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Meta Quest v83 強化手部追蹤體驗:Hands 2.4 提升高速動作穩定度,移動與投擲互動更自然

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自 2019 年於 Meta Quest 平台首次推出以來,手部追蹤逐步從實驗性功能,發展為 VR 中最直覺且具沉浸感的互動方式之一。隨著 Meta Horizon OS v83 更新推出,Hand Tracking 再次迎來重要進化,正式成為系統層級的核心互動能力。

此次 v83 更新聚焦於實際體驗層面的提升,包括效能優化、高速動作穩定度、移動設計簡化,以及投擲互動的高度客製化。Meta 表示,這次更新的目標是進一步縮短「使用者意圖」與「系統回應」之間的距離,讓手勢操作在更多情境下成為最自然的互動方式。

在 Hands 2.4 版本中,Fast Motion Mode(FMM)獲得明顯強化。過去在節奏遊戲或健身應用中,快速揮動、打擊或甩動動作容易造成追蹤遺失或延遲,而新版 Hands 2.4 透過更快的手部重新偵測、進階動作取樣,以及優化後的快速動作濾波,大幅提升高速手勢的連續性與可信度。

快速運動模式 (FMM):以前稱為“高頻手部追蹤”,可更好地追蹤健身和節奏類應用中常見的快速動作。

搭配 Wide Motion Mode(WMM)使用時,即使雙手短暫離開頭顯視野範圍,系統仍能維持合理的手部姿態推測,使健身、節奏與投擲類體驗在動作與畫面呈現上更為一致,減少沉浸感中斷。

廣域運動模式 (WMM): 可讓您追蹤手部動作並顯示逼真的手部姿勢,即使手部超出頭戴裝置的視野範圍,從而提升社交臨場感和廣域運動追蹤效果。

在互動設計層面,v83 也進一步擴充 Interaction SDK,針對「以手為主」的遊戲與應用,提供更成熟的移動與投擲解決方案。新版 SDK 範例中加入了更自然的傳送手勢、攀爬移動方式,以及可依使用者動作即時回饋的物理式移動設計,讓開發者不必從零開始打造複雜的手勢移動系統。

投擲互動方面,Interaction SDK 新增多種可調整的投擲模型與範例場景,涵蓋精準投擲、重量拋物線與滑翔式軌跡等不同需求,對應飛鏢、保齡球、飛盤、籃球等多種玩法情境,讓手部投擲在手感與物理行為上更貼近真實預期。

整體而言,Meta Quest v83 不僅是一次單純的追蹤精度升級,而是持續將手部追蹤推向更可靠、更具延展性的互動基礎,為未來以雙手為核心的 VR 體驗奠定更成熟的系統層支撐。

《Shop & Stuff》推出「Boss Update」重大更新:互動式經理角色登場,PSVR2 版本即將推出

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HyperVR 開發的VR 超市模擬遊戲《Shop & Stuff》近日推出全新「Boss Update」,為遊戲加入可互動的經理角色「The Boss」,並同步帶來多項玩法與內容更新。此次更新已於 Meta Quest 平台上線,而 PlayStation VR2 版本也已確認將於近期推出。

在 Boss Update 中,玩家將首次面對一名具備教學與監督雙重功能的經理角色。「The Boss」會在遊戲初期引導玩家熟悉超市營運流程,包括補貨、結帳與設備管理,同時也會不時出現,提醒玩家提高工作效率與營收表現。玩家可以選擇遵從指示,或依照自己的節奏經營商店,讓遊戲體驗更具自由度。

本次更新也進一步強化顧客互動與混亂元素。顧客可能會掉落商品、嘗試行竊,甚至在戶外遭遇突發事件。玩家可使用棒球棒、火焰噴射器等新道具驅趕滋事顧客,或透過各種誇張互動製造混亂場面,延續《Shop & Stuff》一貫的幽默風格。

在經營層面上,玩家可投資新設備,如自助結帳機與咖啡機,逐步將路邊小店擴展為繁忙的超市。本次更新也加入節慶裝飾內容,為商店帶來更具季節感的視覺風格。

《Shop & Stuff》目前仍處於 Early Access 階段,HyperVR 表示將持續根據玩家回饋優化內容,並逐步擴展至更多 VR 平台。

《Maestro》推出全新「All Aboard!」DLC

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榮獲 Meta GOTY 2024、並在社群間引發話題熱潮的 VR 管弦樂遊戲《Maestro》,今日正式推出全新 DLC「All Aboard!」,本次內容以航海與海盜為主題,收錄多首廣為人知的經典樂曲,其中包含來自《神鬼奇航》(Pirates of the Caribbean)系列的代表性配樂〈He’s a Pirate〉與〈Jack Sparrow〉。

延續《Maestro》一貫的沉浸式指揮體驗,本次 DLC 不僅加入全新曲目,也同步帶來主題舞台設計與視覺演出。玩家將站上指揮台,置身於海怪 Kraken、幽靈海盜船與飛越頭頂的砲彈之中,搭配全新指揮棒、手套與造型服裝,讓整體演出更貼近航海冒險的氛圍。

「All Aboard!」DLC 共收錄五首作品,橫跨電影配樂、民謠與交響樂領域,包括 Hans Zimmer 與 Klaus Badelt 創作的〈He’s a Pirate〉、Zimmer 的〈Jack Sparrow〉,以及〈Wellerman〉、Rimsky-Korsakov《天方夜譚》中的〈The Shipwreck〉,與 Vaughan Williams 的《A Sea Symphony》序曲。

本次 DLC 現已於 Meta QuestSteamVR 平台推出,並預計在接下來幾天內登陸 Sony 與 Pico 裝置。這也是《Maestro》繼先前推出《Star Wars》、《Secrets of Sorcery》(哈利波特、Fantasia)與《Doom Bound》(權力遊戲、魔戒)等主題內容包後,再次擴充其音樂與世界觀版圖。

《Maestro》由法國 VR 團隊 Double Jack 開發,是 SideQuest 與 Creature 於 2023 年啟動的 100 萬美元 Indie VR Fund 首批資助作品之一。遊戲自 2024 年 10 月於 Quest 與 SteamVR 平台正式推出後,憑藉創新的指揮互動設計與多元曲風,成功讓玩家以雙手「指揮」整個交響樂團,成為近年最具辨識度的音樂 VR 作品之一。

Scentient 發表 Escents 嗅覺裝置,為 VR/AR 體驗加入「氣味互動」新維度

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嗅覺科技開發商 Scentient 近日正式發表全新數位氣味裝置 Escents,這是一款可與 VR 與 AR 裝置搭配使用的穿戴式氣味釋放設備,目標是將「嗅覺」納入沉浸式體驗之中,補齊虛擬世界長期缺失的感官拼圖。

Scentient 由 生醫科學家 Anastasia Georgievskaya 與機械工程師 Ivan Novikov 創立。公司於上週在歐洲舉辦的 UnitedXR 活動中正式公開 Escents,並同步開放預購。Scentient 將其定位為一種「鼻子—電腦介面(nose-computer interface)」,讓氣味能成為數位體驗的一部分。

Escents 採用符合人體工學的輕量化設計,透過藍牙與 VR/AR 裝置連接,支援精準的氣味釋放與個人化強度校準。裝置使用 Scentient 專利的磁吸式「智慧氣味模組(smart pods)」,插入後可自動辨識。每組六顆氣味模組可提供最高約 50 小時的使用時間,並透過指示燈提示剩餘用量,模組更換僅需數秒即可完成。

在軟體層面,Escents 目前支援 PicoMeta Quest 平台,並搭配 Scentient Media Player,可用於 360 度、180 度與平面影片播放。Scentient 同時提供 Unity API,讓開發者能在互動式虛擬環境中加入氣味邏輯,例如讓使用者在 VR 中拿起虛擬物件時同步「聞到」對應氣味。

Scentient 指出,Escents 的應用場景涵蓋虛擬訓練、緊急應變模擬、身心療癒,以及高端品牌與奢侈品體驗。創辦人 Georgievskaya 表示,嗅覺與情緒、記憶與本能高度連結,能讓體驗變得更深刻且難以忘懷。

Escents 目前已開放 預購,售價為 850 英鎊(原價 999 英鎊),產品內容包含氣味裝置本體、六款氣味模組(茉莉、巧克力、無花果、松木、燒焦木材、汽油)、攜行盒與充電線,預計於 2026 年第一季開始出貨。

《Zero Caliber》正式登陸 PlayStation VR2,主打寫實戰術射擊與多人合作體驗

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XREAL Games 開發的 VR 射擊作品《Zero Caliber》現已正式於 PlayStation VR2 推出,帶來完整單人戰役、最多四人合作模式、經典 PvP 對戰以及殭屍玩法,主打寫實武器操作與戰術行動體驗。

《Zero Caliber》以高度還原的武器系統為核心,所有槍械皆依據真實結構設計,玩家需以實際動作完成瞄準、換彈與射擊。不同武器具備各自的裝填方式與後座力表現,並可即時搭配多種配件進行客製化調整,以符合個人戰鬥風格。

戰鬥過程不僅著重射擊本身,也強調移動與掩體運用。玩家需透過蹲下、探頭、翻越障礙物等肢體動作來規避火力,並與隊友協同推進。長時間暴露在火線中將迅速導致失敗,使戰術判斷與環境意識成為生存關鍵。

在劇情設定上,《Zero Caliber》描繪一個近未來反烏托邦世界,因微塑膠污染導致水資源成為致命威脅。當軍方秩序崩潰後,傭兵勢力與宗教組織崛起,其中崇拜雨神特拉洛克的秘密教團「Tlalokii」成為核心威脅,掌握足以改變人類命運的關鍵情報。

透過 PSVR2 的硬體特性,《Zero Caliber》進一步強化沉浸感,讓玩家在近距離交火、合作推進與激烈對戰中,體驗更具臨場感的戰術射擊玩法。

《GORN 2》推出「Dungeon Brawler」免費更新,首度走出競技場轉為地城近戰玩法

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Devolver Digital 旗下物理近戰作品《GORN 2》近日推出名為「Dungeon Brawler」的重大免費更新,這也是系列首次正式走出競技場框架,將遊戲轉化為以地城探索為核心的近戰亂鬥體驗。更新現已於 Meta Horizon Store 推出。

在 Dungeon Brawler 模式中,玩家將進入由 25 個不同房間組成的地城結構,逐一面對敵人、陷阱與環境威脅。雖然玩法從競技場轉為地城推進,但《GORN》標誌性的誇張物理系統與高強度肢體碰撞仍是核心體驗,戰鬥節奏與混亂程度依舊。

本次更新加入多項全新機制與內容,其中包含冰凍效果與濕滑地面設計,使敵我雙方在戰鬥中都可能因失去平衡而產生不可預期的結果。搭配冬季主題的武器配置,如冰錐之劍、冰箭、黑曜石箭、曲棍球桿與鏟子等,進一步擴展戰術與互動方式。

另一項重要變化是新增跳躍按鍵,讓玩家能在戰鬥中進行垂直位移,無論是躲避陷阱或進行空中攻擊,都為戰鬥增加更多變化性。此外,隨著地城推進,玩家可解鎖角色與武器修正器,逐步強化戰鬥能力。

除了玩法層面的擴充,Dungeon Brawler 也讓玩家首次得以窺見競技場之外的世界,補足《GORN 2》的世界觀設定。開發團隊表示,這次更新不僅是模式上的突破,也為系列未來發展開啟更多可能性。

Meta 推出 AI Glasses v21 更新:Conversation Focus 與多項 AI、音樂功能同步上線

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Meta 近期釋出 AI Glasses v21 軟體更新,為旗下 Ray-Ban MetaOakley Meta 系列智慧眼鏡帶來多項功能調整,進一步強化 AI 眼鏡在日常生活中的實用性與即時互動能力。本次更新也被視為 Meta 在 AI 穿戴裝置發展路線中的一個階段性總結,為 2025 年畫下句點。

v21 更新的重點之一是 Conversation Focus 功能,該功能可在嘈雜環境中即時放大使用者正在對話對象的聲音,並抑制周遭背景噪音。透過開放式喇叭、波束成形技術與即時空間音訊處理,AI 眼鏡能讓對話聲音更清晰可辨,適用於餐廳、通勤途中或人多的公共場所。使用者可透過語音指令、鏡腳觸控或系統設定調整放大強度,目前已於北美地區開放 Early Access 測試。

在娛樂應用方面,Meta 也與 Spotify 合作推出結合視覺辨識的音樂體驗。使用者可根據眼前所見的場景或物件,直接透過語音請求播放相符情境的音樂內容。該功能結合電腦視覺與音樂推薦系統,讓 AI 眼鏡不再只是播放工具,而是能即時回應環境的聲音介面,目前已在多個歐洲市場與北美地區支援英文語音操作。

此外,v21 更新也擴充了音樂相關的多語系語音指令支援,新增法文、德文、義大利文、葡萄牙文與西班牙文,讓更多使用者可透過語音控制音樂播放、辨識歌曲或建立個人化播放清單。這項調整顯示 Meta 正持續擴大 AI 眼鏡在非英語市場的可用性。

針對運動與戶外使用情境,Oakley Meta Vanguard 也在此次更新中加入更快速的語音捷徑操作,使用者可省略喚醒詞直接下達拍照、錄影或播放音樂等指令。同時,AI 眼鏡也支援與相容的 Garmin 裝置整合,允許使用者建立跑步或騎乘訓練計畫,進一步將 AI 眼鏡定位為運動輔助裝置的一環。

Meta 表示,v21 更新將採分階段方式推送,以確保穩定性與使用體驗。整體來看,此次更新顯示 AI 眼鏡正逐步從「新奇裝置」轉向具備實際價值的日常工具,並持續朝向更自然、低干擾的人機互動模式發展。

《Vandalizer》登陸 Meta Quest:免費 VR 塗鴉遊戲,讓創作回歸純粹的自由感

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由比利時獨立團隊 Oisoi Studio 推出的 VR 塗鴉遊戲《Vandalizer》,已於 Meta Quest 平台免費推出。本作主打以真實噴漆手感為核心的創作體驗,玩家可使用不同噴頭、顏色與噴漆技巧,在各種誇張又荒謬的 3D 物件上盡情創作,從牆面、卡車到巨大骷髏、恐龍,幾乎所有「不該被塗鴉的東西」都成為畫布的一部分。

《Vandalizer》並非強調規則或競技,而是鼓勵玩家自由揮灑。遊戲中每完成一件作品即可獲得點數,逐步解鎖更多可噴塗物件與主題卡片,形成一種以創作驅動進度的玩法循環。玩家可以攀爬、懸浮或飛行,從各種角度進行噴漆,完整呈現街頭藝術中「身體參與創作」的感受。

在操作與回饋上,《Vandalizer》刻意模擬真實噴漆體驗,包括顏料漸層、線條控制,以及搖晃噴罐時的金屬聲響,讓整體創作過程更具臨場感。遊戲同時提供模板與顏色選擇工具,讓玩家能在即興與細節之間取得平衡,但並未設定任何「正確畫法」。

Oisoi Studio 表示,《Vandalizer》的核心理念是讓玩家「打破規則而不需承擔現實後果」,回到純粹的創作樂趣。團隊過去曾推出《PaintingVR》等創作導向作品,累積超過 15 萬名玩家,而《Vandalizer》則進一步將塗鴉文化的自由與混亂感,轉化為更具動態與空間感的 VR 體驗。

《Vandalizer》現已於 Meta Quest 平台免費提供,無廣告、無內購,專注於創作本身。

Disney+ 正式登陸 Meta Quest,美國用戶可在虛擬巨幕上觀看迪士尼全系列內容

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Disney+ 今日正式在美國地區登陸 Meta Quest 平台,為 VR 使用者帶來龐大的串流影音內容庫。透過 Quest 頭顯,訂閱用戶可在虛擬巨幕上觀看來自 DisneyPixarMarvelStar WarsNational Geographic 等品牌的作品,同時也包含部分 HuluESPN 的內容,讓 Quest 成為一個可隨時攜帶的個人影院。

在 Meta Quest 上,使用者可欣賞最新電影、原創影集與經典作品,從《小鬼當家》等節慶電影,到《辛普森家庭》與漫威系列皆可在虛擬空間中播放。由於 Quest 支援 Dolby 技術,Disney+ 美國用戶可在頭顯內觀看部分支援 Dolby Vision 的 4K HDR 影片;升級至 Disney+ Premium 方案後,還可啟用 Dolby Atmos 音效,進一步提升沉浸式觀影體驗。

Disney+ 也同步主打《波西傑克森:神火之賊》第二季的播出。該季改編自原著小說《海妖之海》,故事延續第一季劇情,描繪波西重返混血營後所面臨的全新變化與威脅。透過 Meta Quest,觀眾可在私人虛擬劇院中完整體驗這段神話冒險旅程,無論身處家中、宿舍或旅途中,都能享受大尺寸畫面所帶來的臨場感。

隨著 Disney+ 正式支援 Meta Quest,串流影音服務進一步擴展至 VR 平台,也顯示主流影音內容正逐步將沉浸式觀看體驗納入核心策略之一。

《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》推出節慶限定 Holiday Side Quest 更新,重製隨從系統並預告多語系支援

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Resolution Games 宣布,《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》迎來全新 Holiday Side Quest 節慶更新,為遊戲加入期間限定的支線任務內容,同時帶來多項系統調整與效能優化。本次更新延續桌上角色扮演的核心體驗,並進一步強化單人與多人遊玩時的彈性與策略深度。

在本次節慶活動中,玩家可於 Crown of Frost 戰役的 Ramshackle Inn 與角色 Dwelf Jollykeg 相遇,協助完成節日期間的特殊運送任務。該支線任務僅於限定時間內開放,完成後可獲得專屬的節慶骰子造型作為獎勵,為冒險增添收藏要素。

更新的另一項重點是隨從(Hirelings)系統的第一階段重製。單人模式現已支援由玩家自訂的完整英雄隊伍,角色可正常獲得經驗值成長,同時也改善多人遊戲中隨從分配的彈性。玩家現在可以重新指派隨從歸屬,並在地圖中調整行動回合順序,讓戰術組合與協作更加直覺。

此外,開發團隊也確認《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》將於未來加入巴西葡萄牙文、義大利文與簡體中文語系支援,以回應全球玩家社群的回饋需求。本次更新同時包含多項錯誤修正、效能最佳化與穩定性提升,進一步完善整體遊戲體驗。

《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》持續透過內容更新與系統調整,強化其作為 VR 桌上角色扮演遊戲的長期可玩性,並在假期期間為玩家帶來更完整且具節慶氛圍的冒險體驗,遊戲現已於Steam(PCVR)Meta QuestPlayStation 販售。

MixRift 創辦人 Bobby Voicu:眼鏡+雲端串流,將成為 2026 年最被低估的 XR 突破

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當多數 XR 裝置仍試圖把運算能力塞進更小的硬體中,MixRift 執行長暨創辦人 Bobby Voicu 則認為,真正的轉折點來自雲端。根據他與《VR NEWS TODAY》分享的觀點,下一波 XR 將跳過「運算 puck」,走向以雲端串流為核心的智慧眼鏡時代。


根據 MixRift 執行長暨創辦人 Bobby Voicu 與 VR NEWS TODAY 分享的觀點,Bobby Voicu 認為,下一波 XR 發展將直接跳過「運算 puck」階段,邁向以雲端串流為核心的智慧眼鏡。在這樣的架構下,裝置本身的角色將更接近顯示終端,而非一台完整的運算設備。這樣的轉變不僅會影響遊戲體驗,也可能重新定義 XR 產業的商業模式,從硬體銷售逐步轉向訂閱制與雲端服務,並進一步縮小消費型科技與企業應用之間的落差。

Bobby Voicu 指出,當前 XR 產業仍高度聚焦於「將更多運算能力塞進更小的裝置」,但真正具顛覆性的變化,其實正在另一個方向快速成熟,雲端渲染與即時串流。隨著雲端基礎建設與串流技術的進步,高階內容已能在一般網路環境下,以極低延遲穩定運行。當完整的 PC 級遊戲與應用都能可靠地從雲端串流到手持裝置時,將混合實境的視覺疊加與互動式空間內容即時帶入超薄眼鏡中,也就不再只是概念展示,而是具備實際可行性的產品方向。

這樣的轉變,將徹底顛覆 XR 的硬體競賽邏輯。與其在眼鏡內追求更高密度的晶片、更大的電池與更複雜的散熱結構,下一波 XR 裝置可能會選擇回歸輕量化設計,專注於顯示品質、佩戴舒適度與續航效率。更低的發熱、更省電的特性,以及更具彈性的製造成本結構,反而更有機會推動 XR 進入真正的大眾市場。Bobby Voicu 認為,2026 年不會是本地運算全面被取代的一年,但很可能是以串流為優先思維的 XR 產品開始進入市場,並釋放產業策略轉向的重要時間點。

在內容創作層面,AI 的角色同樣正在快速擴大。未來一年,生成式 AI 在遊戲環境製作、敘事生成與 NPC 行為上的應用,預期將顯著加速。動態任務設計、即時回應的對話系統,以及可依玩家行為調整的環境敘事,正逐步成為提升沉浸感的重要工具,特別是在即時營運型(Live-service)的 XR 世界中,AI 能有效降低內容更新的門檻與成本。

不過,Bobby Voicu 也強調,對 AI 在 XR 領域的期待仍必須保持務實。現階段的大型語言模型,仍缺乏足夠關於頭顯操作、空間互動、手部追蹤與混合實境設計原則的訓練資料,使其難以在沒有大量人類介入的情況下,直接生成成熟、可靠的空間互動系統。與其取代 XR 設計師,AI 更適合扮演原型加速器與內容倍增器的角色,協助開發者更快測試與驗證想法,而真正定義體驗品質與邊界的,仍是人類對硬體與空間行為的理解。

這樣的技術環境,也進一步鞏固了獨立開發者在 XR 生態中的關鍵地位。Bobby Voicu 指出,認為 2026 年才是獨立開發者「開始主導」XR,其實忽略了一個事實,他們早已在主導。當今許多最具影響力的 XR 作品,往往來自小型團隊,這些團隊具備高度敏捷性,並能快速回應社群回饋。《Gorilla Tag》便是其中的代表案例,從單人開發起步,透過簡單直覺的機制與持續迭代,最終成為現象級 VR 作品。

此外,隨著智慧眼鏡逐漸朝向僅顯示或低運算能力的方向發展,XR 的使用情境也開始產生轉變。體驗不再是刻意進入某個「XR 模式」,而是以更輕量、環境式的方式融入日常生活。受限於電池續航與佩戴需求,2026 年最有機會成功的 XR 內容,可能並非長時間、重度的沉浸式遊戲,而是短時間、低強度的 MR 互動,例如遊戲化工具、輕娛樂、趣味疊加內容與地點式體驗。

在 Bobby Voicu 看來,智慧眼鏡推動 XR 普及的關鍵,不在於技術規格的堆疊或視覺震撼,而在於熟悉感。當混合實境不再需要被刻意學習,而是自然存在於日常行為之中,XR 才真正邁向下一個成長階段。


VR NEWS TODAY 編輯觀察

從 Bobby Voicu 的觀點可以看出,XR 的下一個關鍵轉折,或許不在於硬體效能的極限競賽,而在於運算位置的重新分配。當雲端逐步承接運算核心,裝置回歸顯示與互動介面,XR 也將更有機會走出「科技展示品」的階段,成為真正融入生活與工作的日常工具。

英文原文:

VR NEWS TODAY 專訪|JollyCo LLC 從 Match-3 到 Mixed Reality:JollyCo 如何把拼圖遊戲帶進你的房間

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JollyCo LLC 是一間專注於 VR 與 Mixed Reality 體驗的獨立工作室,致力於打造直覺、輕鬆且具創意的互動遊戲。目前團隊主力作品是 Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles ,遊戲將經典 Match-3 拼圖玩法帶入混合實境,讓玩家能直接在自己的生活空間中進行互動。

團隊於 2023 年正式加入 Meta Quest 平台,並隨著手部追蹤與空間理解技術成熟,開始積極探索 MR 的可能性。對 JollyCo 而言,Mixed Reality 不只是技術展示,而是讓遊戲「自然存在於房間中」的關鍵。

在本次專訪中,JollyCo 分享了他們從傳統遊戲設計轉向 MR 開發的歷程、在不同實體空間中面臨的互動設計挑戰,以及他們對未來 VR/MR 發展的觀察。

VR NEWS TODAY 與 JollyCo LLC 的完整採訪 (原文)|中文圖卡在最下方

Could you introduce JollyCo LLC and share what products or projects you are currently developing or operating?
JollyCo is a passionate studio focused on creating joyful, accessible, and innovative interactive experiences for VR and mobile platforms. We’re currently operating Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles, our free-to-play puzzle game for mixed reality, alongside several upcoming projects exploring the latest VR/MR features, different settings and mechanics for various audiences.

How did JollyCo first enter the VR/MR space? Was there a specific turning point or inspiration behind the decision?
Our entry into VR happened naturally – we’ve always been keen on following the latest technologies in gamedev, and when VR appeared among the trends of the gaming industry we shifted to it very quickly. The first VR title was released on Meta Quest back in 2023.

As for MR, the turning point came when we thought how naturally match-3 mechanics would be implemented in mixed reality with hand interactions. That inspired us to build a game where players could literally touch the game board and elements and see them come to life in their real space.

Could you share the main concept and development vision behind your latest project?
With Jolly Match 3 MR, we intended to merge classic match-3 mechanics and interaction in one’s own room. The vision was to create a cheerful “playground” experience – something intuitive enough for anyone to enjoy, but polished and dynamic enough to feel magical in MR.

What were the biggest challenges you faced during development — whether technical, artistic, or design-related — and how did you overcome them?
MR itself was the biggest challenge. Every room is different, so we had to design adaptive layouts, reliable spatial anchors, and responsive interaction systems that feel good in any environment. Artistically, keeping our characters expressive while optimizing performance was a balancing act. Prototyping, player testing, and a lot of iterations helped shape the final experience.

How do you plan your interaction design and control logic? What specific interaction details does your team prioritize?
We prioritize comfort, clarity, and flow. Interactions must feel natural even for first-time MR/VR users. We focus on precise hand tracking, readable gestures, and fast, reliable feedback so players always understand the result of their actions.

How did you establish the visual and audio direction for your product? What were your key inspirations?
We wanted the world to feel warm, colorful, and uplifting – something joyful, not overwhelming. Our inspirations ranged from classic animated films to cozy mobile puzzle games. Sound-wise, we leaned into playful effects and cheerful melodies that support the game’s pace without distracting from it.

What role does Mixed Reality (MR) play in your product, and do you plan to expand its features in the future?
MR is at the heart of the experience. It’s what makes the game feel alive in your home. Yes – we plan to expand MR with deeper spatial features and new mini-games in future updates.

Throughout your development journey, has there been a moment that particularly moved or inspired your team?
Watching families play together – especially parents and kids discovering MR for the first time – has been incredibly inspiring. Seeing players laugh and shout “It’s in my room!” reminded us why we built this in the first place.

How do you collect and analyze player feedback? In what ways has community input influenced your product’s direction?
We listen everywhere: Discord, Meta reviews, social media, in-game analytics and playtests. Community feedback directly shapes our updates – from adjusting difficulty and pacing to refining the UI and adding accessibility options.

What is your perspective on the future of VR/MR? Which emerging trends excite you the most?
We see VR/MR becoming more natural, accessible, and integrated into everyday play. The trends that excite us most are advanced hand-tracking, spatial understanding, and mixed-reality games that blend seamlessly with real environments. These innovations open the door to more intuitive, playful, and deeply immersive experiences.

What is your favorite VR or MR game, and what makes it special to you?
We love games that fully embrace spatial design – titles that make you move naturally and play with depth. Anything that transforms your room into something magical instantly earns my respect.

Could you share any upcoming features, new projects, or future plans — within what can be publicly revealed?
We’re working on new MR content, additional modes for Jolly Match 3 MR, and a few early prototypes exploring fresh ways to use spatial computing. While it’s too early for details, our focus remains on fun, comfort, and charm.

Lastly, is there a message you’d like to leave with our readers — VR players, the community, or other developers who follow your work?
Thank you for supporting small studios and embracing new ideas in VR/MR. Your excitement fuels ours, and we’re committed to bringing even more joy into your play space. Stay curious and keep having fun in MR!

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/jolly-match-first-mr-match-3-puzzles/9978591555503079/


以下為編輯補充|活動與社群資訊

為迎接年末假期,《Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles》同步於 Meta Store 推出季節性活動與優惠內容。即日起至 1 月 5 日,玩家可於 Meta Store 享有最高 45% 折扣的精選遊戲內禮包。同時,冬季活動「Saving Sweetmas」將持續至 1 月 18 日,帶來節慶挑戰與拉普蘭主題關卡。

中譯:

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