分類彙整: 虛擬實境資訊

The Android Show XR Edition:Google 12 月 8 日揭示新一波 XR 佈局

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Google 宣布將於美國時間 12 月 8 日舉辦 The Android Show|XR Edition,焦點將全面放在 Android XR 生態,包括眼鏡、頭顯與各類混合實境設備。對於正快速成長的 XR 產業而言,這場發表會不只是 Android 端的例行更新,而是 Google 正式揭開下一階段平台整合策略的重要訊號。

本次活動將深入展示卡位 XR 的最新進展,尤其是 Gemini AI 與 XR 的整合能力。Google 強調,在新一代模型的支援下,使用者將能獲得更具「語境理解」與「多輪對話」的操作方式,讓 XR 應用更接近自然交流般的體驗。從內容導航到跨裝置互動,AI 將成為推動 Android XR 重新加速的重要核心。

值得關注的是,Google 也正式迎來新的硬體夥伴。由 SamsungGoogle 共同打造的 Galaxy XR 頭顯已上市,並同步推出 Explorer Pack,包含 XR 應用與訂閱組合,讓使用者能立即體驗 AI 與 XR 技術交會後的內容樣貌。這代表 Android XR 正邁向「裝置、服務與平台」更完整的產品架構,並挑戰目前由 Meta、Apple 與 Pico 主導的市場格局。

隨著 XR 生態系快速重組,The Android Show|XR Edition 預期將成為產業觀察 Google 長期布局的關鍵節點,並可能釋出更多針對開發者的工具、API 或平台級更新。

2025 SteamVR 市占最新趨勢:Meta Quest 持續稱王,Pico 4 漲幅奪冠

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Valve 公布 2025 年 11 月 Steam 硬體與軟體調查結果,VR 裝置使用比例的變化再次反映出 PCVR 生態的市場走向。整體 VR 使用率來到 1.56%,較前月略微上升,而在裝置份額上,Meta Quest 系列依舊佔據主導位置,並展現出強勁的長期滲透力。

Meta Quest 3 以 27.13% 的占比穩居 Steam VR 裝置榜首,並持續成長 +0.65%;緊接其後的是仍具生命力的 Quest 2(24.69%),雖呈現小幅下降但仍是 PCVR 玩家最普及的入門設備。Quest 3S 作為新近加入市場的產品,也取得 6.85% 占比並呈正增長,更凸顯 Quest 系列「價格 × 內容 × 兼容性」的綜效仍是推動 VR 普及的重要力量。

Valve Index 方面則下降至 13.40%(-1.20%),反映高價位 PCVR 裝置在近期市場競爭中受到跨平台頭顯與更輕便裝置衝擊。Rift S、Vive、Windows MR 等舊世代 PCVR 裝置仍有少量佔比,但整體呈現緩慢退場趨勢。

本月最顯著的成長來自 Pico 4,以 4.21% 占比、+0.81% 的增幅成為當月最大黑馬。Pico 4 在歐洲與亞洲市場仍具吸引力,加上其跨頭顯串流的便利性,使其在 SteamVR 生態中維持穩定成長。

Sony PS VR2 的 PC 端占比維持於 1.73%,儘管未有大幅擴張,但其穩定性意味著 PlayStation 生態的 VR 使用者仍願意透過第三方串流方案進入 Steam 內容。

Bigscreen BeyondVIVE XR ElitePimaxVarjo Aero 等高階頭顯則位居低佔比區間,整體份額有限,但仍代表特定族群對極致解析度、FOV 與硬體客製化的需求。

從整體數據來看,SteamVR 依然是以 Quest、Index 與 Pico 4 為核心的「三強分佈」市場,而 2025 年底的變化顯示,使用者正朝向「輕便 × 高性價比 × 可跨平台」方向選擇頭顯。隨著更多新世代 PCVR 與混合裝置即將上市,Steam VR 使用比例與頭顯占比可能在明年迎來更大變動。

AI 將如何重寫 VR 開發:Unite 2025 揭示的工具鏈革新

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Unite 2025 的討論中,有一項主題始終不斷被提起,生成式 AI 正在重新定義虛擬實境與混合實境的開發方式。Meta 在今年的發表內容中首次展示完整的 AI 工具鏈,從程式碼撰寫到效能分析,再到內容建構,都可以藉由 AI 加速、補強,甚至協助自動化。這一波技術的整合性遠超過以往任何年度更新,使得 VR 開發不再只是「工具變得更好」,而是「整個流程將被 AI 重新排列」。

Met軟體工程師 Neel Bedekar 分享了 Meta Horizo​​n OS 最新的 AI 工具突破。AI 的角色不再侷限於應用內的 NPC 演算或敘事內容生成,而是深入參與開發者的日常工作流程。許多團隊已開始在建置階段使用 AI 協助除錯、產生場景、修復腳本、生成動畫,甚至用 AI 產製行銷素材。這讓 VR 的開發成本不再像過去那樣一次性堆疊,而是能透過一個更靈活的工具網絡逐步縮短時間與人力投入。

今年最受矚目的功能之一是 Passthrough Camera API 的全新應用方式,它讓 VR 與 MR 的邊界更靠近現實。開發者可以利用前置攝像頭的影像做物件偵測,並讓 AI 自動辨認植物、玩具或其他家庭物件,使遊戲與應用在真實環境中產生新的互動方式。這些技術不再是前沿研究,而是 Meta 以 Building Blocks 形式提供的標準功能,使開發者能以極低門檻打造混合實境應用。

Passthrough Camera API

AI 在 Meta Horizon OS 中的核心進展則集中在 Model Context Protocol(MCP) 上。Meta 讓 AI 代理能直接讀取 Horizon OS 文檔、生成 Unity 或 Android 程式碼、協助建置手部追蹤功能、回答錯誤訊息,甚至能解析效能工具 Perfetto 的資料。以往開發者需要長時間爬文、讀 trace、分析 CPU/GPU 行為,如今 AI 能立即生成可讀性高的摘要並指出異常區段,使效能優化成為具備更高效率的過程。

AI 分析 Perfetto 追蹤並識別各種問題。
META UNITY 2025 利用AI輔助生成程式碼 – 抓取互動

這一整套流程展現出一種「由 AI 引導迭代」的可能性,而不只是「AI 協助改善」。Meta 展示的工作流程中,開發者能透過自然語言生成 Unity 場景框架,快速擁有可運行的原型,再透過 Asset Library 補充素材,加上 AI Building Blocks 產生智能互動,最後使用 Immersive Debugger 在頭顯內調整邏輯、在 MCP 內完成效能優化。這些階段之間的邏輯線變得更平滑,使得 VR 開發首次能以「天數」為單位完成原型,而不再需要「數週甚至數月」。

Unite 2025 凸顯 VR 產業正在邁向一個新的分界點。過去 VR 開發難以普及的核心原因,包括複雜的工具鏈、不透明的效能成本與跨平台配置負擔,如今正在因 AI 而被逐項瓦解。Meta 以一系列工具組合展示了未來 VR 與 MR 開發可能的面貌:創作者可以把更多時間放在構築想像,而不是與技術門檻搏鬥。AI 不只是輔助,而是新時代的核心工作夥伴。

Meta Horizon OS 的新工具:讓 VR 開發節奏變得更直覺、更快速

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Unite 2025 的現場,Meta 將重心放在如何讓開發者以更低摩擦、更快速迭代的方式進入 VR 與混合實境的開發流程。對許多已熟悉 Unity 的創作者而言,VR 過去代表更多設定、更多除錯步驟與更長的迭代時間,而 Meta 今年展示的工具組明顯針對這些痛點進行了全面性的重新設計。開發者不再需要在多個視窗、裝置或外部工具之間跳轉,而是能在更整合、更連貫的環境中完成從原型到成品的流程。

Meta Quest Developer Hub(MQDH)在這次大會中扮演關鍵角色。這個桌面應用程式被重新定位為「開發指揮中心」,讓開發者能在單一介面中管理裝置、部署版本、監控效能、下載 SDK 與示例。過去需要分散操作的繁瑣步驟,如 USB 除錯設定、裝置管理或檢查 API 工具版本,如今都能透過 MQDH 自動化或簡化。這代表開發者能把更多時間投入到設計本身,而不是設定環境。

在 Unity Editor 內部,Project Setup Tool 成為另一個引起開發者注目的新功能。傳統 VR 開發常因設定錯誤、OpenXR 配置不一致、Android 建置版本混亂等問題而耗費時間,而這項工具能在幾次按鍵之間修正專案的核心設定,使整體環境符合 Meta Horizon OS 的建置要求。開發者不再需要查找論壇或重新建立專案,而是能安心地在受控環境下工作。

Building Blocks 被視為本次 Unite 最能體現「降低開發門檻」的展示。這些模組以可拖曳、可擴充的方式提供核心 VR 能力,開發者只需數個步驟即可加入 Passthrough、手部追蹤、空間定位、多人連線等複雜功能。這不只是加速原型製作,也讓團隊能更專注於遊戲與應用的獨特設計,而非底層功能的重複實作。AI Building Blocks 更是首次以模組形式亮相,讓開發者能直接在專案中接入 LLM,賦予應用智能互動或語意理解的能力。

在快速迭代方面,Meta XR Simulator 2.0 的展示引發大量討論。開發者可以不戴頭顯,在桌面環境中使用鍵盤、滑鼠或控制器模擬使用者的 VR 行為。這大幅提高測試速度,尤其在早期流程中,能避免每一次更改都需要進入頭顯確認。而對於真正需要進入 VR 的調試,Immersive Debugger 提供了在頭顯內檢查變數、查看 console log 與調整遊戲參數的能力,使開發者能以身臨其境的方式完成除錯流程。

Meta 在展示中也引導開發者關注 North Star 這個開源示例。這個 Unity 專案集合了 Meta 最新的最佳實踐,包括高品質渲染、空間音效、手部追蹤與物理互動。與其說是示例,不如說是「反向拆解教學」,開發者能在其中學習完整架構的互動方式與優化策略。

透過這些工具,Meta 想傳達的訊息十分清晰:VR 開發不該是沉重的,也不是只能依靠高門檻技術的領域。當工具鏈變得更緊密,迭代速度變得更快,原型製作變得更直觀,Unity 開發者便能把重心放在真正重要的部分,創作本身。

Unity × Meta Horizon OS:Unite 2025 展示 VR 開發者的下一個十年

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Unite 2025 的現場比往年更加擁擠,來自世界各地的 Unity 開發者齊聚會場,而今年的氣氛比以往更明確地指向同一件事,開發者正準備進入一個新的創作階段,而這個階段明顯與虛擬實境與混合實境的未來息息相關。對 Meta 來說,這正是一個向 Unity 生態展示 Meta Horizon OS 潛力的最佳時機。在多場座無虛席的技術分享與展區互動展示中,Meta 將整個平台的現況、未來方向與開發環境的完整性呈現給開發者,並希望讓熟悉 Unity 的創作者理解:他們已經擁有開發 VR 的大部分技能,而 Meta 目前的開發工具則致力於縮短從構想到實作品的距離。

今年的 Unite 不再只是展示引擎技術,而更像是一場針對創作者的重新對話。許多開發者帶著明確問題進入場內,例如現有的 Unity 能力是否能快速轉換為 VR 開發?Meta Quest 在實際市場上的受眾變化如何?快速開發混合實境功能是否真的不需要過多準備?Meta 在會場上提供的答案則相對直接──VR 開發不再是高度門檻的領域,而是 Unity 熟練者可以自然踏進的新創作空間。

Meta 將 Horizon OS 描述為一個擁有沉浸感、互動深度與空間理解能力的平台,而 Meta Quest 作為硬體載體,透過姿態追蹤、手勢偵測、語音互動與空間錨點等能力,讓 Unity 開發者熟悉的工具擴展到全新的表現層面。對許多開發者而言,這代表著從 3D 遊戲創作轉向沉浸式內容不再需要「重新學習」,而是一種自然延伸。
在現場展示中,Meta 將成功類型作為平台方向的重要訊號,包括社交混亂型 VR 遊戲、擁有「巨型舞台感」的娛樂體驗、注重沉浸感的第一人稱敘事遊戲、能在 VR 中提升工作效率的生產力工具,以及以 passthrough 與空間錨點實現的混合實境玩法。受眾的需求比以往更加多元,而 Unity 正是這些內容的核心底層。

另一方面,Meta 也希望透過 Unite 讓開發者理解 Horizon OS 生態系的成長速度。在會場分享中,平台上已有超過 300 款應用突破百萬美元營收,其中十款更突破五千萬等級。而隨著 Quest 受眾逐漸年輕化與更加社群化,社交導向與高重玩性的遊戲正在形成新趨勢。這些改變不僅來自頭戴裝置本身,也源自更成熟的商店機制與用戶行為模式,開發者正在一個比以往更健康的市場中創作。

Meta 在 Unite 2025 揭示的方向明確指向 VR 與 MR 的下一個階段:降低開發門檻、提高迭代效率、提供 AI 參與的工具鏈,以及建立能支撐大型產品的開發流程。Meta Horizon OS 不再只是 VR 遊戲的平台,而被重新定位為一個足以支援完整工作流、創新應用與跨領域沉浸體驗的系統。

在這樣的背景下,Unity 與 Meta Horizon OS 的結合不再被視為跨界,而更像是相互補完的自然進程。對開發者來說,VR 已經不再是未來,而是正在發生的現在,而 Unite 2025 所呈現的正是這個「現在」的完整縮影。

WorldGen:從一句文字生成完整 3D 世界的最新 AI 研究突破

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Meta 最新公開的 WorldGen 研究展示了生成式 AI 正在改變 3D 世界構建方式的速度。這套系統能從一句簡單的文字提示開始,自動產生可自由探索、可導航、風格統一且具備互動潛力的完整 3D 世界。過去生成式 AI 在 3D 領域的應用多半集中於單一物件、短片段或有限區域的場景,而 WorldGen 則將目標放在可實際用於遊戲、模擬與社交空間的「大型、連續、可行走的世界」,並且在生成品質與結構合理性上都呈現出顯著突破。

WorldGen 的技術由多階段組成,首先透過提示生成場景的概念規劃,包括世界底層佈局、建物位置與可行走區域,並建立程序化 blockout 與導航網格,確保最終世界可以讓角色實際在其中移動。接著系統會先產生一張全局參考影像,再利用 2D 圖像重建 3D 場景,並以整體視角推導空間結構,而不是只依靠單一相機角度。這也使得場景在玩家移動後,不會因離開中心視角而產生紋理崩壞或幾何變形。之後,WorldGen 會利用加速版 AutoPartGen 將場景拆解成可管理的物件與區域,例如牆面、地形、家具、植被等,使世界能夠被引擎正常載入、被創作者自由調整,也更便於後續優化。最後系統再進行紋理強化、mesh 修正與整體視覺一致性的細化,使場景在接近檢視時仍能呈現穩定細節。

相較於目前普遍以單一視角生成 3D 場景的方法,WorldGen 最大的差異在於空間完整性與規模擴展。許多現有生成工具即使能做出華麗影像,也常在玩家移動 3、5 公尺後畫面立即崩壞,或者在同一世界內混雜風格無關的物件。WorldGen 則在研究階段已能生成 50 x 50 公尺的統一場景,在建築、材質與空間邏輯上保持一致,並且能被直接匯入 Unity 與 Unreal 等遊戲引擎,無需額外轉檔或重新處理渲染流程。對產業工作流程而言,這代表未來開發者不必先用大量人力打造原型場景,而是可依靠 WorldGen 進行初版世界生成,再逐步投入風格化調整與互動設計。

儘管如此,Meta 強調 WorldGen 仍處於研究階段,尚未對外發布。現有版本仍在生成速度與世界最大規模上存在限制,也需要更深入的交互式物理支援。然而從研究展示來看,它已顯示 AI 生成世界的可行性正式跨過關鍵門檻,並朝向大型多人場景、訓練模擬、城市規劃與娛樂內容等領域擴展,而非僅作為展示材料。

WorldGen 所透露的方向與 Meta Connect 提出的願景一致:讓創作者不必依靠複雜工具或專業美術能力,而是透過自然語言描述就能生成完整虛擬世界。這不只減少開發成本,也重新定義 3D 創作的門檻。過去需要大量建模與美術協作才能完成的場景,未來可能只需一句描述與少量後製調整即可完成。從遊戲到企業訓練,再到混合實境的社交互動空間,WorldGen 展示的概念都指向同一個方向:虛擬世界的生產方式正在邁入 AI 時代,而世界的建造者,也將變得比以往更多。

Hololight 與 HTC 宣布策略合作:結合 XR 串流與私有 5G,打造新世代高效能沉浸式工作平台

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HololightHTC 共同宣布將展開策略合作,目標是打造新一代以 5G 為基礎的 XR 串流解決方案。此合作將 Hololight 的 XR 串流技術與 HTC 的 G REIGNS 私有 5G 系統整合,提供業界可在不同 XR 裝置上運行、具高安全性且具備行動需求的沉浸式應用。兩家公司將於 I/ITSEC 2025 展會中同步展示此方案,分別在 Hololight(#428)與 HTC(#571)攤位提供現場體驗。

合作方案強調以像素串流(pixel-streaming)方式傳輸 XR 內容,而非傳輸完整資料,這在面對機密資訊、工業設計或企業級部署時能提高安全性。所有敏感資訊可保留在本地伺服器上,並透過私有 5G 網路將運算結果即時串流至 XR 裝置,使企業能在不暴露資料的情況下提供高度互動的沉浸式體驗。

透過此架構,企業能將複雜的 3D 模型、設計模擬、維修訓練或 AR/VR 工作流程部署於自有網路環境中,再串流至各類頭顯,包括工業級 XR 裝置、VR 頭盔或 AR 眼鏡。這使 XR 應用擺脫裝置性能限制,能在更廣泛的硬體上運行,並支援行動使用場景。

Hololight 執行長 Florian Haspinger 表示,雙方合作的目標是「打造真正能自由移動的高效能 XR」。他強調複雜 3D 資料的即時串流將使使用者能在任何地點、不中斷且安全地存取沉浸式內容。HTC 美國區總裁 Dan O’Brien 則指出,G REIGNS 私有 5G 技術可突破 XR 在連線與速度上的限制,並透過與 Hololight 的合作,協助企業運用 XR 與 5G 提升營運效率與協作能力。

此次展示的 XR 串流方案主要面向工業、軍事訓練、維修、工程設計與模擬領域。企業可在內部網路環境中直接部署完整的沉浸式工作流程,而無需仰賴外部雲端或受限於終端裝置的運算能力。官方認為,隨著企業對即時 3D 協作與沉浸式內容需求提升,5G 與 XR 的結合將成為未來的標準模式。

Hololight 與 HTC 都表示,此次合作只是開始,未來將持續優化私有 5G 與 XR 串流的效能,並探索更多跨裝置、跨平台的產業應用。兩家公司預期,能讓 XR 工作流程像觀看串流電影一樣普及並易於部署,是長期目標之一。

Hyperscape 世界正式開放分享:以 Quest 3 捕捉真實空間,邀請好友一起走進你的數位家園

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Meta 於今年 Connect 發表的 Hyperscape Capture(Beta) 正式進入下一階段,從原本的單人空間預覽,擴展為可與好友共同進入並互動的共享環境。玩家只需要使用 Quest 3 或 Quest 3S,在數分鐘內完成空間掃描,就能將現實場景轉換為可步行探索的數位複製版本;而本週起,這些空間可透過 Meta Horizon 在 VR 或手機上與最多八位好友共同體驗。

根據 Meta 的說法,這次更新不只是開放多人模式,而是將整個 Hyperscape 體驗移轉至 Meta Horizon Engine,並啟用裝置端的即時渲染技術,使延遲更低、畫面更穩定,也讓原本只能單獨觀看的室內環境真正具備「存在感」。新的互動系統加入空間音訊,讓玩家在不同房間、不同位置都能感受到現場般的距離感,也更適合和遠方的親友在同一個「家」裡相聚。

分享方式也相當直接。當空間轉換完成後,創作者可以透過「分享」或「邀請」按鈕產生專屬連結,並透過 Messenger、WhatsApp、IG 或其他平台發送。只有擁有連結且年滿 18 歲的使用者才能進入,不過創作者可隨時撤銷權限控制存取。雖然目前每個 Hyperscape 世界最多可同時容納 8 名訪客,但 Meta 表示未來將持續提高容量。

這項功能仍處於逐步推出階段,因此部分使用者可能尚未看到分享選項。Meta 也確認,先前透過 Hyperscape Preview 建立的世界仍只能由創作者本人進入,不會自動加入多人功能。對於新使用者而言,只需 Quest 3/3SHyperscape Capture(Beta) 即可開始建立數位複製空間,無需額外器材或專業攝影設備。

官方也提供了多個展示範例,包括 Gordon Ramsay 的廚房、Chance the Rapper 的 Live Room、Happy Kelli 的 Crocs 主題室,以及 UFC Apex 館場景,玩家可以獨自或與好友一同進入參觀。這類虛擬複製空間的出現,提供了與傳統 VR 世界截然不同的氛圍:它不僅能複製現實中的地點,還能讓分隔兩地的人共享同一個「房間」。

Meta 表示,未來的 Horizon 生態將包含多種類型的 VR/MR 內容,有些專注於奇幻冒險,有些則忠實重現現實空間,而 Hyperscape 代表後者的重要方向。「讓人們能自由在現實與虛擬之間切換,是 Meta 對未來的願景之一。」官方指出。Meta 也鼓勵創作者加入 Discord 社群交流技巧、分享空間,並有機會被官方 spotlight。

Meta Horizon OS v83 現已推出測試頻道 Navigator 導覽介面與空間設定功能全面升級

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Meta 宣布,Meta Horizon OS v83 今天率先向 Public Test Channel 用戶陸續推送。本次更新聚焦於使用者體驗的整合與空間運算強化,重點功能包括全新 Navigator 導覽介面、行動裝置登入支援,以及更精準的 Space Setup 空間設定。

Navigator 是 Horizon OS 的核心更新之一,整合了應用程式、世界、好友與系統控制,讓使用者可更直覺地在 VR 中進行操作。新版介面支援固定常用應用於頂端,並在「Worlds」分頁中整合個人化空間(Passthrough 與 Loft),使用者可自由設定預設 Home 環境並快速返回。Navigator 亦整合社交功能,可直接進行訊息、通話與邀請操作,同時提供快捷控制以調整電量、亮度、音量與投影設定。

此外,Meta Horizon OS v83 加入 行動裝置登入功能,使用者可透過 Meta Horizon 行動應用程式完成特定網站的登入操作,例如 Roblox 與 TikTok,取代傳統的 QR 掃描方式,提升便利性與安全性。

在空間體驗方面,Space Setup 支援多層樓面、傾斜天花與內部牆體等複雜建築結構,進一步提升混合實境的真實感與物理精準度,使虛擬與現實環境更緊密融合。

Meta 表示,Navigator 功能自 v77 起即進入測試階段,v83 將擴大推送至更多使用者,預計未來數月內全面開放。

Meta Horizon OS v81 正式推出 帶來 Horizon Central 全新空間、Mixed Reality Link 與強化多工功能

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Meta 宣布推出 Horizon OS v81 更新,為 Quest 裝置帶來重大改進,包括全新的 Horizon Central、Mixed Reality Link 與更多跨應用強化功能。此版本在 Meta Connect 2025 亮相,標誌著 Horizon 平台在混合實境與生產力應用上的新進展。

新版 Immersive Home 提供更高的自訂性,使用者可釘選常用應用程式視窗或更換虛擬背景。Passthrough 模式 亦加入物件擺放功能,讓使用者能在現實環境中查看虛擬鏡像或快速進入 Horizon Central。

更新後的 Horizon Central 為社交與活動中心,擁有更寬廣的空間、更快的傳輸效率與可容納更多玩家的互動體驗,並新增數位商品商店與可舉辦音樂會、脫口秀等活動的 Horizon Arena。

在生產力方面,Meta 與 Microsoft 合作推出 Mixed Reality Link,可直接在 Quest 裝置上連接 Windows 11 與 Windows 365,讓使用者透過虛擬多螢幕在 VR 中工作,支援完全沉浸模式與 Passthrough 混合環境。

此外,v81 還新增多項便利功能,包括:

  • 可同時開啟多達 12 個應用程式視窗
  • 改良的使用者切換介面
  • 可分享 VR 影片與照片的連結功能
  • 全新 Full Passthrough 模式,讓使用者在遊戲或沉浸體驗中快速查看現實環境

此次更新也針對顯示比例、視窗縮放與效能穩定性進行優化,使 Quest 裝置在日常使用與沉浸體驗之間更具靈活性。

Adobe 推出 Project Pulsar XR Video Editor 已於 Galaxy XR 開始 Beta 測試

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Adobe 近日宣布,旗下的 Project Pulsar(測試版) 已正式在 Samsung Galaxy XR 上進行 Beta 測試。這款新一代 XR 影片編輯工具專為 3D 內容創作者設計,能為空間影片添加立體深度與動態視覺效果,協助用戶在沉浸式媒體時代中創造具吸引力的社群內容。

Project Pulsar 是 Adobe 針對「空間創作」(Spatial Creation)推出的全新方向,結合 XR 技術與生成式工具,讓使用者在虛擬空間中編輯影片、添加 3D 文字與特效。其核心理念是「以手勢與視覺互動完成專業級製作」,即使沒有視覺特效背景,也能在短時間內完成具電影質感的作品。

目前,Project Pulsar 已與三星合作,率先在 Galaxy XR 平台開放內測。該應用利用 Android XR 平台與 Snapdragon XR2+ Gen 2 晶片 的高運算效能,實現即時渲染與空間預覽,支援創作者直接在頭戴裝置中操作與輸出。

Project Pulsar 也被視為 Adobe 跨入 XR 創作領域的重要一步,未來版本將支援更多 3D 合成功能與雲端協作,為內容創作與沉浸式媒體產業開啟新格局。

Apple Vision Pro 生態持續擴展:從娛樂到專業應用的空間運算平台

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Apple 近期宣布,搭載 M5 晶片的 Vision Pro 將隨同全新的 visionOS 26 一同推出,並進一步擴大內容與專業應用生態。此次更新不僅強化了性能,也拓展了娛樂、遊戲、教育與產業場域的應用範圍。

在內容部分,Apple Immersive 成為 Vision Pro 生態中的核心之一。該平台持續增加沉浸式節目與 3D 影像作品,涵蓋紀錄片、音樂、運動與娛樂內容。Apple TV App 內現已收錄數百部 3D 電影,包括《Jurassic World Rebirth》、《How to Train Your Dragon》與《Wicked》等,同時還將推出與 NBA 合作的現場沉浸式轉播。新作《Tour De Force》與《World of Red Bull》等 Apple Immersive 原創影片,也預計於年底前上線。

在遊戲領域,Apple Arcade 將同步支援 Vision Pro,目前已有超過 200 款遊戲可於平台上體驗,包括《Glassbreakers: Champions of Moss》、《POOLS》、《Sniper Elite 4》等多款空間互動遊戲。裝置亦支援 PlayStation VR2 Sense 控制器,提供 6DoF 高精度追蹤與震動回饋,為 Vision Pro 帶來更具臨場感的操作體驗。

除娛樂應用外,Apple 也明確將 Vision Pro 定位為專業與企業級工具。多家企業與教育機構已導入 Vision Pro,用於訓練與設計開發。模擬訓練公司 CAE 利用 Vision Pro 建立虛擬駕駛艙,讓飛行員能在非中心環境中完成訓練。Porsche 則將 Vision Pro 應用於車款個人化展示,讓客戶於虛擬空間中視覺化車輛配置。醫療領域中,Visage Imaging 以 Vision Pro 進行 3D 影像重建,協助醫師進行更精準的臨床判讀。

在創作者方面,Vision Pro 結合 Mac Virtual Display、Pixelmator、Crayon 等應用,讓設計師與攝影師能以高色準顯示進行創作與修圖。Apple 亦推出與 Logitech 合作的 Muse 數位筆,支援精細操作與繪圖,強化 Vision Pro 在藝術與設計領域的應用能力。

隨著硬體效能與內容供給的雙重提升,Apple 正逐步構築一個完整的空間運算生態系統。從沉浸娛樂到專業應用,Vision Pro 不再僅是一款高階裝置,而是 Apple 在新一代人機互動時代的關鍵平台。