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Super Strike 正式宣布 12 月上線,跨平台 PvP 射擊遊戲迎來完整版本

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《Super Strike》在經過一段時間的公開測試後,終於確定在 12 月 4 日正式推出完整版本。這款由 OURO Interactive 開發的 PvP 射擊遊戲在 Meta Horizon 生態系中迅速累積人氣,其跨平台設計讓玩家能從行動裝置與 VR 裝置自由切換,並保持相同進度與跨平台遊玩能力。由於玩家需求與熱度超出預期,開發團隊先前甚至延長了 Beta 測試時間,希望能在正式上線前讓更多玩家體驗遊戲並持續回饋。

隨著正式版本即將推出,《Super Strike》也同步追加了許多全新內容,包含全新的 3v3「Showdown」模式,主打快速、緊湊且較具策略性的團隊對戰節奏。為搭配團隊玩法,遊戲加入全新的 Stadium 地圖,以更大型的視覺舞台與更易於掌握的對線空間,讓玩家能快速投入競技場式的節奏中。新武器與道具則進一步擴展玩法深度,例如能發射機械蜂群的新武器 Beekeeper、能讓玩家以火焰突進的 Fire Dash 技能,以及能進行短距離瞬移的 Blink 裝置,都使遊戲的攻防與流動性更具變化。

《Super Strike》在 Horizon 平台同時支援 VR 與行動版本,意味著跨平台配對、跨裝置帳號共用與跨平台進度同步都是完整體驗的一部分。玩家不僅能在任意平台進行遊玩,也能輕鬆維持每日登入獎勵或與不同裝置上的好友組隊。對於希望以輕度操作入門,或希望保持 VR 與行動裝置雙平台玩法的人而言,《Super Strike》的設計降低了進入 PvP 射擊遊戲的門檻。

開發團隊也透露,《Super Strike》未來將與多款熱門 VR 作品進行跨界合作,擴大遊戲風格、外觀與社群影響力。為迎接正式上線,官方也與創作者合作舉行預發布直播活動,讓玩家能在正式推出前搶先看到 Showdown 模式、新武器與各項內容更新。

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Meta Horizon OS 的新工具:讓 VR 開發節奏變得更直覺、更快速

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Unite 2025 的現場,Meta 將重心放在如何讓開發者以更低摩擦、更快速迭代的方式進入 VR 與混合實境的開發流程。對許多已熟悉 Unity 的創作者而言,VR 過去代表更多設定、更多除錯步驟與更長的迭代時間,而 Meta 今年展示的工具組明顯針對這些痛點進行了全面性的重新設計。開發者不再需要在多個視窗、裝置或外部工具之間跳轉,而是能在更整合、更連貫的環境中完成從原型到成品的流程。

Meta Quest Developer Hub(MQDH)在這次大會中扮演關鍵角色。這個桌面應用程式被重新定位為「開發指揮中心」,讓開發者能在單一介面中管理裝置、部署版本、監控效能、下載 SDK 與示例。過去需要分散操作的繁瑣步驟,如 USB 除錯設定、裝置管理或檢查 API 工具版本,如今都能透過 MQDH 自動化或簡化。這代表開發者能把更多時間投入到設計本身,而不是設定環境。

在 Unity Editor 內部,Project Setup Tool 成為另一個引起開發者注目的新功能。傳統 VR 開發常因設定錯誤、OpenXR 配置不一致、Android 建置版本混亂等問題而耗費時間,而這項工具能在幾次按鍵之間修正專案的核心設定,使整體環境符合 Meta Horizon OS 的建置要求。開發者不再需要查找論壇或重新建立專案,而是能安心地在受控環境下工作。

Building Blocks 被視為本次 Unite 最能體現「降低開發門檻」的展示。這些模組以可拖曳、可擴充的方式提供核心 VR 能力,開發者只需數個步驟即可加入 Passthrough、手部追蹤、空間定位、多人連線等複雜功能。這不只是加速原型製作,也讓團隊能更專注於遊戲與應用的獨特設計,而非底層功能的重複實作。AI Building Blocks 更是首次以模組形式亮相,讓開發者能直接在專案中接入 LLM,賦予應用智能互動或語意理解的能力。

在快速迭代方面,Meta XR Simulator 2.0 的展示引發大量討論。開發者可以不戴頭顯,在桌面環境中使用鍵盤、滑鼠或控制器模擬使用者的 VR 行為。這大幅提高測試速度,尤其在早期流程中,能避免每一次更改都需要進入頭顯確認。而對於真正需要進入 VR 的調試,Immersive Debugger 提供了在頭顯內檢查變數、查看 console log 與調整遊戲參數的能力,使開發者能以身臨其境的方式完成除錯流程。

Meta 在展示中也引導開發者關注 North Star 這個開源示例。這個 Unity 專案集合了 Meta 最新的最佳實踐,包括高品質渲染、空間音效、手部追蹤與物理互動。與其說是示例,不如說是「反向拆解教學」,開發者能在其中學習完整架構的互動方式與優化策略。

透過這些工具,Meta 想傳達的訊息十分清晰:VR 開發不該是沉重的,也不是只能依靠高門檻技術的領域。當工具鏈變得更緊密,迭代速度變得更快,原型製作變得更直觀,Unity 開發者便能把重心放在真正重要的部分,創作本身。

Unity × Meta Horizon OS:Unite 2025 展示 VR 開發者的下一個十年

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Unite 2025 的現場比往年更加擁擠,來自世界各地的 Unity 開發者齊聚會場,而今年的氣氛比以往更明確地指向同一件事,開發者正準備進入一個新的創作階段,而這個階段明顯與虛擬實境與混合實境的未來息息相關。對 Meta 來說,這正是一個向 Unity 生態展示 Meta Horizon OS 潛力的最佳時機。在多場座無虛席的技術分享與展區互動展示中,Meta 將整個平台的現況、未來方向與開發環境的完整性呈現給開發者,並希望讓熟悉 Unity 的創作者理解:他們已經擁有開發 VR 的大部分技能,而 Meta 目前的開發工具則致力於縮短從構想到實作品的距離。

今年的 Unite 不再只是展示引擎技術,而更像是一場針對創作者的重新對話。許多開發者帶著明確問題進入場內,例如現有的 Unity 能力是否能快速轉換為 VR 開發?Meta Quest 在實際市場上的受眾變化如何?快速開發混合實境功能是否真的不需要過多準備?Meta 在會場上提供的答案則相對直接──VR 開發不再是高度門檻的領域,而是 Unity 熟練者可以自然踏進的新創作空間。

Meta 將 Horizon OS 描述為一個擁有沉浸感、互動深度與空間理解能力的平台,而 Meta Quest 作為硬體載體,透過姿態追蹤、手勢偵測、語音互動與空間錨點等能力,讓 Unity 開發者熟悉的工具擴展到全新的表現層面。對許多開發者而言,這代表著從 3D 遊戲創作轉向沉浸式內容不再需要「重新學習」,而是一種自然延伸。
在現場展示中,Meta 將成功類型作為平台方向的重要訊號,包括社交混亂型 VR 遊戲、擁有「巨型舞台感」的娛樂體驗、注重沉浸感的第一人稱敘事遊戲、能在 VR 中提升工作效率的生產力工具,以及以 passthrough 與空間錨點實現的混合實境玩法。受眾的需求比以往更加多元,而 Unity 正是這些內容的核心底層。

另一方面,Meta 也希望透過 Unite 讓開發者理解 Horizon OS 生態系的成長速度。在會場分享中,平台上已有超過 300 款應用突破百萬美元營收,其中十款更突破五千萬等級。而隨著 Quest 受眾逐漸年輕化與更加社群化,社交導向與高重玩性的遊戲正在形成新趨勢。這些改變不僅來自頭戴裝置本身,也源自更成熟的商店機制與用戶行為模式,開發者正在一個比以往更健康的市場中創作。

Meta 在 Unite 2025 揭示的方向明確指向 VR 與 MR 的下一個階段:降低開發門檻、提高迭代效率、提供 AI 參與的工具鏈,以及建立能支撐大型產品的開發流程。Meta Horizon OS 不再只是 VR 遊戲的平台,而被重新定位為一個足以支援完整工作流、創新應用與跨領域沉浸體驗的系統。

在這樣的背景下,Unity 與 Meta Horizon OS 的結合不再被視為跨界,而更像是相互補完的自然進程。對開發者來說,VR 已經不再是未來,而是正在發生的現在,而 Unite 2025 所呈現的正是這個「現在」的完整縮影。

Jolly Match 3 MR 迎來大型 Update #10:驚喜機制、每日好禮全面升級,再追加 100 個全新關卡

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Jolly Match 3 MR 正式推出 Update #10,這次更新延續開發團隊一貫的穩定節奏,在既有基礎上加入更多細緻調整與遊戲內容。除了追加 100 個全新關卡外,還導入全新的阻礙物、改版的每日獎勵,以及便利性與聽覺體驗的全面提升。對於已經深度投入的玩家,本次更新內容提供了更長期的遊玩動力;而對於剛接觸 MR 遊戲的新手,也能在更新後獲得更友善的引導體驗。

在眾多調整中,最受玩家關注的莫過於全新的「Surprise Box」機制。這項阻礙物在第 851 關登場,具有三層結構、需要三次增益道具激活才能破除。它不只是外觀特殊的障礙,更可能隱藏其他阻礙物,讓關卡設計有了更多變化。這種帶有不確定性的玩法,為後期關卡加入新的節奏,使玩家必須重新思考每一步的策略。

每日獎勵的更新也值得一提。除了視覺全面翻新,新的每日好禮系統讓領取獎勵變得更直覺、也更具吸引力。開發團隊顯然希望透過這類細節提升玩家的回流率,使整體體驗更具黏著度。

遊戲的便利性亦有所提升,包括玩家可自由選擇是否開啟提示功能。對熟悉規則的玩家而言,關閉提示能讓界面更純粹,並提升挑戰性;而對仍在摸索的玩家,提示依然隨時可用,維持易上手的特性。

聲音體驗方面,早期關卡加入全新的教學音效,使教學流程更具親和力。這類聽覺上的調整雖非大型改動,卻能顯著提升初期體驗,使新玩家更快進入遊戲節奏。

此外,Update #10 也為中期玩家準備了「Endless Treasure Offer」。自第 27 關解鎖起,每週都能獲得特別獎勵,為想快速提升進度或無壓力遊玩的玩家提供額外誘因。這項設計也延續了 Jolly Match 3 MR 持續推動「可長期遊玩」的核心方向。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/jolly-match-first-mr-match-3-puzzles/9978591555503079/

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VRFS 最新更新加入 Dodgeball、Lasertag 與冬季 2v2 地圖,全新合作內容與物理玩法同步上線

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VR 足球遊戲《VRFS – Football (Soccer) Simulator》迎來最新版本更新,內容涵蓋全新遊戲模式、地圖變化、與知名創作者合作開發的訓練道具,並搭配多項細部修正,持續延伸其物理模擬核心架構的玩法邊界。作為一款以物理引擎為基礎的 VR 社群作品,《VRFS》並不僅是足球模擬器,而是能支援多種類型遊戲的多人沙盒環境,這次更新讓玩家能以更多樣的方式探索其高自由度玩法。

本次更新加入的 Dodgeball 模式不僅重新詮釋經典閃避球,也搭載《VRFS》近期推出的大型伺服器技術,可支援 200 名以上玩家同時在同一場景競技。與傳統 dodgeball 最大的不同點,在於玩家可以利用物理反彈、地面射擊與近距離鬆手加速等方式將自己彈飛至空中,使每場對局節奏更快、局面更混亂。開發者表示,這類模式的加入旨在提供社群一個能放鬆、創作內容、或暫時跳脫足球核心玩法的互動空間。

另項更新則是 Lasertag,它以更多互動機制進一步擴展 Mega Lobbies 的使用方式。這些高容量伺服器讓場景能容納大規模玩家,形成近乎混亂的全場對抗環境,使《VRFS》在足球以外的延伸玩法能快速擴展。此外,官方也正式加入冬季主題的 2v2 地圖,提供更具季節感的對戰選擇。

此次更新同時包含《VRFS x Seby》合作內容。除了外觀物件外,亦加入兩項具功能性的訓練道具——具自動輔助瞄準的「Autoaim Ball」、以及能讓玩家在練習或拍攝內容時觸發即時慢動作的 Slow-motion Activator。這些工具旨在協助玩家提升技巧、加強內容創作,並延伸訓練過程中的玩法可能性。

作為強調社群參與的作品,《VRFS》持續以每週更新為核心節奏,內容範圍從外觀、物理調整、伺服器技術到新地圖皆有所涵蓋。開發者 Oleg Gaidul 表示,Dodgeball 這類模式的定位目前仍保持彈性,是否成為常駐功能將取決於玩家參與度。他也提到社群在開發過程中扮演極其重要的角色,從自由聯盟、隊伍管理到每週活動幾乎都由玩家自發推動,使遊戲本身更像一個共同構築的長期計畫,而非單向的開發者作品。

隨著 Arena Builder 的推出,玩家已創建超過百萬個自製場景,其中不乏高度挑戰性的玩法。像是耗時兩小時才能通關、類似「Only Up」結構的極限關卡,就是社群創意如何改變遊戲方向的例子之一。開發團隊也指出,這些創作除了提升玩家黏著度,也讓他們思考如何更進一步開放 VR/MR 運動創作工具,使《VRFS》成為多種類型體育體驗的基礎平台。

《VRFS》核心團隊正投入次世代物理系統的研發,目標是在 VR 中更精準地模擬真實足球行為,並探索讓玩家在現有基礎上建立全新 VR/MR 運動體驗的可能性。從遊戲自身的節奏到社群自發性內容,《VRFS》持續以快速更新、物理核心與高自由度的模式發展,並逐步遠離單純的足球模擬框架,向更完整的多人運動沙盒平台邁進。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/vrfs-football-soccer-simulator/8464137310294097/

The Thrill of the Fight 2 正式版登場:完整單人生涯模式、多人遊戲重置、戰鬥系統全面調整

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Halfbrick Studios 開發的《 The Thrill of the Fight 2 》在歷經一年 Early Access 後,正式推出 1.0 版本。開發團隊同步發布完整更新內容,並表示 1.0 只是長期計畫的開始,未來仍會持續推出改動,持續向「最真實的 VR 拳擊模擬」目標邁進。官方也向所有參與 Early Access 的玩家表達感謝,並提供專屬的 Puma Thrill Edition 拳套作為紀念。

正式版最大的新增內容是單人「業餘生涯模式」。玩家從業餘拳手起步,透過訓練小遊戲提升角色能力,再逐步晉級至高階比賽,並在年度賽事中角逐獎牌。這項模式包含多段語音教練指導,搭配更完整的戰鬥演算法,使每場對戰的攻防反應更加動態。生涯模式之外,AI Sparring 功能也進一步擴展,玩家可以自由設定對手強度、回合數與節奏,也能在進入多人模式等待配對時使用。

多人遊戲部分,1.0 版本標誌著正式進入「Season 1」。所有玩家的積分和戰績已重置,Early Access 時期的記錄則被保留並將於後續整合至個人檔案系統。開發團隊表示在過去一年中,大部分 Early Access 的開發重心放在多人系統的穩定度、配對品質與延遲處理。透過上百萬次的玩家對戰資料,他們調整了物理判定、攻防反應與動作同步,以確保拳擊動作在雙方視角都保持一致。

戰鬥系統在正式版中亦獲得顯著調整,包括更精準的 clinch(抱摔)偵測、全新的警告與扣點機制,以及對看下方、看離對手太久等行為的獨立判罰。站姿偵測同樣有所改善,以更準確呈現拳擊中的 bladed stance。至於玩家將手放低時受到額外傷害的舊系統,已在正式版中移除,以增強比賽的公平性。

在遊戲內容之外,官方也分享了更多開發背景。Creative Director Edward Vasquez 表示,Early Access 的一年幾乎有九成時間用來強化多人模式,這段時間的玩家行為資料對遊戲的物理層架構、AI 行為與戰鬥平衡都有直接影響。他強調《The Thrill of the Fight 2》並非單純的運動遊戲,而是希望在 VR 中重現拳擊比賽本身的節奏與技術層次。

開發團隊已確認將擴展生涯模式、新增更多訓練小遊戲、持續強化多人遊玩體驗,並於 2026 年初公布完整長期 Roadmap。此外,《The Thrill of the Fight》系列首個官方競技聯盟也已在製作中,預計將成為遊戲後續更新的重要項目。

Marvel’s Deadpool VR 現已推出,將角色特有的節奏與動作帶入 Meta Quest 3/3S

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Twisted Pixel Games 開發 Oculus Studios 發行的《Marvel’s Deadpool VR》現已於 META HORIZON 商店 正式推出,這是專為 Meta Quest 3 與 Quest 3S 開發的第一人稱 VR 動作遊戲。本作與 Marvel Games 合作,將角色的敘事方式與戰鬥風格轉換至 VR 互動形式,並搭配完整語音演出以保持角色的原始調性。

遊戲故事以 Deadpool 與跨維度節目製作人 Mojo 簽訂合約為起點,玩家將在不同的 Marvel 場景中執行任務,包括神盾局空天母艦與星球 Xandar 等地點。每個場景都設計為短節奏的動作區段,搭配快速移動、敵人波次與環境互動,使玩家以第一人稱直接體驗戰鬥流程。

在互動設計上,《Marvel’s Deadpool VR》以物理操作為核心。玩家可使用雙刀、槍械,並與場景物件進行多種形式的攻擊。移動方式則包含跑跳、翻越與短距離攀爬,以提供接近角色動作風格的節奏。系統上並未強調複雜的戰鬥深度,而是以高互動性與即時反應為主,使玩家能以 VR 操作方式呈現 Deadpool 常見的即興戰鬥行為。

配音方面,由 Neil Patrick Harris 擔任 Deadpool 的主要語音演出。官方確認遊戲中將出現多位 Marvel 角色,其中已公開的角色包括 Omega Red。這些登場以故事任務或場景演出方式呈現,並延續角色在漫畫與影視中的設定。

除了遊戲本體推出,官方同步發布原聲帶的首支曲目,完整配樂預計於 12 月 12 日在多個平台提供。此外,遊戲也透過跨平台合作擴大推廣:玩家可在《Marvel Snap》中輸入代碼「DEADPOOLVR」取得限定物品,而《Marvel Rivals》於 11 月 20 日起提供 Deadpool 主題噴漆。

《Marvel’s Deadpool VR》僅支援 Meta Quest 3 與 Quest 3S。開發團隊表示,遊戲中的場景密度、互動數量與物理處理皆依賴較高的硬體效能,因此不支援前代裝置。

商店:https://www.meta.com/experiences/marvels-deadpool-vr/3240283705987790

Grim 結束搶先體驗,正式推出並預告多項功能更新

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VR 多人生存遊戲《Grim》在 2025 年 11 月 13 日正式脫離 Early Access。開發團隊在公告中表示,搶先體驗期間玩家提供的錯誤回報、功能建議與遊玩回饋對改進遊戲相當關鍵,對於小型團隊而言更是推動開發的主要力量。

遊戲未來的更新方向已部分公開。團隊目前正在測試兩項新道具──電鋸與風鑽,並表示進展順利,有機會在不久後加入版本。此外,玩家在早期測試分支曾看到馬匹與載具的身影,官方確認載具系統正在製作中。由於其牽涉到地圖移動、物理穩定度與 VR 的暈眩問題,團隊尚未公布確切推出時間,但已將其列為近期更新項目。

除了以上內容,官方也預告明年會有更多新功能陸續公布,並鼓勵玩家持續關注更新消息。

《Grim》為一款 Meta QuestSTEAM 平台上的 VR 多人生存遊戲,玩家必須在無人地帶搜集資源、打造工具、製作武器與建造基地。遊戲採開放式玩法,允許玩家選擇合作或對抗,並支援 PVP 與 PVE 同時進行。玩家可探索地圖尋找物資據點、製作裝備、建立工坊,或與其他玩家建立聚落,也可選擇進行突襲奪取資源。遊戲內容包含據點建設、陷阱布置、武器製作、野生動物與 AI 敵人交互等生存元素。

TRACKED: Shoot to Survive VR 求生射擊遊戲正式登上 Meta Quest

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《TRACKED: Shoot to Survive》由 People Can Fly Ireland 開發,現已於 Meta Quest 平台推出。遊戲故事建立在一場飛機墜落事件後,玩家角色在加拿大聖修伯特火山口地區獨自生還,並開始尋找失蹤的姊姊,同時面對環境因素與敵對勢力的威脅。

遊戲採用 VR 物理操作方式呈現射擊與工具使用,包括槍械上膛、拉弓、裝填等行為皆需以手部動作完成。除了戰鬥之外,玩家也能在環境中採集資源、料理食物、製作物品並處理傷勢。這些生存機制會影響角色的狀態,例如飢餓、口渴與受傷等因素。

《TRACKED: Shoot to Survive》的探索區域涵蓋森林、懸崖、洞穴與其他自然景觀,玩家可在場景中攀爬、解謎並尋找可利用的物資。官方提供五項基本生存建議,包括維持飲食、處理傷口、搜集與升級製作物品、先觀察後行動,以及避免暴露行蹤。

遊戲作為一款第一人稱 VR 求生射擊作品,內容包含戰鬥、生存管理與環境探索等多項系統。玩家可依照自身操作方式與探索節奏在荒野中推進進度,並嘗試救回失蹤的姊妹。

Glassbreakers:在 Moss 世界中展開的即時 VR 戰略對決

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Polyarc 最新推出的《Glassbreakers》正式上架,它延續了 Moss 系列的奇幻質感,卻走向完全不同的方向一款結合戰術操作、即時決策與隊伍組成的 VR 競技策略遊戲。玩家將在充滿魔法與力量碰撞的戰場上率領三名 Champions,以位置、能力與時機的連動壓制對手,並在快速節奏的對局中尋找破壞敵方 Glass 的最佳機會。

《Glassbreakers》的核心,是由 12 名定位鮮明、風格獨特的 Champions 組成的陣容系統。每位角色具備不同的技能組與角色功能,使隊伍搭配成為勝利關鍵。玩家必須在對手的選角與戰術之間找到反制方式,透過控制地圖、搶占位置與能力連動來掌握節奏。這些 Champions 不僅擁有戰鬥功能,也藉由大量自訂元素提供風格化的表現空間,從外觀到隊伍組合都能打造屬於自己的策略風格。

遊戲提供 1v1、2v2、1v2 以及 AI 對戰等多種模式,對局設計在 10 分鐘內完成,使它非常適合短時間上線遊玩、快速測試新策略或進行排位挑戰。在四張截然不同的戰略地圖中,每一個移動、站位與攻擊都可能改變局勢。儘管遊戲節奏簡短,但深度來自 Champions 的能力互動與地圖控制,使其更偏向長期磨練的策略體驗。

Polyarc 特別強調《Glassbreakers》採用 Fair-to-Play 模式,所有影響遊戲性的內容皆能透過遊玩獲得,付費僅限外觀項目。玩家可隨對局累積經驗,逐步解鎖新角色、能力與超過 400 種外觀配件,讓隊伍在外型與策略上同樣具有辨識度。此外,遊戲支持跨平台,讓 QuestPCVRArcade 玩家都能同場競技。

截至正式推出,開發團隊也宣布限時提供 20% 優惠,吸引新玩家加入這個節奏快速、操作觸感鮮明、同時兼具深度的 VR 策略體驗。《Glassbreakers》不僅是 Polyarc 至今最具野心的作品,也為競技 VR 帶來更明確的戰術結構與可觀察性,使其成為策略與動作玩家都能輕鬆上手、卻值得長期投入的 VR 新作。

Vampire Survivors VR 現已於 META HORIZON 推出

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Vampire Survivors 的爆紅已無需再多解釋——它從一款小型休閒射擊遊戲,迅速成為橫掃全球的獨立現象級作品,甚至有人認為它已經「變成一種新遊戲類型」。如今,這款彈幕生存遊戲正式以 Vampire Survivors VR 的形式登上 Meta Quest,將原本以 2D 視角進行的混亂戰場,轉化成能以第一人稱感受的立體空間。

開發者 Poncle Limited 表示,將這款遊戲帶入虛擬實境並不是最初直覺的想法,但在開發過程中,他們逐漸發現 VR 能帶來不同以往的體驗。玩家不再只是操控螢幕上的角色,而是直接站在由體素構成的森林、圖書館與工廠之中,從新的尺度感受敵潮逼近的壓迫感。

Vampire Survivors VR 保留原作的核心玩法:有限時間內盡可能生存、累積經驗、升級武器並在死亡前收集足夠資源,讓下一次挑戰更強大。遊戲也包含《Legacy of the Moonspell》與《Tides of the Foscari》兩大擴充內容,使 VR 玩家一開始就能享受完整而大量的內容。

針對 VR 版本,開發者 Jack Gosling 表示,新玩家可以完全體驗到 Vampire Survivors 的本質,而原作玩家則能從熟悉的場景與怪物中獲得意想不到的新鮮感。他們希望 VR 版本能讓玩家在每次遊玩中都感受到「持續獲得回報」與「期待下一場挑戰」的成就循環。

值得一提的是,Unity 的更新、內容擴充與遊戲節奏的調整讓 VR 版本比早期的 PC 版本更完整,並在機制與體驗上更成熟。開發團隊也透露他們正致力於一個大型未公開項目,同時還有其他支線作品將在近期公開。

以如今市場上眾多「survivors-like」作品看來,Vampire Survivors VR 不再俯視戰場,而是置身於其內部,這款遊戲的混亂、混沌與成就感也以新的方式呈現。

《Laser Dance》登上 Meta Quest 搶先體驗 將現實空間化為潛行雷射迷宮

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由《Cubism》開發者 Van Bouwel 推出的全新混合實境(MR)遊戲《Laser Dance》,現已在 Meta Quest 平台開放搶先體驗(Early Access),售價 9.99 美元。這款遊戲讓玩家能將自家客廳、臥室甚至教室化身為雷射潛行場地,體驗如電影般的「紅外線閃避任務」。

《Laser Dance》收錄 18 個關卡、超過 80 種雷射圖樣,並能依據玩家空間大小與行動能力自動調整遊玩難度。玩家需在不觸碰雷射的前提下完成任務與挑戰,同時可透過解鎖系統重玩舊關卡,以不同目標獲取新獎勵。

Van Bouwel 表示,《Laser Dance》的靈感來自他早期的建築背景與對混合實境技術的熱情。他希望透過這款遊戲,展現 MR 不只是虛擬內容的延伸,而是能真正融入現實空間的全新互動媒介。遊戲支援手部追蹤操作,玩家可直接以雙手按下虛擬按鈕或啟動裝置,無需控制器即可完成任務。

隨著搶先體驗版本上線,開發者計劃持續更新更多關卡、音樂與挑戰模式,並收集玩家反饋以完善正式版本。《Laser Dance》不僅適合 VR/MR 愛好者,也希望成為能讓一般玩家體驗混合實境魅力的入門之作。