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VR NEWS TODAY 專訪|JollyCo LLC 從 Match-3 到 Mixed Reality:JollyCo 如何把拼圖遊戲帶進你的房間

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JollyCo LLC 是一間專注於 VR 與 Mixed Reality 體驗的獨立工作室,致力於打造直覺、輕鬆且具創意的互動遊戲。目前團隊主力作品是 Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles ,遊戲將經典 Match-3 拼圖玩法帶入混合實境,讓玩家能直接在自己的生活空間中進行互動。

團隊於 2023 年正式加入 Meta Quest 平台,並隨著手部追蹤與空間理解技術成熟,開始積極探索 MR 的可能性。對 JollyCo 而言,Mixed Reality 不只是技術展示,而是讓遊戲「自然存在於房間中」的關鍵。

在本次專訪中,JollyCo 分享了他們從傳統遊戲設計轉向 MR 開發的歷程、在不同實體空間中面臨的互動設計挑戰,以及他們對未來 VR/MR 發展的觀察。

VR NEWS TODAY 與 JollyCo LLC 的完整採訪 (原文)|中文圖卡在最下方

Could you introduce JollyCo LLC and share what products or projects you are currently developing or operating?
JollyCo is a passionate studio focused on creating joyful, accessible, and innovative interactive experiences for VR and mobile platforms. We’re currently operating Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles, our free-to-play puzzle game for mixed reality, alongside several upcoming projects exploring the latest VR/MR features, different settings and mechanics for various audiences.

How did JollyCo first enter the VR/MR space? Was there a specific turning point or inspiration behind the decision?
Our entry into VR happened naturally – we’ve always been keen on following the latest technologies in gamedev, and when VR appeared among the trends of the gaming industry we shifted to it very quickly. The first VR title was released on Meta Quest back in 2023.

As for MR, the turning point came when we thought how naturally match-3 mechanics would be implemented in mixed reality with hand interactions. That inspired us to build a game where players could literally touch the game board and elements and see them come to life in their real space.

Could you share the main concept and development vision behind your latest project?
With Jolly Match 3 MR, we intended to merge classic match-3 mechanics and interaction in one’s own room. The vision was to create a cheerful “playground” experience – something intuitive enough for anyone to enjoy, but polished and dynamic enough to feel magical in MR.

What were the biggest challenges you faced during development — whether technical, artistic, or design-related — and how did you overcome them?
MR itself was the biggest challenge. Every room is different, so we had to design adaptive layouts, reliable spatial anchors, and responsive interaction systems that feel good in any environment. Artistically, keeping our characters expressive while optimizing performance was a balancing act. Prototyping, player testing, and a lot of iterations helped shape the final experience.

How do you plan your interaction design and control logic? What specific interaction details does your team prioritize?
We prioritize comfort, clarity, and flow. Interactions must feel natural even for first-time MR/VR users. We focus on precise hand tracking, readable gestures, and fast, reliable feedback so players always understand the result of their actions.

How did you establish the visual and audio direction for your product? What were your key inspirations?
We wanted the world to feel warm, colorful, and uplifting – something joyful, not overwhelming. Our inspirations ranged from classic animated films to cozy mobile puzzle games. Sound-wise, we leaned into playful effects and cheerful melodies that support the game’s pace without distracting from it.

What role does Mixed Reality (MR) play in your product, and do you plan to expand its features in the future?
MR is at the heart of the experience. It’s what makes the game feel alive in your home. Yes – we plan to expand MR with deeper spatial features and new mini-games in future updates.

Throughout your development journey, has there been a moment that particularly moved or inspired your team?
Watching families play together – especially parents and kids discovering MR for the first time – has been incredibly inspiring. Seeing players laugh and shout “It’s in my room!” reminded us why we built this in the first place.

How do you collect and analyze player feedback? In what ways has community input influenced your product’s direction?
We listen everywhere: Discord, Meta reviews, social media, in-game analytics and playtests. Community feedback directly shapes our updates – from adjusting difficulty and pacing to refining the UI and adding accessibility options.

What is your perspective on the future of VR/MR? Which emerging trends excite you the most?
We see VR/MR becoming more natural, accessible, and integrated into everyday play. The trends that excite us most are advanced hand-tracking, spatial understanding, and mixed-reality games that blend seamlessly with real environments. These innovations open the door to more intuitive, playful, and deeply immersive experiences.

What is your favorite VR or MR game, and what makes it special to you?
We love games that fully embrace spatial design – titles that make you move naturally and play with depth. Anything that transforms your room into something magical instantly earns my respect.

Could you share any upcoming features, new projects, or future plans — within what can be publicly revealed?
We’re working on new MR content, additional modes for Jolly Match 3 MR, and a few early prototypes exploring fresh ways to use spatial computing. While it’s too early for details, our focus remains on fun, comfort, and charm.

Lastly, is there a message you’d like to leave with our readers — VR players, the community, or other developers who follow your work?
Thank you for supporting small studios and embracing new ideas in VR/MR. Your excitement fuels ours, and we’re committed to bringing even more joy into your play space. Stay curious and keep having fun in MR!

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/jolly-match-first-mr-match-3-puzzles/9978591555503079/


以下為編輯補充|活動與社群資訊

為迎接年末假期,《Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles》同步於 Meta Store 推出季節性活動與優惠內容。即日起至 1 月 5 日,玩家可於 Meta Store 享有最高 45% 折扣的精選遊戲內禮包。同時,冬季活動「Saving Sweetmas」將持續至 1 月 18 日,帶來節慶挑戰與拉普蘭主題關卡。

中譯:

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VR NEWS TODAY 專訪|WEWE Studio 創辦人 Ken Lin 談《Brick Smash VR》與獨立開發之路

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在 VR/MR 遊戲快速發展的市場中,來自台灣的一人工作室 WEWE Studio 成功推出了 Brick Smash VR (磚塊大作戰 VR) ,並於 Meta Quest 平台上獲得玩家高度評價。VR NEWS TODAY 近日專訪了工作室創辦人 Ken,了解他如何從經典街機靈感出發,將獨立開發的熱情帶入 VR 世界。

Ken 自述已有超過 30 年的遊戲熱情。學生時期,他曾獲得「智冠金磁片獎」,並在知名遊戲公司「Softstar Entertainment, Inc.」擔任程式設計師。他笑稱,雖然過去已參與過超過十款遊戲開發,但第一次踏入 VR 領域依舊挑戰重重。他說:「獨立開發遊戲很熱血,VR 更是只有親身體驗才能感受不同世界的魅力。」

談及為何選擇「打磚塊」作為題材,Ken 表示經典玩法的優勢在於簡單直覺。「經典不敗,玩家一看就會玩,而且百玩不膩。」在 VR 平台中,控制器的自然操作方式與打磚塊的核心機制高度契合,讓這款經典遊戲在虛擬環境中煥然一 新。

為增加新鮮感,《Brick Smash VR》還加入了 MR 模式。玩家能在現實的牆壁上看到磚塊場景,形成虛實融合的互動。他指出,MR 的魅力在於「虛擬世界與現實世界並存,體驗很特別」。

在開發過程中,Ken 最大的挑戰來自 VR 設計的陌生感。他透過大量體驗其他 VR 遊戲來學習如何避免不良設計造成的暈眩問題。他笑稱:「體驗過 VR 暈的人就知道,那種不適感會讓人食不下嚥。」作為獨立開發者,他也需要在程式、美術、音樂與行銷之間找到平衡,通常透過購買素材進行二次加工來彌補不足。

自遊戲上架以來,《Brick Smash VR》獲得了幾乎滿分的商店評價。玩家稱讚畫面清晰、細節到位,並認為遊戲的 100 個關卡加上生存模式、限時模式等設計讓耐玩度極高。Ken 分享了一位玩家的故事:「有玩家為了拿到每關第一名,重複玩了無數次,單純就是想要挑戰世界排名第一,這讓我很感動。」

對於未來計畫,Ken 表示考慮在遊戲中加入更多新模式,例如多場地同時出現,或同時操作多個板子,讓玩法更具挑戰性。他也透露下一款遊戲可能是益智類型,但仍在探索中。

談到願景,Ken 坦言獨立開發雖然辛苦,但因為能完全掌控方向而感到滿足。他希望能持續將經典玩法帶入 VR/MR,創造差異化的作品。「一人獨立開發很累,但把想法變成遊戲,讓玩家獲得樂趣,這種成就感難以言喻。」

Q1:可以先介紹一下自己,以及為什麼會選擇獨立開發 VR/MR 遊戲?
我是 Ken,一名熱愛遊戲超過 30 年的工程師。學生時期,我曾獲得「智冠金磁片獎」,之後也曾在台灣知名遊戲公司「大宇資訊」擔任程式設計師,目前仍在遊戲產業工作。我認為能獨立開發遊戲是一件非常熱血的事。過去曾製作多款手機遊戲,而我一直覺得 VR 是一個潛力無限的市場。自己也非常熱衷於 VR,特別是模擬飛行遊戲,因為只有 VR 才能帶來真正的臨場感,是完全不同的虛擬世界體驗。

Q2:為什麼會選擇「Brick Smash VR」這樣的經典街機玩法來做 VR/MR 化?
經典不敗!經典遊戲最大的優點就是玩法簡單,不需要額外教學,玩家只要看一眼就能上手,而且這類遊戲往往讓人百玩不厭。

Q3:《Brick Smash VR》如何在 VR 中還原並進一步提升傳統打磚塊的體驗?
打磚塊最關鍵的就是「板子的控制」。VR 控制器的設計本身就非常符合人體工學,玩家只需左右移動手把,就能自然地控制板子。這樣的操作方式直覺又簡單,幾乎不需要額外學習。

Q4:MR 模式的設計靈感從哪裡來?您覺得 VR 與 MR 兩種玩法的差異在哪裡?
我覺得 MR 很有趣。它能讓你在虛擬場景中遊玩時,仍然看到現實世界。《Brick Smash VR》打開 MR 模式後,遊戲場景會直接出現在家裡的牆壁上,虛擬與現實融合,這樣的體驗讓遊戲更有意思。

Q5:在開發過程中,您遇到過哪些最大的困難或挑戰?
最大的挑戰就是 VR 世界的製作。雖然我已經參與過十多款遊戲開發,但這是我第一次嘗試 VR 遊戲。VR 的設計邏輯與體驗完全不同,是一個全新的挑戰。

Q6:您是怎麼克服這些困難的?有沒有難忘的經歷?
我認為最好的方式就是親自去體驗各種 VR 遊戲,學習它們的優缺點。有些設計不好會造成嚴重的 VR 暈,讓人食不下嚥。雖然那是痛苦的經驗,但也讓我清楚知道該如何避免這些錯誤設計。

Q7:作為一人工作室,您如何在程式、美術、關卡設計和行銷推廣之間找到平衡?
我本身是程式設計師,美術和音樂並不是專長,所以會購買素材、特效與音效再進行二次加工,讓遊戲更完整。至於行銷推廣,則是遊戲完成後才開始進行,這部分我過去有過經驗,所以相對能順利處理。

Q8:遊戲上架 Meta Quest 後,玩家給予了哪些回饋?有沒有讓您印象深刻的故事?
《Brick Smash VR》在商店的評價幾乎是滿分,玩家普遍認為遊戲畫面清晰、細節到位,耐玩度很高。遊戲共有 100 個關卡,每個關卡都有排名系統,另外還有生存模式、限時模式,以及像雷射槍這樣的特殊道具,讓玩法更豐富。有一位玩家告訴我,他為了挑戰每一關的第一名,重複玩了無數次,只是單純想拿到世界排名第一,這讓我非常感動。

Q9:您認為復古街機玩法結合 VR/MR,最吸引玩家的地方是什麼?
我認為吸引力就在於「入門門檻低」。玩家不用花時間學規則,就能立即遊玩。而當熟悉的經典遊戲以 VR 的形式呈現時,那種熟悉與新鮮感的結合,會讓人覺得很有趣。

Q10:在推廣或與玩家互動時,有遇到過特別具有挑戰性的事情嗎?
最大的挑戰仍在於「創新」。玩家會給我很多建議,但我必須挑選最可行、最適合的去實現。例如雷射槍的建議,或是增加不規則場地、類似彈珠台的彈跳元素,這些都需要投入大量心力與時間去實現。

Q11:您是否考慮在《Brick Smash VR》中加入更多新模式?或者已經著手準備下一款遊戲?
我有考慮新增更多模式,例如同時在畫面中出現兩個或三個場地,玩家必須透過傳送門將球送到另一個場景,甚至同時操作四、五個板子。這些都是比較瘋狂的想法。至於下一款遊戲,目前還在計劃中,可能會挑戰益智類型,例如「電流急急棒」。這類遊戲很適合 VR,但過去類似的作品銷售並不理想,所以我仍在評估中。

Q12:未來會嘗試更多不同類型的遊戲嗎?會不會將其他經典玩法帶入 VR/MR?
目前市面上射擊、殭屍類的 VR 遊戲太多了,我希望能嘗試更多不同類型,特別是將經典玩法重新帶入 VR/MR,做出差異化的體驗,而不是單純的打打殺殺。

Q13:作為一人獨立開發者,您對 WEWE Studio 的長期願景是什麼?
獨立開發雖然辛苦,但我能完全掌控遊戲方向與內容,這讓我很有成就感。我希望能持續將自己的想法轉化為遊戲,帶給玩家樂趣,繼續製作好玩的 VR/MR 遊戲。請大家支持 《Brick Smash VR》,這是一款我用心製作的遊戲。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/brick-smash-vr/24099323632999609