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VR NEWS TODAY 專訪| LemmoLab 創辦人 Dmytro 與 Anastasiia:在有限資源下打造完整且具挑戰性的 VR 體驗

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隨著新作正式推出,VR NEWS TODAY 特別專訪來自烏克蘭的獨立 VR 開發團隊 LemmoLab,與創辦人 Dmytro 及 Anastasiia 深入對談,探討他們如何在僅由兩人組成、資源極為有限的條件下,完成一款結構完整、節奏明確,並高度聚焦心理體驗的 VR 作品 Void Jump VR

本次訪談中,創辦人分享了作品從最初構想到正式成形的過程,以及他們對 VR 節奏控制、關卡設計取捨與玩家心理反應的實際觀察。

Could you briefly introduce yourself or your team, and your role in the development of Void Jump VR?
My team consists of two people (me and my girlfriend). I led the technical development and conceptualized the core idea for Void Jump VR, while my girlfriend handled all artistic aspects of the game. Together, we collaborated closely to bring the vision to life.

What originally inspired the creation of Void Jump VR, and how did this project first take shape?Initially, I set out to create a simple game for children, but I soon realized the concept could appeal to players of all ages. As the project evolved, I introduced additional mechanics (such as a cube that allows players to check whether the next platform is safe) and designed more engaging worlds and levels. This iterative process helped the game grow into a richer and more immersive experience.

Void Jump VR is built around a very simple mechanic – jumping – yet it creates strong psychological pressure. What was the core concept or vision behind this design choice?
The idea behind Void Jump VR was to take a simple action – jumping – and make the player feel scared. In the absence of enemies, the tension comes from the player’s own perception.

During development, did you intentionally prioritize psychological experience over mechanical complexity? Why was this balance important to you?
It was important to maintain balance. Keeping the systems simple ensured that nothing distracted from the fear, tension and immersion – that balance was important, because the player’s own mind becomes the main “enemy,” which is far more impactful than external challenges.


From a design perspective, why did you choose “jumping” as the sole core interaction rather than adding additional mechanics or systems?
From a design perspective, jumping was chosen as the sole core interaction because it’s universally understood and physically intuitive in VR. Adding extra mechanics would dilute the tension and shift focus away from the psychological response to height and risk. By keeping the interaction extremely simple, players stay fully immersed in the environment and their own reaction to it – which is exactly where the core experience lives.

VR is particularly effective at conveying height and spatial awareness. How did VR technology influence the way you designed fear, hesitation, and distance in Void Jump VR?
VR naturally conveys height, scale, and depth, I learned physical cues: looking down a long drop, estimating the distance of a platform, or feeling your body tense before a jump. This let me design challenges around distance and perception rather than complicated game systems.

The game avoids traditional horror elements such as monsters or jump scares. Was this a deliberate decision to let fear emerge purely from space and consequence?
Yes, that was deliberate. I wanted fear to come from scale, and jump rather than from monsters. Void Jump VR is about what happens inside the player’s own mind. When you remove scripted scares, the fear becomes more personal – it’s driven by your perception of height, risk, and the possibility of falling. That creates a quieter but more kind of tension.


What kinds of reactions from players left the strongest impression on your team during playtesting?
We liked that people were enjoying and feeling scared at the same time. Players freeze at the edge of a platform, lean their bodies forward to “check” the gap, or laugh nervously before jumping. Some players refused to jump. Those moments showed that the experience was bypassing logic and hitting their instincts. It was a strong confirmation that a simple mechanic could trigger real tension through VR alone.

What is your favorite VR or MR game, and what makes it special to you?
One of my favorite VR titles is Superhot VR. It takes a very simple core rule – time moves when you move – and transforms it into something that feels completely native to VR. What makes it special to me is how clean the design is: minimal inputs, minimal UI, but huge presence and tension. It proves that VR doesn’t need a dozen mechanics to feel deep – the right mechanic, used well, can carry the whole experience.

Could you share any upcoming features, new projects, or future plans – within what can be publicly revealed? Lastly, is there a message you’d like to leave with our readers?
All I can say for now is that it will be a military simulator. I’d like readers to know that Void Jump VR is really about embracing the simple joys and fears that VR can create. Sometimes, the most intense experiences come not from complicated systems or monsters, but from how your mind and body react to space and risk. I hope players take a moment to feel that tension, challenge themselves, and maybe even laugh at how something as simple as a jump can feel so big.

商店:https://store.steampowered.com/app/3911690/Void_Jump_VR

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VR NEWS TODAY 專訪|WEWE Studio 創辦人 Ken Lin 談《Brick Smash VR》與獨立開發之路

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在 VR/MR 遊戲快速發展的市場中,來自台灣的一人工作室 WEWE Studio 成功推出了 Brick Smash VR (磚塊大作戰 VR) ,並於 Meta Quest 平台上獲得玩家高度評價。VR NEWS TODAY 近日專訪了工作室創辦人 Ken,了解他如何從經典街機靈感出發,將獨立開發的熱情帶入 VR 世界。

Ken 自述已有超過 30 年的遊戲熱情。學生時期,他曾獲得「智冠金磁片獎」,並在知名遊戲公司「Softstar Entertainment, Inc.」擔任程式設計師。他笑稱,雖然過去已參與過超過十款遊戲開發,但第一次踏入 VR 領域依舊挑戰重重。他說:「獨立開發遊戲很熱血,VR 更是只有親身體驗才能感受不同世界的魅力。」

談及為何選擇「打磚塊」作為題材,Ken 表示經典玩法的優勢在於簡單直覺。「經典不敗,玩家一看就會玩,而且百玩不膩。」在 VR 平台中,控制器的自然操作方式與打磚塊的核心機制高度契合,讓這款經典遊戲在虛擬環境中煥然一 新。

為增加新鮮感,《Brick Smash VR》還加入了 MR 模式。玩家能在現實的牆壁上看到磚塊場景,形成虛實融合的互動。他指出,MR 的魅力在於「虛擬世界與現實世界並存,體驗很特別」。

在開發過程中,Ken 最大的挑戰來自 VR 設計的陌生感。他透過大量體驗其他 VR 遊戲來學習如何避免不良設計造成的暈眩問題。他笑稱:「體驗過 VR 暈的人就知道,那種不適感會讓人食不下嚥。」作為獨立開發者,他也需要在程式、美術、音樂與行銷之間找到平衡,通常透過購買素材進行二次加工來彌補不足。

自遊戲上架以來,《Brick Smash VR》獲得了幾乎滿分的商店評價。玩家稱讚畫面清晰、細節到位,並認為遊戲的 100 個關卡加上生存模式、限時模式等設計讓耐玩度極高。Ken 分享了一位玩家的故事:「有玩家為了拿到每關第一名,重複玩了無數次,單純就是想要挑戰世界排名第一,這讓我很感動。」

對於未來計畫,Ken 表示考慮在遊戲中加入更多新模式,例如多場地同時出現,或同時操作多個板子,讓玩法更具挑戰性。他也透露下一款遊戲可能是益智類型,但仍在探索中。

談到願景,Ken 坦言獨立開發雖然辛苦,但因為能完全掌控方向而感到滿足。他希望能持續將經典玩法帶入 VR/MR,創造差異化的作品。「一人獨立開發很累,但把想法變成遊戲,讓玩家獲得樂趣,這種成就感難以言喻。」

Q1:可以先介紹一下自己,以及為什麼會選擇獨立開發 VR/MR 遊戲?
我是 Ken,一名熱愛遊戲超過 30 年的工程師。學生時期,我曾獲得「智冠金磁片獎」,之後也曾在台灣知名遊戲公司「大宇資訊」擔任程式設計師,目前仍在遊戲產業工作。我認為能獨立開發遊戲是一件非常熱血的事。過去曾製作多款手機遊戲,而我一直覺得 VR 是一個潛力無限的市場。自己也非常熱衷於 VR,特別是模擬飛行遊戲,因為只有 VR 才能帶來真正的臨場感,是完全不同的虛擬世界體驗。

Q2:為什麼會選擇「Brick Smash VR」這樣的經典街機玩法來做 VR/MR 化?
經典不敗!經典遊戲最大的優點就是玩法簡單,不需要額外教學,玩家只要看一眼就能上手,而且這類遊戲往往讓人百玩不厭。

Q3:《Brick Smash VR》如何在 VR 中還原並進一步提升傳統打磚塊的體驗?
打磚塊最關鍵的就是「板子的控制」。VR 控制器的設計本身就非常符合人體工學,玩家只需左右移動手把,就能自然地控制板子。這樣的操作方式直覺又簡單,幾乎不需要額外學習。

Q4:MR 模式的設計靈感從哪裡來?您覺得 VR 與 MR 兩種玩法的差異在哪裡?
我覺得 MR 很有趣。它能讓你在虛擬場景中遊玩時,仍然看到現實世界。《Brick Smash VR》打開 MR 模式後,遊戲場景會直接出現在家裡的牆壁上,虛擬與現實融合,這樣的體驗讓遊戲更有意思。

Q5:在開發過程中,您遇到過哪些最大的困難或挑戰?
最大的挑戰就是 VR 世界的製作。雖然我已經參與過十多款遊戲開發,但這是我第一次嘗試 VR 遊戲。VR 的設計邏輯與體驗完全不同,是一個全新的挑戰。

Q6:您是怎麼克服這些困難的?有沒有難忘的經歷?
我認為最好的方式就是親自去體驗各種 VR 遊戲,學習它們的優缺點。有些設計不好會造成嚴重的 VR 暈,讓人食不下嚥。雖然那是痛苦的經驗,但也讓我清楚知道該如何避免這些錯誤設計。

Q7:作為一人工作室,您如何在程式、美術、關卡設計和行銷推廣之間找到平衡?
我本身是程式設計師,美術和音樂並不是專長,所以會購買素材、特效與音效再進行二次加工,讓遊戲更完整。至於行銷推廣,則是遊戲完成後才開始進行,這部分我過去有過經驗,所以相對能順利處理。

Q8:遊戲上架 Meta Quest 後,玩家給予了哪些回饋?有沒有讓您印象深刻的故事?
《Brick Smash VR》在商店的評價幾乎是滿分,玩家普遍認為遊戲畫面清晰、細節到位,耐玩度很高。遊戲共有 100 個關卡,每個關卡都有排名系統,另外還有生存模式、限時模式,以及像雷射槍這樣的特殊道具,讓玩法更豐富。有一位玩家告訴我,他為了挑戰每一關的第一名,重複玩了無數次,只是單純想拿到世界排名第一,這讓我非常感動。

Q9:您認為復古街機玩法結合 VR/MR,最吸引玩家的地方是什麼?
我認為吸引力就在於「入門門檻低」。玩家不用花時間學規則,就能立即遊玩。而當熟悉的經典遊戲以 VR 的形式呈現時,那種熟悉與新鮮感的結合,會讓人覺得很有趣。

Q10:在推廣或與玩家互動時,有遇到過特別具有挑戰性的事情嗎?
最大的挑戰仍在於「創新」。玩家會給我很多建議,但我必須挑選最可行、最適合的去實現。例如雷射槍的建議,或是增加不規則場地、類似彈珠台的彈跳元素,這些都需要投入大量心力與時間去實現。

Q11:您是否考慮在《Brick Smash VR》中加入更多新模式?或者已經著手準備下一款遊戲?
我有考慮新增更多模式,例如同時在畫面中出現兩個或三個場地,玩家必須透過傳送門將球送到另一個場景,甚至同時操作四、五個板子。這些都是比較瘋狂的想法。至於下一款遊戲,目前還在計劃中,可能會挑戰益智類型,例如「電流急急棒」。這類遊戲很適合 VR,但過去類似的作品銷售並不理想,所以我仍在評估中。

Q12:未來會嘗試更多不同類型的遊戲嗎?會不會將其他經典玩法帶入 VR/MR?
目前市面上射擊、殭屍類的 VR 遊戲太多了,我希望能嘗試更多不同類型,特別是將經典玩法重新帶入 VR/MR,做出差異化的體驗,而不是單純的打打殺殺。

Q13:作為一人獨立開發者,您對 WEWE Studio 的長期願景是什麼?
獨立開發雖然辛苦,但我能完全掌控遊戲方向與內容,這讓我很有成就感。我希望能持續將自己的想法轉化為遊戲,帶給玩家樂趣,繼續製作好玩的 VR/MR 遊戲。請大家支持 《Brick Smash VR》,這是一款我用心製作的遊戲。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/brick-smash-vr/24099323632999609