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Meta Horizon OS 的新工具:讓 VR 開發節奏變得更直覺、更快速

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Unite 2025 的現場,Meta 將重心放在如何讓開發者以更低摩擦、更快速迭代的方式進入 VR 與混合實境的開發流程。對許多已熟悉 Unity 的創作者而言,VR 過去代表更多設定、更多除錯步驟與更長的迭代時間,而 Meta 今年展示的工具組明顯針對這些痛點進行了全面性的重新設計。開發者不再需要在多個視窗、裝置或外部工具之間跳轉,而是能在更整合、更連貫的環境中完成從原型到成品的流程。

Meta Quest Developer Hub(MQDH)在這次大會中扮演關鍵角色。這個桌面應用程式被重新定位為「開發指揮中心」,讓開發者能在單一介面中管理裝置、部署版本、監控效能、下載 SDK 與示例。過去需要分散操作的繁瑣步驟,如 USB 除錯設定、裝置管理或檢查 API 工具版本,如今都能透過 MQDH 自動化或簡化。這代表開發者能把更多時間投入到設計本身,而不是設定環境。

在 Unity Editor 內部,Project Setup Tool 成為另一個引起開發者注目的新功能。傳統 VR 開發常因設定錯誤、OpenXR 配置不一致、Android 建置版本混亂等問題而耗費時間,而這項工具能在幾次按鍵之間修正專案的核心設定,使整體環境符合 Meta Horizon OS 的建置要求。開發者不再需要查找論壇或重新建立專案,而是能安心地在受控環境下工作。

Building Blocks 被視為本次 Unite 最能體現「降低開發門檻」的展示。這些模組以可拖曳、可擴充的方式提供核心 VR 能力,開發者只需數個步驟即可加入 Passthrough、手部追蹤、空間定位、多人連線等複雜功能。這不只是加速原型製作,也讓團隊能更專注於遊戲與應用的獨特設計,而非底層功能的重複實作。AI Building Blocks 更是首次以模組形式亮相,讓開發者能直接在專案中接入 LLM,賦予應用智能互動或語意理解的能力。

在快速迭代方面,Meta XR Simulator 2.0 的展示引發大量討論。開發者可以不戴頭顯,在桌面環境中使用鍵盤、滑鼠或控制器模擬使用者的 VR 行為。這大幅提高測試速度,尤其在早期流程中,能避免每一次更改都需要進入頭顯確認。而對於真正需要進入 VR 的調試,Immersive Debugger 提供了在頭顯內檢查變數、查看 console log 與調整遊戲參數的能力,使開發者能以身臨其境的方式完成除錯流程。

Meta 在展示中也引導開發者關注 North Star 這個開源示例。這個 Unity 專案集合了 Meta 最新的最佳實踐,包括高品質渲染、空間音效、手部追蹤與物理互動。與其說是示例,不如說是「反向拆解教學」,開發者能在其中學習完整架構的互動方式與優化策略。

透過這些工具,Meta 想傳達的訊息十分清晰:VR 開發不該是沉重的,也不是只能依靠高門檻技術的領域。當工具鏈變得更緊密,迭代速度變得更快,原型製作變得更直觀,Unity 開發者便能把重心放在真正重要的部分,創作本身。

Unity × Meta Horizon OS:Unite 2025 展示 VR 開發者的下一個十年

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Unite 2025 的現場比往年更加擁擠,來自世界各地的 Unity 開發者齊聚會場,而今年的氣氛比以往更明確地指向同一件事,開發者正準備進入一個新的創作階段,而這個階段明顯與虛擬實境與混合實境的未來息息相關。對 Meta 來說,這正是一個向 Unity 生態展示 Meta Horizon OS 潛力的最佳時機。在多場座無虛席的技術分享與展區互動展示中,Meta 將整個平台的現況、未來方向與開發環境的完整性呈現給開發者,並希望讓熟悉 Unity 的創作者理解:他們已經擁有開發 VR 的大部分技能,而 Meta 目前的開發工具則致力於縮短從構想到實作品的距離。

今年的 Unite 不再只是展示引擎技術,而更像是一場針對創作者的重新對話。許多開發者帶著明確問題進入場內,例如現有的 Unity 能力是否能快速轉換為 VR 開發?Meta Quest 在實際市場上的受眾變化如何?快速開發混合實境功能是否真的不需要過多準備?Meta 在會場上提供的答案則相對直接──VR 開發不再是高度門檻的領域,而是 Unity 熟練者可以自然踏進的新創作空間。

Meta 將 Horizon OS 描述為一個擁有沉浸感、互動深度與空間理解能力的平台,而 Meta Quest 作為硬體載體,透過姿態追蹤、手勢偵測、語音互動與空間錨點等能力,讓 Unity 開發者熟悉的工具擴展到全新的表現層面。對許多開發者而言,這代表著從 3D 遊戲創作轉向沉浸式內容不再需要「重新學習」,而是一種自然延伸。
在現場展示中,Meta 將成功類型作為平台方向的重要訊號,包括社交混亂型 VR 遊戲、擁有「巨型舞台感」的娛樂體驗、注重沉浸感的第一人稱敘事遊戲、能在 VR 中提升工作效率的生產力工具,以及以 passthrough 與空間錨點實現的混合實境玩法。受眾的需求比以往更加多元,而 Unity 正是這些內容的核心底層。

另一方面,Meta 也希望透過 Unite 讓開發者理解 Horizon OS 生態系的成長速度。在會場分享中,平台上已有超過 300 款應用突破百萬美元營收,其中十款更突破五千萬等級。而隨著 Quest 受眾逐漸年輕化與更加社群化,社交導向與高重玩性的遊戲正在形成新趨勢。這些改變不僅來自頭戴裝置本身,也源自更成熟的商店機制與用戶行為模式,開發者正在一個比以往更健康的市場中創作。

Meta 在 Unite 2025 揭示的方向明確指向 VR 與 MR 的下一個階段:降低開發門檻、提高迭代效率、提供 AI 參與的工具鏈,以及建立能支撐大型產品的開發流程。Meta Horizon OS 不再只是 VR 遊戲的平台,而被重新定位為一個足以支援完整工作流、創新應用與跨領域沉浸體驗的系統。

在這樣的背景下,Unity 與 Meta Horizon OS 的結合不再被視為跨界,而更像是相互補完的自然進程。對開發者來說,VR 已經不再是未來,而是正在發生的現在,而 Unite 2025 所呈現的正是這個「現在」的完整縮影。

Genie 3:Google DeepMind 打造可即時互動的世界模型,推進模擬智能邊界

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Google DeepMind 正式公開 Genie 3,一項在世界模型領域邁出關鍵步伐的技術成果。作為前兩代 Genie 系統的進化版本,Genie 3 能根據自然語言提示生成動態虛擬世界,支援玩家以 24FPS 的速度在 720p 畫質下進行即時互動。其最大的突破在於:Genie 3 不僅提供更長時間的環境一致性,還可觸發可提示的世界事件,使模擬體驗不再只是被動觀看,而能主動參與與操控。

根據 DeepMind 團隊說明,Genie 3 在「交互時間視野(Interaction Horizon)」方面可維持數分鐘的連續邏輯一致性,並透過即時反應使用者行為改變世界狀態,這與以往僅能預覽短暫片段的模擬模型相比,展現了質的飛躍。從穿越風暴的海岸到在幻想森林中奔跑,Genie 3 能生成極具敘事感與物理真實感的沉浸式體驗。

在控制方式上,Genie 3 支援使用者以第一人稱視角進行導航,並可透過文字提示改變世界設定,例如切換天氣、加入新角色,甚至觸發世界規模的劇情變化。這一點讓 Genie 3 成為目前少數能將「可控敘事」與「世界生成」有效結合的模型。與需要 3D 建模或預先訓練資料的 NeRF、Gaussian Splatting 不同,Genie 3 可根據使用者輸入即時逐幀建構場景,動態靈活且豐富。

根據公開資訊,Genie 3 的應用涵蓋面廣泛,從物理模擬、虛擬生態系統、歷史建築重建,到幻想動畫敘事與角色導向互動。展示影片中出現的畫面包括:火山地形下的輪型機器人探索、海邊強風來襲前的疾行、深海水母生態系、魔法傳送門、手繪教室場景記憶測試,以及可提示世界事件導致場景變化的案例。這些場景展現出 Genie 3 不僅理解結構與空間關係,更能維持視覺連貫性與動態生成物理效果。

根據官方提供的對比資料,相比前代系統,Genie 3 在解析度、控制方式與交互延遲等多項指標上都有顯著提升。從僅限於靜態輸出的 Veo,到支援部分鍵盤滑鼠操作的 Genie 2,如今 Genie 3 已實現一般領域、即時互動、可引導世界事件與長時段一致性的完整世界模型能力。

儘管 Genie 3 尚未開放公開測試,但其展現出的技術特性與應用潛力,已引起開發者與學術界的高度關注。對於正在尋求 AI 訓練環境、自適應學習空間,甚至構建虛擬社會與敘事平台的研究者而言,這套系統可能預示著通用人工智慧(AGI)所需模擬能力的早期實現方式。

HTC VIVERSE Create v1.0:無編碼虛擬世界建構的嶄新篇章

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隨著數位時代的迅速發展,虛擬世界和沉浸式體驗逐漸成為科技領域的重要趨勢之一。然而,對於許多創作者而言,創建這些複雜的虛擬環境往往需要高深的編碼技術和專業的3D建模知識,使得這一過程變得繁瑣且門檻極高。為了解決這一問題,HTC近期推出了 VIVERSE Create v1.0 ,一款無需編碼的虛擬世界建構工具,旨在讓更多人能夠輕鬆參與到虛擬世界的創作中來。

VIVERSE Create v1.0的最大亮點在於其強大的無編碼創作能力。這意味著,使用者無需具備編程背景或複雜的技術知識,只需利用平台提供的直觀工具,即可開始構建自己的虛擬世界。這樣的設計不僅降低了創作門檻,還讓那些對技術感興趣但缺乏經驗的使用者也能夠輕鬆上手,將他們的創意轉化為現實。

HTC的這一舉措,無疑將虛擬世界的創作從少數技術專家的專屬領域中釋放出來,讓更多的普通用戶有機會參與其中。透過VIVERSE Create,任何人都可以輕鬆創建他們的理想世界,並與他人分享這些創意,無論他們身處何地,使用何種裝置。

VIVERSE Create v1.0的另一大特色是其無縫的跨平台支援。使用者只需透過網頁瀏覽器,即可在VR頭戴裝置、手機、PC或Mac上體驗他們所創建的虛擬世界,無需安裝任何額外的軟體或應用程式。這種設計極大地提升了虛擬世界的可及性,使得虛擬世界不再局限於擁有高端設備的少數人,而是開放給所有有興趣的人。

HTC VIVERSE的成長主管Andranik Aslanyan強調了這一功能的重要性。他表示,”隨著VIVERSE Create v1.0的推出,我們賦予創作者打造並分享世界的工具,無論是朋友、家人,甚至是祖父母,都可以通過一個簡單、安全的鏈接輕鬆加入,體驗這些虛擬世界。”這意味著,無論是在家庭聚會、虛擬派對,還是多玩家對戰中,VIVERSE Create都能讓使用者隨時隨地與他人分享其創作。

VIVERSE Create v1.0不僅提供了簡單易用的無編碼創作工具,還支援進階的創作選項,以滿足不同層次創作者的需求。對於新手來說,VIVERSE Create 網站 上的無需編碼工具是他們的理想選擇。使用者可以直接在網頁瀏覽器中快速組建虛擬世界,並無縫整合 Sketchfab 庫,從中獲取數百萬個免費模型,即使沒有專業的3D技術背景,也能輕鬆創作。

對於那些具備更高創作需求的使用者,VIVERSE Create還提供了 PlayCanvas 這一進階工具。PlayCanvas是一款類似於遊戲引擎的建構工具,允許使用者在瀏覽器中創建更為互動、複雜的虛擬世界體驗。更重要的是,這一工具同樣支援無編碼創作,使用者可以在不需要學習編碼的情況下,打造出高品質的虛擬世界。

VIVERSE Create v1.0的推出,不僅展示了HTC在數字創作領域的領先地位,也預示著虛擬世界創作的一個嶄新時代。隨著越來越多的創作者能夠利用這一工具實現其創意,虛擬世界的內容將變得更加豐富多樣,從而推動虛擬和現實之間的界限逐漸模糊。

此外,HTC最近推出的 Polygon Streaming 技術,進一步強化了這一點。這項技術允許組織和個人將高保真、互動的3D模型靈活地引入到各種設備的工作流程中,無論是智能手機、平板電腦、PC還是XR頭戴裝置,都能體驗到新一代的沉浸式圖形和互動性。Polygon Streaming通過僅傳輸使用者視角所需的多邊形數據,大幅降低了帶寬和處理能力的需求,為使用者帶來了流暢的體驗。

VIVERSE Create v1.0的問世,無疑是虛擬世界創作領域的一次重大突破。通過簡單易用的無編碼工具和強大的跨平台支援,HTC正努力將虛擬世界的創作帶入更多人的生活中。這一舉措不僅讓更多人有機會參與到虛擬世界的創作過程中,也為未來數字創作領域的發展打下了堅實的基礎。隨著技術的進一步推廣和應用,我們或許會見證到更多創新的虛擬世界應用,為人們帶來更加豐富的數字生活體驗。

VIVERSE Create v1.0 特色:

  1. 無需編碼創作
    • 使用者不需要具備編碼知識,即可輕鬆創建虛擬世界,降低創作門檻。
  2. 跨平台支援
    • 支援VR頭戴裝置、手機、PC和Mac等多種設備,使用者可透過網頁瀏覽器直接進入虛擬世界,無需額外安裝軟體。
  3. 無縫整合Sketchfab
    • 內建與Sketchfab庫的整合,提供數百萬個免費3D模型供使用者使用,方便創作者輕鬆添加素材。
  4. 進階創作選項
    • 除了簡單的無編碼工具外,還提供PlayCanvas這一進階工具,允許創建更為互動、複雜的虛擬世界體驗。
  5. VROID VRM格式支援
    • 支援VROID VRM格式,方便進階使用者導入並利用其現有的3D模型。
  6. 簡單、安全的分享
    • 使用者可以通過一個鏈接將虛擬世界分享給他人,無論是朋友、家人,還是其他使用者,都能輕鬆加入體驗。
  7. Polygon Streaming技術
    • 支援高保真、互動3D模型的靈活導入,並透過僅傳輸視角所需的多邊形數據,降低帶寬和處理需求。
  8. 適用各種場景
    • 可用於家庭聚會、虛擬派對、多玩家對戰等多種場景,提升互動體驗的多樣性。