制戰略玩法。遊戲設計強調快速上手,適合新手體驗,同時保留策略深度,讓熟悉 D&D 的玩家能感受到挑戰與沉浸感。玩家能選擇經典職業角色,透過重新設計的法術與技能,在 VR 中展開合作冒險,體驗不同以往的沉浸式桌遊戰鬥。

在正式上市前,遊戲將於 2025 年 10 月 13 日至 20 日的 Steam Next Fest 開放 PC 版 DEMO。這次體驗包含兩個場景,分別是抵抗地精伏擊的 Neverwinter Wood,以及探索異常敵對真菌群落的 Myconid Colony。玩家最多可四人組隊,選擇操控龍裔聖騎士 Bolthrax、半身人術士 Tibby、人類遊俠 Jessix,或是魅影盜賊 Ash。如果完成兩個 DEMO 場景,還能獲得正式版的專屬 20 面骰外觀作為獎勵。

正式版推出時將新增更多角色,包括矮人戰士 Tharok 以及精靈吟遊詩人 Lyria。遊戲也將擴展更多冒險地點與劇情內容,進一步結合角色扮演與戰略要素,讓玩家在沉浸的 VR 環境中探索 D&D 的世界。

《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》將於 2025 年 11 月 20 日正式推出,售價 29.99 美元。支援平台包括 Meta Quest 系列、SteamVR(PCVR)以及 PSVR2,並提供跨平台遊玩功能。

《Maestro》推出全新免費 DLC《La Crème de la Crème》

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由法國團隊 Double Jack 開發的 VR 指揮遊戲《Maestro》,繼去年榮獲 Meta 2024 年度遊戲並在社群中掀起話題後,近日正式發布最新的免費內容包《La Crème de la Crème》。這是遊戲的第四個 DLC,目前已在 Meta Quest(包含 Horizon+ 訂閱)與 SteamVR 上架,並將於稍後登陸 PSVR2 與 PICO。

《La Crème de la Crème》為玩家帶來兩項新外觀,包括正式指揮手部造型與正式樂團服裝,同時新增五首樂曲:莫札特《安魂曲》震怒之日、布拉姆斯《匈牙利舞曲》第五號、霍爾斯特《行星組曲》火星、比才《卡門》鬥牛士進行曲,以及貝多芬《第九號交響曲》歡樂頌。過去的付費 DLC 則曾涵蓋不同題材,例如星際大戰音樂包、魔法秘境音樂包(包含哈利波特與幻想曲),以及收錄《冰與火之歌:權力遊戲》和《魔戒》的 Doom Bound 音樂包。

《Maestro》最初以免費體驗版《Maestro: The Masterclass》引起廣泛關注,隨後發展為完整遊戲。玩家在遊戲中將化身交響樂團指揮,透過手勢控制節奏、提示樂手並引導漸強,親身體驗從古典、爵士到現代音樂的多樣演出形式。除了核心的指揮玩法,遊戲同時提供創意模式、自訂樂曲導入與難度調整等功能。隨著進度推進,玩家能解鎖新服裝、指揮棒、舞台佈景與稱號,逐步累積屬於自己的指揮生涯。

本作由 VR 遊戲發行商 Creature 發布,最早於 2024 年 10 月在 Quest 與 SteamVR 平台推出,同時也是 SideQuest 與 Creature 共同設立的一百萬美元獨立 VR 基金的首批受資助專案之一。該基金旨在支持獨立開發者,推動 VR 遊戲生態的多元發展。