標籤彙整: Meta Horizon OS

Meta Quest v83 強化手部追蹤體驗:Hands 2.4 提升高速動作穩定度,移動與投擲互動更自然

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自 2019 年於 Meta Quest 平台首次推出以來,手部追蹤逐步從實驗性功能,發展為 VR 中最直覺且具沉浸感的互動方式之一。隨著 Meta Horizon OS v83 更新推出,Hand Tracking 再次迎來重要進化,正式成為系統層級的核心互動能力。

此次 v83 更新聚焦於實際體驗層面的提升,包括效能優化、高速動作穩定度、移動設計簡化,以及投擲互動的高度客製化。Meta 表示,這次更新的目標是進一步縮短「使用者意圖」與「系統回應」之間的距離,讓手勢操作在更多情境下成為最自然的互動方式。

在 Hands 2.4 版本中,Fast Motion Mode(FMM)獲得明顯強化。過去在節奏遊戲或健身應用中,快速揮動、打擊或甩動動作容易造成追蹤遺失或延遲,而新版 Hands 2.4 透過更快的手部重新偵測、進階動作取樣,以及優化後的快速動作濾波,大幅提升高速手勢的連續性與可信度。

快速運動模式 (FMM):以前稱為“高頻手部追蹤”,可更好地追蹤健身和節奏類應用中常見的快速動作。

搭配 Wide Motion Mode(WMM)使用時,即使雙手短暫離開頭顯視野範圍,系統仍能維持合理的手部姿態推測,使健身、節奏與投擲類體驗在動作與畫面呈現上更為一致,減少沉浸感中斷。

廣域運動模式 (WMM): 可讓您追蹤手部動作並顯示逼真的手部姿勢,即使手部超出頭戴裝置的視野範圍,從而提升社交臨場感和廣域運動追蹤效果。

在互動設計層面,v83 也進一步擴充 Interaction SDK,針對「以手為主」的遊戲與應用,提供更成熟的移動與投擲解決方案。新版 SDK 範例中加入了更自然的傳送手勢、攀爬移動方式,以及可依使用者動作即時回饋的物理式移動設計,讓開發者不必從零開始打造複雜的手勢移動系統。

投擲互動方面,Interaction SDK 新增多種可調整的投擲模型與範例場景,涵蓋精準投擲、重量拋物線與滑翔式軌跡等不同需求,對應飛鏢、保齡球、飛盤、籃球等多種玩法情境,讓手部投擲在手感與物理行為上更貼近真實預期。

整體而言,Meta Quest v83 不僅是一次單純的追蹤精度升級,而是持續將手部追蹤推向更可靠、更具延展性的互動基礎,為未來以雙手為核心的 VR 體驗奠定更成熟的系統層支撐。

AI 將如何重寫 VR 開發:Unite 2025 揭示的工具鏈革新

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Unite 2025 的討論中,有一項主題始終不斷被提起,生成式 AI 正在重新定義虛擬實境與混合實境的開發方式。Meta 在今年的發表內容中首次展示完整的 AI 工具鏈,從程式碼撰寫到效能分析,再到內容建構,都可以藉由 AI 加速、補強,甚至協助自動化。這一波技術的整合性遠超過以往任何年度更新,使得 VR 開發不再只是「工具變得更好」,而是「整個流程將被 AI 重新排列」。

Met軟體工程師 Neel Bedekar 分享了 Meta Horizo​​n OS 最新的 AI 工具突破。AI 的角色不再侷限於應用內的 NPC 演算或敘事內容生成,而是深入參與開發者的日常工作流程。許多團隊已開始在建置階段使用 AI 協助除錯、產生場景、修復腳本、生成動畫,甚至用 AI 產製行銷素材。這讓 VR 的開發成本不再像過去那樣一次性堆疊,而是能透過一個更靈活的工具網絡逐步縮短時間與人力投入。

今年最受矚目的功能之一是 Passthrough Camera API 的全新應用方式,它讓 VR 與 MR 的邊界更靠近現實。開發者可以利用前置攝像頭的影像做物件偵測,並讓 AI 自動辨認植物、玩具或其他家庭物件,使遊戲與應用在真實環境中產生新的互動方式。這些技術不再是前沿研究,而是 Meta 以 Building Blocks 形式提供的標準功能,使開發者能以極低門檻打造混合實境應用。

Passthrough Camera API

AI 在 Meta Horizon OS 中的核心進展則集中在 Model Context Protocol(MCP) 上。Meta 讓 AI 代理能直接讀取 Horizon OS 文檔、生成 Unity 或 Android 程式碼、協助建置手部追蹤功能、回答錯誤訊息,甚至能解析效能工具 Perfetto 的資料。以往開發者需要長時間爬文、讀 trace、分析 CPU/GPU 行為,如今 AI 能立即生成可讀性高的摘要並指出異常區段,使效能優化成為具備更高效率的過程。

AI 分析 Perfetto 追蹤並識別各種問題。
META UNITY 2025 利用AI輔助生成程式碼 – 抓取互動

這一整套流程展現出一種「由 AI 引導迭代」的可能性,而不只是「AI 協助改善」。Meta 展示的工作流程中,開發者能透過自然語言生成 Unity 場景框架,快速擁有可運行的原型,再透過 Asset Library 補充素材,加上 AI Building Blocks 產生智能互動,最後使用 Immersive Debugger 在頭顯內調整邏輯、在 MCP 內完成效能優化。這些階段之間的邏輯線變得更平滑,使得 VR 開發首次能以「天數」為單位完成原型,而不再需要「數週甚至數月」。

Unite 2025 凸顯 VR 產業正在邁向一個新的分界點。過去 VR 開發難以普及的核心原因,包括複雜的工具鏈、不透明的效能成本與跨平台配置負擔,如今正在因 AI 而被逐項瓦解。Meta 以一系列工具組合展示了未來 VR 與 MR 開發可能的面貌:創作者可以把更多時間放在構築想像,而不是與技術門檻搏鬥。AI 不只是輔助,而是新時代的核心工作夥伴。

Meta Horizon OS 的新工具:讓 VR 開發節奏變得更直覺、更快速

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Unite 2025 的現場,Meta 將重心放在如何讓開發者以更低摩擦、更快速迭代的方式進入 VR 與混合實境的開發流程。對許多已熟悉 Unity 的創作者而言,VR 過去代表更多設定、更多除錯步驟與更長的迭代時間,而 Meta 今年展示的工具組明顯針對這些痛點進行了全面性的重新設計。開發者不再需要在多個視窗、裝置或外部工具之間跳轉,而是能在更整合、更連貫的環境中完成從原型到成品的流程。

Meta Quest Developer Hub(MQDH)在這次大會中扮演關鍵角色。這個桌面應用程式被重新定位為「開發指揮中心」,讓開發者能在單一介面中管理裝置、部署版本、監控效能、下載 SDK 與示例。過去需要分散操作的繁瑣步驟,如 USB 除錯設定、裝置管理或檢查 API 工具版本,如今都能透過 MQDH 自動化或簡化。這代表開發者能把更多時間投入到設計本身,而不是設定環境。

在 Unity Editor 內部,Project Setup Tool 成為另一個引起開發者注目的新功能。傳統 VR 開發常因設定錯誤、OpenXR 配置不一致、Android 建置版本混亂等問題而耗費時間,而這項工具能在幾次按鍵之間修正專案的核心設定,使整體環境符合 Meta Horizon OS 的建置要求。開發者不再需要查找論壇或重新建立專案,而是能安心地在受控環境下工作。

Building Blocks 被視為本次 Unite 最能體現「降低開發門檻」的展示。這些模組以可拖曳、可擴充的方式提供核心 VR 能力,開發者只需數個步驟即可加入 Passthrough、手部追蹤、空間定位、多人連線等複雜功能。這不只是加速原型製作,也讓團隊能更專注於遊戲與應用的獨特設計,而非底層功能的重複實作。AI Building Blocks 更是首次以模組形式亮相,讓開發者能直接在專案中接入 LLM,賦予應用智能互動或語意理解的能力。

在快速迭代方面,Meta XR Simulator 2.0 的展示引發大量討論。開發者可以不戴頭顯,在桌面環境中使用鍵盤、滑鼠或控制器模擬使用者的 VR 行為。這大幅提高測試速度,尤其在早期流程中,能避免每一次更改都需要進入頭顯確認。而對於真正需要進入 VR 的調試,Immersive Debugger 提供了在頭顯內檢查變數、查看 console log 與調整遊戲參數的能力,使開發者能以身臨其境的方式完成除錯流程。

Meta 在展示中也引導開發者關注 North Star 這個開源示例。這個 Unity 專案集合了 Meta 最新的最佳實踐,包括高品質渲染、空間音效、手部追蹤與物理互動。與其說是示例,不如說是「反向拆解教學」,開發者能在其中學習完整架構的互動方式與優化策略。

透過這些工具,Meta 想傳達的訊息十分清晰:VR 開發不該是沉重的,也不是只能依靠高門檻技術的領域。當工具鏈變得更緊密,迭代速度變得更快,原型製作變得更直觀,Unity 開發者便能把重心放在真正重要的部分,創作本身。

Unity × Meta Horizon OS:Unite 2025 展示 VR 開發者的下一個十年

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Unite 2025 的現場比往年更加擁擠,來自世界各地的 Unity 開發者齊聚會場,而今年的氣氛比以往更明確地指向同一件事,開發者正準備進入一個新的創作階段,而這個階段明顯與虛擬實境與混合實境的未來息息相關。對 Meta 來說,這正是一個向 Unity 生態展示 Meta Horizon OS 潛力的最佳時機。在多場座無虛席的技術分享與展區互動展示中,Meta 將整個平台的現況、未來方向與開發環境的完整性呈現給開發者,並希望讓熟悉 Unity 的創作者理解:他們已經擁有開發 VR 的大部分技能,而 Meta 目前的開發工具則致力於縮短從構想到實作品的距離。

今年的 Unite 不再只是展示引擎技術,而更像是一場針對創作者的重新對話。許多開發者帶著明確問題進入場內,例如現有的 Unity 能力是否能快速轉換為 VR 開發?Meta Quest 在實際市場上的受眾變化如何?快速開發混合實境功能是否真的不需要過多準備?Meta 在會場上提供的答案則相對直接──VR 開發不再是高度門檻的領域,而是 Unity 熟練者可以自然踏進的新創作空間。

Meta 將 Horizon OS 描述為一個擁有沉浸感、互動深度與空間理解能力的平台,而 Meta Quest 作為硬體載體,透過姿態追蹤、手勢偵測、語音互動與空間錨點等能力,讓 Unity 開發者熟悉的工具擴展到全新的表現層面。對許多開發者而言,這代表著從 3D 遊戲創作轉向沉浸式內容不再需要「重新學習」,而是一種自然延伸。
在現場展示中,Meta 將成功類型作為平台方向的重要訊號,包括社交混亂型 VR 遊戲、擁有「巨型舞台感」的娛樂體驗、注重沉浸感的第一人稱敘事遊戲、能在 VR 中提升工作效率的生產力工具,以及以 passthrough 與空間錨點實現的混合實境玩法。受眾的需求比以往更加多元,而 Unity 正是這些內容的核心底層。

另一方面,Meta 也希望透過 Unite 讓開發者理解 Horizon OS 生態系的成長速度。在會場分享中,平台上已有超過 300 款應用突破百萬美元營收,其中十款更突破五千萬等級。而隨著 Quest 受眾逐漸年輕化與更加社群化,社交導向與高重玩性的遊戲正在形成新趨勢。這些改變不僅來自頭戴裝置本身,也源自更成熟的商店機制與用戶行為模式,開發者正在一個比以往更健康的市場中創作。

Meta 在 Unite 2025 揭示的方向明確指向 VR 與 MR 的下一個階段:降低開發門檻、提高迭代效率、提供 AI 參與的工具鏈,以及建立能支撐大型產品的開發流程。Meta Horizon OS 不再只是 VR 遊戲的平台,而被重新定位為一個足以支援完整工作流、創新應用與跨領域沉浸體驗的系統。

在這樣的背景下,Unity 與 Meta Horizon OS 的結合不再被視為跨界,而更像是相互補完的自然進程。對開發者來說,VR 已經不再是未來,而是正在發生的現在,而 Unite 2025 所呈現的正是這個「現在」的完整縮影。

促進互動的突破:Meta Horizon OS 與 Audio To Expression 技術

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在虛擬現實中,化身的面部表情往往是溝通的關鍵。然而,當化身的嘴部動作過於僵硬、不自然時,使用者的沉浸感可能受到影響,甚至削弱了社交互動的真實性。這一問題在過去的技術中尤為明顯,尤其是當耳機僅支援基本的嘴部動畫,缺乏先進的基於音訊或視覺的臉部追蹤功能時。

Meta 最新的 Movement SDK 透過支持臉部追蹤技術,為此類問題提供了解決方案。而在 Meta Horizon OS v71 中,推出的全新功能 Audio To Expression 更進一步,讓即使沒有視覺追蹤硬體的裝置也能呈現自然、逼真的面部表情。透過音訊串流的應用,此技術可以根據使用者的聲音動態生成臉部表情,使化身的表現更具說服力與情感張力。

Audio To Expression 的開發目標始終聚焦於促進用戶之間的連接,讓社交互動更具沉浸感。傳統的面部動畫通常僅捕捉嘴部動作,忽略了臉頰、眉毛及鼻子等細微表情,而這些微妙的動作對於傳遞情感至關重要。Audio To Expression 透過 AI 分析與音訊串流技術,模擬完整的臉部表情,使得用戶的語言表達更為生動。

該功能適用於各類社交互動場景,無論是競技遊戲、協作平台,還是休閒娛樂,皆能提升用戶的體驗。例如,在與 Arthur Technologies 的合作中,Meta 發現該技術能顯著增強虛擬會議中的臨場感,透過可視化表情來促進用戶間的信任與同理心。這對於需要跨地域溝通的商業場景尤為重要,亦可應用於娛樂領域,讓玩家在競技遊戲中更直觀地感受到隊友的情感反應。

技術上,Audio To Expression 利用耳機的麥克風音訊輸入,結合 Meta 的臉部追蹤混合形狀技術,生成流暢的全臉動畫。與過往技術相比,它對裝置資源的需求更低,既減少了記憶體佔用,也降低了應用的運行成本。此功能可在 Meta Quest 系列的所有耳機上使用,包括最新的 Quest 3s、Quest Pro 及 Quest 2。

對於開發者而言,實現此功能的步驟相對簡單。設計角色時,只需確保模型支持臉部混合形狀,並將技術整合到應用程式中即可。從第一人稱射擊遊戲到商務協作平台,Audio To Expression 為虛擬互動帶來了更多可能性。

當虛擬現實技術持續進步時,像 Audio To Expression 這樣的創新功能正不斷拉近人與人之間的距離。無論是在遊戲中傳遞情感,還是在虛擬會議中表達意圖,這項技術都為 Meta Horizon OS 的應用場景開創了新的應用。

Unity 運動臉部追蹤 SDKMovement SDK for UnrealOpenXR 運動 SDK 中的臉部跟踪

隨手可及的虛擬世界:Meta Horizon行動應用程式新功能

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Meta公司於今年四月宣布了Meta Horizon OS,並開放給第三方硬體製造商使用,這是實現更開放的元宇宙計算平台的重要一步。Meta Horizon的社交層將平台建立在以人和連接為核心的基礎上,使用戶可以在混合現實、行動裝置和桌面設備中一起 消磨時光、工作和創作。

為了讓用戶能夠直接從手機探索虛擬世界,隨時掌握最新的混合現實體驗,並與朋友保持聯繫,Meta不斷改進其行動應用程式。正如四月所宣布的那樣,Meta將現有的Meta Quest行動應用程式重新命名為Meta Horizon行動應用程式,這項改變將於下週開始逐步推出。

這次改名並不會移除目前應用程式中的任何功能或特性。仍然可以使用該應用程式設置和管理混合現實頭戴設備,並通過應用程式的搜索功能和商店輕鬆瀏覽500多個身臨其境的混合現實體驗,而未來還會有更多的新體驗上線。

從 8 月 5 日開始,META將會把先前在 App Lab 中發布的所有內容轉移到 Meta Horizo​​n Store 上。這也包括所有正在開發的應用程式、正在審核的應用程式以及所有現有的應用程式實驗室應用程式。

此外,Meta Horizon行動應用程式擴展了社交和自我表達的功能。新增了一個專門的標籤頁,讓用戶可以直接從行動應用程式自定義虛擬化身並表達心情。用戶甚至可以完成Meta Horizon Worlds的任務,從應用程式中解鎖獨家化身風格、物品和表情。

現在,用戶可以從應用程式中探索並加入新的虛擬世界,與朋友一起享受音樂、遊戲等娛樂活動。用戶可以直接從手機無縫旅行,參加現場脫口秀表演、跳入大逃殺遊戲,或是一起放鬆一下。

最後,Meta引入了燈光模式,讓用戶可以根據個人喜好更新Meta Horizon行動應用程式的外觀和感覺。用戶可以輕鬆地從菜單中在明亮模式和黑暗模式之間切換。

Meta Horizon行動應用程式將在iOS和Android平台上推出。用戶可能需要更新iOS或Android應用程式才能看到這些變化。如果是新用戶,請務必在App Store或Google Play中搜索“Meta Horizon”下載應用程式並開始體驗。

Meta推出由家長管理的青少年VR社交功能

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去年,Meta 為家庭推出了由家長管理的帳戶,讓青少年能夠接觸到適齡的虛擬實境(VR)和混合實境(MR)內容。這些帳戶需經家長批准設置,並提供專為10至12歲青少年設計的預設保護功能(年齡可能因地區而異)。

Meta 最近宣布,家長將能夠單獨添加經批准的聯絡人,這些聯絡人可以與10至12歲的孩子聊天、通話,並在MR或VR體驗中互相邀請。

當Meta宣布Meta Horizon OS時,描述了適用於13歲以上人士的Horizon社交層,包括聊天、通話以及參與他人體驗的功能。與朋友互動是MR和VR體驗的一部分,Meta 希望讓青少年在家長管理下享受適齡的社交體驗。青少年將能夠與家長批准的聯絡人直接聊天和通話,並無縫地在選定的多玩家空間中移動,與朋友和家人共享體驗。他們可以參與阿波羅太空任務、探索紐西蘭的庫克山、創建自己的歌唱俱樂部,或者簡單地玩他們喜愛的遊戲。

以下是具體操作方式:

  • 只有青少年關注的人或關注青少年的人才有資格成為經批准的聯絡人。
  • 除非家長添加,否則沒有人能成為經批准的聯絡人。家長可以從孩子的關注和粉絲列表中搜尋並直接添加聯絡人來管理經批准的聯絡人。
  • 青少年可以請求將粉絲變成經批准的聯絡人。一旦家長添加了這些聯絡人,青少年就可以與他們聊天、通話,並發送或接受邀請參加經家長批准的多玩家MR或VR體驗。
  • 如果兩個青少年希望聊天、通話並發送或接受邀請參加經家長批准的體驗,雙方家長都需要將對方添加為經批准的聯絡人。
  • 如果家長希望刪除經批准的聯絡人,他們可以隨時這樣做。

Meta 對於為年輕人打造安全、積極的體驗充滿承諾。他們不僅與第三方專家合作,還定期與家庭會面,收集反饋,以確保他們正在構建易於使用的工具和保護措施,提升MR和VR的安全性,並使年輕人享有出色的社交體驗。今年早些時候,Meta 開始要求所有使用Meta帳戶的Meta Quest 2和3用戶重新輸入出生日期,以幫助確保每個人都能使用適合他們的工具、內容和保護措施,包括青少年在內。

探索Meta Horizon OS:一場混合現實的革命

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在這個充滿科技與創新的時代,Meta公司帶來了一場混合現實的革命,名為Meta Horizon OS的全新作業系統將成為這場革命的核心。讓我們一起來探索這個令人興奮的新世界,看看它將帶來怎樣的改變。

開發人員和創作者更是在Meta Horizon OS中找到了無盡的創意樂園。他們可以利用Meta提供的自訂框架和工具,打造出各種令人驚艷的混合現實體驗,並透過內建的內容發現和貨幣化平台與社群互動,拓展自己的事業版圖。其中,Meta Horizon商店更是一個匯聚了沉浸式應用程式和體驗的寶庫,為用戶帶來無盡的娛樂與驚喜。

除了作業系統的革新外,Meta還與全球領先的技術公司合作,開發了一系列基於Meta Horizon OS的新設備。從ASUS’s Republic of Gamers系列到Lenovo的混合現實設備,再到與Xbox聯手打造的限量版Meta Quest,這些新設備將為用戶帶來更加豐富多彩的混合現實體驗。


高通技術公司建構了與META的軟體和硬體堆疊緊密整合的Snapdragon®處理器。高通技術公司最新的Snapdragon XR2 Gen 2平台與Meta Quest 3一同推出,並提供突破性的性能,挑戰混合現實的可能性界限。為這個新生態系統建立硬體的公司還可以充分利用這些晶片組和客製化軟體增強功能的優勢。

隨著Meta Horizon OS的開放,META也將擴大應用程式開發者與用戶的互動方式。META將Meta Horizon商店與App Lab之間的障礙拆除,讓任何符合基本技術和內容要求的開發者都能在平台上發布軟件。App Lab的應用程式將很快在META的所有設備上以專用部分的形式亮相,使它們更容易被更多人發現。META還正在開發一個新的空間應用程式框架,幫助開發者創建混合現實體驗。

開發人員將能夠使用已經熟悉的工具將行動應用程式引入 Meta Horizo​​n OS 或創建全新的混合實境應用程式。開發者可以在這裡申請訪問。

S.Y. Hsu, Co-CEO, ASUS:「圍繞虛擬和混合現實形成的令人難以置信的遊戲社群為我們帶來了靈感,我們知道最熱情的遊戲玩家想要高效能的硬體。借助 Meta Horizo​​n OS,華碩和 Republic of Gamers 將打造下一代遊戲耳機。

Yuanqing Yang, Chair & CEO, Lenovo:「混合實境正在透過整合數位體驗和實體空間來改變人們與電腦互動的方式,以達到新的生產力、學習和娛樂水平。基於我們過去成功的合作夥伴關係,聯想將Meta Horizo​​n OS 與我們在個人計算領域的領先地位和創新相結合,以加速混合現實中新用戶場景的採用,例如虛擬螢幕、遠端呈現、內容消費和沈浸式培訓。

Cristiano Amon, President and CEO, .:「實體空間和數位空間的融合正在加速,我們看到虛擬實境、混合實境和擴增實境成為下一個運算平台。為了實現這一未來,這些高效能設備需要全新的 Snapdragon 處理器。我們與 Meta 的合作帶來了非凡的體驗,這些體驗已成為行業的標桿,我們很高興看到這個新的生態系統正在形成。

Meta Horizon OS的推出對未來虛擬世界的一次探索。讓我們一起期待,用技術的力量開創出更加美好的未來!