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Tarzan VR 將自 Meta Quest、Steam 下架,Trilogy Edition 最後特價至 US$4.99

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Tarzan VR 將陸續自各大平台下架。開發團隊 Fun Train 近日宣布,已開始將《Tarzan VR》自 Meta QuestSteam 平台下架,PlayStation 平台也將跟進。作為結束營運的一部分,團隊同步調降《Tarzan Trilogy Edition(Deluxe)》售價至 US$4.99,優惠將持續至本月底,這也將是遊戲的最後購買機會。

Fun Train 表示,下架決策主要基於兩項因素。首先是 市場環境的變化。團隊指出,儘管希望能續約授權並讓作品繼續提供給新玩家,但在目前 VR 市場規模與表現下,要長期維持既有授權作品於多平台上架已變得愈加困難。其次則是 整體產業壓力。近期 VR 產業出現多起工作室關閉與裁員事件,包括 Meta 相關的人事調整,也反映出整體市場正承受不小壓力,使得該 IP 的續約在商業上不再可行。

團隊強調,此次下架僅影響《Tarzan VR》,不會波及 Fun Train 旗下其他作品。已購買遊戲的玩家權益不受影響,遊戲將繼續保留在玩家的遊戲庫中,並可正常遊玩。

在體驗層面,Fun Train 特別指出,《Tarzan VR》在 PC VR 平台上仍展現出最佳表現,並肯定最初參與製作的 Stonepunk Studios 團隊在視覺表現與整體玩法上的成果。即便進入下架階段,團隊仍認為該作在技術與美術層面具備代表性。

此外,Fun Train 也公開感謝 Edgar Rice Burroughs, Inc. 對專案的信任與支持,讓經典角色 Tarzan 能夠以 VR 形式呈現。團隊表示,未來若有機會,仍希望再次合作。

對於希望持續支持 Fun Train 的玩家,團隊也推薦關注目前仍持續營運中的作品,包括 《BlackGate》 與 《Jungle Man》,兩款遊戲目前皆於 Meta Quest 平台上架,並持續更新中。

《Tarzan VR》的下架反映出授權型 VR 作品在現階段市場環境下所面臨的現實挑戰,也顯示獨立工作室在維持長期營運與 IP 成本之間的艱難取捨。

📊 重點時間與玩家影響

  • 下架狀態:已自 Meta Quest、Steam 進行下架,PlayStation 平台將跟進
  • 最後購買機會:Trilogy Edition(Deluxe)特價 US$4.99,優惠至本月底
  • 購買後權益:已購買玩家不受影響,遊戲將持續保留於遊戲庫並可遊玩
  • 下架原因:VR 市場規模限制、授權續約成本不具商業可行性
  • 不受影響作品:Fun Train 其他遊戲仍正常營運
  • 推薦作品:《BlackGate》、《Jungle Man》(Meta Quest)

Catana: Red Flowers 現已推出,登陸 Meta Quest 與 PS VR2

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Catana: Red Flowers 現已於 Meta QuestPS VR2 平台推出。由 Joy Way 開發,是一款結合動作、平台跳躍、沙盒與模擬要素的 VR 遊戲,以「忍者貓」為主角,呈現高速戰鬥與輕鬆經營並行的雙重遊戲結構。

在夜晚的戰鬥階段中,玩家將化身為身手敏捷的忍者貓,運用武士刀在關卡中高速移動,閃避攻擊、反彈子彈並擊倒敵人。遊戲強調節奏掌握與操作精準度,初期設計易於上手,但隨著進度推進,對速度、路線選擇與技巧熟練度的要求也逐步提高,形成具挑戰性的進階體驗。

白天則轉入經營與互動玩法,玩家將回到名為「Red Flowers Izakaya」的餐廳,透過烹飪、上菜、升級設施,以及各式輕量化 VR 小遊戲,應對性格各異、需求快速變化的顧客。這一階段偏向沙盒與模擬體驗,主打混亂中帶有趣味的互動節奏,與夜晚的高速戰鬥形成鮮明對比。

《Catana: Red Flowers》同時延續了其早期社群基礎。遊戲前身《Red Flowers》曾於 2022 年以實驗性 Demo 形式登上 App Lab,即使缺乏完整美術內容,仍累積超過 70 萬次安裝。開發團隊在蒐集大量玩家回饋與訪談後,全面重構系統與玩法,最終發展為現已推出的正式版本。

在移動系統方面,本作提供多種 locomotion 選項,包含以跑酷為核心的快速移動設計,以及受到 Gorilla-likes 啟發的攀爬與彈跳機制,讓玩家可依個人習慣與舒適度,自由選擇適合的移動方式。

《Catana: Red Flowers》是一款主打高重玩性的 VR 作品,無論是追求速度的 Time Trial 關卡、偏向經營互動的餐廳玩法,或是短時間體驗與長時間挑戰,都能成立,展現其作為動作與模擬混合型 VR 遊戲的完整性。

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VR NEWS TODAY 專訪| LemmoLab 創辦人 Dmytro 與 Anastasiia:在有限資源下打造完整且具挑戰性的 VR 體驗

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隨著新作正式推出,VR NEWS TODAY 特別專訪來自烏克蘭的獨立 VR 開發團隊 LemmoLab,與創辦人 Dmytro 及 Anastasiia 深入對談,探討他們如何在僅由兩人組成、資源極為有限的條件下,完成一款結構完整、節奏明確,並高度聚焦心理體驗的 VR 作品 Void Jump VR

本次訪談中,創辦人分享了作品從最初構想到正式成形的過程,以及他們對 VR 節奏控制、關卡設計取捨與玩家心理反應的實際觀察。

Could you briefly introduce yourself or your team, and your role in the development of Void Jump VR?
My team consists of two people (me and my girlfriend). I led the technical development and conceptualized the core idea for Void Jump VR, while my girlfriend handled all artistic aspects of the game. Together, we collaborated closely to bring the vision to life.

What originally inspired the creation of Void Jump VR, and how did this project first take shape?Initially, I set out to create a simple game for children, but I soon realized the concept could appeal to players of all ages. As the project evolved, I introduced additional mechanics (such as a cube that allows players to check whether the next platform is safe) and designed more engaging worlds and levels. This iterative process helped the game grow into a richer and more immersive experience.

Void Jump VR is built around a very simple mechanic – jumping – yet it creates strong psychological pressure. What was the core concept or vision behind this design choice?
The idea behind Void Jump VR was to take a simple action – jumping – and make the player feel scared. In the absence of enemies, the tension comes from the player’s own perception.

During development, did you intentionally prioritize psychological experience over mechanical complexity? Why was this balance important to you?
It was important to maintain balance. Keeping the systems simple ensured that nothing distracted from the fear, tension and immersion – that balance was important, because the player’s own mind becomes the main “enemy,” which is far more impactful than external challenges.


From a design perspective, why did you choose “jumping” as the sole core interaction rather than adding additional mechanics or systems?
From a design perspective, jumping was chosen as the sole core interaction because it’s universally understood and physically intuitive in VR. Adding extra mechanics would dilute the tension and shift focus away from the psychological response to height and risk. By keeping the interaction extremely simple, players stay fully immersed in the environment and their own reaction to it – which is exactly where the core experience lives.

VR is particularly effective at conveying height and spatial awareness. How did VR technology influence the way you designed fear, hesitation, and distance in Void Jump VR?
VR naturally conveys height, scale, and depth, I learned physical cues: looking down a long drop, estimating the distance of a platform, or feeling your body tense before a jump. This let me design challenges around distance and perception rather than complicated game systems.

The game avoids traditional horror elements such as monsters or jump scares. Was this a deliberate decision to let fear emerge purely from space and consequence?
Yes, that was deliberate. I wanted fear to come from scale, and jump rather than from monsters. Void Jump VR is about what happens inside the player’s own mind. When you remove scripted scares, the fear becomes more personal – it’s driven by your perception of height, risk, and the possibility of falling. That creates a quieter but more kind of tension.


What kinds of reactions from players left the strongest impression on your team during playtesting?
We liked that people were enjoying and feeling scared at the same time. Players freeze at the edge of a platform, lean their bodies forward to “check” the gap, or laugh nervously before jumping. Some players refused to jump. Those moments showed that the experience was bypassing logic and hitting their instincts. It was a strong confirmation that a simple mechanic could trigger real tension through VR alone.

What is your favorite VR or MR game, and what makes it special to you?
One of my favorite VR titles is Superhot VR. It takes a very simple core rule – time moves when you move – and transforms it into something that feels completely native to VR. What makes it special to me is how clean the design is: minimal inputs, minimal UI, but huge presence and tension. It proves that VR doesn’t need a dozen mechanics to feel deep – the right mechanic, used well, can carry the whole experience.

Could you share any upcoming features, new projects, or future plans – within what can be publicly revealed? Lastly, is there a message you’d like to leave with our readers?
All I can say for now is that it will be a military simulator. I’d like readers to know that Void Jump VR is really about embracing the simple joys and fears that VR can create. Sometimes, the most intense experiences come not from complicated systems or monsters, but from how your mind and body react to space and risk. I hope players take a moment to feel that tension, challenge themselves, and maybe even laugh at how something as simple as a jump can feel so big.

商店:https://store.steampowered.com/app/3911690/Void_Jump_VR

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Meta Quest 2026 年 1 月中旬後內容更新,涵蓋 NBA、英超與多項串流作品

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2026 年 1 月中旬起,Meta Quest 平台陸續更新多項沉浸式娛樂內容,橫跨即時體育賽事、影視串流與 VR 應用擴充,反映頭戴式裝置在「觀看型 XR 娛樂」領域的持續深化。

在體育內容方面,NBA 例行賽於 1 月中旬後持續透過 PrimePeacock 平台播出。1 月 15 日起,多場東西區對戰陸續上線,並於 1 月下旬維持密集賽程。透過 Peacock 觀看的 NBA 賽事,支援 Performance View 模式,該功能在即時轉播中加入視覺疊加資訊,包括持球球員標示、即時得分機率、投籃軌跡追蹤,以及更深入的數據分析,強調結合直播內容與 XR 視覺輔助的觀賽體驗。

Prime NBA 賽事

  • Memphis at Orlando 01/16 3:00 am (GMT+8)
  • Oklahoma City at Houston 01/16 8:30 am (GMT+8)
  • New York at Golden State 01/16 11:00 am (GMT+8)
  • Orlando at Memphis 01/19 1:00 am (GMT+8)
  • Golden State at Dallas 01/23 8:30 am (GMT+8)
  • Los Angeles Lakers at LA Clippers 01/23 11:00 am (GMT+8)
  • Houston at Detroit 01/24 8:00 am (GMT+8)
  • Indiana at Oklahoma City 01/24 10:30 am (GMT+8)

Peacok NBA 賽事:

  • Milwaukee at Atlanta 01/20 2:00 am (GMT+8)
  • Oklahoma City at Cleveland 01/20 3:30 am (GMT+8)
  • Dallas at New York 01/20 6:00 am (GMT+8)
  • Boston at Detroit 01/20 9:00 am (GMT+8)
  • San Antonio at Houston 01/21 9:00 am (GMT+8)
  • Los Angeles Lakers at Denver 01/21 11:00 am (GMT+8)
  • Orlando at Cleveland 01/27 8:00 am (GMT+8)
  • Portland at Boston 01/27 9:00 am (GMT+8)
  • Golden State at Minnesota 01/27 10:30 am (GMT+8)
  • Milwaukee at Philadelphia 01/28 9:00 am (GMT+8)
  • LA Clippers at Utah 01/28 12:00 pm (GMT+8)

足球方面,English Premier League 2025–2026 賽季於 1 月下旬展開第 19 輪賽程。多場焦點賽事預計可於 Peacock 平台收看,實際播出場次將依官方後續公告調整。

VR 應用更新方面,《The Office World》於 1 月中旬推出全新 Warehouse 擴充內容。該更新為原有場景加入獨立的倉儲空間與專屬活動,擴展垂直結構與可互動區域,持續強化其以影集主題為核心的社交與情境體驗設計。

影視串流內容方面,《Tron: Ares》已於 Disney+ 上線。該片延續《Tron》系列世界觀,描繪數位世界的程式首次進入現實世界的事件,並以此展開人類與 AI 存在之間的首次直接接觸,為系列開啟新的敘事階段。

影集方面,冷戰背景的諜報心理驚悚劇集《Ponies》於 1 月 15 日在 Peacock 平台推出,故事聚焦於兩名美國使館秘書在 1970 年代莫斯科被捲入情報行動後的遭遇。同樣於 1 月中旬登場的還包括恐怖題材續作《Black Phone 2》,該片於 1 月 16 日開始提供串流觀看,延續前作世界觀並擴展時間線與敘事層次。

Meta Quest 在 1 月中旬之後的內容更新,平台正持續整合即時體育賽事、主流影視串流與 VR 應用體驗,並透過 XR 功能強化「觀看」本身的資訊密度與沉浸感,進一步拓展頭戴式裝置在跨平台娛樂生態中的角色定位。

《Void Jump VR》評測:當跳躍不再只是操作,而是一場心理壓力測試

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如果你曾經遊玩過 VR 跑酷或動作類型遊戲,那麼「跳躍」這個動作本身,應該早已成為一種直覺反應。然而,《Void Jump VR》嘗試做的,並不是增加操作複雜度,而是將玩家拉回一個在 VR 中經常被忽略的層面——高度所帶來的心理壓力,以及對失誤的恐懼。

《Void Jump VR》的核心設計極為單純。玩家站在漂浮於虛空中的平台上,必須不斷向前跳躍。遊戲沒有明確的劇情鋪陳,也沒有冗長的教學系統,玩家幾乎在第一時間就能理解遊戲目標。然而,真正的挑戰並不在於「是否理解玩法」,而在於「是否願意踏出那一步」。

在遊戲初期,平台之間的距離相對保守,看似並不困難。但只要玩家低頭看向腳下的虛空,身體往往會出現與理性判斷不一致的反應。這種遲疑並非來自操作失誤,而是 VR 空間感成功觸發了對高度的本能恐懼。

《Void Jump VR》並未採用任何傳統恐怖遊戲的元素。遊戲中沒有怪物、沒有突發音效,也沒有刻意營造驚嚇氛圍。它僅僅透過空間尺度、距離感與失敗懲罰,讓玩家產生強烈的心理壓力。這種設計方式,使恐懼來源完全來自玩家自身,而非外在刺激。

在操作層面上,遊戲維持高度直覺性。跳躍是唯一的核心動作,移動與方向調整並不複雜,幾乎不存在學習門檻。這樣的設計刻意排除了「技術不足」的干擾,讓所有挫折感都集中於心理層面。隨著關卡推進,平台間距逐漸拉長,失敗的代價也隨之提高,每一次起跳都變得更加沉重。

關卡節奏的安排同樣服務於心理體驗。前段讓玩家建立基本信心,而中後段則開始明顯測試玩家在壓力下的判斷與穩定度。許多跳躍在理論上並不困難,但玩家往往在起跳前就已預設失敗結果,進而影響實際表現。

視覺風格方面,《Void Jump VR》採用極簡設計。平台、光影與空間構成乾淨俐落,幾乎沒有多餘細節。這種設計並非為了追求視覺華麗,而是刻意將玩家注意力集中在「距離」與「高度」兩個核心感受上。虛空本身不需要高度寫實,因為玩家的身體會自動補完恐懼感受。

音效設計同樣保持克制。成功落地時,音效提供清楚但不誇張的回饋;而失誤下墜的瞬間,短暫的失重感往往比畫面更令人印象深刻。整體而言,音效的角色是強化體感,而非主導情緒。

若從 VR 舒適度角度來看,《Void Jump VR》帶來的並非典型的高速移動暈眩,而是一種來自心理壓力的疲勞感。長時間遊玩後,玩家可能會察覺肩膀緊繃、呼吸放慢,甚至在現實空間中不自覺地後退一步。

因此,《Void Jump VR》並非一款適合輕鬆遊玩的作品。它不適合想要放鬆、聊天,或單純消磨時間的玩家;但對於對 VR 體感、空間錯覺,以及高度反應有興趣的玩家而言,這是一款能夠提供相當直接回饋的體驗。

《Void Jump VR》由 LemmoLab 開發已確認將於 1 月 14 日 在 Steam 平台推出,主要面向 PC VR 玩家。對於想要測試自身心理極限、或探索 VR 如何影響身體反應的玩家來說,這是一款具有鮮明定位的作品。

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《All On Board!》 評測:把桌遊時間搬進 VR 的那張桌子

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第一次進入 All On Board! 的時候,其實沒有太多「正在玩一款遊戲」的感覺,反而更像是被帶進一個熟悉卻又有點陌生的場景:一張桌子、幾副牌、棋盤、骰子,還有坐在對面的朋友。遊戲一開始會有基本的教學,引導玩家認識操作與互動方式,但整體節奏並不急,沒有那種被系統牽著走的壓迫感,很快就能把注意力放回桌面本身。

All On Board! 本身提供混合實境(MR)風格的遊玩方式,桌面與物件可以自然地融入現實空間中。實際體驗時,很少會一直意識到自己是在 VR 或 MR 裡,而是更專注於桌上的狀態、對手的動作,以及彼此之間的互動。這樣的呈現方式,讓整體感覺更接近實體桌遊,而不是在操作一套複雜的數位系統。

實際玩下來,最讓人印象深刻的並不是畫面有多精細,而是那種自然的「物理感」。抽牌、移動棋子、擲骰,這些在現實中早已成為肌肉記憶的動作,在 VR/MR 的環境中幾乎不需要重新學習。操作本身不會頻繁打斷節奏,反而讓人能把注意力放在對手的反應、牌局的變化,甚至是聊天時短暫的停頓與笑聲。對桌遊玩家來說,這點非常重要,因為桌遊本來就不是追求速度,而是享受過程。

不過,實際遊玩時,我也確實遇到卡住的情況。當對某些遊戲規則不夠熟悉時,流程很容易停下來,你會需要花一些時間去研究怎麼玩,反覆確認規則細節。雖然遊戲內有 Learning Hub 可以隨時查看說明,但在多人遊玩的情境下,這段「查規則的時間」多少還是會影響節奏。這是一個需要心理準備的部分,特別是對桌遊經驗不多的玩家而言。

旁觀者 與 混合實境模式
Learning Hub

All On Board! 目前更像是一個「桌遊平台」,而不是主打一款單一內容的作品。內建的經典遊戲包含西洋棋、圍棋以及多種玩法,每一款都有對應的規則說明與教學輔助。

這款作品也有明顯的使用情境限制。目前並沒有 AI 對手,意味著如果只是想一個人隨時進來玩幾局,All On Board! 並不是那種即開即玩的選擇。多數時候仍需要透過 Discord 或 Telegram 主動找人開桌。對平常就有固定桌遊團的玩家來說,這或許不是太大的問題,但對偏好單機體驗的玩家而言,門檻確實會高一些。

在學習資源方面,除了遊戲內的 Learning Hub,官方也在 YouTube 上提供每一款桌遊的完整教學影片。對於在遊戲中卡關、或對規則感到不確定的玩家來說,這些資源能在桌外補上理解,也能減少下一次開局時的心理壓力。

付費設計上,All On Board! 採取的是「只需要一位玩家購買授權桌遊 DLC,其餘玩家只要有基礎 App 就能加入」的方式。實際體驗後,這個設計相當貼近現實桌遊的邏輯,不是每個人都要買一盒遊戲,只要有人有,就能一起玩。對於經常固定揪團的玩家來說,這是一種相對合理、也不太容易造成負擔的做法。

如果以滿分五分來評價,我會給 4 分。扣掉的那一分,主要來自語言門檻與學習成本。目前缺乏完整的中文支援,加上部分桌遊需要時間熟悉規則,讓新手玩家在初期比較容易卡住。這些並不會破壞核心體驗,但會影響你是否能輕鬆地「常常回來玩」。

All On Board! 並沒有想取代實體桌遊,而是把桌遊最核心的元素,面對面互動、共同專注的過程,以及共享同一個空間的感覺延伸到 VR/MR 中。它或許不是那種每天下班都會打開的遊戲,但當你想找朋友坐下來,好好玩一局桌遊時,它會是一個相當對味的選擇。

Steam(PCVR) :https://store.steampowered.com/app/2192970/All_On_Board/
Meta Quest :https://www.meta.com/experiences/all-on-board/25569652079315833/

CES 2026:Meta 展示 Ray-Ban Display 新功能,EMG 手寫輸入、隱形提詞機與跨產業合作揭示 AI 眼鏡下一步

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CES 2026 展會期間,Meta 公開多項與 AI 眼鏡相關的最新進展。此次更新聚焦於 Meta Ray-Ban DisplayMeta Neural Band,涵蓋顯示、輸入方式、導航體驗,以及跨足車用與無障礙科技的研究合作,顯示 Meta 正嘗試將 AI 眼鏡從「輔助裝置」推進為真正融入日常生活的運算介面。

在功能層面,Meta 正分階段推出全新的提詞機體驗,將文字提示直接顯示於 Ray-Ban Display 眼鏡中。使用者只需將手機中的內容貼上,即可在不低頭、不分心的情況下查看重點資訊,並透過 Meta Neural Band 進行翻頁與操作。這項設計明顯鎖定內容創作者、簡報者與專業講者,讓 AI 眼鏡成為「始終在視線內、卻不打擾注意力」的工具。

同樣引發關注的還有 EMG 手寫輸入功能。透過 Neural Band 的肌電感測能力,使用者可以在任何表面上以手指書寫文字,系統會即時辨識並轉換為數位訊息,直接傳送至通訊平台。這項功能目前以 Early Access 形式推出,雖然仍有限制,但已展現 EMG 作為新一代輸入介面的潛力,讓使用者在不掏出手機的情況下完成回覆,維持「抬頭互動」的使用狀態。

除了個人使用場景,Meta 也持續擴大 AI 眼鏡的環境應用範圍。Ray-Ban Display 的步行導航功能已新增多座城市,使整體支援城市數量進一步提升。不過,由於產品需求遠超預期,Meta 也同步調整供應策略,暫緩原訂於 2026 年初展開的國際市場擴張,優先處理美國市場的訂單,反映目前 AI 眼鏡仍處於供不應求的階段。

在產業合作方面,Meta 與 Garmin 展示了一項車用概念系統,結合 EMG 手勢控制與車內資訊娛樂介面,探索未來免接觸操作的可能性。透過 Neural Band 的肌電辨識,乘客可在車內以細微手勢完成選單瀏覽與操作,為多乘客情境下的互動方式提供新的想像空間。

同時,Meta 也與 University of Utah 展開研究合作,評估 EMG 穿戴裝置在行動受限族群中的實際應用效果。該研究不僅涵蓋智慧家庭裝置控制,也延伸至輔具與行動裝置,顯示 Meta 將 EMG 技術視為長期輸入平台,而非僅服務於單一產品。

Meta 在 CES 2026 所揭示的並非單一功能更新,而是一條清晰的產品演進路線。AI 眼鏡正逐步從顯示資訊的角色,轉變為結合感測、輸入與 AI 理解能力的低存在感運算裝置。EMG 技術、顯示體驗與跨場景應用持續成熟,穿戴式運算的競爭重點也正從硬體規格,轉向互動方式與生態整合能力。

ROG 攜手 XREAL 推出 R1 遊戲眼鏡,打造 171 吋 240Hz 虛擬螢幕的行動大畫面體驗

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在顯示與電競硬體領域持續拓展版圖的 ASUS,近日正式揭曉與 XREAL 合作開發的全新產品——ROG XREAL R1 Gaming Glasses。這款定位為「遊戲顯示眼鏡」的裝置,主打隨插即用的個人化虛擬大螢幕體驗,瞄準行動玩家、掌機族群與多裝置使用者。

ROG XREAL R1 最大亮點,在於其採用 240Hz micro-OLED 顯示面板,被官方稱為全球首款支援 240Hz 的 micro-OLED 遊戲眼鏡。解析度為 1080p,在約 57° 視角(FOV)下,可模擬出等同於「距離 4 公尺觀看 171 吋螢幕」的視覺效果。這樣的規格,使其不僅適合 AAA 單機遊戲,也能滿足競技類型玩家對高更新率與低殘影的需求。

在使用體驗上,ROG XREAL R1 提供 Follow Mode 與 Anchor Mode(3DoF) 兩種顯示模式。Follow Mode 會讓畫面隨頭部移動,適合沉浸式遊玩或觀影;而 Anchor Mode 則能將虛擬螢幕「固定」在空間中的某個位置,即使轉頭也能像使用實體螢幕一樣自由切換視線。值得注意的是,Anchor Mode 並不需要在來源裝置端安裝額外軟體,而是仰賴眼鏡本體的 3D 景深(DoF)與感測能力完成,降低使用門檻。

硬體設計方面,ROG XREAL R1 的重量僅約 91 公克,在同類型顯示眼鏡中屬於相當輕量的水準。音效部分則導入 Sound by Bose,針對開放式眼鏡結構進行調校,兼顧臨場感與環境感知。此外,眼鏡配備 電致變色鏡片(Electrochromic Lenses),可依環境光線自動或手動調整透光度,提升在不同場景下的可用性。

在連接性上,ROG XREAL R1 採用 USB-C 作為主要輸入介面,可直接對應 PC、家用主機、掌上型遊戲裝置(如掌機)、Android 與 iOS 裝置。ASUS 也特別隨附 ROG Control Dock,提供 2 組 HDMI 2.0 與 1 組 DisplayPort 1.4,讓使用者能在多個設備間快速切換訊號來源,進一步強化桌面與客廳場景的彈性。

從產品定位來看,ROG XREAL R1 切入「空間效率」與「隨身顯示」這一細分市場。對於無法配置大型螢幕、或經常在移動場景中遊玩的玩家而言,這類遊戲眼鏡提供了一種不佔空間、又能享有大畫面沉浸感的替代方案。

根據目前官方資訊,ROG XREAL R1 預計於 2026 年上半年上市,價格尚未公布,但外界普遍預期將落在高階顯示配件區間。隨著 micro-OLED 技術、高更新率顯示與輕量化穿戴設計逐漸成熟,ROG XREAL R1 也被視為電競與 AR 顯示融合趨勢中的重要指標產品之一。

📊 ROG XREAL R1 規格表

項目規格
產品名稱ROG XREAL R1 Gaming Glasses
合作品牌ASUS ROG × XREAL
顯示技術micro-OLED
解析度1920 × 1080(FHD)
更新率240Hz
等效螢幕尺寸約 171 吋(4 公尺觀看距離)
視野角(FOV)57°
顯示模式Follow Mode(隨頭部移動)
Anchor Mode(3DoF 固定虛擬螢幕)
自由度3DoF
亮度調整自動環境亮度調節+手動調整
鏡片電致變色鏡片(Electrochromic Lenses)
音效Sound by Bose
重量約 91g
連接方式USB-C
相容裝置PC、遊戲主機、掌機、Android、iOS
隨附配件ROG Control Dock
Dock 連接埠2× HDMI 2.0
1× DisplayPort 1.4
軟體支援ASUS DisplayWidget Center
上市時間2026 年上半年(H1 2026)
售價尚未公布(市場推測可能高於 USD $700)

XREAL 推出 XREAL 1S 與 Neo Hub:顯示型 AR 眼鏡的下一步進化

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CES 2026 期間,XREAL 正式發表新一代 XREAL 1S 空間眼鏡,並同步推出全新配件 Neo Hub。相較於前幾代產品,XREAL 1S 並未改變其核心產品方向,而是在既有的「顯示型 AR 眼鏡」定位上,針對顯示品質、空間穩定性與內容呈現方式進行深化與優化。

其眼鏡的主要功能,是在使用者視野前方顯示一個大型的虛擬螢幕,用來呈現手機、電腦、遊戲主機或其他裝置的即時畫面輸出,而非建立一套全新的 XR 應用生態。這樣的設計讓使用者不需要改變原本的使用習慣,也不必重新適應一套陌生的操作系統。

XREAL 1S 的重要更新之一,是導入全新的 X1 空間運算晶片。這顆處理器並非通用型 SoC,而是專為 AR 顯示場景設計,主要負責低延遲顯示處理、畫面同步與空間錨定相關運算。XREAL 表示,X1 的設計重點在於提升畫面穩定性,尤其是在移動或長時間使用的情境下,降低畫面飄移與不適感。

在 X1 晶片的支援下,XREAL 1S 新增了 Real 3D 顯示模式。啟用此模式後,虛擬顯示器中的所有內容,包括原本為 2D 的電影、影片與電子遊戲,都會即時轉換為具有景深層次的 3D 顯示效果。這項功能並不依賴內容本身是否為原生 3D,而是由系統即時進行空間演算,屬於顯示層級的立體化處理,而非 VR 那種完全重新建構的 3D 世界。

顯示規格方面,XREAL 1S 也帶來多項實質升級。解析度由前代的 1080p 提升至 1200p,支援最高 120Hz 更新率,視場角提升至 52 度,峰值亮度提高至 700 nits,同時官方標示 motion-to-photon 延遲低至 3ms。這些數據顯示,XREAL 並未一味追求極端寬廣的視場,而是選擇在清晰度、流暢度與穩定性之間取得平衡,使其更接近一個可長時間使用的顯示器,而非短時間高刺激的沉浸式頭顯。

在實際使用上,XREAL 1S 允許使用者透過實體按鍵,將虛擬顯示器固定在空間中的某個位置,並將顯示尺寸擴展至最高 500 吋。畫面可以選擇隨視線移動,維持在鏡框範圍內,也可以鎖定在空間中,使其尺寸超出視野邊界,這樣的設計在觀影或搭配筆電進行多工操作時,能夠提供更接近大尺寸外接顯示器的使用感受。

鏡片方面,XREAL 1S 延續 One 系列的電致變色設計,提供 Clear、Shade 與 Theatre 等模式,讓使用者可依環境光線與使用情境調整鏡片透明度。這樣的配置反映出產品仍以日常使用與長時間佩戴為主要考量,而非僅限於室內或完全沉浸的環境。官方同樣強調其通過多項 TÜV Rheinland 護眼相關認證,包括低藍光與無閃爍顯示,顯示其設計目標仍偏向舒適與穩定。

與 XREAL 1S 同步推出的 Neo Hub,則補足了行動使用場景中較為實際的一環。Neo Hub 內建 10,000 mAh 電池,支援 DisplayPort 輸出,可在連接眼鏡的同時為手機、筆電或其他裝置供電,減少長時間使用時的續航壓力。該配件亦支援直接連接 Nintendo Switch 或 Switch 2,讓掌機內容能在外出時輸出至 XREAL 眼鏡進行大尺寸顯示,無需額外轉接設備。

整體來看,XREAL 1S 並未嘗試將產品推向完整擴增實境頭顯的方向,也未引入獨立作業系統。它更像是一種私密、可穿戴、尺寸可大幅延伸的顯示器,專注於把既有內容用更大的尺度、更穩定的方式呈現在使用者眼前。

XREAL 1S 空間眼鏡的建議售價為 449 美元,Neo Hub 為 99 美元,產品已正式上市。

XREAL 1S 空間眼鏡 規格表

項目規格
產品名稱XREAL 1S Spatial Glasses
產品類型顯示型 AR 空間眼鏡
顯示技術Micro-OLED
等效顯示尺寸最高約 500 吋虛擬螢幕
解析度1200p(由前代 1080p 升級)
更新率最高 120 Hz
視場角(FoV)52°
峰值亮度700 nits
Motion-to-Photon 延遲約 3 ms
立體顯示Real 3D(即時 2D → 3D 顯示轉換)
處理器X1 空間運算晶片
空間定位原生 3DoF 空間錨定
顯示模式螢幕跟隨視線 / 空間固定
鏡片電致變色鏡片(Clear / Shade / Theatre)
護眼認證TÜV Rheinland(低藍光、無閃爍等)
連接介面USB-C(DisplayPort Alt Mode)
相容裝置手機、PC、Mac、遊戲主機、掌機
內建電池無(需外接供電)
機身顏色Cobalt Blue
建議售價USD 449

XREAL One / One Pro vs XREAL 1S 規格對照表

項目XREAL OneXREAL One ProXREAL 1S
產品定位顯示型 AR 眼鏡顯示型 AR 眼鏡(進階)顯示型 AR 眼鏡(新世代)
顯示技術Micro-OLEDMicro-OLEDMicro-OLED
解析度1080p1080p1200p
更新率60 Hz60 Hz最高 120 Hz
視場角(FoV)約 45°約 50°52°
峰值亮度約 600 nits約 600 nits700 nits
虛擬顯示尺寸最高約 500 吋最高約 500 吋最高約 500 吋
Motion-to-Photon 延遲未公開未公開約 3 ms
空間定位原生 3DoF原生 3DoF原生 3DoF
空間顯示模式螢幕跟隨 / 固定螢幕跟隨 / 固定螢幕跟隨 / 固定
即時 2D → 3D不支援不支援支援(Real 3D)
顯示處理器眼鏡內建控制晶片眼鏡內建控制晶片X1 空間運算晶片
鏡片調光電致變色電致變色電致變色
護眼認證TÜV RheinlandTÜV RheinlandTÜV Rheinland
連接方式USB-C(DP Alt)USB-C(DP Alt)USB-C(DP Alt)
內建電池
顏色選項黑色系黑色系Cobalt Blue
發表世代第一代第一代進階款CES 2026 新款
美國售價(上市時)約 USD 399約 USD 449USD 449

Meta 傳聞中下一代輕量化高階 VR 頭顯「Project Phoenix」曝光,主打外接運算模組與更薄機身設計

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近日,來自 X(前 Twitter)用戶 Luna 的分享引發 VR 社群關注。根據其說法,他曾實際看過 Meta 正在開發中的高階輕量化 VR 頭顯原型機,內部代號為 Project Phoenix,部分來源亦稱其為 Loma 或 Puffin,目前指向的目標時程為 2027 年上半年(H1 2027)。

Luna 同時釋出一張概念示意圖,將 Project Phoenix 與 Meta Quest Pro 進行尺寸對比。從圖中可見,Phoenix 的頭戴本體明顯更加纖薄,前方體積大幅縮減,整體外觀更接近護目鏡或大型 AR 眼鏡的輪廓。需要強調的是,該圖片僅為視覺 mock-up,用於尺寸與設計方向示意,並非官方產品圖。

根據目前流出的資訊,Project Phoenix 並非完全獨立運作的頭顯,而是採用 外接運算模組(external puck) 的設計架構。主要運算與電池模組預期由外部裝置負責,透過有線方式與頭顯本體連接,以換取更輕量、更貼近臉部的配戴體驗。Luna 也特別說明,此次公開的示意圖並未包含該外接運算模組。

若相關資訊屬實,Project Phoenix 將延續 Meta 近年在高階 XR 裝置上的設計方向,從 Quest Pro 所定位的企業與專業市場出發,進一步嘗試在「長時間配戴舒適度」與「高階顯示與感測能力」之間取得新的平衡。不過截至目前,Meta 尚未對 Project Phoenix、Loma 或 Puffin 等代號做出任何官方回應。

值得注意的是,早在 Luna 的爆料之前,《The Information》便曾率先揭露相關開發方向。該報導指出,這款裝置外型更接近一副厚實的眼鏡,目標重量不到 110 克,在目前主流 VR 頭顯中屬於極為罕見的輕量級設計。為了實現這樣的配戴體驗,Puffin 並未將主要處理與電池模組整合於頭顯本體,而是移至口袋大小的外接 puck 中,並以有線方式連接。

儘管整體開發方向看似逐步成形,Meta 的內部硬體開發流程仍充滿變數。Meta CTO Andrew Bosworth 曾多次對外表示,內部專案在每一個階段都有可能被中止或大幅調整,最終實際上市的產品,往往只是眾多原型中「存活下來」的少數。

在 Meta 持續調整 XR 產品線策略,並逐步將重心轉向更輕量化、貼近日常配戴體驗的背景下,Project Phoenix 是否會成為下一世代的旗艦 VR 裝置,仍有待後續更明確、正式的官方資訊釋出。

X:Luna

Spatial Tattoo 登陸 Apple Vision Pro,Reality Apps LLC 打造專業級 3D 空間刺青創作工作室

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隨著空間運算逐步走向專業創作領域,由 Reality Apps LLC 開發的全新應用 Spatial Tattoo 正式登陸 Apple Vision Pro,為人體藝術與數位設計帶來前所未有的創作方式。這款應用被定位為「專業級空間刺青工作室」,嘗試將傳統平面刺青設計,完整轉化為可在三維空間中操作、預視與調整的沉浸式創作流程。

Spatial Tattoo 專為 Apple Vision Pro 打造,並針對 Logitech Muse Pen 進行深度整合,讓創作者能以近似真實刺青機的手感,在高擬真的 3D 人體解剖模型上進行繪製。設計過程不再受限於平面螢幕,而是能自然貼合人體曲線,精準掌握線條深度、比例與弧度,讓刺青構圖從一開始就具備空間感與真實尺度。

使用者可以自由環繞模型進行多角度觀察,即時調整構圖與細節,並在無風險的沉浸式環境中反覆練習與修正技術。這樣的工作流程不僅有助於刺青藝術家在實體創作前進行完整預視,也為學習與訓練提供更安全且高精度的數位工具,降低實際上針時的風險與不確定性。

Reality Apps LLC 並未將 Spatial Tattoo 視為一般設計軟體,而是打造一套結合空間感知、專業輸入裝置與高度擬真模型的創作系統。這款應用展現了 Apple Vision Pro 在設計、藝術教育與垂直創作產業中的潛力,也顯示空間運算正逐步從娛樂與展示用途,延伸至高度專業化的生產力場景。隨著這類工具持續出現,Vision Pro 的角色正逐漸轉變為能實際支撐專業創作流程的空間運算平台。

蘋果最新專利曝光:visionOS Personas 將能即時回應虛擬環境變化,虛擬角色邁向「環境感知」新階段

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Apple 近期曝光的一項專利申請,揭示了 visionOS 中 Personas 的下一步進化方向:虛擬角色將不再只是靜態化身,而是能即時感知並回應所處的虛擬環境。

根據專利內容描述,未來的 Personas 將能依據場景中的環境特徵,自動調整外觀與動態表現。舉例來說,當虛擬場景中出現下雨效果時,角色的衣物與外觀可能會呈現被雨水浸濕的狀態;環境光線改變時,臉部明暗與整體色調也會隨之變化;甚至在有風吹過的場景中,頭髮、衣物或配件都可能產生自然的飄動反應。

目前 visionOS 的 Personas 著重於高擬真的臉部重建與表情同步,核心目標是提升遠端溝通時的臨場感。然而這項新專利顯示,Apple 正嘗試將 Personas 推向更高層次的存在感,讓角色不只是「像你」,而是「活在環境裡」。

專利文件中提到,系統會結合使用者本身的 Persona 幾何模型,以及場景中的環境資料(例如光線、動態元素、環境運動特徵),即時判斷哪些角色區域會受到影響,並對對應部位進行動態調整。這代表未來的虛擬角色,將能根據所處世界的狀態產生「情境式反應」。

這類「環境感知 Persona」的概念,對沉浸式社交、遠端會議與共享虛擬空間具有關鍵意義。在多人虛擬會議或混合實境場景中,當所有角色都能自然反映相同的環境條件,整體體驗將更趨近真實世界的感受,而非過往那種角色與背景分離的感覺。

對 Apple 而言,這也與其強調的「Spatial Computing」方向高度一致,讓數位內容不再是漂浮在眼前的資訊層,而是真正融入空間與情境之中。

需要注意的是,專利申請並不代表相關功能一定會在短期內正式推出。然而,Apple 向來以專利作為長期產品布局的前哨站,這項技術也與 Vision Pro、visionOS 的核心體驗邏輯高度契合。

如果這類技術最終落實,Personas 很可能不再只是遠端會議中的「替身」,而是成為能與虛擬世界產生物理與視覺連動的存在。對整個 XR 產業而言,這也標誌著虛擬角色正從「高擬真建模」邁向「環境感知生命感」的新階段,虛擬角色,正在變得前所未有地真實。

X_Justin Ryan