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Disney+ 正式登陸 Meta Quest,美國用戶可在虛擬巨幕上觀看迪士尼全系列內容

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Disney+ 今日正式在美國地區登陸 Meta Quest 平台,為 VR 使用者帶來龐大的串流影音內容庫。透過 Quest 頭顯,訂閱用戶可在虛擬巨幕上觀看來自 DisneyPixarMarvelStar WarsNational Geographic 等品牌的作品,同時也包含部分 HuluESPN 的內容,讓 Quest 成為一個可隨時攜帶的個人影院。

在 Meta Quest 上,使用者可欣賞最新電影、原創影集與經典作品,從《小鬼當家》等節慶電影,到《辛普森家庭》與漫威系列皆可在虛擬空間中播放。由於 Quest 支援 Dolby 技術,Disney+ 美國用戶可在頭顯內觀看部分支援 Dolby Vision 的 4K HDR 影片;升級至 Disney+ Premium 方案後,還可啟用 Dolby Atmos 音效,進一步提升沉浸式觀影體驗。

Disney+ 也同步主打《波西傑克森:神火之賊》第二季的播出。該季改編自原著小說《海妖之海》,故事延續第一季劇情,描繪波西重返混血營後所面臨的全新變化與威脅。透過 Meta Quest,觀眾可在私人虛擬劇院中完整體驗這段神話冒險旅程,無論身處家中、宿舍或旅途中,都能享受大尺寸畫面所帶來的臨場感。

隨著 Disney+ 正式支援 Meta Quest,串流影音服務進一步擴展至 VR 平台,也顯示主流影音內容正逐步將沉浸式觀看體驗納入核心策略之一。

《Healer》:混合實境泡泡射擊 Roguelite 登陸 Meta Quest 3/3S

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ROTU Entertainment & Media, Ltd. 開發的混合實境作品《Healer》,現已登陸 Meta Quest 3 與 3S。這是一款結合射擊、解謎與 Roguelite 結構的混合實境遊戲,主打將玩家的日常生活空間轉化為不斷變化的遊戲場域,透過輕快但高節奏的玩法,探索混合實境在互動與空間敘事上的更多可能性。

《Healer》的背景設定圍繞一種名為「Entropic Virus」的跨維度存在,它會逐步侵蝕宇宙中的創造力與色彩。玩家將扮演被稱為「Healer」的角色,在看似熟悉的居家空間中對抗這種力量。遊戲並未採取傳統線性敘事,而是透過每一次隨機生成的關卡變化,讓玩家在混合實境中感受環境被重新塑造的過程。

在玩法設計上,《Healer》以泡泡射擊為核心,結合解謎元素與 Roguelite 機制,每一次遊玩都會帶來不同的空間配置與挑戰條件。遊戲支援控制器與手部追蹤操作,玩家可以依照習慣自由切換互動方式。隨著進程推進,玩家能解鎖並收集超過 50 種「Cosmic Critters」,這些角色同時作為升級與能力系統的一部分,影響後續遊戲風格與節奏。

《Healer》採用 Unreal Engine 5 打造,針對 Meta Quest 3 與 3S 的混合實境能力進行設計,強調空間反應與即時變化。遊戲中的關卡會根據玩家的行為產生不同結果,使每一輪體驗都具有高度不可預測性。此外,作品也加入排行榜系統,提供偏向輕競技取向的長期遊玩動機。

目前《Healer》為 Meta Quest 3 與 3S 獨佔作品。開發團隊表示,加入官方 Discord 或提前關注作品的玩家,將有機會參與後續測試、活動與社群互動。整體而言,《Healer》展示了一種以輕量敘事與高互動性為核心的混合實境設計方向,為居家空間型 MR 遊戲提供了新的實驗案例。

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《BlackGate》:零重力非對稱多人恐怖 VR 現已於 Meta Quest 開放體驗

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BlackGate》是一款主打零重力環境的多人非對稱恐怖 VR 遊戲,目前已於 Meta Quest 平台以 免費搶先體驗(Early Access) 形式推出。遊戲由 Megaverse LLC 開發、Fun Train Inc. 發行,設定在一座名為 BlackGate 的太空站中,將工程師與外星生物分為對立陣營,讓玩家在失重空間中展開緊張對抗。

在《BlackGate》中,最多四名玩家將扮演工程師,被派往太空站修復關鍵系統。他們需要分工合作、解鎖武器庫,同時設法在逐漸升高的威脅中存活下來。由於遊戲採用零重力移動設計,玩家必須透過推拉環境物件與推進器在狹窄空間中移動,這也讓探索與逃生本身成為一項風險極高的挑戰。

與工程師對立的另一名玩家,則將操控外星生物。外星體最初以脆弱的幼體形態出現,隨著時間推進與行動累積,逐步進化並解鎖更具攻擊性的能力。進化後的外星生物不僅能正面迎戰工程師,也能設置陷阱,迫使對手在有限空間中犯錯。整體節奏圍繞「時間壓力」展開,一旦工程師成功武裝自己,局勢就可能出現反轉。

《BlackGate》的概念最早來自獨立團隊 Imperial Dragons,在遊戲開發活動中展示原型後,獲得 Fun Train 的關注並促成合作。後續由 VR Monkey 接手實際開發,該團隊曾參與《Vampire: The Masquerade – Justice》、《Wraith: The Oblivion – Afterlife》等 VR 作品。Fun Train 也確認,《BlackGate》將作為旗下 Megaverse Originals 的一部分。

除了遊戲本身,Fun Train 也持續邀請玩家參與社群測試,開放 Discord 中的 #blackgate 頻道,讓有興趣的玩家能提前體驗並提供回饋。對於近年持續尋找差異化玩法的 VR 多人遊戲市場而言,《BlackGate》以零重力移動與非對稱恐怖為核心,提供了一種與傳統地面射擊或追逐類型截然不同的嘗試。

Meta 的下一代平台藍圖:VR × AI × Wearables × Robotics 的整合方向

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在長達十多年的探索之後,Meta 正逐步勾勒出一個比單一裝置更大的未來平台藍圖。這個方向不再只是 VR、智慧眼鏡或 AI 各自發展,而是試圖將 VR、AI、穿戴式裝置與機器人技術整合為同一條技術路線,形成一個以「人為核心」的新一代運算平台。

Meta 認為,AI 是這條路線的關鍵催化劑。隨著 AI 能力快速提升,系統不再只是被動回應指令,而是能理解環境、預測需求,並主動協助使用者完成事情。這樣的能力,讓穿戴式裝置特別是 AI 眼鏡,成為承載下一代運算體驗的重要載體。眼鏡不需要佔據雙手或視線,卻能持續理解使用者的處境,成為隱身於日常生活中的運算介面。

在 VR 領域,Meta 持續強化其作為「模擬現實」的平台角色。透過新一代渲染技術與 AI 工具,虛擬世界不再只是遊戲場景,而是可以重建真實空間、承載社交互動,甚至成為創作者快速生成與分享世界的工具。VR 被視為一個能將數位體驗轉化為「空間存在感」的關鍵媒介。

這些技術的交集,也逐步延伸至機器人研究。Meta 在 2025 年成立新的機器人研究實驗室,目標並非單純打造硬體,而是讓機器人也能理解物理世界,並共享來自 VR、AI 與穿戴式裝置所累積的感知與互動經驗。這代表著,未來人類與機器之間的互動方式,可能建立在相同的感知與理解模型之上。

整體來看,Meta 描述的並不是單一產品的升級,而是一個跨裝置、跨場景的整合平台。VR 提供沉浸式空間,AI 負責理解與決策,穿戴式裝置成為日常入口,而機器人則把這些能力延伸到實體世界。最終,這些元素將匯聚成一個更貼近人類行為、也更自然融入生活的運算環境。

Meta 將這條路線視為「後智慧型手機時代」的基礎架構。技術不再只是佔據注意力的螢幕,而是逐漸退居背景,在使用者幾乎無感的狀態下運作。這樣的平台是否能真正成形,仍有許多挑戰,但從目前揭示的方向來看,Meta 正嘗試將過去十多年在 VR、AI 與穿戴式裝置的累積,整合為一個長期且系統性的未來布局。

Meta Neural Band:從肌肉電訊號開始的下一代「神經介面運算」

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在探索未來運算平台的過程中,Meta 認為最重要的突破之一,並不來自螢幕或鏡片,而是來自人類身體本身。Meta Neural Band,以肌電圖(EMG)為基礎的神經介面,正在重新定義人類與電腦的互動方式。

這項技術的核心理念非常直接:只要讀取手腕上的微小神經訊號,電腦就能理解你即將做出的手指動作。例如,在你真正按下按鍵前,神經指令已經被感測到並轉換成輸入。這種「意圖即動作」的互動方式,是自鍵盤滑鼠、觸控螢幕以來最大的一次輸入革命。

Meta 強調,以往 EMG 技術普遍需要高成本設備與長時間校正,且只能在少數人身上可靠運作。但 AI 的加入改變了一切。透過更大規模的資料、模型訓練與泛化能力,Meta Neural Band 能直接在大部分人身上準確運作,不需任何校正、不需學習期,戴上即可使用。

初期版本已能進行滑動、點擊、旋轉等精準操作,而更進階的「EMG 手寫」功能也即將推出。它能辨識手指在空中進行的細微書寫動作,即便你手沒有碰到任何表面,也能完成字母輸入。這讓穿戴式設備真正具備了「無螢幕文字輸入」的可能性。

從技術角度來看,Neural Band 解決了穿戴式設備的一個核心瓶頸:輸入方式。眼鏡雖能呈現資訊,但如何自然地把訊息「輸入」回系統,一直是重大難題。語音不適用所有情境,手勢仍然受限,而 Neural Band 則提供了一種更貼近人類意圖的方式。

更重要的是,這項技術具備成長性。Meta 表示,EMG 有能力追蹤「上千個運動神經元」,意味著未來可以辨識更複雜的操作,例如虛擬鍵盤、遊戲動作、3D 物件操控,甚至是近乎「心念控制」的輸入方式。當 AI 與神經訊號模型變得更強大,與電腦互動將不再需要任何外接裝置。

這一切讓我們第一次看到了未來運算的雛形:
不需要滑鼠、不需要鍵盤、不需要觸控螢幕,也不需要揮動手臂。
你的「意圖」本身就是輸入。

Neural Band 的誕生不僅強化了 AI 眼鏡的使用體驗,也為整個 XR、生產力應用、社交互動與遊戲玩法開啟了新的可能性。未來,它可能成為所有可穿戴式運算設備的標準介面,也是 Meta 所謂「下一個十年計算平台」的重要根基。

Meta 與 iHeartMedia 攜手:Coldplay《Music of the Spheres》世界巡演將以沈浸式形式登上 Meta Horizon

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Meta 今年宣布與 iHeartMedia 合作,把 Coldplay 破紀錄的《Music of the Spheres》世界巡演帶進 Meta Horizon,讓全球粉絲能以全新方式體驗這場被形容為「史上最震撼的現場演出」的巡演。Coldplay 表示,看到家鄉倫敦溫布利的演出能以 VR 形式共享給全球觀眾,是一件非常特別的事,也象徵著這場巡演意義的延伸。

12 月 30 日起,粉絲可透過 Meta Horizon 全新的 Arena 參加免費線上活動《Coldplay Music of the Spheres World Tour: An Immersive Experience》,使用 Quest 頭顯或行動裝置 App 便能進入現場,以前所未有的視角欣賞〈Yellow〉、〈Fix You〉、〈Viva La Vida〉、〈A Sky Full of Stars〉等經典曲目。這次的拍攝在倫敦溫布利體育館進行,採用 15 部同步攝影機與 VR180 立體影像打造,從高空軌道到近距離舞台邊角皆有收錄,呈現更貼近舞台的臨場感。

粉絲亦可在活動頁面免費領取 Coldplay 主題 Avatar 裝備,透過造型表達個人風格,並在 Horizon 內與來自世界各地的樂迷互動。為迎接這波內容更新,Beat Saber 也宣布推出 Coldplay Music Pack,收錄 12 首跨專輯的代表曲目,提供玩家以節奏遊戲方式重新感受 Coldplay 的旋律。

此外,美國與加拿大的 Quest 用戶可在 Supernatural 體驗 Coldplay 主題運動課程,由教練 Leanne Pedante 與 Dwana Olsen 帶來多強度拳擊與 Flow 訓練,搭配〈Fix You〉、〈Viva La Vida〉等舊作與最新單曲。使用者亦能在庫存中找到更多 Coldplay 音樂搭配的系列課程,持續擴展沉浸式運動的體驗。

Coldplay 在今年成為史上觀眾人數最多的巡演之一,而這次的合作讓巡演能以全新的方式走進粉絲生活。在今年的假期季節,無論是老粉、新粉,或只是想體驗沉浸式音樂演出的使用者,都能在 Meta Horizon 找到屬於自己的音樂時刻。

《Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City》釋出首支 VR 遊玩影片:經典風格、潛行動作與全新視覺理念正式曝光

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Cortopia Studios 與 Beyond Frames Entertainment 近日公開《Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City》的首支遊玩預告,這也是繼紐約動漫展限定展示後,粉絲首次能完整看到遊戲內實際戰鬥、潛行與角色風格呈現。作為 2026 年即將推出的 VR 獨佔作品,本作重新詮釋龐大的 TMNT 世界觀,在動作體驗、敘事風格與美術方向上都展現出明顯的 VR 專屬設計。

遊戲故事背景設定在施瑞德(Shredder)消失後的城市。Foot Clan 反而擴大勢力,使街道比以往更危險。四位忍者龜必須重新理解這座逐漸陌生的城市,並面對許多熟悉又神秘的反派。團隊強調,他們希望延續 TMNT 一貫的幽默與情感,同時也呈現城市的危機感,使作品兼具風格化與角色魅力。

在 VR 操作上,玩家將直接以雙手揮舞各角色的代表性武器:李奧納多的雙刀、拉斐爾的雙叉、米開朗基羅的雙截棍、與多納太羅的長棍。戰鬥需要真實揮擊、格擋與時機判斷,同時透過攻擊累積能量以施放強化招式。玩家也能選擇更潛行導向的玩法,利用陰影、聲音與移動節奏躲避敵人,形成物理、策略混合的忍者體驗。

與許多動作 RPG 不同,《Empire City》並未採用傳統升級樹,而是透過道具、裝備與多納太羅工作台製作的新工具來推進角色成長。團隊希望讓玩家根據自身風格改變行動方式,而非被固定能力路線限制。

在美術方面,開發團隊與美術總監 Marcus Fritze 分享了相當完整的過程。雖然參考了過往 TMNT 作品,但靈感主要來自 IDW Comics 與《The Last Ronin》的視覺語氣,並在 VR 中追求「重量感」與「光影的敘事能力」。團隊最初嘗試漫畫式描邊,但在動態中效果不佳,最終選擇以清晰的材質搭配強烈的光影來定調氣氛,也讓「亮處危險、暗處安全」的潛行系統更自然融入場景。

城市設計則融合真實紐約的元素,例如曼哈頓大橋、Confucius Plaza 等場景,以壓縮後的方式呈現在 VR 空間中,既保留真實氣息,又維持遊戲節奏。角色方面,經典反派以全新視角重塑,並加入在 TMNT 世界觀中資料稀少的角色,由團隊自行推演補完,使設定更統一。某些敵人如可飛行的 Mousers、巨大化版本等,都為 VR 動作體驗提供更具戲劇性的對抗感。

團隊表示,VR 的限制反而讓設計更專注:「所有元素都必須有意義,若無助於敘事、氣氛或玩法,就不應該存在。」同時在場景中加入許多細節、塗鴉、與呼應紐約街頭的符號,讓城市更具生命力。

《Teenage Mutant Ninja Turtles: Empire City》預計於 2026 年在 VR 平台獨佔推出,目前已可於 Meta QuestSteamVR 加入願望清單。

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《Dread Meridian》:冰封島嶼的恐懼逐層揭開,單人冒險與全新多人模式同步亮相

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Dread Meridian》由 KUKRGAME 開發、Level Infinite 發行,將於 2026 年 1 月登陸 Meta QuestSteam(PCVR),作品以極地恐怖生存題材打造出一段壓迫感極強的 VR 探索體驗。玩家將扮演研究員 Daniela,前往偏遠極地島嶼 Oglanbyen,試圖找出失蹤雙胞胎姊妹 Isabella 的下落。這座島被冰雪吞噬、遺跡遍布,而荒廢的研究站、封閉礦坑與散落的文件都暗示著某場失控的實驗與未知災難。

作品主打充滿壓力的生存節奏,玩家需要在嚴寒環境中搜集彈藥、物資與補給,並利用可拾取的模組自訂武器。面對島嶼上變異而成的恐怖生物,許多遭遇往往無法硬碰硬,觀察行動模式、判斷逃脫路線與利用有限資源才是活命關鍵。遊戲同時具備解謎探索元素,透過侵入研究設施與深入廢棄礦井,玩家將逐步理解 Oglanbyen 的真相,也更接近失蹤姊妹的命運。

在正式推出前,官方也公布了多人模式,讓《Dread Meridian》的恐懼體驗不再限於單人敘事。每場多人遊戲支援四名玩家,並採多輪回合制,雙方將在「人類」與「怪物」陣營間輪替。人類隊伍必須摧毀怪物巢穴並尋找撤離點,同時蒐集資源以抵禦威脅;怪物陣營則能操控多種類型的扭曲生物,利用其獨特能力獵捕人類。雖然跨平台遊玩尚未在首發版本提供,但開發團隊已確認這是後續更新重點。

如今,《Dread Meridian》已開放預購,玩家可享 15% 折扣並取得限定遊戲內造型。《Dread Meridian》以冰封荒原為舞台,嘗試將生存、恐怖與競技結構融合為更完整的 VR 作品,而隨著多人模式的加入,也讓這款以孤獨與未知為核心的遊戲在推出前展現出更具延展性的玩法想像。

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Crossings:北歐陰界中的協作與沉浸式戰鬥,即將在 12 月 19 日登場

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Crossings》由 Neat Corporation 開發,預計於 2025 年 12 月 19 日在 Meta QuestSteamVR 推出,並由 Neat Corporation 與 Creature Label 聯合發行。本作將北歐神話的死亡世界重新塑造成一款 VR Roguelite,使玩家在冰冷而扭曲的陰界中醒來,僅能依靠身體、武器與直覺探索這片被記憶與死亡塑造的空間。森林的根系會在視線之外變動,空氣帶著黏稠的樹液,而某種古老的存在始終在注視著你。

《Crossings》最具辨識度的設計在於「無語音、無 ID、自然相遇」的多人模式。玩家在旅途中會不經意與其他迷失靈魂相遇,共同戰鬥、交換眼神或在危險中互相救援。沒有傳統的社交系統,只有肢體語言與動作節奏所建立的默契,因此每一次相遇都像旅程中短暫卻真誠的交會。

遊戲以真實動作為核心,武器包含長劍、斧頭、棍棒到弓類,每項都有大量變體。招架、閃避、反擊全依靠玩家本人的姿勢判定,再配合火、冰、雷、風、毒與根系等手勢施法,使戰鬥以高度直覺的方式展現。隨著每次死亡與重生,世界會重新折疊並生成新的路線、洞窟與隱藏空間,而每位玩家也能透過飾品、藥水與祭壇賦予的加成組成新的 Build,讓每一輪旅程呈現不同的組合與風險。

《Crossings》具重量感的戰鬥手感與充滿神話氣息的陰鬱氛圍打造屬於 VR 的獨特冒險節奏。對於喜歡 Roguelite、近戰打擊手感與自然社交體驗的玩家,此作將是一段帶有壓迫感卻引人探索的北歐死界旅程。

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Share Your Status:Meta Horizon 與 Discord 帳號連動正式上線

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Meta 今日宣布開始逐步推出 Discord 帳號連動功能,讓使用者能將自己的 Meta Horizon Profile 與 Discord 直接串接,並自動分享正在遊玩的 Quest 應用內容。對於 VR 社群而言,這是一次明顯提升跨平台連結性的更新,也象徵著未來更深層整合的第一步。

玩家連動後,Discord 狀態將即時顯示使用者在 Quest 中的活動,例如目前遊玩的 VR 遊戲、體驗或透過 Horizon 手機 App 啟動的應用程式。這項功能類似於 Discord 既有的「Rich Presence」,但首次擴展到 Meta 的 VR 生態系。

在 Connect 大會上,Meta 已預告 Discord 專屬 App 將於 2026 年登上 Quest。雖然官方尚未透露該 App 的詳細功能,但如今搶先推出的帳號連動機制,已替雙方合作奠定基礎;對於 VR 玩家、創作者與多人遊戲社群來說,這能更順暢地串接朋友、組隊、分享內容,甚至提升內容曝光度。

在跨平台社交逐漸成為 VR 領域的重要趨勢下,Meta 與 Discord 的結盟,可能成為推動 VR 社群更緊密互動的關鍵節點。對使用者而言,連動方式簡單,而其背後代表的是 VR 社交系統的再進化。

《Thief VR: Legacy of Shadow》推出——經典潛行系列在 VR 中尋找新的影子語言

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Thief VR: Legacy of Shadow》現已在 Meta QuestPSVR2Steam (PCVR) 上市,象徵這個極具歷史地位的潛行品牌首次以原生形式進入 VR。由 Maze Theory 主導開發,並與曾打造《Arizona Sunshine》《After the Fall》的 Vertigo Games 合作,作品嘗試將《Thief》最具特色的光影、隱匿與工具系統,重新翻譯成以玩家身體為核心的 VR 體驗。

遊戲延續系列招牌的陰鬱蒸氣龐克氛圍,《Legacy of Shadow》將舞台重新定位在被壓迫統治者掌控的 The City。與以往不同,VR 版本不再依賴按鍵與 UI 系統,而是把潛行轉化為實際的「身體語言」。玩家需要彎身、探頭、控制腳步聲、利用陰影角度,才能真正避開巡邏守衛。這些 VR 化的改寫,使經典的 Thief 張力更貼近「感受」,而不只是被觀看。

偷盜與互動系統也完全以 VR 觸感重建。扒取腰包必須精準伸手、撬鎖需要手眼協調,而箭矢系統則基於物理弓弦與手部力度的真實輸入打造。玩家會逐步取得功能性箭矢,用於製造聲響、干擾守衛、解謎,這些設計保持了系列精神,同時強化了臨場參與感。

《Legacy of Shadow》最重要的傳承仍是自由路線與開放解法。每一個地點都有明顯與隱晦的進入點,從攀屋頂、走陰影、側面繞行,到主動製造混亂迷惑巡邏,Maze Theory 與 Vertigo Games 將場景結構打造成垂直與狹窄空間的混合,讓玩家在 VR 中感受城市壓迫與節奏切換。

故事方面,玩家將扮演街頭成長的小偷「喜鵲」,因北峰男爵的暴行而流落街頭,並在追查失落聖物的旅程中卷入城市權力鬥爭。VR 讓這些情節以更直接的方式呈現,強化身體沉浸感,使玩家更貼近角色的處境。

《Thief VR: Legacy of Shadow》不是複製昔日的 Thief,而是由 Maze TheoryVertigo Games 共同嘗試,將這個重要系列的核心語彙,光影、距離、聲音、隱匿,轉化成 VR 能理解的語言。對期待以全新方式探索 Thief 世界的玩家來說,這是一段值得踏入的陰影之旅。

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《Deadly Delivery》正式推出:程序生成礦坑、多人生存與包裹配送結合的 VR 玩法

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Flat Head Studio 開發、並由 Creature Label 共同發行的《Deadly Delivery》,現已在 Meta QuestSteam(PCVR) 正式上線。遊戲以線上合作為核心,玩家在充滿危險與未知的地下礦坑中扮演「地精送貨員」,試圖在限定時間內完成包裹配送,同時避開各種陷阱與潛伏的怪物。

《Deadly Delivery》採用程序生成地圖,六個場景會在每次進入時形成不同布局,包括斜坡、梯子、脆弱的橋樑,以及高度變化明顯的地形,使路線規劃與合作方式因場景而異。遊戲同時加入自動生成的環境危險元素,例如會追趕玩家的怪物、地雷、機械陷阱,以及對包裹完全不領情的居民角色。

怪物設計靈感來自奧地利與中歐民間傳說,包括 Krampus、可模仿玩家外觀的 Doppelganger,與看似友善但情緒多變的 Changeling。遭遇危險後隊友可互相復活,使小隊能持續推進任務。

除了主要的合作配送體驗,遊戲也加入多種具社交與娛樂性的元素,例如可幫忙搬運物品的寵物、類似賭盤的機制用於消耗或翻倍報酬,以及能改變語音效果的氣球等,使玩法在緊張與輕鬆之間呈現反差。

官方表示,遊戲在 Beta 階段的多人測試中已累積不少社群體驗回饋,正式版將延續這種相互協作與反覆挑戰的玩法節奏。

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