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Unity × Meta Horizon OS:Unite 2025 展示 VR 開發者的下一個十年

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Unite 2025 的現場比往年更加擁擠,來自世界各地的 Unity 開發者齊聚會場,而今年的氣氛比以往更明確地指向同一件事,開發者正準備進入一個新的創作階段,而這個階段明顯與虛擬實境與混合實境的未來息息相關。對 Meta 來說,這正是一個向 Unity 生態展示 Meta Horizon OS 潛力的最佳時機。在多場座無虛席的技術分享與展區互動展示中,Meta 將整個平台的現況、未來方向與開發環境的完整性呈現給開發者,並希望讓熟悉 Unity 的創作者理解:他們已經擁有開發 VR 的大部分技能,而 Meta 目前的開發工具則致力於縮短從構想到實作品的距離。

今年的 Unite 不再只是展示引擎技術,而更像是一場針對創作者的重新對話。許多開發者帶著明確問題進入場內,例如現有的 Unity 能力是否能快速轉換為 VR 開發?Meta Quest 在實際市場上的受眾變化如何?快速開發混合實境功能是否真的不需要過多準備?Meta 在會場上提供的答案則相對直接──VR 開發不再是高度門檻的領域,而是 Unity 熟練者可以自然踏進的新創作空間。

Meta 將 Horizon OS 描述為一個擁有沉浸感、互動深度與空間理解能力的平台,而 Meta Quest 作為硬體載體,透過姿態追蹤、手勢偵測、語音互動與空間錨點等能力,讓 Unity 開發者熟悉的工具擴展到全新的表現層面。對許多開發者而言,這代表著從 3D 遊戲創作轉向沉浸式內容不再需要「重新學習」,而是一種自然延伸。
在現場展示中,Meta 將成功類型作為平台方向的重要訊號,包括社交混亂型 VR 遊戲、擁有「巨型舞台感」的娛樂體驗、注重沉浸感的第一人稱敘事遊戲、能在 VR 中提升工作效率的生產力工具,以及以 passthrough 與空間錨點實現的混合實境玩法。受眾的需求比以往更加多元,而 Unity 正是這些內容的核心底層。

另一方面,Meta 也希望透過 Unite 讓開發者理解 Horizon OS 生態系的成長速度。在會場分享中,平台上已有超過 300 款應用突破百萬美元營收,其中十款更突破五千萬等級。而隨著 Quest 受眾逐漸年輕化與更加社群化,社交導向與高重玩性的遊戲正在形成新趨勢。這些改變不僅來自頭戴裝置本身,也源自更成熟的商店機制與用戶行為模式,開發者正在一個比以往更健康的市場中創作。

Meta 在 Unite 2025 揭示的方向明確指向 VR 與 MR 的下一個階段:降低開發門檻、提高迭代效率、提供 AI 參與的工具鏈,以及建立能支撐大型產品的開發流程。Meta Horizon OS 不再只是 VR 遊戲的平台,而被重新定位為一個足以支援完整工作流、創新應用與跨領域沉浸體驗的系統。

在這樣的背景下,Unity 與 Meta Horizon OS 的結合不再被視為跨界,而更像是相互補完的自然進程。對開發者來說,VR 已經不再是未來,而是正在發生的現在,而 Unite 2025 所呈現的正是這個「現在」的完整縮影。

WorldGen:從一句文字生成完整 3D 世界的最新 AI 研究突破

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Meta 最新公開的 WorldGen 研究展示了生成式 AI 正在改變 3D 世界構建方式的速度。這套系統能從一句簡單的文字提示開始,自動產生可自由探索、可導航、風格統一且具備互動潛力的完整 3D 世界。過去生成式 AI 在 3D 領域的應用多半集中於單一物件、短片段或有限區域的場景,而 WorldGen 則將目標放在可實際用於遊戲、模擬與社交空間的「大型、連續、可行走的世界」,並且在生成品質與結構合理性上都呈現出顯著突破。

WorldGen 的技術由多階段組成,首先透過提示生成場景的概念規劃,包括世界底層佈局、建物位置與可行走區域,並建立程序化 blockout 與導航網格,確保最終世界可以讓角色實際在其中移動。接著系統會先產生一張全局參考影像,再利用 2D 圖像重建 3D 場景,並以整體視角推導空間結構,而不是只依靠單一相機角度。這也使得場景在玩家移動後,不會因離開中心視角而產生紋理崩壞或幾何變形。之後,WorldGen 會利用加速版 AutoPartGen 將場景拆解成可管理的物件與區域,例如牆面、地形、家具、植被等,使世界能夠被引擎正常載入、被創作者自由調整,也更便於後續優化。最後系統再進行紋理強化、mesh 修正與整體視覺一致性的細化,使場景在接近檢視時仍能呈現穩定細節。

相較於目前普遍以單一視角生成 3D 場景的方法,WorldGen 最大的差異在於空間完整性與規模擴展。許多現有生成工具即使能做出華麗影像,也常在玩家移動 3、5 公尺後畫面立即崩壞,或者在同一世界內混雜風格無關的物件。WorldGen 則在研究階段已能生成 50 x 50 公尺的統一場景,在建築、材質與空間邏輯上保持一致,並且能被直接匯入 Unity 與 Unreal 等遊戲引擎,無需額外轉檔或重新處理渲染流程。對產業工作流程而言,這代表未來開發者不必先用大量人力打造原型場景,而是可依靠 WorldGen 進行初版世界生成,再逐步投入風格化調整與互動設計。

儘管如此,Meta 強調 WorldGen 仍處於研究階段,尚未對外發布。現有版本仍在生成速度與世界最大規模上存在限制,也需要更深入的交互式物理支援。然而從研究展示來看,它已顯示 AI 生成世界的可行性正式跨過關鍵門檻,並朝向大型多人場景、訓練模擬、城市規劃與娛樂內容等領域擴展,而非僅作為展示材料。

WorldGen 所透露的方向與 Meta Connect 提出的願景一致:讓創作者不必依靠複雜工具或專業美術能力,而是透過自然語言描述就能生成完整虛擬世界。這不只減少開發成本,也重新定義 3D 創作的門檻。過去需要大量建模與美術協作才能完成的場景,未來可能只需一句描述與少量後製調整即可完成。從遊戲到企業訓練,再到混合實境的社交互動空間,WorldGen 展示的概念都指向同一個方向:虛擬世界的生產方式正在邁入 AI 時代,而世界的建造者,也將變得比以往更多。

Jolly Match 3 MR 迎來大型 Update #10:驚喜機制、每日好禮全面升級,再追加 100 個全新關卡

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Jolly Match 3 MR 正式推出 Update #10,這次更新延續開發團隊一貫的穩定節奏,在既有基礎上加入更多細緻調整與遊戲內容。除了追加 100 個全新關卡外,還導入全新的阻礙物、改版的每日獎勵,以及便利性與聽覺體驗的全面提升。對於已經深度投入的玩家,本次更新內容提供了更長期的遊玩動力;而對於剛接觸 MR 遊戲的新手,也能在更新後獲得更友善的引導體驗。

在眾多調整中,最受玩家關注的莫過於全新的「Surprise Box」機制。這項阻礙物在第 851 關登場,具有三層結構、需要三次增益道具激活才能破除。它不只是外觀特殊的障礙,更可能隱藏其他阻礙物,讓關卡設計有了更多變化。這種帶有不確定性的玩法,為後期關卡加入新的節奏,使玩家必須重新思考每一步的策略。

每日獎勵的更新也值得一提。除了視覺全面翻新,新的每日好禮系統讓領取獎勵變得更直覺、也更具吸引力。開發團隊顯然希望透過這類細節提升玩家的回流率,使整體體驗更具黏著度。

遊戲的便利性亦有所提升,包括玩家可自由選擇是否開啟提示功能。對熟悉規則的玩家而言,關閉提示能讓界面更純粹,並提升挑戰性;而對仍在摸索的玩家,提示依然隨時可用,維持易上手的特性。

聲音體驗方面,早期關卡加入全新的教學音效,使教學流程更具親和力。這類聽覺上的調整雖非大型改動,卻能顯著提升初期體驗,使新玩家更快進入遊戲節奏。

此外,Update #10 也為中期玩家準備了「Endless Treasure Offer」。自第 27 關解鎖起,每週都能獲得特別獎勵,為想快速提升進度或無壓力遊玩的玩家提供額外誘因。這項設計也延續了 Jolly Match 3 MR 持續推動「可長期遊玩」的核心方向。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/jolly-match-first-mr-match-3-puzzles/9978591555503079/

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Beat Saber OST 8 即將登場:完整藝人名單搶先公開,11 月 26 日正式上線

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Beat Saber》官方確認第八張原創音樂包 OST 8 將於 11 月 26 日上線,並同步公開本次的完整創作者陣容。作為專為節奏體驗打造的原創曲包,OST 8 依舊延續系列一貫的高速節奏、可視化打擊張力與 VR 專屬音樂編排方式。本次名單中包含熟悉的回歸音樂人,也加入首次合作的新創作者,使曲包呈現更加多樣的風格組合。

在回歸陣容方面,知名小提琴演奏家 Lindsey Stirling 與金屬樂團 DragonForce 再次參與新曲創作。Beat Saber 社群熟悉的電子音樂創作者 Camellia、Boom Kitty 與 Teminite 也在本次名單中登場,延續他們在系列中代表性的高密度節奏與反應型編曲。另一方面,本次曲包也加入首次亮相的音樂人 dark cat 與 auvic,為 OST 8 增添更具現代電子音樂風格的元素。

官方預告表示,本次 OST 將維持「完全原創、專為遊戲設計」的方向,並強調曲目在節奏對應、視覺切割與難度配置上仍以 VR 體驗為核心。更多曲目資訊、難度細節與完整預告將於接近上市日時公開。

OST 8 全部參與創作者

  • Camellia
  • DragonForce
  • Lindsey Stirling
  • auvic
  • dark cat
  • Teminite x Boom Kitty

VRFS 最新更新加入 Dodgeball、Lasertag 與冬季 2v2 地圖,全新合作內容與物理玩法同步上線

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VR 足球遊戲《VRFS – Football (Soccer) Simulator》迎來最新版本更新,內容涵蓋全新遊戲模式、地圖變化、與知名創作者合作開發的訓練道具,並搭配多項細部修正,持續延伸其物理模擬核心架構的玩法邊界。作為一款以物理引擎為基礎的 VR 社群作品,《VRFS》並不僅是足球模擬器,而是能支援多種類型遊戲的多人沙盒環境,這次更新讓玩家能以更多樣的方式探索其高自由度玩法。

本次更新加入的 Dodgeball 模式不僅重新詮釋經典閃避球,也搭載《VRFS》近期推出的大型伺服器技術,可支援 200 名以上玩家同時在同一場景競技。與傳統 dodgeball 最大的不同點,在於玩家可以利用物理反彈、地面射擊與近距離鬆手加速等方式將自己彈飛至空中,使每場對局節奏更快、局面更混亂。開發者表示,這類模式的加入旨在提供社群一個能放鬆、創作內容、或暫時跳脫足球核心玩法的互動空間。

另項更新則是 Lasertag,它以更多互動機制進一步擴展 Mega Lobbies 的使用方式。這些高容量伺服器讓場景能容納大規模玩家,形成近乎混亂的全場對抗環境,使《VRFS》在足球以外的延伸玩法能快速擴展。此外,官方也正式加入冬季主題的 2v2 地圖,提供更具季節感的對戰選擇。

此次更新同時包含《VRFS x Seby》合作內容。除了外觀物件外,亦加入兩項具功能性的訓練道具——具自動輔助瞄準的「Autoaim Ball」、以及能讓玩家在練習或拍攝內容時觸發即時慢動作的 Slow-motion Activator。這些工具旨在協助玩家提升技巧、加強內容創作,並延伸訓練過程中的玩法可能性。

作為強調社群參與的作品,《VRFS》持續以每週更新為核心節奏,內容範圍從外觀、物理調整、伺服器技術到新地圖皆有所涵蓋。開發者 Oleg Gaidul 表示,Dodgeball 這類模式的定位目前仍保持彈性,是否成為常駐功能將取決於玩家參與度。他也提到社群在開發過程中扮演極其重要的角色,從自由聯盟、隊伍管理到每週活動幾乎都由玩家自發推動,使遊戲本身更像一個共同構築的長期計畫,而非單向的開發者作品。

隨著 Arena Builder 的推出,玩家已創建超過百萬個自製場景,其中不乏高度挑戰性的玩法。像是耗時兩小時才能通關、類似「Only Up」結構的極限關卡,就是社群創意如何改變遊戲方向的例子之一。開發團隊也指出,這些創作除了提升玩家黏著度,也讓他們思考如何更進一步開放 VR/MR 運動創作工具,使《VRFS》成為多種類型體育體驗的基礎平台。

《VRFS》核心團隊正投入次世代物理系統的研發,目標是在 VR 中更精準地模擬真實足球行為,並探索讓玩家在現有基礎上建立全新 VR/MR 運動體驗的可能性。從遊戲自身的節奏到社群自發性內容,《VRFS》持續以快速更新、物理核心與高自由度的模式發展,並逐步遠離單純的足球模擬框架,向更完整的多人運動沙盒平台邁進。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/vrfs-football-soccer-simulator/8464137310294097/

The Thrill of the Fight 2 正式版登場:完整單人生涯模式、多人遊戲重置、戰鬥系統全面調整

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Halfbrick Studios 開發的《 The Thrill of the Fight 2 》在歷經一年 Early Access 後,正式推出 1.0 版本。開發團隊同步發布完整更新內容,並表示 1.0 只是長期計畫的開始,未來仍會持續推出改動,持續向「最真實的 VR 拳擊模擬」目標邁進。官方也向所有參與 Early Access 的玩家表達感謝,並提供專屬的 Puma Thrill Edition 拳套作為紀念。

正式版最大的新增內容是單人「業餘生涯模式」。玩家從業餘拳手起步,透過訓練小遊戲提升角色能力,再逐步晉級至高階比賽,並在年度賽事中角逐獎牌。這項模式包含多段語音教練指導,搭配更完整的戰鬥演算法,使每場對戰的攻防反應更加動態。生涯模式之外,AI Sparring 功能也進一步擴展,玩家可以自由設定對手強度、回合數與節奏,也能在進入多人模式等待配對時使用。

多人遊戲部分,1.0 版本標誌著正式進入「Season 1」。所有玩家的積分和戰績已重置,Early Access 時期的記錄則被保留並將於後續整合至個人檔案系統。開發團隊表示在過去一年中,大部分 Early Access 的開發重心放在多人系統的穩定度、配對品質與延遲處理。透過上百萬次的玩家對戰資料,他們調整了物理判定、攻防反應與動作同步,以確保拳擊動作在雙方視角都保持一致。

戰鬥系統在正式版中亦獲得顯著調整,包括更精準的 clinch(抱摔)偵測、全新的警告與扣點機制,以及對看下方、看離對手太久等行為的獨立判罰。站姿偵測同樣有所改善,以更準確呈現拳擊中的 bladed stance。至於玩家將手放低時受到額外傷害的舊系統,已在正式版中移除,以增強比賽的公平性。

在遊戲內容之外,官方也分享了更多開發背景。Creative Director Edward Vasquez 表示,Early Access 的一年幾乎有九成時間用來強化多人模式,這段時間的玩家行為資料對遊戲的物理層架構、AI 行為與戰鬥平衡都有直接影響。他強調《The Thrill of the Fight 2》並非單純的運動遊戲,而是希望在 VR 中重現拳擊比賽本身的節奏與技術層次。

開發團隊已確認將擴展生涯模式、新增更多訓練小遊戲、持續強化多人遊玩體驗,並於 2026 年初公布完整長期 Roadmap。此外,《The Thrill of the Fight》系列首個官方競技聯盟也已在製作中,預計將成為遊戲後續更新的重要項目。

Marvel’s Deadpool VR 現已推出,將角色特有的節奏與動作帶入 Meta Quest 3/3S

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Twisted Pixel Games 開發 Oculus Studios 發行的《Marvel’s Deadpool VR》現已於 META HORIZON 商店 正式推出,這是專為 Meta Quest 3 與 Quest 3S 開發的第一人稱 VR 動作遊戲。本作與 Marvel Games 合作,將角色的敘事方式與戰鬥風格轉換至 VR 互動形式,並搭配完整語音演出以保持角色的原始調性。

遊戲故事以 Deadpool 與跨維度節目製作人 Mojo 簽訂合約為起點,玩家將在不同的 Marvel 場景中執行任務,包括神盾局空天母艦與星球 Xandar 等地點。每個場景都設計為短節奏的動作區段,搭配快速移動、敵人波次與環境互動,使玩家以第一人稱直接體驗戰鬥流程。

在互動設計上,《Marvel’s Deadpool VR》以物理操作為核心。玩家可使用雙刀、槍械,並與場景物件進行多種形式的攻擊。移動方式則包含跑跳、翻越與短距離攀爬,以提供接近角色動作風格的節奏。系統上並未強調複雜的戰鬥深度,而是以高互動性與即時反應為主,使玩家能以 VR 操作方式呈現 Deadpool 常見的即興戰鬥行為。

配音方面,由 Neil Patrick Harris 擔任 Deadpool 的主要語音演出。官方確認遊戲中將出現多位 Marvel 角色,其中已公開的角色包括 Omega Red。這些登場以故事任務或場景演出方式呈現,並延續角色在漫畫與影視中的設定。

除了遊戲本體推出,官方同步發布原聲帶的首支曲目,完整配樂預計於 12 月 12 日在多個平台提供。此外,遊戲也透過跨平台合作擴大推廣:玩家可在《Marvel Snap》中輸入代碼「DEADPOOLVR」取得限定物品,而《Marvel Rivals》於 11 月 20 日起提供 Deadpool 主題噴漆。

《Marvel’s Deadpool VR》僅支援 Meta Quest 3 與 Quest 3S。開發團隊表示,遊戲中的場景密度、互動數量與物理處理皆依賴較高的硬體效能,因此不支援前代裝置。

商店:https://www.meta.com/experiences/marvels-deadpool-vr/3240283705987790

Kartoffl 登上 Apple Vision Pro:以手部與眼睛操作重新打造的解謎體驗

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挪威 XR 工作室 Breach 宣布,其解謎遊戲《Kartoffl》正式於 Apple Vision Pro 上推出。Breach 是位於挪威特隆赫姆的 XR 團隊,擁有超過 50 名國際成員,專注於虛擬實境、擴增實境與混合實境內容的開發。團隊除了製作原創 VR 作品如《Kartoffl》、《Super Boxing Gym》及《FYR: The Lost Island》之外,也為博物館、城市規劃與教育訓練等產業提供客製化 XR 解決方案。

《Kartoffl》於 2022 年首次推出,核心玩法是引導一群笨拙但具個性的小馬鈴薯角色在關卡中前進。玩家需透過操控地形、裝置與互動物件,協助 “spuds” 通過 60 多個手工設計的謎題。此次 Vision Pro 版本針對手部與眼動追蹤進行調整,使遊戲操作更直覺,並展示了 Apple 空間運算平台中「無控制器體驗」的應用方式。

Breach 表示,新版本除了改善互動手感,也更貼近 Vision Pro 的空間設計方向,希望能透過自然的手勢與視線操作方式,讓玩家體驗到更接近真實的動作回饋與謎題操作。

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TRACKED: Shoot to Survive VR 求生射擊遊戲正式登上 Meta Quest

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《TRACKED: Shoot to Survive》由 People Can Fly Ireland 開發,現已於 Meta Quest 平台推出。遊戲故事建立在一場飛機墜落事件後,玩家角色在加拿大聖修伯特火山口地區獨自生還,並開始尋找失蹤的姊姊,同時面對環境因素與敵對勢力的威脅。

遊戲採用 VR 物理操作方式呈現射擊與工具使用,包括槍械上膛、拉弓、裝填等行為皆需以手部動作完成。除了戰鬥之外,玩家也能在環境中採集資源、料理食物、製作物品並處理傷勢。這些生存機制會影響角色的狀態,例如飢餓、口渴與受傷等因素。

《TRACKED: Shoot to Survive》的探索區域涵蓋森林、懸崖、洞穴與其他自然景觀,玩家可在場景中攀爬、解謎並尋找可利用的物資。官方提供五項基本生存建議,包括維持飲食、處理傷口、搜集與升級製作物品、先觀察後行動,以及避免暴露行蹤。

遊戲作為一款第一人稱 VR 求生射擊作品,內容包含戰鬥、生存管理與環境探索等多項系統。玩家可依照自身操作方式與探索節奏在荒野中推進進度,並嘗試救回失蹤的姊妹。

Glassbreakers:在 Moss 世界中展開的即時 VR 戰略對決

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Polyarc 最新推出的《Glassbreakers》正式上架,它延續了 Moss 系列的奇幻質感,卻走向完全不同的方向一款結合戰術操作、即時決策與隊伍組成的 VR 競技策略遊戲。玩家將在充滿魔法與力量碰撞的戰場上率領三名 Champions,以位置、能力與時機的連動壓制對手,並在快速節奏的對局中尋找破壞敵方 Glass 的最佳機會。

《Glassbreakers》的核心,是由 12 名定位鮮明、風格獨特的 Champions 組成的陣容系統。每位角色具備不同的技能組與角色功能,使隊伍搭配成為勝利關鍵。玩家必須在對手的選角與戰術之間找到反制方式,透過控制地圖、搶占位置與能力連動來掌握節奏。這些 Champions 不僅擁有戰鬥功能,也藉由大量自訂元素提供風格化的表現空間,從外觀到隊伍組合都能打造屬於自己的策略風格。

遊戲提供 1v1、2v2、1v2 以及 AI 對戰等多種模式,對局設計在 10 分鐘內完成,使它非常適合短時間上線遊玩、快速測試新策略或進行排位挑戰。在四張截然不同的戰略地圖中,每一個移動、站位與攻擊都可能改變局勢。儘管遊戲節奏簡短,但深度來自 Champions 的能力互動與地圖控制,使其更偏向長期磨練的策略體驗。

Polyarc 特別強調《Glassbreakers》採用 Fair-to-Play 模式,所有影響遊戲性的內容皆能透過遊玩獲得,付費僅限外觀項目。玩家可隨對局累積經驗,逐步解鎖新角色、能力與超過 400 種外觀配件,讓隊伍在外型與策略上同樣具有辨識度。此外,遊戲支持跨平台,讓 QuestPCVRArcade 玩家都能同場競技。

截至正式推出,開發團隊也宣布限時提供 20% 優惠,吸引新玩家加入這個節奏快速、操作觸感鮮明、同時兼具深度的 VR 策略體驗。《Glassbreakers》不僅是 Polyarc 至今最具野心的作品,也為競技 VR 帶來更明確的戰術結構與可觀察性,使其成為策略與動作玩家都能輕鬆上手、卻值得長期投入的 VR 新作。

Vampire Survivors VR 現已於 META HORIZON 推出

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Vampire Survivors 的爆紅已無需再多解釋——它從一款小型休閒射擊遊戲,迅速成為橫掃全球的獨立現象級作品,甚至有人認為它已經「變成一種新遊戲類型」。如今,這款彈幕生存遊戲正式以 Vampire Survivors VR 的形式登上 Meta Quest,將原本以 2D 視角進行的混亂戰場,轉化成能以第一人稱感受的立體空間。

開發者 Poncle Limited 表示,將這款遊戲帶入虛擬實境並不是最初直覺的想法,但在開發過程中,他們逐漸發現 VR 能帶來不同以往的體驗。玩家不再只是操控螢幕上的角色,而是直接站在由體素構成的森林、圖書館與工廠之中,從新的尺度感受敵潮逼近的壓迫感。

Vampire Survivors VR 保留原作的核心玩法:有限時間內盡可能生存、累積經驗、升級武器並在死亡前收集足夠資源,讓下一次挑戰更強大。遊戲也包含《Legacy of the Moonspell》與《Tides of the Foscari》兩大擴充內容,使 VR 玩家一開始就能享受完整而大量的內容。

針對 VR 版本,開發者 Jack Gosling 表示,新玩家可以完全體驗到 Vampire Survivors 的本質,而原作玩家則能從熟悉的場景與怪物中獲得意想不到的新鮮感。他們希望 VR 版本能讓玩家在每次遊玩中都感受到「持續獲得回報」與「期待下一場挑戰」的成就循環。

值得一提的是,Unity 的更新、內容擴充與遊戲節奏的調整讓 VR 版本比早期的 PC 版本更完整,並在機制與體驗上更成熟。開發團隊也透露他們正致力於一個大型未公開項目,同時還有其他支線作品將在近期公開。

以如今市場上眾多「survivors-like」作品看來,Vampire Survivors VR 不再俯視戰場,而是置身於其內部,這款遊戲的混亂、混沌與成就感也以新的方式呈現。

《Forefront》正式登上搶先體驗階段 32人規模 VR 戰場全面開放

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由《Breachers》開發團隊 Triangle Factory 打造的全新大型 VR 射擊遊戲《Forefront》,現已正式在 Steam 推出搶先體驗版本。遊戲支援最多 32 名玩家同場對戰(兩隊各 16 人),結合大規模戰場、載具戰鬥與可破壞環境,呈現史詩級的多人 FPS 體驗。

在《Forefront》中,玩家可選擇加入 O.R.E. 雇傭兵或聯盟軍(Coalition Forces),在冰島、毛里塔尼亞、西伯利亞與天堂島等四張大型地圖上展開激烈對抗。每張地圖皆支援多種戰鬥模式,包括「征服」(Conquest)與「突襲」(Rush),讓戰場節奏更加多變。

遊戲提供四大職業供玩家選擇,包含能夠復活隊友的醫療兵,以及可使用防空導彈的工程兵等,每個職業皆具獨特技能。玩家可自訂超過 20 種武器,並使用多達 10 種陸、海、空載具進行戰鬥。隨著遊戲進行,還能解鎖更多配件,如瞄準鏡、消音管與擴充彈匣等。

目前《Forefront》以 19.99 美元價格登上搶先體驗階段,正式版本預計於 2026 年推出。購買搶先體驗的玩家可獲得限定「Golden Condor X7」金色武器塗裝作為早期支持獎勵。開發團隊也強調,將持續根據玩家回饋優化遊戲內容,逐步完善地圖、平衡性與載具系統。