標籤彙整: vr news

PICO 攜手 Blender 基金會,推動 OpenXR 3D 創作新時代

廣告

PICO 宣布與開源 3D 軟體領導者 Blender 基金會展開合作,將共同推動虛擬實境(VR)與混合實境(MR)環境中的 3D 創作體驗升級。此次合作將聚焦於強化 Blender 對 OpenXR 標準的支援,並結合 PICO 在 XR 硬體與系統軟體的深厚技術優勢,讓全球創作者在沉浸式空間中享有更高效、更直覺的建模與創作流程。

這是 Blender 首度與 XR 平台業者建立深度合作關係,也是 PICO 成為第一個與 Blender 共同優化虛擬實境 3D 創作流程的 XR 品牌。雙方將透過此計畫為藝術家與開發者開啟全新創作方式,不再受限於傳統的滑鼠與鍵盤操作,而是透過自然互動、手部控制與空間感知等 XR 功能,直接在虛擬世界中建構與雕塑 3D 模型。

合作的核心目標之一,是推動 OpenXR 的普及。作為由 Khronos Group 主導的跨平台開放標準,OpenXR 能實現不同 XR 裝置與軟體間的兼容性,使創作者與開發者得以在多種設備上部署一致的內容體驗。PICO 與 Blender 的攜手合作不僅有助於 OpenXR 的技術實踐,也為全球 3D 社群提供了穩定且前瞻的發展平台。

PICO XR 合作夥伴關係負責人 Jessie Zhang 表示:「我們致力於支持 Blender 的全球開源社群,並持續擴展 3D 創作生態系。這項合作讓我們能共同強化創作工具,鼓勵藝術家與開發者以更自然的方式在虛擬空間中實現創意,同時透過 OpenXR 將這些內容帶給全球觀眾。」

這項合作將具體落實在提升 Blender 在 VR 內使用的工作流程。預期未來將釋出一系列整合 PICO XR 裝置的功能,包括頭部與手部追蹤的支援、虛擬工具介面優化,以及針對 PICO 裝置操作邏輯的定制互動模組。對於 3D 動畫師、遊戲開發者、建模師與 XR 應用設計師而言,這代表不再需要離開沉浸環境就能完成創作、測試與調整,大幅提升效率與沉浸感。

此次攜手也象徵 XR 與開源運動間的首次深度融合。作為最受歡迎的開源 3D 建模與動畫軟體,Blender 長年致力於以社群驅動的模式推動創新。而 PICO 作為快速成長的 XR 平台,則持續以創作者為中心打造工具與生態系。雙方理念的契合,正是此合作長期推進的關鍵基礎。

在全球 3D 與 XR 產業快速交集的時代,PICO 與 Blender 的合作不僅展現了技術整合的實力,也將為空間運算與沉浸式內容創作奠定新標準。未來的 3D 工具不再侷限於桌面,而是在立體的空間中被建構、雕琢與即時體驗。對開發者而言,這是一項實用的技術進展;對內容創作者而言,這是一道通往下一個創作維度的大門。

《Elsewhere Electric》登陸 Meta Quest 與 Steam:一款不可單獨完成的 VR 雙人合作解謎冒險

廣告

Elsewhere Electric》是一款由加拿大工作室 Games by Stitch 開發的合作策略解謎遊戲,目前已登上 Meta Quest Steam 平台。遊戲背景設定在一座神秘且未知的設施中,玩家必須與夥伴攜手前進,彼此溝通、交換資訊,才能解開重重機關,解碼符號、激活設備,甚至重新配置場景路線。這並不是一場單人能完成的旅程;玩家從一開始就被提醒:「你無法獨自生存。」

遊戲的核心設計圍繞在「雙人合作」與「角色視角差異」上。每位玩家會看到不同的線索與內容,唯有藉由語音溝通與觀察交換,才能組合出完整答案。這種非對稱合作機制使得每一個解謎過程都充滿變化與交流,強調信任與共同推理的重要性。玩家需要在場景中不斷探索,激活裝置來開啟通道,並透過獲得的新能力調整迷宮路線,進一步進入設施深處,揭開其背後隱藏的故事與真相。

《Elsewhere Electric》融合了解謎與生存要素,讓合作不僅是策略分工,也是一場求生考驗。玩家在探索過程中將面對難以捉摸的無形生物,它們會干擾行動並潛伏於黑暗之中,使場景充滿未知與壓迫感。為了前進,雙方必須同步行動、分頭突破,同時保持聯繫並隨時警覺四周的異常現象。

此外,遊戲設計中加入一種加密語言系統,玩家需要透過環境線索與推理逐步破譯這套符號語言,這讓解謎層次不再僅止於機關本身,更延伸至對這個世界規則與背景的理解。配合逐步解鎖的特殊能力與變化莫測的設施結構,玩家將逐步發現,這不只是一場任務,更是一段被編碼的故事等待揭示。

《Elsewhere Electric》的製作獲得加拿大媒體基金(Canada Media Fund)、Ontario Creates 以及加拿大政府的支持。這款作品不僅展現了獨立遊戲在 VR 平台上的創意,也體現出沉浸式合作遊戲中敘事與設計深度的可能性。

VIVE Arts 推出《Playing with Fire》XR 沉浸式音樂體驗,與鋼琴家王羽佳共赴感官之旅

廣告

2025 年秋季,HTC 旗下的文化藝術推廣計畫 VIVE Arts 將正式推出一項跨界融合的沉浸式 XR 藝術體驗——《Playing with Fire: An Immersive Odyssey with Yuja Wang》。本作由 VIVE Arts 聯合法國 XR 製作公司 Atlas V、創新空間 Lightroom,以及巴黎音樂博物館(Musée de la musique – Philharmonie de Paris)共同策劃。

《Playing with Fire》以當代古典樂界最具代表性的鋼琴家王羽佳(Yuja Wang)為主角,邀請觀眾踏入她內在創作世界的深處。展覽將於 2025 年 11 月 14 日在巴黎音樂博物館正式揭幕,並展出至 2026 年 5 月 4 日,預計成為歐洲藝術與科技界的一大焦點。

這並非一般的音樂會,也不只是表演紀錄。《Playing with Fire》讓參與者不再是坐在座位上被動觀賞的觀眾,而是成為故事與聲音的一部分。透過高度整合的視覺敘事與空間化音效,觀眾得以在無束縛的虛擬空間中漫步,自由探索王羽佳的情感表達與音樂語彙。猶如走進音樂的內部,觀察音符如何成形、如何在情緒與記憶中產生共振。

這場體驗由屢獲殊榮的法國導演 Pierre-Alain Giraud 擔任導演,他曾獲得坎城影展 Cannes Immersive 單元的肯定。視覺由冰島知名藝術家 Gabríela Friðriksdóttir 設計,其作品融合神秘主義與人類心理,為體驗注入詩意與象徵。聲音設計則由奧斯卡得獎設計師 Nicolas Becker 操刀,他曾參與《異星入境》(Arrival)與《聲命線索》(Sound of Metal)等電影,擅長將微觀聲響轉化為深層情緒體驗。

在技術層面上,《Playing with Fire》運用了 HTC 最新一代 XR 裝置 VIVE Focus Vision,並搭配 VIVE Location-Based Software Suite 進行場域定位與內容同步,實現多人共享的無線沉浸式互動空間。觀眾無需配戴背包電腦,也不受纜線限制,可自由在展場中移動,讓身體動作與虛擬內容同步聯動,產生高度真實的參與感。

展場中央設置一架 Steinway Spirio 自動演奏型三角鋼琴,不僅作為現場藝術裝置,更透過高精度 MIDI 同步技術與虛擬影像中的王羽佳表演互動。當觀眾接近鋼琴時,將可感受到虛實之間的流動邊界:耳邊傳來真實鋼琴聲,眼前則是 volumetric 拍攝的王羽佳身影正在演奏,一種跨越實體與數位、過去與當下的交錯經驗油然而生。

此外,體驗過程中亦將穿插混合實境與全虛擬場景的切換,隨著觀眾的移動與視角變化而自動調整。這種動態式的展演設計不僅提供戲劇張力,也讓每位參與者的旅程成為獨一無二的個人體驗。

王羽佳作為當代鋼琴界的傳奇人物,以超凡技巧與個性鮮明的舞台風格聞名。她在《Playing with Fire》中不僅是一位演奏者,更是一位敘述者與引導者。觀眾將隨著她的節奏進入創作空間,從排練片段、情緒流動到音樂與個人記憶的連結,拼湊出她藝術語言的脈絡與深度。

體驗中的一大亮點,是觀眾可以參與一場虛擬排練,彷彿坐在鋼琴旁邊,近距離感受她對每個音符的詮釋過程。聲音不再只是背景,而是與空間互動的主體——像是躍動的氣流,環繞在觀眾耳邊與身邊流動。視覺方面則充滿象徵意象與感官刺激,透過超現實手法呈現鋼琴家的情緒內風景。

這場展覽也延續了 VIVE Arts 過去與全球博物館、藝術家合作的傳統,包含與英國泰特美術館(Tate Modern)、羅浮宮(Louvre)、佛羅倫斯烏菲茲美術館(Uffizi Gallery)等機構推動的多項虛擬策展項目。此次與巴黎音樂博物館的合作,則是音樂領域的一大拓展,也象徵 XR 作為當代表演藝術平台的成熟與可行性。

《Playing with Fire》將於 2025 年 11 月 14 日至 2026 年 5 月 4 日在巴黎音樂博物館展出,觀眾可透過現場預約方式參與,每場體驗為多用戶自由移動形式。

BurnerSphere 正式登上 Steam,讓 Burning Man 體驗全年無休進入 VR 世界

廣告

Burning Man,這個充滿藝術、自由與社群精神的年度盛會,如今透過虛擬實境展開新篇章。由 XR 創意公司 Big Rock Creative(BRCvr)與非營利組織 Burning Man Project 共同打造的《BurnerSphere》,現已於 Steam 平台正式推出,將黑岩城(Black Rock City)的文化、藝術與參與體驗帶入一個沉浸式、全年無休的 VR 空間。

《BurnerSphere》是一款結合社交互動與紀錄片敘事的 VR 體驗平台,玩家不僅能透過 Quest 裝置,也能在 Steam 上體驗。平台提供 360° 與 180° 3D 影片實地拍攝的 Burning Man 現場內容,並邀請玩家親身參與虛擬藝術裝置、主題營地、音樂表演、健康工作坊與互動式講座,重現實體活動中不可預期的驚奇與即時連結感。

不同於傳統線上紀錄片或虛擬導覽,《BurnerSphere》主打「社交導向的沉浸式紀錄片」體驗。使用者進入虛擬 Playa 前可自訂化身、學習 Burning Man 的十項原則,然後穿越虛擬 Gate Road,象徵性地踏上這段充滿創造力與自我探索的旅程。過程中,使用者可透過語音與其他參與者即時互動,並在探索中觸發影片入口,深入不同主題的紀錄片片段,彷彿親臨現場。

開發團隊 Big Rock Creative(BRC)曾於 Microsoft AltspaceVR 平台打造官方虛擬 Burning Man 活動三年,獲得 Producers Guild Award、Aurea Award、Gold Telly 等多項國際獎項肯定。隨著 AltspaceVR 終止服務,團隊開發了專屬應用程式《BurnerSphere》,如今已正式登上 Steam,並計畫後續支援 PC、Mac 與 Apple Vision Pro 等更多平台。

這款虛擬體驗並非單純再現實體現場,更是對 Burning Man 精神的延伸與創新轉化。《BurnerSphere》由資深 Burner 社群共同參與設計,無論是曾親臨黑岩城的參與者,還是對此文化充滿好奇的新手,都能在這裡找到屬於自己的連結點。未來也預計導入內容共創與創作者參與機制,鼓勵全球使用者共建這片虛擬沙漠中的藝術與文化空間。

目前,《BurnerSphere》已開放全球玩家免費下載體驗。透過 Steam,即可隨時登入這片虛擬黑岩之地,無需等待實體活動。這不僅是一次科技與文化的融合,更是一種全新的參與方式:讓創造力與社群連結,跨越時間與空間,在虛擬中持續延燒。

Sharp 開發全新「VR觸覺控制器」,讓虛擬世界觸手可及

廣告

在虛擬實境(VR)技術持續演進的浪潮中,沉浸式體驗早已不再只是視覺與聽覺的堆疊。觸覺,也正成為其中一項逐步被真實還原的重要環節。日本 Sharp 正在開發一款創新的原型產品——「VR觸覺控制器」,試圖為虛擬世界注入「手感」,讓使用者不只看見與聽見,還能「親手感受」虛擬物體的質地與觸感。

這款仍處於實證實驗階段的裝置,並非厚重的手套式設計,而是著重於指尖體驗的輕量控制器。核心技術為多分割驅動觸覺素子,安裝在手指部位,可透過多樣化的震動模式,在皮膚表面產生細膩的觸覺變化。這使得使用者在 VR 環境中能清楚感受到物體的不同手感,例如滑順、粗糙、顆粒狀等質地差異。

與傳統僅靠單點震動的觸覺回饋不同,Sharp 採用的技術可模擬更真實的表面觸感方向與流動感,像是在虛擬牆面上滑過指尖,或是觸碰布料、金屬、木材等不同材質時所感受到的細節。

Sharp 預計提供簡易編輯介面,讓使用者能用圖形化 GUI 操作、甚至使用一般圖像處理軟體(如 Photoshop)來製作觸覺資料,降低內容創作門檻。這些觸覺效果可匯入至 Unity 等主流遊戲引擎,應用於社交 VR 平台、自製遊戲或沉浸式展示空間。

控制器本身亦具備搖桿與按鍵,支援一般 VR 控制功能,例如移動、互動、跳躍等。其模組化設計可快速穿脫,便於在使用過程中切換輸入方式或休息補水。

儘管目前產品尚未進入量產或商業化階段,Sharp 採取開放式開發策略,預計讓使用者參與調整觸覺提示部位數量、使用情境與觸感細節等設計方向。官方預估售價為 100,000 日圓(含稅、雙手組,運費另計),並計畫提供部分觸覺樣本供體驗。

裝置目前專注於雙手五指的指尖觸覺,不具備溫度、壓力等其他感知功能,亦不支援精密手勢追蹤,因此不適合用於需要高度靈活操作的實體活動,如彈奏樂器。若未來需要精確定位,也可能需搭配其他外部追蹤器,不過團隊也在評估能與既有控制器配對的簡化設計,以提高實用性與擴充性。

在視覺與聽覺沉浸度不斷提升的同時,觸覺回饋的加入,正逐步補足虛擬實境的互動層次。《VR觸覺控制器》的出現,象徵著 Sharp 對沉浸式技術未來應用的探索,也讓開發者與使用者有機會參與一項更完整的虛擬體驗構築歷程。

這款原型裝置雖尚未定案,但其設計理念與開發方針為虛擬實境的互動方式提供了全新角度。從眼前的虛擬世界,到指尖的感知延伸,這是使用者與內容創作者共同參與、持續推進的體驗進化。

Le Mans Ultimate 模擬賽車遊戲登上 Steam,完整還原 FIA 世界耐力錦標賽體驗

廣告

Studio 397 開發的《Le Mans Ultimate》已正式登上 Steam 平台,作為 FIA 世界耐力錦標賽(WEC)與 24 小時利曼大賽的官方授權遊戲,本作以高擬真度與豐富內容,吸引賽車模擬玩家與耐力賽車迷的關注。

《Le Mans Ultimate》收錄了 2023 年 WEC 世錦賽完整賽季的官方內容,包括多款 Hypercar 製造商車輛:Toyota、Ferrari、Porsche、Cadillac、Peugeot、Glickenhaus 以及 Vanwall。此外,也包含 LMP2 和 GTE 組別的經典品牌,如 Aston Martin、Corvette 與 Ferrari。最新更新亦加入了 2024–2025 年的 LMGT3 車輛,例如 Mercedes AMG GT3 Evo、Ford Mustang GT3 與 McLaren 720S GT3 Evo,以及 Adrian Newey 設計的 Aston Martin Valkyrie AMR LMH。遊戲內總計提供 17 款車型與超過 200 種塗裝變化。

場地方面,遊戲使用雷射掃描技術精準重現 2023 年 FIA WEC 的七大賽道,包括 Spa、Monza、Fuji Speedway 與 Le Mans 的 Circuit de la Sarthe 等經典耐力賽道,後續亦透過付費擴充內容新增 Imola、Interlagos、COTA、卡達 Lusail 等地。

物理模擬方面,《Le Mans Ultimate》延續 rFactor2 的 pMotor 2.5 引擎,具備領先業界的輪胎模型與混合動力模擬,力回饋更新頻率高達 400Hz,支援多家知名方向盤設備廠商的預設檔,並提供新手導向的協助功能與難度設定。

此外,《Le Mans Ultimate》還具備完整的單人賽季與合作模式,支持隨時中斷與保存耐力賽進度。多人連線由 RaceControl 系統驅動,提供每日與每週排名賽與伺服器自訂功能,方便玩家自行舉辦聯賽。

從動態天氣、夜間光影、賽道橡膠化、車輛污損細節,到實際賽事節奏的還原,《Le Mans Ultimate》無疑是一款專為模擬賽車與耐力賽愛好者打造的作品,並持續隨著 WEC 賽季內容更新進化。

Meta Reality Labs 新一代超廣視角 VR/MR 頭顯原型,FOV 達 180 度

廣告

Meta Reality Labs 展示了兩款具備廣視角的新型原型頭戴式裝置,分別針對虛擬實境(VR)與混合實境(MR)應用設計,並透過影片形式對外說明其關鍵技術進展。這些原型裝置的最大特色,是在維持現有消費級裝置體積與解析度水準的前提下,將水平視野(Field of View, FOV)大幅擴展至 180 度,接近人眼自然視覺的 200 度範圍,明確回應了當前主流 VR 裝置普遍僅提供約 110 度視野的限制。

這項研究背後的關鍵技術,來自於 Meta 專為虛擬實境所開發的高曲率反射偏光鏡光學系統。該光學設計讓第一款原型裝置在保持相對緊湊機身的情況下,實現更寬廣的沉浸視角。第二款原型則進一步結合客製化相機模組,支援高達 8000 萬像素與每秒 60 張的拍攝性能,使其具備混合實境所需的環境感知與實時運算能力。透過這兩項原型裝置,Meta 展現了在廣視角沉浸式體驗上的技術前沿,也為未來虛擬與混合實境應用的互動方式提供了新的可能性。

廣視角一直是虛擬實境領域的技術挑戰之一。儘管部分高階頭顯曾嘗試擴展視野,但多半以體積龐大、佩戴不適作為代價,不易進入主流市場。Meta 此次展示的裝置則試圖平衡視野寬度與外型實用性,突顯其在光學整合與影像處理方面的研發進展。從技術層面來看,180 度水平視野若能穩定實現,對於娛樂、模擬訓練、遠距協作與臨場通訊等應用場景,都將明顯提升沉浸感與可用性。

雖然目前仍屬原型階段,尚無商業化時間表,但 Meta Reality Labs 的這項研究在業界投下一顆訊號:未來的虛擬與混合實境裝置不只會看得更清楚,也將看得更多、更接近人類真實視覺經驗。這不僅對消費市場具有吸引力,也可能對專業領域如設計、醫療與教育等產生深遠影響。隨著硬體技術與光學設計持續進化,廣視角裝置是否能真正落地消費市場,將是值得關注的下一步。

Horizon Feed 設計更新:Meta 測試提升 VR 使用體驗的全新介面

廣告

Meta 正在為其 Horizon 平台進行一系列設計上的更新測試,目的是提升使用者在虛擬實境(VR)與行動裝置上的整體體驗。根據 Meta 公告,這些改版的核心在於改善內容的探索與推薦機制,讓使用者能更有效率地接觸到感興趣的應用、虛擬世界與社交互動。Meta Horizon Feed 的新介面現已在部分用戶中展開測試,這波調整也象徵著 Meta 對於平台導覽邏輯與視覺呈現的重新思考,尤其是在 VR 裝置與手機應用程式上的整合設計上格外明顯。

此次更新首先體現在 Meta Horizon App 中。開啟應用後,使用者將會看到 Feed 被移到了首頁位置,取代了原先以虛擬化身為主的入口頁面。這個改動背後的設計邏輯,在於將平台核心內容更直接地展示給用戶,減少操作步驟,提高內容被點擊與使用的機率。此外,主導航列也被移至畫面底部,以符合多數智慧型手機的操作習慣,同時新增一個「Quest」專區,集中管理 Meta Horizon 商店與裝置設定,強化了平台功能的統整性。

在 VR 環境中,Meta Horizon Feed 的設計也經歷了顯著變化。更新版本將使用者帶入一個更加聚焦的單一視圖中,讓人們一進入就能快速找到朋友、再次進入先前的體驗,或發現新的應用與世界。這樣的改動不僅提升了資訊密度,也改善了畫面空間的使用效率。新版 Feed 的上方設置了一個大型輪播區,展示五個推薦重點體驗,這些內容會自動輪換並定期更新。與此同時,個人化推薦項目也被上移至版面較前的位置,使得演算法產出的推薦內容能有更高的曝光率。這對於正在開發或經營應用與虛擬世界的創作者而言,是一次拓展觸及面的機會。

Meta 並未選擇在使用高峰期推出這些改動,而是選在每年較為低迷的夏季階段進行測試。這樣的時間安排,讓團隊能在使用者活動相對減少的情況下收集數據,進行微調與修正,以便在年底假期旺季前穩定推廣。對平台營運來說,這是一種策略性的試水溫;對使用者而言,則是有機會率先體驗新的使用邏輯與推薦流程。

從整體上看,這次設計更新並非僅止於視覺層面,而是針對 Horizon Feed 的功能性與內容發現效率進行深度優化。無論是在 VR 還是行動端,Meta 顯然希望打造出一種更順暢的內容接觸路徑,減少用戶在搜尋與選擇上的摩擦,進一步拉高平台的活躍度。對開發者與內容創作者來說,這也是一次重新思考如何呈現與推廣自身內容的契機,特別是在推薦系統演算法與社交互動權重提高的情況下,內容的可視性與點擊率很可能將迎來顯著改變。

目前這項更新尚處於測試階段,僅有部分使用者能看到新的 Feed 設計。Meta 表示,未來是否全面推出將取決於這次測試的使用成效與回饋表現。這也意味著,接下來幾週至幾個月內,Meta Horizon 的介面可能還會持續調整與進化。

ImmersiX 正式登上 Steam:一款融合藝術與技術的虛擬實境沉浸式體驗平台

廣告

隨著沉浸式內容在全球逐步擴展,虛擬實境(VR)技術已不再侷限於遊戲與模擬訓練,逐漸成為新型態的視覺敘事媒介。近期由 V-Nova 團隊開發的 XR 平台 ImmersiX 正式從 Steam Early Access 階段結束並公開發布,為廣大使用者與創作者提供一個全新的 6DoF 沉浸式內容入口。ImmersiX 是一款結合科技、藝術與開放架構的多內容 XR 平台,支援各種 Open XR 頭戴式裝置,強調可擴展性與技術表現,並以真實的空間互動感作為核心設計理念。

ImmersiX 不同於傳統的 VR 應用,它並非單一體驗,而是一個內容容器(content container)與展示舞台,使用者可在其中體驗由 V-Nova Studios 創作的原創內容,也能接觸來自第三方創作者貢獻的沉浸式作品。這種「平台即載體」的架構,為內容創作者提供了更多實驗空間,也讓觀眾能夠在統一的介面中探索各種風格與形式的 XR 敘事,從沉浸式短片到互動式模擬皆涵蓋其中。

在技術層面,ImmersiX 的最大亮點是採用了 V-Nova PresenZ 格式。這是一種針對 6DoF VR 設計的空間視覺格式,能以接近實拍電影的質感呈現完整的三維畫面,且保有觀看者的自由移動與視角變換。不同於全景影片或傳統的立體 VR 視訊,PresenZ 支援在虛擬空間中以自然方式移動觀看,讓使用者真正「走入」內容中,獲得近乎現實的存在感與沉浸感。此外,結合空間音效與高幀率渲染,整體體驗接近電影級別的技術水準,在目前 VR 敘事領域中屬於少見的高完成度範例。

作為該平台內容首發的《Sharkarma》Part 1,為一部專為 6DoF 打造的 CG 動畫短片,呈現虛構水下場景與敘事節奏,觀眾可自由於空間中移動、觀察劇情場景細節。V-Nova 團隊表示,《Sharkarma》是其敘事技術驗證的重要實例,Part 2 也正在製作中,未來將補足整體故事線並持續優化互動與視覺細節。此外,團隊也將開放更多第三方內容上架機制,逐步擴大 ImmersiX 作為開放式 XR 平台的角色。

在 Early Access 階段結束前,V-Nova 針對使用者社群提出的問題進行多項優化,包括整體效能調校、更廣泛的硬體支援(如 AMD 顯示卡平台),以及在中階規格裝置上的穩定性提升。這些更新使得 ImmersiX 更具可及性,並促使其不再僅為高端用戶所享,而是成為更大眾化的虛擬實境內容入口。

對於 VR 生態系而言,ImmersiX 的出現具有指標性意義。一方面,它證明沉浸式敘事可以超越單一作品形式,朝向內容整合與平台化邁進;另一方面,透過 PresenZ 的空間媒體能力,讓傳統影像創作者能夠延伸他們的表現形式,並為沉浸式電影敘事開啟更多創作可能。這與目前產業對於「沉浸媒體規模化」與「技術落地」的雙重需求相互呼應。

V-Nova 也強調 ImmersiX 將持續更新與擴展,未來將支援更多互動功能與開發者工具,並強化第三方內容商的參與機制。平台定位不僅是展示端,更是創作端、分發端與觀賞端整合的技術解決方案,旨在促進虛擬實境敘事產業的健康發展。

在這個技術與敘事快速交錯演變的時代,ImmersiX 並非意圖取代既有 VR 應用,而是試圖在沉浸體驗的質感、自由度與內容生態之間找到新的平衡點。它代表了一種不依賴遊戲邏輯、不強調競技互動,卻同樣具備深度與表現力的虛擬實境內容思路,對於希望了解沉浸媒體未來走向的產業觀察者與創作者而言,無疑是一項值得深入體驗與關注的案例。

什麼是 V-Nova PresenZ ?

  • 技術類型:沉浸式影像格式/Volumetric Free Viewpoint Video
  • 關鍵特性
    • 支援 自由視點移動(可在影像中前後傾身、左右移動)
    • 提供 電影級畫質真實深度感
    • 與標準電影製作流程兼容(支援現有 3D 渲染工具)
    • 高效壓縮與串流(採用先進的視訊編碼技術)
  • 主要應用
    • 虛擬實境(VR)電影與體驗
    • 沉浸式故事敘事
    • 虛擬製作(Virtual Production)
    • 培訓模擬與數位文化保存
  • 優勢
    • 相較傳統 360° 或立體影片,PresenZ 可提供 空間感更強的臨場體驗
    • 為沉浸式內容創作提供 未來標準格式
2 / 7

科技未來的交會點:Meta Connect 2025 9/17–18 盛大登場|AI × XR × 開發者生態全面進化

廣告

Meta Connect 2025 即將於 9 月 17 至 18 日盛大舉行。這場年度盛會由 Meta 主辦,集結來自世界各地的開發者、創作者與科技愛好者,一同深入探索人工智慧、虛擬實境(VR)、混合實境(MR)與元宇宙的未來走向。

今年的活動不僅採用線上直播,還將在虛擬平台 Meta Horizon 中舉辦 Connect Keynote,帶來全新的沉浸式參與方式。參與者不只是觀眾,更將身歷其境,親身感受科技與虛擬空間的交會魅力。

9 月 17 日的開幕主題演講(Connect Keynote),由 Meta 執行長 Mark Zuckerberg 親自登場。他將分享 AI 智慧眼鏡的最新進展,並揭示 Meta 對人工智慧與元宇宙的整體願景。這場演講預計將揭示下一波社交與互動技術的關鍵方向。

緊接著在 9 月 18 日登場的 Developer Keynote,則由 Meta 各部門高層輪番上陣,介紹最新的平台技術與創作工具,說明這些技術如何幫助開發者打造出全新體驗。對於 XR 與 AI 應用的開發者來說,這是一場不容錯過的創作契機。

此外,今年還將推出一系列「Developer Sessions」開發者專場講座,深入探討 VR、AI、混合實境等技術細節。這些講座由來自 Meta 及業界的領先技術人員主講,協助開發者掌握第一手工具與知識,進一步加速創新與應用落地。

從主視覺設計到活動安排,Meta Connect 2025 充滿未來感與科技動能。預期除了產品與平台更新,Meta 也可能公開 AI 助理、混合實境應用與跨裝置整合的新突破。這場活動不僅是 Meta 的年度發表,更是整個科技產業對未來互動模式的一次深度對話。

對於關注 XR 技術、AI 發展與數位內容創作的群體而言,Meta Connect 2025 將是一場資訊量與靈感兼具的盛會。

📅 活動日期:2025 年 9 月 17~18 日
📍 活動平台:Meta Horizon 虛擬世界全球同步線上直播

科技的未來,即將揭曉。現在就把日期記下來,一起見證科技如何再次突破人類互動的界線。

重擊出招全身上陣《Recharged VR》開放測試 體驗沉浸式機甲格鬥新境界

廣告

由獨立開發團隊 9 lives 打造的虛擬實境格鬥新作《Recharged VR》,目前已於 Steam 平台展開 PCVR 公開測試,並同步支援 Meta Quest 系列裝置進行試玩。這款遊戲以第一人稱與第二人稱混合視角呈現機甲格鬥場景,玩家將扮演身穿重裝機甲的戰士,透過實際的身體動作觸發拳擊與格擋,將傳統格鬥遊戲的技巧節奏融合進身歷其境的 VR 體驗。

《Recharged VR》的操作系統有別於一般動作遊戲,採用創新的浮球指令機制:玩家需用雙手擊打眼前的球體來輸入動作指令,包含直拳、勾拳、上勾拳等不同類型攻擊,並進一步串聯出破防技或連續技。此設計不僅降低了誤操作的發生,也提升了出招的節奏感與穩定性,強調肌肉記憶與時機掌握,讓每一次出拳都具備明確的手感與節奏快感。

目前公開測試提供的內容包含 AI 對戰與 1 對 1 的線上對決,玩家可從多名擁有獨特技能與戰鬥風格的機甲角色中選擇,展開各具特色的高強度格鬥對戰。每場戰鬥皆配備即時命中反饋與動畫驅動的打擊判定系統,打造出更真實、更具策略性的戰鬥體驗。

此外,開發團隊也特別強調社交與互動層面的細節設計。遊戲內建實時手勢系統,玩家可在比賽前後以肢體語言互動,進行挑釁、鼓勵甚至慶祝,為競技對戰增添更多臨場氛圍與個人風格。對於偏好單人遊玩的用戶,遊戲亦提供離線訓練模式,可與電腦對手反覆練習技巧與掌握招式節奏。

《Recharged VR》不僅支援站姿與完整房間規模的遊玩模式,也相容於座椅操作,讓玩家即使在有限空間中仍能投入高強度對戰。無論是追求動作體感的玩家,或是偏好節奏技巧的格鬥遊戲愛好者,都能在這款作品中找到合適的對戰方式。

目前《Recharged VR》尚處於測試階段,但開發者已透露未來將加入排名賽、錦標賽、排行榜迷你遊戲等功能,進一步拓展遊戲深度與重玩性。若您對體感格鬥、機甲題材或是創新 VR 操作系統感興趣,不妨立即前往 SteamMeta Quest 平台參與測試,親身體驗這場結合精準動作輸入與沉浸視覺演出的新世代格鬥挑戰。

Fireproof Games 《Ghost Town》正式登陸 Steam VR 平台,帶來超自然解謎體驗

廣告

由英國獨立開發團隊 Fireproof Games 打造的單人虛擬實境冒險解謎遊戲《Ghost Town》,已於 Steam 平台正式上架。這款新作延續團隊先前在《The Room》系列中累積的敘事與解謎設計經驗,並首次進軍 VR 領域,將玩家帶入一個充滿幽靈與謎團的 1980 年代倫敦。

《Ghost Town》的故事圍繞女主角 Edith Penrose 展開。身為一名靈異調查員,Edith 原本過著忙碌卻穩定的日常,直到她的弟弟神秘失蹤。一條可能揭示真相的線索將她帶往蘇格蘭一座偏遠島嶼,開啟了一段尋找弟弟、對抗靈異現象與內心恐懼的旅程。玩家將透過 VR 獨有的交互操作方式,在不同場景中進行探索、與角色互動並解開各種機關與謎題,逐步揭開背後的真相。

本作採用第一人稱視角,並充分運用虛擬實境的空間感與沉浸感,讓玩家在遊戲中實際使用雙手控制器操作物件、投射光源、組合機械裝置,甚至進行招魂或施法等儀式。每一處場景皆經過細緻打造,從陰暗的都市角落到詭譎的實驗設施,構成一系列具有探索深度與心理張力的空間結構。除了與幽靈接觸之外,玩家也將與其他角色對話,獲取關鍵線索並觸發劇情進展。

Fireproof Games 是一間位於英國吉爾福德的獨立遊戲開發工作室,成立以來以《The Room》系列而聞名。《Ghost Town》自 2019 年起投入製作,歷時四年完成,團隊表示這部作品旨在將擅長的故事講述與謎題設計延伸至虛擬實境,打造一款兼具情感、氛圍與互動的沉浸式體驗。值得一提的是,開發者刻意避免將遊戲過度妖魔化,而是以平衡方式呈現神秘與現實之間的界線,讓玩家在探索過程中形成自己的理解。

對於期盼在 VR 中體驗一段充滿懸疑、情感與挑戰的冒險旅程的玩家來說,《Ghost Town》提供了一個結合心理驚悚與觸覺互動的全新選擇。若您曾喜愛《The Room》的機關解謎與細膩敘事,不妨透過這款作品探索 Fireproof Games 在虛擬實境中的全新嘗試。