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《Espire: MR Missions》搶先體驗上線,將玩家真實空間轉化為混合實境潛行戰場

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Digital Lode Immersive Media 開發的《Espire: MR Missions》現已於 Meta Quest 平台展開 Early Access,主打以混合實境方式,將玩家的真實生活空間直接轉化為可遊玩的潛行任務場景。遊戲延續 Espire 系列的戰術與潛行核心,並進一步利用 Quest 的 passthrough 與空間掃描能力,嘗試探索 MR 在動作射擊類型中的更多可能性。

《Espire: MR Missions》的核心技術為開發團隊所稱的「Espire Spatial Adaptation System」,系統會根據玩家掃描的房間結構,自動生成對應的關卡配置。牆面、家具與桌椅都可能成為掩體或任務目標位置,敵人會依照實際空間進行巡邏與戰術行動,使同一個房間在不同時間也能產生變化性的遊玩體驗。

目前搶先體驗版本共包含 29 個任務,涵蓋 21 個小規模行動與 8 個較大型的行動關卡,玩法橫跨潛行滲透、正面交火與需要實際肢體移動的敏捷挑戰。玩家可使用 Espire 系列的招牌能力,包括可暫時放慢時間的「Espire Instinct」,以及透過手勢啟動、能看穿牆面的「Espire Vision」,在混合實境環境中取得戰術優勢。

除了任務模式外,遊戲也加入了偏向街機風格的射擊訓練關卡,專注於武器精準度與連擊操作。相較於過去 Espire 系列較偏向傳統 VR 控制,《Espire: MR Missions》更強調玩家站立移動與身體操作,降低按鍵記憶負擔,試圖讓首次接觸 MR 的玩家也能快速進入狀況。

Digital Lode Immersive Media 表示,《Espire: MR Missions》仍處於持續調整階段,開發團隊目前將重點放在空間分析準確度與不同房間尺寸的支援優化,並改善掃描與初始化流程,讓系統能在更小或更複雜的空間中穩定運作。官方也邀請玩家透過社群回饋實際使用狀況,以協助塑造未來內容方向。

值得注意的是,已擁有《Espire 2》的玩家可免費取得《Espire: MR Missions》。該作品最初為 Espire 2 內的一個模式,後續獨立發展為完整遊戲,並為 Espire 系列既有玩家提供專屬內容作為回饋。

隨著 MR 技術逐漸成熟,《Espire: MR Missions》嘗試展示「你的房間就是關卡」的設計理念,並為潛行射擊類型在混合實境領域提供一個新的實驗方向。未來版本是否能進一步擴展任務規模與玩法深度,仍有待後續更新觀察。

VR NEWS TODAY 專訪|JollyCo LLC 從 Match-3 到 Mixed Reality:JollyCo 如何把拼圖遊戲帶進你的房間

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JollyCo LLC 是一間專注於 VR 與 Mixed Reality 體驗的獨立工作室,致力於打造直覺、輕鬆且具創意的互動遊戲。目前團隊主力作品是 Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles ,遊戲將經典 Match-3 拼圖玩法帶入混合實境,讓玩家能直接在自己的生活空間中進行互動。

團隊於 2023 年正式加入 Meta Quest 平台,並隨著手部追蹤與空間理解技術成熟,開始積極探索 MR 的可能性。對 JollyCo 而言,Mixed Reality 不只是技術展示,而是讓遊戲「自然存在於房間中」的關鍵。

在本次專訪中,JollyCo 分享了他們從傳統遊戲設計轉向 MR 開發的歷程、在不同實體空間中面臨的互動設計挑戰,以及他們對未來 VR/MR 發展的觀察。

VR NEWS TODAY 與 JollyCo LLC 的完整採訪 (原文)|中文圖卡在最下方

Could you introduce JollyCo LLC and share what products or projects you are currently developing or operating?
JollyCo is a passionate studio focused on creating joyful, accessible, and innovative interactive experiences for VR and mobile platforms. We’re currently operating Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles, our free-to-play puzzle game for mixed reality, alongside several upcoming projects exploring the latest VR/MR features, different settings and mechanics for various audiences.

How did JollyCo first enter the VR/MR space? Was there a specific turning point or inspiration behind the decision?
Our entry into VR happened naturally – we’ve always been keen on following the latest technologies in gamedev, and when VR appeared among the trends of the gaming industry we shifted to it very quickly. The first VR title was released on Meta Quest back in 2023.

As for MR, the turning point came when we thought how naturally match-3 mechanics would be implemented in mixed reality with hand interactions. That inspired us to build a game where players could literally touch the game board and elements and see them come to life in their real space.

Could you share the main concept and development vision behind your latest project?
With Jolly Match 3 MR, we intended to merge classic match-3 mechanics and interaction in one’s own room. The vision was to create a cheerful “playground” experience – something intuitive enough for anyone to enjoy, but polished and dynamic enough to feel magical in MR.

What were the biggest challenges you faced during development — whether technical, artistic, or design-related — and how did you overcome them?
MR itself was the biggest challenge. Every room is different, so we had to design adaptive layouts, reliable spatial anchors, and responsive interaction systems that feel good in any environment. Artistically, keeping our characters expressive while optimizing performance was a balancing act. Prototyping, player testing, and a lot of iterations helped shape the final experience.

How do you plan your interaction design and control logic? What specific interaction details does your team prioritize?
We prioritize comfort, clarity, and flow. Interactions must feel natural even for first-time MR/VR users. We focus on precise hand tracking, readable gestures, and fast, reliable feedback so players always understand the result of their actions.

How did you establish the visual and audio direction for your product? What were your key inspirations?
We wanted the world to feel warm, colorful, and uplifting – something joyful, not overwhelming. Our inspirations ranged from classic animated films to cozy mobile puzzle games. Sound-wise, we leaned into playful effects and cheerful melodies that support the game’s pace without distracting from it.

What role does Mixed Reality (MR) play in your product, and do you plan to expand its features in the future?
MR is at the heart of the experience. It’s what makes the game feel alive in your home. Yes – we plan to expand MR with deeper spatial features and new mini-games in future updates.

Throughout your development journey, has there been a moment that particularly moved or inspired your team?
Watching families play together – especially parents and kids discovering MR for the first time – has been incredibly inspiring. Seeing players laugh and shout “It’s in my room!” reminded us why we built this in the first place.

How do you collect and analyze player feedback? In what ways has community input influenced your product’s direction?
We listen everywhere: Discord, Meta reviews, social media, in-game analytics and playtests. Community feedback directly shapes our updates – from adjusting difficulty and pacing to refining the UI and adding accessibility options.

What is your perspective on the future of VR/MR? Which emerging trends excite you the most?
We see VR/MR becoming more natural, accessible, and integrated into everyday play. The trends that excite us most are advanced hand-tracking, spatial understanding, and mixed-reality games that blend seamlessly with real environments. These innovations open the door to more intuitive, playful, and deeply immersive experiences.

What is your favorite VR or MR game, and what makes it special to you?
We love games that fully embrace spatial design – titles that make you move naturally and play with depth. Anything that transforms your room into something magical instantly earns my respect.

Could you share any upcoming features, new projects, or future plans — within what can be publicly revealed?
We’re working on new MR content, additional modes for Jolly Match 3 MR, and a few early prototypes exploring fresh ways to use spatial computing. While it’s too early for details, our focus remains on fun, comfort, and charm.

Lastly, is there a message you’d like to leave with our readers — VR players, the community, or other developers who follow your work?
Thank you for supporting small studios and embracing new ideas in VR/MR. Your excitement fuels ours, and we’re committed to bringing even more joy into your play space. Stay curious and keep having fun in MR!

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/jolly-match-first-mr-match-3-puzzles/9978591555503079/


以下為編輯補充|活動與社群資訊

為迎接年末假期,《Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles》同步於 Meta Store 推出季節性活動與優惠內容。即日起至 1 月 5 日,玩家可於 Meta Store 享有最高 45% 折扣的精選遊戲內禮包。同時,冬季活動「Saving Sweetmas」將持續至 1 月 18 日,帶來節慶挑戰與拉普蘭主題關卡。

中譯:

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《Laser Dance》登上 Meta Quest 搶先體驗 將現實空間化為潛行雷射迷宮

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由《Cubism》開發者 Van Bouwel 推出的全新混合實境(MR)遊戲《Laser Dance》,現已在 Meta Quest 平台開放搶先體驗(Early Access),售價 9.99 美元。這款遊戲讓玩家能將自家客廳、臥室甚至教室化身為雷射潛行場地,體驗如電影般的「紅外線閃避任務」。

《Laser Dance》收錄 18 個關卡、超過 80 種雷射圖樣,並能依據玩家空間大小與行動能力自動調整遊玩難度。玩家需在不觸碰雷射的前提下完成任務與挑戰,同時可透過解鎖系統重玩舊關卡,以不同目標獲取新獎勵。

Van Bouwel 表示,《Laser Dance》的靈感來自他早期的建築背景與對混合實境技術的熱情。他希望透過這款遊戲,展現 MR 不只是虛擬內容的延伸,而是能真正融入現實空間的全新互動媒介。遊戲支援手部追蹤操作,玩家可直接以雙手按下虛擬按鈕或啟動裝置,無需控制器即可完成任務。

隨著搶先體驗版本上線,開發者計劃持續更新更多關卡、音樂與挑戰模式,並收集玩家反饋以完善正式版本。《Laser Dance》不僅適合 VR/MR 愛好者,也希望成為能讓一般玩家體驗混合實境魅力的入門之作。

《Jolly Match 3 MR》推出第 8 次大型更新 全新 300 關卡與萬聖節限時挑戰登場

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JollyCo LLC 宣布《Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles》迎來第 8 次大型更新,本次更新在 MR(混合實境)環境中帶來全新關卡、挑戰與萬聖節活動,讓玩家在解謎之餘體驗更多互動樂趣。

此次更新新增 300 個全新關卡,玩家可透過策略與連鎖反應挑戰更高難度的三消任務。同時,全新「Jolly Pass」系統正式登場,玩家可在遊戲過程中蒐集鑰匙以解鎖獎勵與加成,協助更快推進進度。

「Enchanted Levels」模式進一步優化了關卡節奏與挑戰平衡,並加入全新的獎勵動畫系統,讓每次勝利更具臨場感。此外,萬聖節主題活動也同步開跑,玩家可在限定時間內收集糖果、填滿魔法鍋以獲取特別獎勵,活動將於 11 月 10 日截止。

本次更新還加入「Hidden Objects Challenge」,考驗玩家的觀察力與專注度。隨著每座新島嶼解鎖,玩家也能獲得額外獎勵並擴展自己的遊戲世界。

《Jolly Match 3 MR》支援手部追蹤與控制器操作,兼容 MR 平台,持續於 META QUEST 上為玩家帶來結合實境與解謎的創新體驗。

Resolution Games 推出《Pickle Pro》 首款支援 PS VR2 控制器的 Apple Vision Pro 空間運動遊戲登場

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瑞典開發商 Resolution Games 正式發佈全新作品《Pickle Pro》,這是一款專為 Apple Vision Pro 設計的空間運動遊戲,現已於 App Store 上架,售價 7.99 美元。遊戲將流行的匹克球運動(Pickleball)以虛擬實境方式呈現,讓玩家能在家中體驗如同真實球場的臨場感。

《Pickle Pro》是首批支援 visionOS 26 新增的「空間控制器」功能的遊戲之一,並兼容 PlayStation VR2 Sense 控制器。玩家可透過精準的物理模擬揮拍、發球與對打,獲得更自然的操控體驗。遊戲同時支援 SharePlay 功能,可與其他 Vision Pro 使用者本地對戰,或透過 FaceTime 遠端連線進行 1 對 1 對決。

AI 對手則透過機器學習技術進行訓練,能模擬真實玩家的擊球風格,提供具挑戰性的單人模式。若使用者選擇觀戰模式,還能即時觀看比賽過程,體驗沉浸式的虛擬觀賽場景。

遊戲採用 PBR(Physically Based Rendering) 實體渲染技術,使虛擬球拍與球在現實空間中展現真實光影與動態效果。官方建議搭配空間控制器以獲得完整的觸覺回饋體驗,手勢操作雖可支援,但臨場感較為有限。

《Pickle Pro》延續了 Resolution Games 對物理運動模擬的專業經驗,開發團隊過去曾打造《Racket Club》與《Home Sports》等作品。隨著《Pickle Pro》正式登場,該公司也持續拓展其在 Apple Vision Pro 平台的空間互動體驗布局。

VR NEWS TODAY 專訪|WEWE Studio 創辦人 Ken Lin 談《Brick Smash VR》與獨立開發之路

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在 VR/MR 遊戲快速發展的市場中,來自台灣的一人工作室 WEWE Studio 成功推出了 Brick Smash VR (磚塊大作戰 VR) ,並於 Meta Quest 平台上獲得玩家高度評價。VR NEWS TODAY 近日專訪了工作室創辦人 Ken,了解他如何從經典街機靈感出發,將獨立開發的熱情帶入 VR 世界。

Ken 自述已有超過 30 年的遊戲熱情。學生時期,他曾獲得「智冠金磁片獎」,並在知名遊戲公司「Softstar Entertainment, Inc.」擔任程式設計師。他笑稱,雖然過去已參與過超過十款遊戲開發,但第一次踏入 VR 領域依舊挑戰重重。他說:「獨立開發遊戲很熱血,VR 更是只有親身體驗才能感受不同世界的魅力。」

談及為何選擇「打磚塊」作為題材,Ken 表示經典玩法的優勢在於簡單直覺。「經典不敗,玩家一看就會玩,而且百玩不膩。」在 VR 平台中,控制器的自然操作方式與打磚塊的核心機制高度契合,讓這款經典遊戲在虛擬環境中煥然一 新。

為增加新鮮感,《Brick Smash VR》還加入了 MR 模式。玩家能在現實的牆壁上看到磚塊場景,形成虛實融合的互動。他指出,MR 的魅力在於「虛擬世界與現實世界並存,體驗很特別」。

在開發過程中,Ken 最大的挑戰來自 VR 設計的陌生感。他透過大量體驗其他 VR 遊戲來學習如何避免不良設計造成的暈眩問題。他笑稱:「體驗過 VR 暈的人就知道,那種不適感會讓人食不下嚥。」作為獨立開發者,他也需要在程式、美術、音樂與行銷之間找到平衡,通常透過購買素材進行二次加工來彌補不足。

自遊戲上架以來,《Brick Smash VR》獲得了幾乎滿分的商店評價。玩家稱讚畫面清晰、細節到位,並認為遊戲的 100 個關卡加上生存模式、限時模式等設計讓耐玩度極高。Ken 分享了一位玩家的故事:「有玩家為了拿到每關第一名,重複玩了無數次,單純就是想要挑戰世界排名第一,這讓我很感動。」

對於未來計畫,Ken 表示考慮在遊戲中加入更多新模式,例如多場地同時出現,或同時操作多個板子,讓玩法更具挑戰性。他也透露下一款遊戲可能是益智類型,但仍在探索中。

談到願景,Ken 坦言獨立開發雖然辛苦,但因為能完全掌控方向而感到滿足。他希望能持續將經典玩法帶入 VR/MR,創造差異化的作品。「一人獨立開發很累,但把想法變成遊戲,讓玩家獲得樂趣,這種成就感難以言喻。」

VR NEWS TODAY 與 Ken Lin 的完整採訪:

Q1:可以先介紹一下自己,以及為什麼會選擇獨立開發 VR/MR 遊戲?
我是 Ken,一名熱愛遊戲超過 30 年的工程師。學生時期,我曾獲得「智冠金磁片獎」,之後也曾在台灣知名遊戲公司「大宇資訊」擔任程式設計師,目前仍在遊戲產業工作。我認為能獨立開發遊戲是一件非常熱血的事。過去曾製作多款手機遊戲,而我一直覺得 VR 是一個潛力無限的市場。自己也非常熱衷於 VR,特別是模擬飛行遊戲,因為只有 VR 才能帶來真正的臨場感,是完全不同的虛擬世界體驗。

Q2:為什麼會選擇「Brick Smash VR」這樣的經典街機玩法來做 VR/MR 化?
經典不敗!經典遊戲最大的優點就是玩法簡單,不需要額外教學,玩家只要看一眼就能上手,而且這類遊戲往往讓人百玩不厭。

Q3:《Brick Smash VR》如何在 VR 中還原並進一步提升傳統打磚塊的體驗?
打磚塊最關鍵的就是「板子的控制」。VR 控制器的設計本身就非常符合人體工學,玩家只需左右移動手把,就能自然地控制板子。這樣的操作方式直覺又簡單,幾乎不需要額外學習。

Q4:MR 模式的設計靈感從哪裡來?您覺得 VR 與 MR 兩種玩法的差異在哪裡?
我覺得 MR 很有趣。它能讓你在虛擬場景中遊玩時,仍然看到現實世界。《Brick Smash VR》打開 MR 模式後,遊戲場景會直接出現在家裡的牆壁上,虛擬與現實融合,這樣的體驗讓遊戲更有意思。

Q5:在開發過程中,您遇到過哪些最大的困難或挑戰?
最大的挑戰就是 VR 世界的製作。雖然我已經參與過十多款遊戲開發,但這是我第一次嘗試 VR 遊戲。VR 的設計邏輯與體驗完全不同,是一個全新的挑戰。

Q6:您是怎麼克服這些困難的?有沒有難忘的經歷?
我認為最好的方式就是親自去體驗各種 VR 遊戲,學習它們的優缺點。有些設計不好會造成嚴重的 VR 暈,讓人食不下嚥。雖然那是痛苦的經驗,但也讓我清楚知道該如何避免這些錯誤設計。

Q7:作為一人工作室,您如何在程式、美術、關卡設計和行銷推廣之間找到平衡?
我本身是程式設計師,美術和音樂並不是專長,所以會購買素材、特效與音效再進行二次加工,讓遊戲更完整。至於行銷推廣,則是遊戲完成後才開始進行,這部分我過去有過經驗,所以相對能順利處理。

Q8:遊戲上架 Meta Quest 後,玩家給予了哪些回饋?有沒有讓您印象深刻的故事?
《Brick Smash VR》在商店的評價幾乎是滿分,玩家普遍認為遊戲畫面清晰、細節到位,耐玩度很高。遊戲共有 100 個關卡,每個關卡都有排名系統,另外還有生存模式、限時模式,以及像雷射槍這樣的特殊道具,讓玩法更豐富。有一位玩家告訴我,他為了挑戰每一關的第一名,重複玩了無數次,只是單純想拿到世界排名第一,這讓我非常感動。

Q9:您認為復古街機玩法結合 VR/MR,最吸引玩家的地方是什麼?
我認為吸引力就在於「入門門檻低」。玩家不用花時間學規則,就能立即遊玩。而當熟悉的經典遊戲以 VR 的形式呈現時,那種熟悉與新鮮感的結合,會讓人覺得很有趣。

Q10:在推廣或與玩家互動時,有遇到過特別具有挑戰性的事情嗎?
最大的挑戰仍在於「創新」。玩家會給我很多建議,但我必須挑選最可行、最適合的去實現。例如雷射槍的建議,或是增加不規則場地、類似彈珠台的彈跳元素,這些都需要投入大量心力與時間去實現。

Q11:您是否考慮在《Brick Smash VR》中加入更多新模式?或者已經著手準備下一款遊戲?
我有考慮新增更多模式,例如同時在畫面中出現兩個或三個場地,玩家必須透過傳送門將球送到另一個場景,甚至同時操作四、五個板子。這些都是比較瘋狂的想法。至於下一款遊戲,目前還在計劃中,可能會挑戰益智類型,例如「電流急急棒」。這類遊戲很適合 VR,但過去類似的作品銷售並不理想,所以我仍在評估中。

Q12:未來會嘗試更多不同類型的遊戲嗎?會不會將其他經典玩法帶入 VR/MR?
目前市面上射擊、殭屍類的 VR 遊戲太多了,我希望能嘗試更多不同類型,特別是將經典玩法重新帶入 VR/MR,做出差異化的體驗,而不是單純的打打殺殺。

Q13:作為一人獨立開發者,您對 WEWE Studio 的長期願景是什麼?
獨立開發雖然辛苦,但我能完全掌控遊戲方向與內容,這讓我很有成就感。我希望能持續將自己的想法轉化為遊戲,帶給玩家樂趣,繼續製作好玩的 VR/MR 遊戲。請大家支持 《Brick Smash VR》,這是一款我用心製作的遊戲。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/brick-smash-vr/24099323632999609

《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》推出全球競技排行榜 打造沉浸式解謎新挑戰

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Neat Corporation 開發的 MR 解謎遊戲 《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》 近日正式推出 全球競技排行榜(Global Leaderboards) 功能,為玩家開啟全新的世界級競賽舞台。無論是追求速度的高手,或是偏好精準與效率的策略玩家,都能在這次更新中一較高下,挑戰全球排名,爭奪最快通關的榮耀。

《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》是一款以「空間結構」與「流動建構」為核心的 VR 益智遊戲。玩家將身處於懸浮的幾何迷宮中,利用手部追蹤與空間感知來編織橋樑,連接各個分離的節點,最終通往出口。遊戲融合了藝術設計與物理模擬,整體呈現出如夢似幻的沉浸感,被玩家譽為「視覺化建築思維」的極致體驗。

隨著全球排行榜的加入,遊戲的挑戰層次再度升級。每個關卡的完成時間、操作流暢度與策略效率都將被自動紀錄並上傳至伺服器,讓玩家能即時查看自己在世界各地玩家中的名次。排行榜不僅顯示個人最佳成績,還支援好友比拼與區域分類,營造出更強烈的競爭氛圍與重玩價值。

目前,《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》已在 Meta Quest 平台 ,並支援排行榜功能。對於熱愛沉浸式解謎與競速挑戰的玩家而言,這次的更新無疑是再次投入虛擬迷宮、挑戰自我極限的最佳時機。

《Crafting Crimes》:TARGO 將真實犯罪播客帶入混合實境

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專注於沉浸式非虛構內容的法國工作室 TARGO,推出了全新體驗 《Crafting Crimes》,並在 Meta Quest 平台上線。這款作品將真實犯罪(True Crime)播客與 混合實境(Mixed Reality) 相結合,讓使用者不僅能聆聽案件,還能親手拼湊微縮犯罪現場,以全新角度理解歷史上最知名的案件。

在《Crafting Crimes》中,每集時長約 20 分鐘,玩家可透過 手部追蹤手勢 擺放牆壁、物件與證物,逐步組合出完整場景。案件會以微縮模型的形式展現在玩家眼前,玩家可在探索過程中逐步揭開故事真相。作品目前包含三個經典案例:19 世紀美國的 Lizzie Borden 案、1980 年代好萊塢的 Wonderland House 案,以及 1911 年巴黎 蒙娜麗莎失竊案。

TARGO 過去已製作多個沉浸式非虛構專案,包括 JFK 刺殺事件 與 巴黎聖母院修復計畫,而這次則受到「微縮犯罪學之母」 Frances Glessner Lee 的啟發。Lee 曾以製作極其精細的犯罪場景微縮模型而聞名,為法醫科學研究奠定基礎。TARGO 參考她的手法,結合 VR 技術,將歷史案件重現為玩家可互動的場景。

《Crafting Crimes》與播客主持人兼微縮模型藝術家 Carol K. Ras 合作,由她製作並講述每個場景,並以「視覺化播客」的形式帶領玩家理解案件。製作人 Victor Agulhon 與導演 Chloé Rochereuil 表示,選擇歷史案件而非當代案件,是為了確保體驗既有深度也具尊重;而以微縮場景呈現,則能讓暴力細節保持距離,避免在沉浸環境中過於直接。

遊戲設計還允許玩家在「微縮比例」與「真實比例」之間切換,進一步增加探索的層次感。TARGO 強調,這不僅是一種娛樂形式,也是一種重溫歷史案件的方式。觀眾能在拼湊場景的同時,獲得更深層的理解,並在保持距離的情況下進行思考。

隨著真實犯罪題材在近年成為熱門文化現象,《Crafting Crimes》代表了這一類型首次以 混合實境播客 的形式被完整呈現,也展示了 VR/MR 在沉浸式敘事上的另一種可能性。

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《Jolly Match 3》迎來 MR 更新 新增「Piñata Party」活動與倫敦新場景

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由 JollyCo LLC 開發的 《Jolly Match 3》 正式在 Meta Quest 平台推出全新 Mixed Reality(MR)更新,進一步擴展遊戲內容,讓玩家能在更多樣的模式與場景中體驗三消玩法。本次更新的重點包括全新無限循環活動「Piñata Party」、全新城市場景「倫敦」,以及承接先前更新的額外 100 個關卡。

在此次更新中,最受矚目的新內容之一是 「Piñata Party」活動。玩家需要連續完成五個三消關卡的組合,完成後即可敲碎彩罐並獲得獎勵。此活動採用無限循環設計,玩家在完成一組後將立即解鎖下一組,能夠不斷挑戰新的回合。這種設計既適合短時間遊玩,快速完成幾個關卡,也適合長時間投入,讓玩家持續累積成就感與獎勵。

除了新活動,本次更新還引入了全新的城市場景 倫敦(London)。在這個新區域中,玩家透過完成關卡並獲取星星,逐步重建與解鎖不同地標。隨著城市復甦,遊戲將展現全新視覺風格、細節設計與隱藏驚喜,讓玩家在遊戲進程中感受到新的探索樂趣。倫敦的加入,不僅擴展了遊戲場景,也為玩家提供了更多長期目標。

在前一次的更新中,官方已經為遊戲新增 第 401 至 500 關,總計 100 個全新關卡。本次更新延續了該內容,提醒尚未體驗的玩家現在仍可挑戰這些關卡。新關卡中引入了 「Marshmallow」阻礙元素,玩家需要突破全新的棋盤配置與限制,進一步考驗解謎技巧與策略性。

作為一款強調休閒與解謎的遊戲,《Jolly Match 3》在 MR 模式下的更新,讓傳統的三消玩法有了新的呈現方式。MR 模式將遊戲與玩家所處的現實空間結合,使得挑戰不僅僅停留在畫面中,而是營造出更具臨場感的遊戲氛圍。這樣的結合不僅延伸了三消遊戲的遊玩體驗,也讓 Meta Quest 用戶能夠更直觀地體驗 MR 技術所帶來的可能性。

隨著「Piñata Party」無限循環活動、倫敦新場景,以及先前更新帶來的百關內容,《Jolly Match 3》在 MR 模式下提供了更豐富且持續成長的遊戲內容。玩家無論是偏好短時間的快速挑戰,還是長時間的完整遊戲體驗,都能在最新版本中找到適合自己的玩法。

目前,更新內容已全面上線,Meta Quest 玩家可立即下載並體驗這些新增功能與挑戰。

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《Unseen Diplomacy 2》進入搶先體驗 玩家化身間諜展開全新潛行任務

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Triangular Pixels 開發的 VR / MR 潛行遊戲 《Unseen Diplomacy 2》 已於近日在 Meta QuestSteam(PCVR) 平台開啟 Early Access 搶先體驗。本作延續了 2016 年原作的「真實空間」玩法,讓玩家透過實際走動、匍匐、翻滾來完成任務,並在無線化的 Quest 硬體上獲得更自由的動作體驗。

遊戲背景設定在充滿類比科技的 1990 年代復古未來世界。玩家將扮演一名「間諜主管」,除了在任務中親自潛入敵方據點,竊取情報、破壞設施與隱匿脫逃之外,還需在幕後經營間諜機構,招募特工、管理資源,並派遣他們阻止流氓企業、瘋狂科學家與秘密組織的陰謀。每個決策都可能改變劇情發展,使每次遊玩過程都帶來不同體驗。

《Unseen Diplomacy 2》引入了多項新機制。玩家可使用夾線鉗、攝影機、吹箭與偽裝等道具來完成任務,同時必須實際彎腰閃避鐳射、爬行穿越障礙。遊戲採用 Triangular Pixels 開發的 Director Graph 系統,能根據玩家的遊戲空間、偏好與難度自動生成關卡,確保任務具有高重玩性。更特別的是,Meta Quest 玩家可體驗 混合實境(MR)模式,將遊戲元素直接融入現實環境。

搶先體驗版本已經包含完整的遊戲框架,Triangular Pixels 表示 Early Access 的主要目的是蒐集社群回饋,進一步調整武器、裝置、可及性選項以及任務內容,並在正式 1.0 發行時加入更多關卡與多重結局。開發團隊同時承諾將持續優化遊戲在不同空間與遊玩方式下的體驗,包括支援一手操作、難度調整,以及坐姿模式。

隨著 Early Access 啟動,玩家現在就能在自家客廳體驗如電影般的間諜任務,透過全身動作親身感受潛行、情報收集與機構經營的雙重樂趣。《Unseen Diplomacy 2》目前已在 Meta QuestSteam(PCVR) 平台推出。

《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》評論:邏輯與空間交織的沉浸式解謎體驗

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zenelephant pvt ltd 開發的 《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》,是一款將傳統邏輯解謎轉化為混合實境(MR)體驗的作品,目前已於 META QUEST 平台推出。遊戲靈感源自數獨與橋樑連線類型的益智玩法,但透過 VR/MR 技術,將這些看似平面的謎題變成可放置在你生活空間中的「立體桌遊」。

在遊戲中,玩家需要按照島嶼上的數字來建立橋樑連線。每個數字代表該島必須連接的橋數量,橋樑可以是單橋或雙橋,但不能交錯,最終必須將所有島嶼連成一張完整網絡才能通關。規則簡單直白,但隨著關卡的推進,挑戰的難度會逐漸提升,帶來「從簡單到複雜」的成長曲線。這種過程中循序漸進的挑戰設計,使得遊戲既能讓新手快速上手,又能讓老手在後期持續感受到深度。

美術風格方面,《GridTsugi》採用了手繪質感的視覺表現,乾淨而舒適的色調讓畫面顯得溫和易讀,不會造成視覺疲勞。混合實境的空間錨點設計讓玩家能自由將棋盤放置在房間內的桌面、地板或任何平面上,彷彿真的在現實中擺放了一個桌遊。這樣的空間互動,帶來比傳統平面遊戲更沉浸的體驗,也強化了「思考中有臨場感」的遊玩氛圍。

遊戲還支援多種語言的規則說明,包括英文、西班牙文、中文、日文與韓文,降低了不同語言玩家的學習門檻。開發團隊也告知我,未來將加入「全球競技排行榜」,讓玩家能夠挑戰來自世界各地的對手,比拼誰能以更快、更精簡的方式解出謎題。這項更新將大幅提升遊戲的長期可玩性,從單純的休閒解謎,延伸到社群競技的層面。

《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》是一款將傳統益智規則與混合實境技術巧妙融合的作品,既保有數獨般的邏輯挑戰,又帶來了獨特的空間沉浸感。隨著後續排行榜功能的推出,這款遊戲有望從個人挑戰進一步走向全球交流與競爭。遊戲目前已於 META QUEST 平台推出,對於喜愛解謎與 MR 體驗的玩家而言,《GridTsugi》提供了一個新鮮且耐玩的選擇。

體驗與評論

實際遊玩後,我會說《GridTsugi》的核心體驗非常接近 數獨。同樣需要觀察、推演、嘗試與修正,每一步都像在進行邏輯上的驗算,而當最後成功解出時,那種「拼圖完成」的成就感令人滿足。遊戲最大的魅力在於,它並不急躁,反而帶來一種「安靜卻專注」的氛圍。

這款遊戲有幾個值得強調的優點:

  1. 重玩性極高:每個謎題都能嘗試不同的連線方式,就算是同一關,也能透過追求更乾淨、更快速的解法而反覆挑戰,帶來耐玩性。
  2. 混合實境的沉浸感:不像傳統平面遊戲那樣局限於螢幕,《GridTsugi》讓玩家能夠近距離俯視或遠距離檢視棋盤,遊戲感受更貼近「操作一個實體桌遊」。
  3. 視覺與氛圍設計:乾淨的手繪美術搭配無壓力的背景環境,讓人專注於解謎而不被干擾。聲音與操作回饋雖然簡單,但剛好呼應了「專注於邏輯」的核心體驗。
  4. 逐步增加的挑戰性:遊戲初期輕鬆,中後期則讓人真正需要深思熟慮,保持了耐玩度。

當然,也有一些小小的缺點。例如,選單的位置有時候會顯得過於靠近玩家,造成輕微的壓迫感;另外,部分操作在特定角度下需要多花一點時間來精準調整。但這些細節並不會破壞整體體驗,開發商也承諾後續會做出優化。

整體體驗完後,我會說《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》是一款非常值得嘗試的 VR 解謎遊戲,它把傳統的邏輯玩法和混合實境巧妙結合,創造出一種安靜、專注卻又充滿挑戰性的體驗。對於喜歡數獨、邏輯推理,或是想要在 VR 中體驗「動腦而非動作」的玩家來說,這款遊戲提供了一個耐玩且獨特的選擇。當未來排行榜更新上線時,相信它還會進一步提升遊戲的黏著度與挑戰樂趣。

Jyun Play GridTsugi: Maze of Woven Bridges

THEON 美歐新投資與戰略合作,推進數位與擴增實境國防光電技術發展

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Theon International Plc(THEON) 近期公布了一系列新投資與戰略合作,作為 THEON NEXT 計畫 的一部分,旨在推動下一代數位與擴增實境(AR)士兵系統的開發。這些舉措涵蓋美國與歐洲市場,強化供應鏈安全,並深化跨大西洋的國防技術合作。

首先,THEON 向 Kopin Corporation 投資 1500 萬美元,其中包括 700 萬美元的可轉換貸款與 800 萬美元的資本注入,以取得 Kopin 蘇格蘭子公司 49% 股份。這一合資事業將成為歐洲 AR 系統與 microLED 顯示技術的生產與分銷中心。同時,THEON 的美國子公司 T-Industries 將遷入 Kopin 在維吉尼亞州 Reston 的設施,並在五年內追加 800 萬美元投入,以支持共同開發與製造。

其次,THEON 與 eMagin Corporation 簽署了至少兩年的 OLED 微顯示器長期供應協議。eMagin 將持續為 THEON 的多款產品(包括 A.R.M.E.D. 系列與 IRIS-C)提供高解析度顯示技術。

第三,THEON 宣布與 ALEREON 建立戰略合作,將其超寬頻(UWB)無線技術整合至 A.R.M.E.D. 系列。UWB 已成為美軍士兵內部通信協定,具備抗干擾、低延遲與高安全性,THEON 計畫將該技術推廣至歐洲與中東市場。

最後,THEON 宣布以 500 萬歐元可轉換貸款形式投資 Varjo Technologies,並保留追加投資選項。Varjo 是來自芬蘭的深科技企業,以高端 VR/MR 頭顯與模擬系統聞名,廣泛應用於航太與國防領域。透過此次合作,THEON 將結合自身光電技術與 Varjo 的沉浸式硬體與軟體,共同推進軍規級訓練與模擬方案。

THEON 執行長 Christian Hadjiminas 表示,這些合作不僅鞏固公司在便攜式光電領域的領先地位,也進一步拉近美國與歐洲的產業鏈合作。THEON 計畫於 2025 年 11 月的資本市場日分享更多細節。

THEON 技術長 Dimitrios Mandridis 強調,這些合作整合了晶片、顯示器、無線連接與沉浸式內容等關鍵技術,將推動新一代數位與 AR 士兵裝備。財務長 Dimitris Parthenis 補充,該公司在兩到五年間投入的 2500 萬歐元將為產品升級、價格競爭力與股東價值帶來回報。

合作夥伴也紛紛表達支持。Kopin、eMagin、ALEREON 與 Varjo 的執行長一致認為,這些協議將推動下一代國防級 XR 技術,提升戰場感知與訓練效能。

隨著 THEON NEXT 計畫 持續推進,THEON 正逐步將傳統夜視與熱成像優勢擴展至 數位化、AR 與 MR 國防應用。透過跨大西洋的投資與合作,該公司期望在全球數位光電領域建立長期領導地位,並為未來士兵系統奠定基礎。