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VoxelKei 推出 Spatial Image Generator,拓展 Gaussian Splatting 在 VR 創作中的應用想像

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VoxelKei 近日正式推出全新網頁工具 Spatial Image Generator(空間圖像生成器),主打以更具空間感與藝術導向的方式,重新詮釋 3D Gaussian Splatting 影像的呈現形式,並為其在 VR 與 XR 創作流程中的應用提供新的可能性。

Spatial Image Generator 允許使用者匯入 3D Gaussian Splatting 影像,並將其置於透明玻璃罩的視覺框架中進行展示。透過此框架,創作者可進行顏色分級、構圖調整與視覺裁剪,最終輸出經過重新編排的空間影像成果。相較於傳統以完整場景重建或技術檢視為主的 Gaussian Splatting 檢視工具,該工具更強調對空間結構的取捨與視覺重組。

這種以「空間裁剪」為核心的設計思路,讓 Gaussian Splatting 不再只是還原現實場景的技術結果,而是成為一種可被編輯、重構與詮釋的創作媒材。創作者可選擇性地保留局部空間結構,突出深度關係與視覺節奏,進而形成更具藝術性的呈現方式。

在 VR 應用層面,Spatial Image Generator 所提供的視覺整理與重構能力,對於沉浸式內容製作具有潛在價值。對 VR 開發者與 XR 創作者而言,Gaussian Splatting 常被視為高擬真空間捕捉的解決方案,但其資料規模與場景完整性,往往不利於直接轉化為可控的沉浸式體驗。透過先行裁剪與重構空間內容,創作者可更有意識地規劃 VR 中的觀看動線、焦點區域與空間層次,減少視覺雜訊,並提升沉浸感。

此外,這類工具也能被應用於 VR 展覽、數位典藏、沉浸式敘事與概念設計流程中,作為空間視覺預覽或藝術導向展示的前置階段。藉由在進入即時引擎或頭戴式裝置前,先行完成空間視覺的篩選與編排,創作者能更有效率地將 Gaussian Splatting 納入 VR 創作管線。

隨著 Gaussian Splatting 技術在 XR、即時渲染與 3D 擷取領域的使用逐漸擴大,Spatial Image Generator 的推出也顯示出一項趨勢:空間資料正逐步從純技術輸出,轉化為可被創作、編輯與設計的內容形式。這樣的轉變,或將為 VR 內容製作帶來更具彈性與創造力的工作方式。

Spatial Image Generator 目前已以網頁應用形式正式推出。
官方網站:https://www.spatialograph.app/

《Salmon Man》登陸 Meta Horizon 和 STEAM,以物理驅動玩法打造高難度 VR 平台挑戰

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Valem Studio 開發的 VR 作品 Salmon Man 已正式於 Meta HorizonSTEAM (PCVR) 平台推出。本作定位為結合動作、冒險與平台跳躍元素的物理導向 VR 遊戲,玩家將扮演一條逆流而上的鮭魚,僅憑手中的划槳,在充滿不確定性的環境中持續向上推進。

《Salmon Man》的核心體驗建立在物理運算之上。玩家的移動、跳躍與攀爬完全依賴划槳操作,任何角度或力道的失誤,都可能導致角色失去平衡並回落至下方區域。這種設計使操作本身成為主要挑戰來源,也讓每一次成功前進都具備明確的成就感。

關卡設計強調節奏與風險管理。玩家將面對大量基於物理互動的障礙,包括不穩定的平台、狹窄結構與需要精準時機判斷的路線配置。遊戲並未刻意降低失誤成本,而是將反覆嘗試視為學習過程的一部分,使體驗逐步向高技巧操作傾斜。

本作同時支援排行榜機制,鼓勵熟練玩家挑戰更快的完成時間。隨著操作熟練度提升,玩家可解鎖不同性能取向的划槳與成就內容,進一步測試對物理移動系統的掌握程度。整體而言,《Salmon Man》明確鎖定偏好高難度與技巧導向體驗的 VR 玩家族群。

目前《Salmon Man》已於 Meta HorizonSTEAM (PCVR) 平台推出,語言支援為英文,後續更新內容將依玩家回饋進一步調整。

《Mole a Hole》登陸 Meta Horizon,以挖掘與模擬玩法打造輕鬆取向的沙盒體驗

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Wenkly Studio Sp. z o.o. 開發的作品 Mole a Hole 已於 Meta Horizon 平台推出。本作定位為結合冒險、沙盒與模擬元素的輕鬆向遊戲,玩家將扮演一隻專注於挖掘的鼴鼠,在自家庭院下方展開一場不斷向下延伸的探索行動。

《Mole a Hole》的核心玩法圍繞挖掘與資源收集展開。玩家可使用鼴鼠的雙爪在地下層層推進,挖掘礦物、奇特物件與各式未知發現,並將成果帶回地面進行販售。隨著探索深入,玩家可透過移動式廂型車工作站升級裝備,強化挖掘效率與續航能力,形成循環式的推進節奏。

除了實用導向的升級系統,遊戲也加入大量偏向趣味性的收集要素。玩家可蒐集各式模型公仔,這些物品不具實際功能,純屬外觀與收藏用途,卻被刻意設計為推動探索動機的重要元素之一。官方描述指出,這類設計讓遊戲在進度壓力之外,保留輕鬆與幽默的節奏。

隨著挖掘深度增加,地下環境也會逐漸出現更多異常元素,包括不該存在的管線、堅硬岩層與來歷不明的物件。這些障礙迫使玩家管理體力消耗,並規劃返回地面的時機,避免因能量耗盡而中斷行動。遊戲同時暗示,在地底深處可能隱藏著某種真正值得追尋的秘密,但其價值與真相仍有待玩家自行判斷。

《Mole a Hole》並未以緊張或高壓挑戰為核心,而是透過節奏明確的挖掘流程、資源管理與沙盒探索,構建一款偏向放鬆取向的 VR 體驗。遊戲目前僅支援英文,適合偏好模擬與收集導向玩法的玩家。

《Dread Meridian》同步登陸 Meta Quest 與 Steam,1930 年極地 VR 生存恐怖正式上線

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由 Proxima Beta Pte Limited 開發、Level Infinite 發行的 VR 生存恐怖作品 Dread Meridian,已正式推出,並同步登陸 Meta HorizonSteam(PCVR)。本作背景設定於 1930 年,玩家將扮演研究人員 Daniella,前往偏遠的北極島嶼 Oglanbyen,追尋失蹤的姊姊 Isabella,並逐步揭開一場源自冰層之下的災難。

故事從一座荒廢的極地研究設施展開。隨著 Daniella 追查 Isabella 的行蹤,玩家將深入被冰雪與黑暗吞噬的建築與礦坑,發現整座島嶼早已因未知事件而崩壞。官方設定指出,這場災難源於某種不該被喚醒的存在,其影響滲透至 Oglanbyen 的每一個角落。

在玩法設計上,《Dread Meridian》延續經典生存恐怖結構,將探索、解謎與資源管理置於同等重要的位置。玩家需要在極度有限的條件下搜尋補給、蒐集文件並解讀環境線索,逐步拼湊事件真相。遊戲節奏刻意放慢,迫使玩家在推進前審慎評估風險,而非依賴持續戰鬥。

資源稀缺是本作的核心壓力來源之一。武器與彈藥數量有限,每一次射擊都可能影響後續生存空間。玩家必須在正面對抗與避開威脅之間做出選擇,並透過探索取得武器升級零件與必要工具,以延長行動能力。

敵對生物的設計著重於不可預測性與心理壓迫感。怪物行為並非單一模式可應對,搭配狹窄通道與低能見度環境,使探索本身即成為風險。開發團隊表示,他們希望在「玩家能反擊」與「持續製造恐懼」之間取得平衡,讓每次遭遇都需要策略判斷。

除了單人戰役外,《Dread Meridian》亦提供多人模式,將生存恐怖的壓力延伸至玩家之間。該模式中,玩家可分別扮演試圖逃生的人類,或在黑暗中狩獵的怪物,當威脅來自其他玩家時,事前規劃與判斷的重要性將被進一步放大。

在創作靈感方面,開發團隊多次提及受到 H.P. Lovecraft《瘋狂山脈》的影響,並結合多部經典生存恐怖作品的設計思路,嘗試透過 VR 的沉浸特性,強化未知感與壓迫氛圍。

目前《Dread Meridian》已於 Meta Quest 與 Steam(PCVR)平台推出,支援英文語言,類型涵蓋射擊、動作、冒險與生存恐怖。後續是否擴充內容或延續故事線,將視玩家回饋與社群反應進一步規劃。

Meta 將以 Navigator 取代 VR 版 Horizon Feed,Quest v85 起調整預設使用者介面

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Meta 近日確認,自 Quest 系統版本 v85 起,VR 內的 Horizon Feed 將逐步被全新介面「Navigator」取代,並在後續版本中正式退役。此項調整先前已於 Meta Connect 活動中對外說明,目前正進入擴大測試與分階段推送階段。

依 Meta 說法,Navigator 將成為使用者啟動頭顯後的預設首頁體驗,整合應用程式、好友清單與系統設定於單一介面中。相較過去以動態內容為主的 Horizon Feed,Navigator 的設計重點在於縮短操作路徑,讓使用者能更快回到既有或近期使用的應用程式。

在介面配置上,App Library 於冷啟動時即顯示於核心位置,方便使用者快速進入已固定或最近開啟的應用內容;同時,商店入口也被釘選在上方,降低探索新應用時的操作摩擦。Meta 表示,這套導航結構是根據開發者與使用者回饋調整而成,目標是簡化整體 VR 使用流程。

針對 Horizon Feed 的退役,Meta 指出,該介面在 VR 中並非高意圖使用情境,多數使用者並非帶著明確瀏覽或購買目的進入,因此過往對應用轉換率的實際貢獻有限。官方預期,這項變動不會對大多數開發者的營收造成顯著影響,並表示將持續觀察數據變化,必要時與開發者合作調整曝光與探索策略。

此外,Meta 也預告將在未來導入 Navigator 專用的視覺素材格式。新系統支援應用前景與背景的空間化呈現,使用者在游標停留於應用圖塊時,前景素材將以立體方式顯示。目前開發者無須立即採取行動,初期仍會沿用既有的 Cover Square 素材,相關新資產將以選用方式提交,並依循既有的 Meta Horizon Store 設計指引。

整體而言,Navigator 的導入顯示 Meta 正持續調整 Quest 的系統入口策略,從內容導向的動態資訊流,轉向以效率與回訪為核心的導航設計。

Ultimate City Coach Bus Simulator VR 登陸 Meta Quest|主打真實城市公車駕駛的沉浸式模擬體驗

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由 HorizonsGames 開發的 Ultimate City Coach Bus Simulator VR 近期已於 Meta Quest 平台推出 Early Access 版本,為偏好模擬與駕駛題材的 VR 玩家帶來一款聚焦於城市公車運營的沉浸式體驗。

遊戲將玩家置於第一人稱駕駛艙中,完整呈現公車內裝與儀表配置,並要求依照城市交通規則行駛。行程中需遵守紅綠燈、維持安全車距,並在指定站點完成乘客上下車流程。整體節奏貼近現實公車駕駛,而非以高刺激或快節奏為主要設計方向。

在玩法結構上,遊戲核心圍繞固定路線與城市交通環境展開。隨著行駛距離增加,車流密度與道路狀況將帶來不同程度的操作挑戰,使每一趟路線都需要保持專注與耐心。這樣的設計更接近長時間運行的模擬體驗,而非單次關卡式遊玩。

針對 Meta Quest 平台,開發團隊將操作方式與視角移動設計為相對平穩,降低暈眩風險,讓玩家能在 VR 環境中長時間駕駛而不易產生不適。駕駛過程主要依賴自然視角觀察道路與後視鏡,減少對介面提示的依賴,強化臨場感。

目前 Early Access 階段以基礎城市場景、公車駕駛手感與交通系統為重點,開發團隊表示未來將根據玩家回饋,持續調整系統細節並擴充內容深度。對於偏好寫實模擬、交通與駕駛題材的 Meta Quest 用戶而言,這款作品提供了一種節奏較為沉穩、強調日常駕駛流程的 VR 體驗選項。

《Escape Nexus》登陸 Meta Quest,以街機大廳串聯多主題逃脫解謎體驗

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Escape Nexus 近期已於 Meta Quest 平台免費推出,由 SisalVR 開發。這款作品以「街機大廳(Arcade Hall)」作為核心架構,將多種不同主題的逃脫解謎體驗串聯於同一個虛擬空間之中,形成一種帶有實驗性質的 VR 解謎平台。

《Escape Nexus》的起點是一個無限延伸的 Arcade Hall。玩家進入後,會看到多台造型各異的街機,每一台街機都代表一個獨立的解謎體驗。透過選擇不同街機,玩家將被即時傳送至對應主題的密室空間,展開一段帶有緊張氛圍的逃脫挑戰。

在玩法設計上,《Escape Nexus》採用第一人稱解謎結構,重點放在觀察、推理與環境互動。每個房間皆有獨立主題與視覺風格,從封閉空間、異常陳設到帶有壓迫感的場景配置,強調在有限資訊下找出線索並完成逃脫。解謎內容不以時間壓迫為主,而是透過氛圍與未知感製造心理張力。

「街機作為入口」的設計,讓整體結構更接近模組化體驗。玩家不需要依照固定順序遊玩,而是可自由選擇想挑戰的關卡,並在完成後回到 Arcade Hall 繼續探索其他體驗。這種架構也為後續擴充留下彈性,使遊戲具備持續成長的空間。

從視覺呈現來看,《Escape Nexus》刻意強化街機文化的符號性,將復古街機外觀與現代 VR 空間結合,形成強烈對比。不同主題房間則在色彩、燈光與物件配置上做出明顯區隔,讓每次傳送都能快速建立新的空間記憶。

《Escape Nexus》並非單一線性敘事的逃脫遊戲,而是以「解謎集合體」的形式存在。對於偏好短時間體驗、反覆挑戰不同主題,或喜歡嘗試多種解謎風格的 Meta Quest 玩家而言,這樣的街機式結構提供了更自由的遊玩節奏。

混合實境解謎新作《Le Dino Labo》開放加入願望清單,登陸 Meta Quest

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Le Dino Labo 現已於 Meta Quest 平台開放加入願望清單。遊戲由 Realcast 開發,定位為結合 解謎與教育 的混合實境(MR)體驗,預計於 2026 年冬季 正式推出。

《Le Dino Labo》以「重建恐龍骨架」為核心概念,玩家將在自己的實體空間中,逐一檢視並組裝史前生物的化石碎片。透過為 XR 設計的互動方式,玩家可以從不同角度觀察骨骼結構,理解各部位之間的連結關係,並以精準操作完成組裝,最終讓恐龍以接近真實比例的尺寸出現在現實環境中。

整體體驗特別為喜愛 3D 解謎、恐龍主題與動手探索的玩家所設計,強調操作的觸感、直覺性與沉浸感。遊戲支援 手部追蹤(Hand Tracking) 與 Touch 控制器,讓拼裝過程更貼近實際動手操作的感覺。

首波內容將包含多種具代表性的史前恐龍物種,並規劃在正式推出時同步提供額外的 DLC 解謎包,後續也將持續加入新內容。官方指出,目前頁面為提前開放的預發布階段,團隊正邀請玩家加入願望清單,並透過回饋與建議參與後續開發方向。

《Le Dino Labo》定位為一款結合教育價值與互動樂趣的混合實境解謎遊戲,透過 MR 技術,讓恐龍組裝與學習過程自然融入玩家的真實生活空間。

《D-Day VR Museum》現已推出,透過 VR 重返諾曼第登陸歷史現場

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D-Day VR Museum 現已於 Steam(PCVR) 平台推出,由 Lichtblau IT 開發,並由 Diverently GmbH 發行。本作結合傳統博物館展示與沉浸式虛擬實境探索,帶領玩家走進二戰最具關鍵性的歷史時刻之一,1944 年 6 月 6 日的諾曼第登陸。

《D-Day VR Museum》透過虛擬實境技術,重現盟軍發動史上最大規模兩棲登陸行動的背景與過程。玩家可踏上諾曼第海灘,探索多個具代表性的歷史地點,從全新角度理解這場戰役在第二次世界大戰中的關鍵地位。

在視覺呈現上,作品大量運用 3D 掃描模型 與 360 度實景影像,重建諾曼第地區的重要場景,呈現出高度真實且具臨場感的畫面。博物館中亦展示了大量真實的二戰歷史文物,包括武器、軍服、載具與士兵個人物品,讓玩家能近距離觀察這些承載歷史重量的物件。

互動式展覽是本作的一大重點。玩家可透過互動內容深入了解 D-Day 行動的策劃、執行與後續影響,從軍事策略到戰後意義,全面認識這場行動對世界局勢帶來的轉折。

《D-Day VR Museum》不僅是一款 VR 體驗作品,更是一個結合教育與情感層面的數位博物館。透過虛擬實境技術,玩家能以更貼近歷史現場的方式,重新理解這場戰役中無數士兵所付出的犧牲與勇氣。

心理恐怖 VR 遊戲《PSALM VR》現已推出,登陸 Steam PCVR

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PSALM VR 現已於 Steam(PCVR) 平台推出。本作由 N4bA、a1esska 與 Notex 共同開發,是一款主打氛圍營造的心理恐怖虛擬實境遊戲。

《PSALM VR》將玩家帶入一個透過老舊相機鏡頭觀看的陰森世界。黑暗中潛藏著難以察覺的存在,玩家必須不斷觀察四周、仔細聆聽環境中的聲響,在看似平凡卻逐漸失控的空間中推進探索。遊戲以「被注視」的心理壓迫感為核心,透過視覺與聲音暗示,營造持續升溫的不安氛圍。

本作為《Psalm 5:9–13》的 VR 版本,玩法採第一人稱步行模擬設計,允許玩家自由探索場景、發現異常現象,並藉此推進進度。隨著探索深入,環境將逐漸顯露隱藏的秘密,原本看似普通的空間,也會因異常事件而變得愈發詭譎。

在 VR 模式下,玩家能更直接地感受到聲音方向、距離與空間變化,使恐怖氛圍進一步放大。遊戲運用 VHS 濾鏡效果結合寫實風格畫面,呈現出帶有迷幻感的復古恐怖視覺,同時搭配高品質音效設計,加強突如其來的遭遇所帶來的心理衝擊。

《PSALM VR》的平均遊玩時間約為 30 分鐘,屬於短篇但高度集中的恐怖體驗,適合偏好氣氛導向、探索與心理壓迫感的 PCVR 玩家。

Meta 正在重寫元宇宙路線:VR 退居次要,AI 與穿戴式裝置成為核心戰略

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在短短數個月內,Meta 接連宣布關閉 Horizon Workrooms、停止企業級 VR 服務、裁撤 Reality Labs 大量人力,並同步縮減內部 VR 內容投資。這些看似分散的決策,其實指向同一個結果:Meta 正在實質性地改寫自身對「元宇宙」的定義。當所有事件被放回同一條時間軸檢視時,可以清楚看出,Meta 已不再將沉浸式 VR 視為元宇宙的核心,而是將公司未來的重心,轉向 AI、穿戴式裝置與算力基礎建設。

這個轉折最具象徵性的事件,來自 Horizon Workrooms 的終結。Horizon Workrooms 並非普通的應用程式,而是 Meta 在 2021 年、尚未更名前,由執行長 Mark Zuckerberg 親自對外展示的願景之一,代表著人們未來能在 VR 中工作、開會、協作的可能性。當時,這項產品被視為企業元宇宙與遠距辦公的重要示範案例,也是一整套 B2B VR 策略的核心。然而 Meta 已正式確認,Horizon Workrooms 將於 2026 年 2 月 16 日全面停止服務,且所有相關資料都會被刪除。幾乎在同一時間,Meta 也宣布將於 2026 年 2 月 20 日起,停止銷售商用版 Meta Quest 與 Meta Horizon Managed Services。這代表的並非單一產品的失敗,而是 Meta 正式退出企業級 VR 與商用元宇宙市場,宣告「在 VR 中工作」這條路線已不再是公司願意持續投入的方向。

Workrooms 的關閉並非孤立事件,而是伴隨著 Reality Labs 的大規模裁員一同發生。Meta 已對外證實,Reality Labs 裁撤約 10% 的人力,影響人數超過 1,000 人。Reality Labs 是 Meta 旗下負責 VR、AR、智慧眼鏡與虛擬世界等長期技術投資的部門,自 2021 年初以來,累計虧損已超過 700 億美元。Meta 發言人在回應媒體時明確指出,公司正在將部分投資從 Metaverse 轉向 Wearables,並會把節省下來的資源重新投入穿戴式裝置的成長。這並非模糊的市場說法,而是由 Meta 官方直接承認的策略調整,也讓外界首次清楚看見元宇宙不再是 Meta 無條件優先的投資項目。

這樣的轉向同樣反映在內容與遊戲布局上。多個由 Meta 內部持有的 VR 工作室陸續被關閉或實質停止擴張,包括曾負責《Resident Evil 4 VR》的 Armature、《Asgard’s Wrath》的 Sanzaru,以及 Twisted Pixel 等團隊。VR 健身應用 Supernatural 則被確認僅維持既有服務,不再投入新內容與新功能開發。這代表 Meta 正逐步退出以高額第一方內容支出撐起 VR 生態的策略,轉而降低長期燒錢風險,並將資源移向第三方合作與更可預期的回報模式。對於曾被視為 Meta VR 生態重要支柱的第一方內容而言,這是一個結構性的轉變。

值得注意的是,Meta 並未對外宣告放棄元宇宙這個概念,但公司高層已明顯重新定義其含義。Meta CTO Andrew Bosworth 在內部備忘錄中指出,Horizon 團隊將幾乎把資源全面轉向行動裝置,並將重點放在行動端的 Horizon 體驗與 AI 創作工具上。根據 Bloomberg 的報導,Meta 將持續開發元宇宙相關產品,但未來的核心將是 mobile-first,而非最初所設想的沉浸式 VR 社交世界。換句話說,Meta 現在所指的「元宇宙」,更接近一個以手機為主要入口、結合 AI 與社交功能的輕量化平台,而不再強調完整沉浸的虛擬世界體驗。

與 VR 形成強烈對比的,是 Meta 對智慧眼鏡的高度重視。與 EssilorLuxottica 合作的 Ray-Ban Meta 智慧眼鏡,自 2023 年底推出以來已累計銷售約 200 萬副,市場反應遠優於多數 VR 硬體產品。Meta 已計畫將智慧眼鏡的年產能提升至 2,000 萬副以上,甚至不排除進一步擴張。相較於 VR 頭戴裝置,智慧眼鏡具備更低的使用門檻,更貼近日常佩戴情境,也更容易成為 AI 助手的長期入口。對 Meta 而言,這類產品在規模化、留存率與商業可行性上,都明顯優於 VR。

近期祖克柏進一步宣布成立名為 Meta Compute 的新計畫,更清楚揭示了 Meta 的長期核心投資方向。該計畫目標是在未來十年內建設數十至數百 GW 等級的算力基礎設施,用以支撐大型 AI 模型、個人化 AI 服務,以及未來各類 AI 穿戴式裝置。這項投資的核心並不在於 VR 本身,而是在於 AI 與算力如何成為 Meta 下一階段的競爭優勢。從這個角度來看,VR 已不再是 Meta 未來敘事的中心,而只是眾多終端形式中的其中一環。

綜合所有近期發展可以看出,Meta 並非全面放棄 VR,而是將其角色從「未來核心平台」調整為「需自負盈虧、以可持續性為前提的產品線」。相對地,AI、穿戴式裝置與算力基礎建設,已成為 Meta 清楚且集中的長期押注。對整個 VR 產業而言,這也意味著 Meta 不再扮演無限制投入資源的推動者角色,市場將更仰賴實際需求、明確應用場景與可行的商業模式來支撐發展。

Meta 沒有放棄未來,但它已明確放棄「以 VR 為中心的元宇宙想像」。在新的策略框架下,VR 仍然存在,卻不再承擔改變世界的敘事重量。真正被 Meta 押上的,是 AI、穿戴式裝置,以及支撐它們的龐大算力體系。

Meta 裁員約 1 千多人並關閉多家 VR 工作室,Camouflaj 遭大規模裁員但未關閉

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近期有消息指出,Meta 在最新一波組織調整中裁撤約一千多名員工,並同步關閉旗下三家 VR 遊戲工作室,分別為 Sanzaru Games、Armature Studio 與 Twisted Pixel。此舉被視為 Meta 持續縮減內部遊戲開發資源、重新調整策略的一部分。

根據多名未獲授權公開發言的 Meta 前員工向《Aftermath》透露,另一家隸屬 Meta 的 VR 工作室 Camouflaj 也在近期遭遇大規模裁員。目前工作室僅剩「極少數員工」,主要任務轉為為「即將推出的硬體產品」開發新的使用者體驗,而非持續進行完整遊戲專案開發。

消息指出,Camouflaj 的工作室負責人已被解僱,數個仍在開發中的遊戲專案也已遭到取消。前員工同時表示,原本規劃中的《蝙蝠俠:阿卡漢之影》續作並非由 Camouflaj 負責,而是交由 Sanzaru Games 開發。然而,隨著 Sanzaru 工作室已於近日關閉,該續作計畫也隨之畫下句點。

《Aftermath》已向 Meta 尋求進一步說明,但截至發稿時間尚未獲得回應。另一方面,Meta 發言人向《Kotaku》證實 Camouflaj 的確受到裁員影響,但強調該工作室「不會關閉」,顯示其仍將以縮編形式存在。

I'm hearing some really disheartening news that Camouflaj, the studio behind Batman: Arkham Shadow, may have been completely laid off, including Ryan Payton and Matt Walker, despite reports saying otherwise.Heartbreaking news if true. This team poured everything into that game.

Batman Arkham Videos (@arkhamvideos.bsky.social) 2026-01-14T21:29:30.761Z

Camouflaj 近年最為人熟知的作品為《蝙蝠俠:阿卡漢之影》,但工作室的起家之作其實是 2013 年推出的潛行動作冒險遊戲《共和國》。該作深受工作室創辦人 Ryan Payton 過去參與《潛龍諜影》系列製作經驗影響。隨後,Camouflaj 也於 2020 年推出 VR 作品《鋼鐵人 VR》,進一步奠定其在 VR 遊戲領域的地位。

裁員消息曝光後,多名 Camouflaj 員工陸續在 LinkedIn 上發文,表達對工作室與團隊的情感與不捨。資深動畫師 Kaitlin S. 表示,她同樣受到 Meta 裁員影響,在 Camouflaj 度過超過 12 年的職涯,對團隊過去的成就感到無比自豪,並形容 Camouflaj 是一支「非常優秀的遊戲開發團隊」。

遊戲畫面與關卡設計師 Jordan Pearson 也指出,自己同樣在此次裁員中離開 Camouflaj。他回顧從實習生一路成長為關卡設計師的歷程,並提到自己曾負責《蝙蝠俠:阿卡漢之影》的畫面設計與實作,對這段職涯經驗表達深深感激。

整體來看,這波裁員與工作室關閉事件,顯示 Meta 正持續收縮內部 VR 遊戲開發版圖,並將資源轉向硬體與平台層級體驗。對於曾深度投入 VR 遊戲製作的團隊而言,這也反映出目前 VR 產業在商業與策略層面所面臨的現實壓力。