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VIVERSE Create 入圍 2025 Auggie Awards,推動無程式碼 XR 創作工具發展

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2025 年的 Auggie Awards 再次成為 XR 產業的重要焦點,今年對 VIVERSE 團隊來說更是特別的一年。VIVERSE 的瀏覽器式無程式碼 XR 創作工具「VIVERSE Create」入圍「最佳創作者與製作工具」獎項,與業界最具代表性的 XR 平台一同角逐。此外,VIVERSE 團隊中的兩位成員也因其在沉浸式敘事與數位表演上的傑出貢獻獲得肯定,使今年的 AWE USA 成為屬於 VIVERSE 平台與其創作者的雙重里程碑。

Auggie Awards 今年邁入第 16 屆,是 XR 領域最受矚目的獎項之一,表彰涵蓋沉浸式敘事、企業應用、創作工具到社會影響等 19 個類別。與許多獎項不同,Auggie Awards 的決選結合了社群投票與專家評審,既反映了業界專業標準,也代表了 XR 創作者社群的認可。頒獎典禮於 AWE USA 舉行,除了有史以來最多的參賽作品,也展示了 XR 創作的快速成長與多元化。

「VIVERSE Create」作為決選入圍工具,展現了其在 XR 創作領域的重要性。這款工具讓獨立創作者、教育者與開發者能在瀏覽器中直接設計並發布沉浸式體驗,無需下載額外軟體。它提供拖曳式設計、跨平台發布、多人模式、3D 資源整合與即時部署等功能,大幅降低了 XR 創作的門檻,並為更多創作者提供了將想法轉化為可體驗內容的機會。

除了平台獲得肯定,VIVERSE 團隊的兩位成員也在 2025 年 Auggie Awards 中脫穎而出。James C. Kane 的沉浸式體驗《In Tirol》同時入圍「最佳藝術或電影」與「最佳獨立創作者」,這是一款透過瀏覽器即可體驗的單人敘事作品,背景設定在 1914 年的奧地利薩爾茨堡郊區,以獨特的視覺風格與氛圍探索藝術家在動盪世界中的掙扎與避難之旅。Michael Morran 也因參與互動音樂劇《Non-Player Character》而獲得「最佳藝術或電影」獎。這部作品融合了虛擬實境與現場表演,挑戰了傳統的表演形式,為 XR 帶來全新的藝術表現。

James C. Kane 《In Tirol》
Non-Player Character

2025 年的 Auggie Awards 是一場獎項競爭,更反映了 XR 創作生態的成熟。從《In Tirol》充滿藝術氛圍的敘事,到《Non-Player Character》將劇場與虛擬結合的實驗形式,XR 正從專業技術領域,逐漸走向能夠匯集創作者、開發者、表演者與教育者的開放平台。VIVERSE 在其中扮演的角色,是提供讓創作者能專注於內容本身的工具與環境,協助更多人參與這場沉浸式內容的革新。

隨著 XR 產業持續成長,VIVERSE 不僅以「VIVERSE Create」等工具支持創作者,還透過社群、教育與合作推動 XR 生態系的發展。2025 年的 Auggie Awards 對 VIVERSE 而言,是一個展現技術實力與創意能量的時刻, XR 創作邁向更廣泛、更具影響力的新階段。

Meta 發表 HairCUP 技術,支援高保真臉部與髮型交換的 3D Gaussian Avatar

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Meta Codec Avatars Lab 與首爾大學研究團隊在 ICCV 2025 發表了一項名為 HairCUP(Hair Compositional Universal Prior)的新技術,為 3D 虛擬頭像生成帶來新的突破。HairCUP 的核心理念是將臉部與頭髮分開建模,解決過去虛擬頭像技術中臉與頭髮無法獨立調整的問題,讓頭像生成變得更靈活,也更容易針對個人需求進行客製化。

傳統的 3D 頭像生成系統,通常會將臉部與頭髮視為一個整體來訓練,這種方式雖然能快速生成頭像,但存在幾個限制。首先,髮型無法自由替換,想要換一個全新造型往往需要重新訓練模型。其次,這類方法難以應用於資料有限的情況,也不適合針對新用戶進行少量樣本的快速調整。HairCUP 則打破了這些限制,透過「組合式建模」的概念,將臉與頭髮各自建立專屬的潛在表示,並在生成階段自然融合,從而達成可自由搭配臉部與髮型的效果。

為了實現這項技術,研究團隊設計了一個「無頭髮資料生成流程」。他們利用擴散模型,將收集到的多視角頭像資料中的頭髮移除,產生乾淨的臉部資料,再與原始的有頭髮資料配對。這種方法幫助模型清楚理解臉部和頭髮的獨立特徵,避免傳統模型中兩者混淆的問題。透過這個流程,HairCUP 不僅能準確建模臉與髮,還能靈活地將不同來源的臉與髮型進行自由組合,並確保結果看起來自然且一致。

HairCUP 採用了 3D Gaussian Avatar 技術,能在確保高品質的同時提升生成效率。該模型透過臉部與頭髮的獨立編碼,支援臉部表情、頭髮動態與髮型更換等多種操作。實驗顯示,HairCUP 在臉與髮型的融合品質、自然度,以及少量樣本學習的能力上,都優於現有方法。研究團隊展示的結果中,用戶能夠只利用少量的單目影像,快速生成擬真度高、能夠靈活調整髮型的 3D 頭像。

這項技術的應用前景十分廣泛。在 VR 社交平台上,用戶能透過 HairCUP 生成更真實、可自訂的虛擬化身,並自由切換不同的髮型,展現個人特色。在虛擬會議中,HairCUP 可用來建立更符合專業需求的 3D 頭像,讓使用者在虛擬工作環境中保有高度識別度。此外,HairCUP 也能支援娛樂、內容創作與遊戲產業,例如幫助玩家快速建立專屬角色,或協助創作者生成可客製的數位角色模型。

HairCUP 不僅是單純的技術進步,也標誌著 3D 虛擬頭像發展的下一步。從臉與頭髮的獨立建模到自由組合,這項技術讓個人化的虛擬呈現變得更靈活且易於擴展。未來,這種方法甚至有可能與即時渲染技術結合,讓使用者在 VR 中實時更換髮型,或者針對不同場合快速調整造型,進一步縮短虛擬與現實之間的距離。

隨著 HairCUP 的出現,虛擬化身技術不再侷限於單一的「固定頭像」,而是向著模組化、個性化和高度可控的方向前進。這不僅對 Meta 的 Codec Avatars 研究計畫具有重要意義,也為整個 XR 產業提供了更多可能性,讓虛擬世界中的每個人都能以更自然、更真實的方式展現自我。

*如需了解更多,請閱讀PDF檔*

《Visite virtuelle de l’Assemblée nationale》正式結束搶先體驗,新增「拉塞官邸」虛擬參觀內容

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歷經兩年的改進與玩家回饋,虛擬導覽應用《Visite virtuelle de l’Assemblée nationale》(法國國民議會虛擬參訪)正式推出 3.0 版本,並結束 Steam 搶先體驗階段。此更新為玩家帶來全新內容,包括可參觀總統官邸「Hôtel de Lassay」,並針對視覺、互動體驗與 VR 支援進行全面優化,讓玩家能更深入探索法國的歷史與文化建築。

新版加入的 Hôtel de Lassay 是國民議會主席的官邸,玩家可在虛擬空間中探索 8 間全新房間,例如「Cabinet du Départ」、「Salon des Éléments」、「Grand Salon」與「Salon des Jeux」等,每個空間皆呈現獨特的歷史與藝術氛圍。除了新增參觀範圍外,官方也更新了「大圓廳」(Grand Rotunda)內的新雕像,並重新設計了圖書館的細節,以反映實際修復後的現況。

除了內容擴充,3.0 版本還進行了多項技術優化,包括更真實的全域光照選項、全面重製的光影與視覺效果、更佳的 VR 裝置支援、以及改進的互動點與地圖介面。玩家也能在遊戲中使用英文介面與導覽資訊,使國際用戶能更容易地理解與體驗這段文化之旅。

遊戲仍保有其核心特色:可自由探索國民議會的各個區域,包括會議廳、圖書館、接待廳與花園,並透過互動點位了解藝術品、雕像與法國共和國的象徵。此外,《Visite virtuelle de l’Assemblée nationale》還提供多人模式,讓玩家能與朋友一同線上參觀,或透過區域網路共享這段文化體驗。

這次 3.0 更新不僅是內容擴展,更代表遊戲正式從「搶先體驗」轉向完整版本。未來開發團隊仍將持續針對內容更新與錯誤修正,確保玩家能在虛擬環境中獲得更順暢、完整的歷史導覽體驗。對於教育用途、歷史愛好者,甚至單純想用 VR 探索文化建築的玩家而言,這款作品是一個兼具學習與沉浸的免費資源。

Meta Reality Labs 徵集「運動學習與神經運動倫理」研究提案,最高資助150,00美元

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Meta 旗下 Reality Labs 近日宣布,將針對「Motor Learning & Neuromotor Ethics」(運動學習與神經運動倫理)領域公開徵集研究提案,目標是推動基於表面肌電圖(sEMG)技術的人機互動研究,並確保相關技術的發展能兼顧學術創新與倫理責任。此計畫由 Reality Labs 的 EMG Foundational Research 團隊主導,專為學術界研究人員提供資助與合作機會。

這次徵集的研究重點分為兩大主題。第一是「EMG 控制的運動學習方法」,Meta 期望探索如何幫助使用者更高效地學習高頻寬、可表達性強且可個人化的 EMG 控制方式。提案可包括被動學習、遊戲化訓練、使用者與系統共同適應的互動方式,以及針對不同學習者的回饋優化策略。Meta 也鼓勵研究深入探討不同的神經運動層級(如運動單元、神經驅動、肌肉、動作協同)並設計對應的學習模型。

第二個重點是「神經運動倫理」。Meta 強調,長期的運動學習研究可能需要大量且具縱向性的數據收集,這也涉及隱私、使用者自主權與資料安全等議題。所有提案必須納入倫理合作模型,明確說明研究團隊將如何與倫理學者協作,確保資料使用負責且具包容性,並且能讓學習方法適用於不同背景的使用者。

提案的預算與條件方面,Meta 將提供最多 6 項獎助(其中至少 4 項位於美國),每項最高資助金額為 15 萬美元,資金將作為無限制用途的學術贈款,並計畫於 2026 年 1 月啟動專案。獲選的團隊需提交研究計畫摘要(250 字以內)、研究說明(2 頁以內)、預算說明(1 頁以內)、主要人員履歷,以及機構稅務與行政聯絡資料。Meta 也鼓勵研究成果選擇開放存取的學術期刊發表。

申請資格要求申請人須為授予博士學位的學術機構現任教職,並以專案主持人(PI)的身份參與。組織必須是非營利或具合法地位的非政府單位。所有問題與提案需於 2025 年 9 月 1 日前寄至 neurotech@meta.com,Meta 將於 10 月回覆申請結果。

這項計畫除了推動 EMG 技術在未來人機互動中的實際應用外,也將確保研究的倫理性與使用者價值,並為學界與產業建立更緊密的合作橋樑。

《MegaRacer QuantumRush》即將推出,結合開放世界與多樣玩法的卡丁車賽車新作

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SG EnterTech 開發的《MegaRacer QuantumRush》即將登上 Steam 平台,作為一款開放世界賽車遊戲,本作不僅強調速度感,也提供豐富的遊戲模式與自由探索機制。遊戲背景設定在未來都市 Mega City,玩家可駕駛風格獨特的卡丁車,操控動畫風格角色,參與各式比賽或迷你挑戰,無論是單人或多人模式皆有內容可供選擇。

遊戲的主要特色之一是其多元的賽車模式設計,包含經典街道競速、障礙賽道挑戰、王冠爭奪模式與結合足球玩法的團隊競技。玩家可在整座城市中自由移動,觸發超過十種不同的活動與事件,體驗不只是賽道上的直線衝刺,更是策略、控制與時機的綜合較量。

《MegaRacer QuantumRush》支援 PC 與 VR 平台雙模式,為不同裝置用戶提供最佳化的體驗。VR 版本搭配專屬攝影機與運算系統,減緩暈眩感,支援方向盤、手把與鍵盤滑鼠等多種操作方式,自由切換控制方案。對於非 VR 使用者,遊戲在普通顯示器上也提供流暢且細膩的畫面表現,確保所有玩家皆可完整參與其中。

玩家可自由自訂卡丁車與角色外觀,從塗裝到配件選擇皆具高度彈性,角色造型也可透過服裝與裝飾道具進行風格化設定。這樣的設計鼓勵玩家展現個人特色,也豐富了整體社群互動與遊戲氛圍。

未來,《MegaRacer QuantumRush》將透過與玩家社群的持續溝通進行內容更新,包括新賽道、新模式與更多自訂功能。開發團隊也計畫透過 Beta 測試與意見回饋進行調整,優化整體平衡與遊戲節奏。

作為一款兼具開放探索與動態競速的遊戲,《MegaRacer QuantumRush》嘗試跳脫傳統卡丁車遊戲的框架,在輕鬆娛樂中加入多變的挑戰與互動設計。對於喜歡賽車、VR 操作或角色自訂的玩家而言,是一款值得關注的作品。預計將以 Early Access 形式登場,開放玩家率先體驗 Mega City 的未來賽道生活。

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Meta 推出全新開發者支援入口,簡化問題單管理流程,提升處理效率

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為協助 Meta Horizon OS 開發者更高效地管理技術協助請求,Meta 近期正式推出全新 Developer Support Portal(開發者支援入口),將過往分散的提問與回覆流程整合為單一平台。這項更新不僅提升回應效率,也讓開發者更清楚掌握所有問題單的進度與狀態。

新的系統已整合進 Developer Dashboard,點選左側選單中的「Organization」,即可進入「Contact Us」分頁。開發者也可以從原本的 developers.meta.com/horizon/support 頁面點選「Submit a request」,系統將自動導引至新平台,所有未來的新問題單都將在此集中處理。

提交問題單的流程經過簡化,開發者只需點選「New」按鈕,填寫主旨、描述、App 名稱與 ID,並選擇最相關的主題分類,即可完成提交。也可上傳截圖或影片等補充資料,以利技術人員更快理解與處理問題。Meta 建議盡可能提供完整資訊並選擇正確分類,以確保問題能被正確分派。

針對目前已經開啟的舊案件問題單,Meta 表示將照常處理並完成,不會轉移至新系統,也不需要開發者重新填寫。新的系統只影響日後提交的案件,現有處理流程將不受影響。

整體使用體驗上,Meta 表示這項更新不會對開發流程造成中斷,新的 Contact Us 頁面設計簡潔,操作邏輯直覺,並加入案件回覆後的意見回饋表單(CSAT),協助團隊持續改善技術支援品質。

對於經常需提交問題單、反映錯誤或諮詢 SDK 的開發者來說,這樣的整合有助於集中管理提問內容,避免分散溝通,也代表 Meta 開始重視後台服務體驗的優化。即日起,開發者可登入 Dashboard 使用新系統,體驗更流暢的問題處理流程。

VR Games Showcase 將於 8 月 12 日舉行,預計公開多款新作與更新

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VR Games Showcase 將於 2025 年 8 月 12 日(星期二)舉行,並透過 YouTube 和 TikTok Live 進行同步直播。根據官方公布的資訊,本次展會將延續以往的三段式形式,包括預先節目、主秀以及開發者直面會,預計介紹多款 VR 新作與現有遊戲的最新進度,涵蓋商業作品與獨立開發者的內容。

整場活動將從美國西岸時間上午 8:40 開始,由「XR Indies and Friends」預秀揭開序幕,聚焦於來自中小型開發團隊的作品。這個環節主要提供平台給創新實驗性較強的開發者,讓他們有機會展示目前正在開發中的遊戲內容或測試版本。接著在 9:00 正式進入主秀(VRGS),將展示即將推出的主要新作、發布首支預告片,並針對一些已推出的 VR 遊戲提供後續開發更新或版本進度報告。

從預告片來看,主秀部分將涵蓋數個重要作品的展示,其中包括 Triangle Factory 所開發的《Forefront》。這是一款以多人連線射擊為核心的遊戲,預告中提及其為一款試圖在 VR 中重建戰術合作體驗的射擊遊戲,主打沉浸式的動作操作。另一款即將曝光的作品是由 Endreams Elevation 開發的《Reach》,據稱是一款大型動作冒險類型的作品,延續該團隊在敘事與互動設計上的特色。此外,Flat to VR Studios 也將在活動中揭露新內容,雖然目前尚未公布細節,但預計仍將延續其將傳統 2D 遊戲轉換為 VR 體驗的方向。

除了新作發表之外,展會也會提供對既有遊戲的內容更新。例如,過去的 VR Games Showcase 曾介紹過《Trombone Champ Unflattered》、《Arizona Sunshine Remake》與《Hitman: World of Assassination VR》等作品,這些遊戲是否將有進一步的更新或拓展內容,也將在本次活動中確認。

在主秀結束後,官方將接續播放開發者直面會(Developer Direct),由開發團隊 Polyarch 帶來新作《Glass Breakers: Champions of Moss》的專題報導。這款遊戲設定於《Moss》的世界觀中,但類型為多人競技遊戲。活動將帶觀眾深入開發現場,由開發者介紹設計理念、遊戲機制與目前的開發狀況,並可能會展示部分實機遊玩畫面。

這次的 VR Games Showcase 結構與過往類似,但預計內容更加集中於 2025 年下半年即將發行的遊戲項目,並嘗試透過直面會形式補充更多開發者視角與製作資訊。

《BEATABLE》正式發行!無需控制器,用手掌與節奏同步的混合實境音樂遊戲

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XR Games 開發的音樂節奏遊戲《BEATABLE》現已全面推出正式版,帶來更完整的歌曲庫、強化的視覺效果,以及一套強大且自由度極高的自訂音軌編輯工具。與傳統節奏遊戲不同,《BEATABLE》捨棄了控制器操作,採用手部追蹤技術,讓玩家透過拍桌、打拍子、手指彈響等實際動作與節奏互動,為混合實境(MR)與虛擬實境(VR)平台帶來一種全新的音樂體驗。

正式版收錄了 24 首曲目(其中一半來自搶先體驗期間),包括日本歌手 Kudo Haruka 所演唱的 J-Pop/動漫風格歌曲,以及 Mikee Goodman(來自金屬樂團 SikTh)的重擊節奏曲,風格多元。官方同時開放玩家自製歌曲與譜面功能,透過內建的編輯器,玩家可自由創作並分享樂曲,擴展無限的內容可能。

在玩法上,《BEATABLE》透過真實桌面作為打擊介面,搭配手部動作辨識實現極具身體感的遊戲方式。透過敲桌、鼓掌或彈指,玩家不僅能精準敲擊節拍,更能同步感受到觸覺回饋,讓每一下擊打都有實體對應。團隊對手勢追蹤的精度與穩定性進行優化,使得每個手部動作在高節奏環境中也能準確被辨識,減少誤判與延遲。

《BEATABLE》的操作體驗強調直覺與沉浸,無論是輕鬆玩樂或追求高分挑戰者都能迅速上手。遊戲也提供新的視覺升級,包含更新後的音符表現、手部與桌面皮膚造型,讓節奏感與畫面一致提升,形成視覺與節拍流動的完整感。

《BEATABLE》目前支援混合實境與完整 VR 裝置,包括支援 Meta Quest 平台上的手部追蹤控制器。隨著手勢識別技術的逐步成熟,這款遊戲展現出一種不依賴傳統按鍵輸入也能保有音樂遊戲深度的可能性。對於熱愛節奏遊戲、音樂創作、或單純想找尋不一樣玩法的 XR 玩家來說,《BEATABLE》提供了一個值得探索的新節拍世界。

Sabrina Carpenter 的〈Espresso〉正式登場 Beat Saber,加入今夏最輕快的節奏體驗

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隨著夏日氣息升溫,節奏遊戲《Beat Saber》再度帶來新的 Shock Drop 曲目,這次邀請來的是當前流行音樂圈炙手可熱的 Sabrina Carpenter,她的熱門單曲〈Espresso〉現已登陸遊戲,為玩家帶來一場結合律動與流行魅力的節奏挑戰。

〈Espresso〉作為 Carpenter 第六張錄音室專輯《Short n’ Sweet》的主打歌,不僅拿下 2025 年葛萊美獎「年度歌曲」與「最佳流行女歌手演出」兩項大獎,也成為 TikTok 與各大串流平台上循環播放的夏日代表作。旋律輕快、節奏切明,搭配充滿法式迪斯可元素的編曲風格,讓人一聽就忍不住跟著節拍揮動雙手,對於《Beat Saber》的玩家而言是一首量身打造的關卡。

Sabrina Carpenter 雖然是首次進入 Beat Saber 的曲庫,但她的加入也顯示 Beat Games 團隊正積極擴展 Shock Drop 系列,持續捕捉當下音樂趨勢與文化脈動。在這波更新中,〈Espresso〉沿用了致敬 Britney Spears 的視覺環境,場景設計充滿金屬光澤與迷幻感,搭配一杯灑出來的濃縮咖啡為視覺開場,讓人一秒進入 Carpenter 獨有的甜美與幽默混合氛圍。

在遊戲表現上,這首歌設計了含有 Arc 和 Chain 的筆劃節奏,支援多人模式,可與好友一同挑戰節拍準確度。不過別被歌曲輕快的旋律所迷惑:在 Expert+ 難度下,〈Espresso〉依舊保有 Beat Saber 一貫的強節奏輸入與反應考驗,對於手感與眼速的掌握仍具一定挑戰性。售價為 1.99 美元,可於遊戲中 Shock Drop 曲庫直接購買。

Carpenter 本人以帶有喜劇感與自我調侃風格的歌詞著稱,〈Espresso〉同樣展現她一貫的個性——甜中帶刺,玩味十足。這首歌的加入不僅擴展了《Beat Saber》的曲目範圍,也再一次證明節奏遊戲能與當代流行文化緊密融合。

目前 Shock Drop 曲庫已收錄多位頂級流行歌手的作品,包括 Kendrick Lamar 的〈Not Like Us〉、Eminem 的〈Houdini〉、Lady Gaga 的〈Abracadabra〉與 Billie Eilish 的〈BIRDS OF A FEATHER〉等,呈現一個更趨多元的節奏宇宙。而 Carpenter 的加入,也為這個系列注入一股輕盈幽默卻不失深度的新氣息。

對於熱愛流行音樂與 VR 節奏挑戰的玩家來說,〈Espresso〉是今夏不可錯過的一杯「音樂濃縮」。現在就戴上頭顯,揮舞雙手,用節奏與節拍展開一場微甜卻帶點反差感的音樂旅程吧。

Spotify App 登陸 Meta Quest,支援音樂與 Podcast 背景播放

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在虛擬實境逐漸成為日常運算平台之一的今天,內容整合與多工體驗的流暢性也成為用戶關注的焦點。Spotify 日前正式於 Meta Quest 平台推出專屬應用程式,為使用者提供一種更靈活的音訊使用方式。這項更新不以花哨的功能吸引目光,而是強調實用性與平台整合,讓音樂與播客自然融入虛擬實境的生活節奏中。

透過 Spotify for Quest,使用者可以一邊使用其他應用,一邊播放音樂或 Podcast,並在不中斷主要體驗的情況下控制播放內容,例如跳過歌曲、調整音量、或選擇下一個節目。應用支援多工操作與視窗縮放,使用者可自由決定播放器的顯示方式,例如將其設為懸浮視窗或背景播放,以便與遊戲、健身或創作應用搭配使用。

Spotify 提供的內容涵蓋超過 1 億首音樂、近 700 萬個 Podcast 節目與超過 35 萬部有聲書,這些內容均可透過 Meta Quest 中的專屬應用無縫串流播放。登入後,用戶可直接讀取既有帳號資料,延續播放清單、喜好項目與建議內容,無需額外設定。

Spotify 在 Quest 上支援兩種使用模式:免費帳號與 Premium 訂閱。免費用戶可以播放音樂與 Podcast、建立與收藏播放清單,也能存取每週個人化推薦內容。Premium 用戶則可進一步享受無廣告、高音質與可點播曲目等功能。無論是哪一種帳號類型,Spotify 都允許用戶在最小化播放器或切換應用時維持音訊播放不中斷,這點對於 VR 使用者來說相當實用。

與手機、平板或電腦不同,VR 是一個視覺與互動主導的沉浸式平台。許多用戶會在遊戲過程中播放音樂、在健身應用中搭配節奏音樂,或在創作工具中邊畫邊聽播客。Spotify 在這樣的情境中,成為一種不打擾主體活動的內容輔助,其特點並不在於創新,而是在於順暢、可靠與熟悉。這對於希望維持聆聽習慣的 VR 使用者而言,降低了學習門檻與轉換成本。

Spotify 也支援影片 Podcast 的觀看功能,用戶可根據需求將畫面全螢幕播放或縮小為懸浮窗。在某些使用情境下,這也讓 Quest 成為一個更具彈性的媒體設備,尤其對於追求沉浸式觀影與被動聆聽並存的使用者來說,是一種便利。

Spotify for Meta Quest 已可在 Meta Horizen Store 免費下載。這項更新雖然功能性為主、變動不大,但對於希望在 VR 中保有音樂陪伴的使用者來說,提供了一個更簡潔的解決方案。

《Touching the Sky VR》將於 7 月 31 日登陸 Meta Quest,帶你體驗人類飛行的極限

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2025 年 7 月 31 日,一場讓人「腳離地」的沉浸式旅程將正式登陸 Meta Quest TV。《Touching the Sky VR》是一部結合極限飛行、開創性影像技術與虛擬實境敘事的作品,由 Red Bull Media HouseAlpine Exposures 製作,並由紀錄片導演與登山家 Jonathan Griffith 執導。觀眾將透過這部作品,以 3D 360 度的全景視角,貼近地體驗 BASE 跳傘、翼裝飛行、速降與高空滑翔等運動,穿梭於阿爾卑斯山與喀喇崑崙山脈之間,感受「飛行」作為一種人類最古老渴望的實現。

影片由兩位 Red Bull 探險運動員領銜演出:法國翼裝飛行與 BASE 跳傘選手 Fred Fugen,自 16 歲首次單人跳傘起便以天空為家;以及來自義大利的雙屆滑翔傘世界冠軍 Aaron Durogati,他曾創下巴基斯坦 312 公里三角飛行紀錄,是極少數能在高原與極限空域中穩定操作的飛行者。透過這兩位選手與攝製團隊的合作,這部作品呈現的飛行不是模擬,而是真實飛行的視覺、心理與動態再現。

為了達成這種「如臨現場」的觀影效果,Jonathan Griffith 團隊特製 3D-360 攝影設備,並克服極端天氣、高空穩定性與飛行限制等挑戰,在直升機與滑翔傘間同步運鏡。拍攝不僅需要飛行員與攝影師之間極度默契的配合,也依賴於完美的氣流、地形與光線。拍攝地點包括瑞士策馬特、白朗峰(Mont Blanc)山脈、義大利多洛米蒂山區,以及最具挑戰性的喀喇崑崙山脈。當中更深入巴基斯坦 Trango 塔地區,在 6,000 公尺的高空捕捉史詩級畫面。

Griffith 坦言:「這不是可以按下暫停鍵的運動,飛行中的每個畫面都是一次性,不可重來。」這也讓本片成為少數真正捕捉「無法模擬」運動的沉浸式紀錄片。除了技術層面的成就,《Touching the Sky VR》更企圖傳達飛行者內心對自由與風的信仰。Durogati 說:「這部片讓許多人能感受到那些一輩子不會親身經歷的情境與情緒。」

不只主片,《The Making of Touching the Sky VR》幕後特輯也同步在 Red Bull TV 免費播出,記錄了從氣候窗口判斷、團隊調度、攝影難點到每一段高空對話與選擇的全貌。從藝術創作、體育極限,到科技創新與情緒敘事,《Touching the Sky VR》是對「人類飛行夢」一次跨領域的深度回應。

Meta Quest 也透過這部作品持續拓展虛擬實境在紀實與極限運動中的應用邊界。這不僅是一部記錄飛行的影片,更是一段讓觀眾與飛行者共享心跳頻率的旅程。7 月 31 日,《Touching the Sky VR》將於 Meta Quest TV 獨家上線,帶領你從地面出發,在虛擬中真正觸碰天空。

Meta 宣布終止 Meta Quest TV 上傳功能,UGC 影片將於 9 月全面下架

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Meta 近日透過 Meta Horizon 團隊發佈公告,預告將自 2025 年 9 月 22 日起,全面終止對 Meta Quest TV 與 Quest Media Studio 的 UGC(使用者產生內容)影片支援。此變動意味著,使用者未來將無法再透過 Quest Media Studio 上傳影片內容至平台,也將無法透過 Meta Quest TV 存取既有的上傳影片。Meta 同時表示,所有相關影片與分析數據將於該日後永久刪除且無法復原。

這項政策調整將直接影響許多依賴 Meta Quest 生態系發表 VR 錄製內容的創作者與開發者,特別是那些曾在 Quest 平台建立影音頻道、定期發佈自製錄像、互動教學或 VR 創作展示的用戶群體。自 Quest 產品問世以來,Meta Quest TV 一直是用戶在頭戴裝置中直接瀏覽原生內容的核心管道。如今,此功能即將關閉,對內容分發與社群營運策略將造成不小變動。

不過,Meta 也在公告中特別強調,此次刪除僅限於一般 UGC 影片內容,並不影響 Quill 與 VR 動畫類型的內容存取。Quill 是 Meta 早期推出的 VR 動畫與繪圖工具,後來由社群繼續維護,現今依然受到部分沉浸式創作者喜愛。這意味著純動畫創作者仍可繼續透過 Quest 體驗與展示其內容。

根據公告內容,創作者目前仍可在 9 月 22 日之前存取自己上傳影片的分析數據與管理頁面。Meta 建議創作者應盡快將內容備份並遷移至其他平台,例如 YouTube 或 Vimeo,以避免內容永久遺失。對於尚未轉移資料的用戶來說,這項公告可說是一次時間緊迫的提醒。

這項決策背後的具體原因並未在公開信中明示。不過,從近年 Meta 對於其內容生態系的重整趨勢來看,此舉可能是為了簡化平台架構、減少內容儲存與管理成本,並將創作者生態導向其他平台或應用(如 Horizon Worlds、Reels、YouTube XR 等)作為未來的主要發佈通道。

對於 VR 創作者社群而言,這代表一段歷史的結束,也是一次重新佈局的開始。在短短幾年內,Meta Quest 已從單純硬體設備,逐漸發展成一個自有媒體與創作平台。但此次功能關閉也再次提醒內容創作者:在平台規則快速變動的環境中,儲存備份、跨平台經營、以及避免依賴單一渠道,是建立穩定創作生態不可忽視的一環。

未來仍待觀察 Meta 是否會推出新的影片內容支援方式,或將更多資源導向 Horizon 平台與 YouTube 整合。對創作者而言,現在最重要的,就是盡快整理並轉移自己的影片內容與數據,以確保創作成果能持續被觀看與保存。