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阿聯酋新創 XPANCEO 完成 2.5 億美元融資,估值達 13.5 億美元,打造智慧隱形眼鏡

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總部位於杜拜的智慧隱形眼鏡公司 XPANCEO 近日宣布完成 2.5 億美元 A 輪融資,使公司估值攀升至 13.5 億美元,正式成為擴增實境(XR)領域的新獨角獸。此次融資由 Opportunity Venture(亞洲)領投,該機構亦曾於 2023 年領投 XPANCEO 的 4,000 萬美元種子輪投資。根據 Crunchbase 數據,XPANCEO 累計總融資金額已達 2.9 億美元。

XPANCEO 表示,此筆資金將加速其開發「全球首款全功能智慧隱形眼鏡」的步伐,目標是在 2026 年前正式推出。該產品目前仍處於原型階段,預計將整合擴增實境(AR/XR)功能、即時健康監測、夜視以及變焦等能力,將各類裝置功能濃縮於佩戴者的眼中,實現「無形界面」的願景。

公司創辦人兼管理合夥人 Roman Axelrod 表示:「在短短 24 個月內,我們已完成 15 款具備不同功能的原型,這證明我們正走在正確的道路上。我們的終極目標,是讓所有裝置都整合進你的眼睛中。」

根據官方資訊,XPANCEO 已開發多款原型鏡片,包括支援 AR 視覺顯示的隱形眼鏡、可量測眼內壓的智慧鏡片(用於青光眼監控)、能從淚液中讀取血糖等生化指標的鏡片,以及支援無線即時充電與數據傳輸的鏡片。

此外,XPANCEO 亦研發出使用奈米粒子技術的夜視鏡片與色彩校正鏡片,另有專為 3D 成像所設計的鏡片,顯示其技術研發覆蓋範圍廣泛。

XPANCEO 成立於 2021 年,由連續創業家 Roman Axelrod 與物理學家 Dr. Valentyn S. Volkov 領軍。短短幾年間,公司人數從 50 人增至 100 人,並大幅擴建實驗室以因應技術開發規模。公司並指出,其已與多間國際研究機構合作,包括曼徹斯特大學、新加坡國立大學、西班牙 Donostia 國際物理中心與杜拜大學。

XPANCEO 的成功亦讓外界聯想到過去幾個 XR 領域的指標性新創案,例如 Magic Leap 曾於 2014 年獲 Google 領投的 5.42 億美元 B 輪融資,一度在 2018 年創下 64 億美元的最高估值。如今 XPANCEO 的崛起,象徵 XR 技術正邁入微型化與穿戴化的新階段,智慧隱形眼鏡的應用潛力也持續獲得資本市場關注。

Meta 公布 Aria Gen 2 研究眼鏡:結合 AI 感知與穿戴技術的次世代研究裝置

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Meta 於今年初正式發表了 Aria Gen 2 研究眼鏡,作為 Project Aria 計畫的延續,這款裝置旨在為研究社群提供更高效的資料收集工具與更強大的感知能力。Aria Gen 2 被定位為一款專為研究用途設計的穿戴式設備,整合了最新的電腦視覺、機器學習、感測器與即時 AI 運算技術,並透過開放式平台的方式,協助推進機器感知、空間理解、情境式人工智慧與機器人領域的研究。相較於 2020 年發表的 Aria Gen 1,Aria Gen 2 在設計與功能層面上皆有顯著提升,其硬體、演算法與感知模組的更新,意味著穿戴式研究裝置進入了新的階段。該裝置不僅改善了配戴舒適度,也擴展了感測能力與數據精準度,對從事人因工程、視覺認知、自然互動、機器人訓練與智慧城市研究的開發者而言,具備相當的實驗潛力。

Aria Gen 2 延續穿戴裝置的眼鏡形式設計,主打輕量、可攜、長時間配戴的特性,整體重量僅約 74 至 76 公克,並提供八種尺寸版本,考量到不同頭型、臉型與鼻樑結構,以提升適配度與配戴穩定性。此外,鏡腳可折疊的結構設計則進一步提升了日常操作與戶外研究的便利性。這些變化不僅僅是硬體上的調整,更反映出裝置作為研究載具在不同場域使用時的實用考量。透過更多尺寸選擇與輕巧設計,Aria Gen 2 有助於降低穿戴式研究裝置在長時間配戴下造成的身體負擔,使其更適用於實地研究、動態測試與移動應用場景。

在感測元件方面,Aria Gen 2 搭載的視覺模組經過全面升級。該裝置使用四顆電腦視覺鏡頭,數量較 Gen 1 加倍,能提供更寬廣的視角與更高解析度的圖像資料。這些鏡頭配備全球快門與高動態範圍感測器,其 HDR 表現達 120 分貝,相較前代的 70 分貝有明顯進步,有助於裝置在光源強烈變化的場景中穩定執行電腦視覺任務。同時,立體視覺重疊角度也由 Gen 1 的 35 度提升至 80 度,使其更適合進行基於立體影像的深度估測與 3D 重建。這些升級對需要高精度追蹤、姿態識別或空間場景重建的研究來說,可能提升影像數據的可用性與演算法的準確性。

除視覺感知外,Aria Gen 2 也整合了多種新型感測器,進一步擴展其應用潛力。環境光感測器(ALS)具備紫外線識別模式,能夠協助裝置分辨室內與室外環境,有助於優化相機曝光設定與低幀率拍攝條件下的資料表現。嵌入式接觸麥克風設置於鼻墊區域,能在高噪音環境中排除背景干擾,提升語音資料的準確性與可用性。此外,Aria Gen 2 亦內建 PPG 心率感測器,可用於生理狀態估測,這項設計對結合生理反應與環境行為分析的研究具有潛在價值。

CV 攝影機能夠捕捉高度動態的場景,並能分辨 LED 燈絲以及場景中的其他細節。(Video Form Meta)
環境光感測器 (ALS) (Video Form Meta)
模擬有風的場景,當聲學麥克風無法拾取佩戴者的耳語時,接觸式麥克風可以拾取佩戴者的耳語。(Video Form Meta)

針對裝置間資料協同與同步問題,Aria Gen 2 採用了 SubGHz 無線技術進行時間對齊。這項硬體式解決方案取代前代軟體式方法,具備亞毫秒級的時間同步精度,對於多台裝置進行協同紀錄、分散式場景重建與資料對比分析而言,可能帶來更高的資料一致性與時間準確性,進一步支援多視角研究或團隊合作實驗設計。

影片展示了 Aria Gen 2 如何使用裝置時間對齊來執行諸如從兩個 Aria Gen 2 裝置進行分散式擷取寫入等任務。(Video Form Meta)

為了滿足裝置端即時資料處理的需求,Aria Gen 2 配備 Meta 自家開發的低功耗協同處理器,支援機器感知演算法的即時執行。包括視覺慣性定位(Visual Inertial Odometry, VIO)在內的空間追蹤能力,讓裝置可在六自由度下執行位置與方向感知;眼動追蹤模組則提供瞳孔移動、眨眼、聚焦點、雙眼角度等多種視覺參數,有助於視覺注意力與人機互動研究;手部追蹤功能則能擷取三維空間中的關節位置與手勢資訊,應用於手眼協同、機器手臂模擬與手部數據集建立等用途。這些資料處理與感知模組結合後,構築了一套完整的環境理解架構,使 Aria Gen 2 能即時回應使用者動作與周圍變化。

演示 Aria Gen 2 的傳感器和機器感知能力,以及基於它們構建的設備外算法。

目前 Aria Gen 2 尚未全面開放申請,Meta 預計於年內啟動研究合作計畫,而針對前一代 Aria Gen 1 的研究套件仍持續接受申請,有興趣的研究人員可透過官方平台申請進入合作流程。Meta 亦預告將於 2025 年 6 月的 CVPR 年會現場展示 Aria Gen 2 的互動體驗,屆時將提供與會者第一手的裝置試用機會與技術解說。

Aria Gen 2 延續了 Project Aria 開放研究平台的精神,在硬體規格、感測模組、資料處理與同步能力上進行多方面升級。儘管仍以研究與開發為主要目標而非商用消費市場,但其設計與功能已逐步靠近空間運算核心技術的實際應用需求。對於學術界、產業研究團隊與創新開發者來說,這樣一款具備擴充性與即時感知能力的研究眼鏡,有可能成為觀察人類行為、訓練機器學習系統與打造新一代智慧環境的實驗平台。


Meta Aria Gen 2 重點整理|研究人員的理想穿戴式感知工具登場

  1. Project Aria 計畫延續
    Meta 推出 Aria Gen 2 研究眼鏡,專為機器感知、空間理解、AI 與機器人等前沿研究設計。
  2. 更輕更合身的設計
    整體重量約 74 至 76 克,支援長時間配戴。提供 8 種尺寸、可折疊鏡腳,提升適配度與戶外操作便利性。
  3. 升級的視覺模組
    搭載 4 顆電腦視覺鏡頭(前代為 2 顆),HDR 提升至 120dB(前代為 70dB),立體視角由 35 度提升至 80 度,大幅提升影像精準度與深度估測能力。
  4. 多元感測整合
    內建紫外線環境光感測器、高靈敏鼻墊麥克風與 PPG 心率感測器,有助於室內外辨識、語音準確性與生理數據收集。
  5. 超高精度時間同步
    使用 SubGHz 無線技術達成亞毫秒級資料同步,提升多裝置協同記錄與空間重建的資料一致性。
  6. 即時 AI 處理與空間感知
    搭載 Meta 自家低功耗處理器,支援 VIO 空間追蹤、眼動追蹤、手部追蹤等功能,能即時感知使用者動作與環境變化。
  7. 合作計畫與公開展示
    Meta 預計於 2025 年 6 月 CVPR 年會展示 Aria Gen 2 並提供現場試用,現階段 Gen 1 合作申請仍開放,Gen 2 將於年內逐步展開合作計畫。
  8. 高潛力研究應用
    適用於人因工程、智慧城市、視覺認知、機器學習訓練等場景,是一款具備擴充性與即時感知能力的研究平台。

NVIDIA GeForce NOW 全面支援多款VR:開啟雲端遊戲與虛擬現實的結合新時代

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NVIDIA 最近宣布,其 GeForce NOW 雲端遊戲服務即將支援 Apple Vision Pro、Meta Quest 3/3S 和 Pico 等多款 VR 頭顯的內建瀏覽器,這一更新為遊戲愛好者帶來了嶄新的體驗方式。GeForce NOW 允許用戶透過雲端串流技術遊玩支援的 PC 遊戲,而無需配備昂貴的本地硬體設備。玩家可以使用這些 VR 頭顯的瀏覽器直接連接到 GeForce NOW 平台,進入其遊戲庫並享受高品質的遊戲體驗。該服務將 NVIDIA 的強大伺服器運算能力與 VR 的沉浸式特性結合,為玩家提供了一種靈活的娛樂選擇。

GeForce NOW 提供三種訂閱層級,分別為免費版、效能版和旗艦版,以滿足不同用戶的需求。免費版允許玩家以 1080p 畫質和 60 FPS 的幀率遊玩遊戲,但包含廣告且在高峰時段需要更長的排隊等待時間。效能版每月費用為 10 美元,去除了廣告並提供更短的排隊時間,同時支持 1440p 畫質和 RTX 圖形功能。旗艦版每月費用為 20 美元,適合追求極致遊戲體驗的玩家。旗艦版支援 4K HDR 畫質,幀率最高可達每秒 240 幀,並搭載 DLSS 幀生成、Nvidia Reflex 和 Cloud G-Sync 等多項高級功能,確保遊戲的流暢度和精緻畫質。

三層訂閱服務滿足多元需求

NVIDIA GeForce NOW 提供三種訂閱層級,針對不同需求的玩家設計:

  1. 免費版(Free):
    適合希望嘗試雲端遊戲的入門玩家。該版本提供 1080p 畫質,幀率為每秒 60 幀,但包含廣告且在服務繁忙時排隊等待時間較長。
  2. 效能版(Performance):
    每月費用為 10 美元,適合希望提升遊戲品質的用戶。效能版支持 1440p 畫質並啟用 RTX 圖形功能,同時排隊時間相較免費版顯著縮短,提供更流暢的遊戲體驗。
  3. 旗艦版(Ultimate):
    每月費用為 20 美元,是為追求頂級畫質的玩家設計。旗艦版支持 4K HDR 畫質,幀率最高可達每秒 240 幀,並配備 DLSS 幀生成、Nvidia Reflex 和 Cloud G-Sync 等高級功能,為高要求玩家提供最佳選擇。

透過此次更新,GeForce NOW 的適用範圍不僅限於桌面和行動設備,還進一步擴展至虛擬現實環境。玩家可以在 VR 頭顯中以沉浸式方式體驗遊戲,不僅感受到視覺上的震撼,還能利用虛擬環境中更真實的交互設計來提升遊戲的整體氛圍。這項功能對於喜愛多人遊戲的玩家來說尤為便利,因為它為好友之間的遊戲互動創造了更多可能性。無論是在多人競技遊戲中並肩作戰,還是在合作模式下共同解決遊戲中的挑戰,VR 的加入都將進一步增強玩家之間的互動性與沉浸感。

此外,GeForce NOW 的另一大亮點是其對多平台的兼容性。用戶只需將遊戲帳戶與服務同步,即可訪問其在 Steam、Epic Games Store、Ubisoft Store 等平台上已購買的遊戲。這種靈活性允許玩家在多種設備間無縫切換,從電腦到手機,再到 VR 頭顯,均可連接到相同的遊戲進度。對於那些喜歡便捷操作的玩家來說,這無疑是提升使用體驗的重要特性。

儘管 GeForce NOW 降低了本地硬體的性能要求,但它仍然對網路條件有一定依賴。玩家需要穩定的網路連接來確保遊戲畫面的流暢度和低延遲,特別是對於高解析度和高幀率的遊戲畫面,網路頻寬顯得尤為重要。此外,VR 頭顯的電池續航能力也需列入考量,因為長時間的遊戲串流可能對設備使用時間產生影響。對於玩家來說,這些因素將直接關係到遊戲體驗的質量。

此次 GeForce NOW 與多款 VR 頭顯的整合,不僅為遊戲服務的可用性提供了更多選擇,也為虛擬現實技術的應用開創了新的可能性。這一發展將雲端遊戲與虛擬現實更加緊密地結合,使得未來的遊戲體驗更加靈活且多樣化。隨著技術的不斷進步,這種跨平台的串流遊戲模式將進一步降低玩家的硬體門檻,同時為更多人帶來高品質的娛樂選擇。在不久的將來,這種技術的應用範圍有望超越遊戲領域,進一步滲透到教育、設計和虛擬活動等其他場景,為各行各業帶來新的創新和發展機會。

Virtualware 與 VIVERSE 推出 VIROO 與 Polygon Streaming 技術整合,提升企業 XR 應用

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Virtualware 與 HTC 的 VIVERSE I/ITSEC 2024 模擬與培訓展會上宣布整合 XR 平台 VIROO 與 VIVERSE 的 Polygon Streaming 技術,為企業提供一種處理 3D 資源的新方法,應用於多用戶協作、數位雙胞胎、沉浸式培訓等場景。

VIVERSE 的 Polygon Streaming 技術採用伺服器端運算模式,將複雜的 3D 資產在伺服器處理後,僅傳輸必要數據至用戶端設備。這項技術的特點是降低了終端硬體的運行負擔,讓 3D 模型與場景可以在較低規格的設備上實現。此次與 VIROO 的整合,進一步延展了這項技術的應用範圍,支持多用戶同時協作並處理高複雜度的 3D 內容。

VIROO 平台提供企業現成的 XR 應用,並支援開發者創建自定義模擬場景和數位雙胞胎。平台已通過 ISO 27001 認證,為使用者提供資料隱私與安全保障。

Polygon Streaming 與 VIROO 的結合讓複雜的 3D 資產能以更高效的方式處理,降低硬體配置對應用場景的限制。此技術適合應用於培訓模擬及數位雙胞胎技術中,特別是在需要多用戶協作的場景,例如企業內部培訓或跨地區的即時模擬。

VIVERSE 產品營運負責人 John Dabill 表示,這項整合旨在幫助企業以更低的成本進行空間運算應用,提升多用戶的互動能力。Virtualware USA 總裁 John A. Cunningham 則提到,這次合作是推動 XR 技術進一步商業化的重要一步,特別是針對美洲市場。

此次技術整合表明 XR 技術在企業環境中的應用逐漸擴大,從培訓到模擬再到協作,均呈現出更廣泛的可能性。隨著 Polygon Streaming 減少了對用戶端硬體性能的依賴,更多企業可以在現有基礎設施上嘗試沉浸式解決方案。

Virtualware 與 VIVERSE 的合作,將 VIROO 平台與新技術結合,展示了 XR 在提升企業數位化流程中的應用價值。此項整合為企業提供了新的工具,用以在多樣化場景中實現沉浸式應用。

華特迪士尼成立新技術支援辦公室 推動人工智慧與擴增實境應用

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華特迪士尼公司宣布成立一個全新的技術支援辦公室,以協調公司內部在人工智慧(AI)和擴增實境(XR)等新興技術上的應用發展。隨著數位技術不斷進步,迪士尼期望在未來的娛樂市場中保持領先地位,並為全球觀眾帶來更創新、沉浸式的互動體驗。該新部門將探索 AI 和 XR 技術在迪士尼影視製作、主題樂園和其他業務中的應用潛力,並藉此加強公司整體的科技實力。

此次技術支援辦公室的成立,象徵著迪士尼對於新技術應用的高度重視。根據迪士尼影視技術部門負責人 Alan Bergman 所言,“技術的快速發展帶來了巨大潛力,也使得迪士尼能夠進一步提升消費者的互動體驗並創造全新的娛樂模式。” Bergman 指出,隨著 AI 和 XR 技術的影響不斷擴大,這些科技對於迪士尼的創意製作和用戶體驗將發揮重要作用。透過這一新部門的設立,迪士尼能在新興技術的推動下更靈活地調整策略、應對風險,並確保不同部門的技術應用符合公司長期目標和發展策略。

此次技術支援辦公室將由現任影視製作部首席技術官 Jamie Voris 領導,他過去曾負責迪士尼在 Apple Vision Pro 混合實境設備上的應用開發,這一經驗讓他在新部門的帶領上具有得天獨厚的優勢。據知情人士透露,Voris 將向 Bergman 匯報工作,並將技術支援辦公室的工作重點放在快速發展的 AI 和 XR 領域,旨在為迪士尼帶來新的娛樂契機。隨著 Voris 轉任技術支援辦公室的主管職位,Eddie Drake 將接替他成為影視製作部門的新任首席技術官,繼續領導影業技術創新。

這個技術支援辦公室的主要職能,並非集中化處理所有技術開發專案,而是確保各業務部門的技術應用能夠相互協調,並符合公司整體的策略性發展目標。辦公室的初期核心團隊已經成立,未來人員將逐步擴充至約100人規模,逐步深化技術開發的多樣化需求,覆蓋從 AI 內容生成到混合實境應用等多個技術領域。

根據迪士尼內部的消息指出,公司早前便組建了一個 AI 研究小組,專門探索 AI 在影視和娛樂業務的應用潛力。隨著技術支援辦公室的成立,迪士尼將進一步整合 AI、擴增實境(AR)以及虛擬實境(VR)等多元化技術。AR 可以將數位內容帶入現實世界,讓觀眾透過手機、穿戴裝置等體驗迪士尼的經典角色和故事;而 VR 則可以帶領使用者進入全景式模擬環境,讓其置身於迪士尼的幻想世界中,享受前所未有的沉浸式體驗。混合實境(MR)則進一步融合了真實和虛擬的世界,打造互動豐富、具有強烈參與感的場景,這些技術未來將被廣泛應用於主題樂園和其他互動式娛樂產品。

迪士尼透過不斷積累技術優勢,逐漸建構了一支多元的技術團隊,以因應 AI 和 XR 技術快速變革的挑戰。未來,在技術支援辦公室的帶領下,迪士尼將以更強大的技術支持,為旗下的影視、主題樂園及數位平台提供技術創新,打造更具有吸引力的消費者體驗。

Polyarc 執行長 Tam Armstrong 談論 XR 的發展與挑戰

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隨著 Reality Labs 迎來十周年紀念,沉浸式遊戲的開發者們也成為 XR 社群的焦點之一。在這段歷程中,Polyarc 的作品《Moss》系列憑藉獨特的視角和感人角色引起廣泛關注,其經典角色 Quill 也成為了 XR 世界中的重要代表。Polyarc 執行長兼共同創辦人 Tam Armstrong 最近接受訪問,分享了他對沉浸式遊戲的願景、挑戰與成就。

在創立 Polyarc 之前,Armstrong 曾經擔任 Oculus 的原型顧問,並參與了早期的 VR 原型設計。他表示,進入 XR 領域的契機來自於改變遊戲體驗的熱情與興趣,讓他有機會參與一個全新的互動媒介的創建。對他來說,進入 VR 是一次向經典遊戲設計師致敬的過程,同時也讓他在遊戲開發中發揮創意。

Polyarc 的開發團隊在遊戲設計中確立了三大基礎支柱:物理互動的樂趣情感共鳴的力量,以及沉浸感的建立。這些支柱指導著他們的遊戲設計與測試,旨在提供玩家自然且真實的體驗。Armstrong 認為,無論是 VR 還是 MR,互動的真實感皆能提升玩家的投入感,這也是他們在開發《Moss》與《Moss: Book II》時特別強調的設計理念。

自 2020 年起,Polyarc 開始探索 MR 領域,並將這種體驗視為 VR 的延伸。Armstrong 指出,是否選擇 VR 或 MR 作為遊戲媒介,取決於遊戲的設計需求與玩家體驗的需求。MR 的特點在於能夠將數位內容融入現實環境中,增強互動的真實感,這在沉浸式遊戲中為玩家提供了新的可能性。

過去十年來,XR 技術的進步集中於設備的舒適性與使用者體驗的提升。Armstrong 表示,未來手部追蹤與眼球追蹤技術有望成為主流,同時控制器也將繼續在遊戲中發揮重要作用。展望未來十年,他希望能透過 Polyarc 的遊戲作品帶給玩家更多情感共鳴的體驗,並期待 XR 技術的持續進步能夠打破玩家與遊戲之間的界限,創造更深層的互動體驗。

Armstrong 最後特別感謝所有支持和參與 XR 領域的玩家和開發者,並表示這十年來的成就不僅改變了他的生活,也讓他感到無比的感激。對於 Polyarc 而言,未來將持續探索 XR 領域的新方向,為玩家帶來更多豐富且創新的遊戲體驗。

NTT QONOQ Devices宣布推出新款XR眼鏡「MiRZA™」

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NTT QONOQ Devices宣布推出新款XR眼鏡「MiRZA™」,這款產品結合了輕量化設計、無線連接功能與高效能顯示技術,為擴增實境(AR)和虛擬實境(VR)領域的應用開闢了新的可能性。同時,NTT QONOQ也正式開始招募法人合作夥伴,旨在推動XR技術於各產業中的多元應用。

「MiRZA」的設計強調輕量與佩戴的舒適性。整體重量約125克,並配備電池,使得長時間佩戴也不易感到疲勞。該設備採用特殊的光學技術,透過均衡重量分佈減少壓迫感,讓用戶在使用時保持舒適。這樣的設計特點使其適合日常生活中的多種場景,包括工作、娛樂以及長時間的沉浸式體驗。

「MiRZA」的一大亮點是無線連接功能。得益於Qualcomm Snapdragon® AR2 Gen 1晶片,該設備可以無線連接智慧手機,讓用戶擺脫傳統XR設備所需的有線束縛,提升使用的便利性與靈活性。無論是在室內辦公,還是戶外移動,用戶都可以自由使用這款眼鏡來體驗XR內容,享受更加流暢的操作過程。

該產品提供高達1000nits的亮度,並且配備FHD(1920×1080)解析度的顯示器,確保即使在強光環境下,使用者依然能夠清晰觀看到影像。該設備還支援6DoF(六自由度)技術,能夠精準追蹤使用者的頭部與手部動作,讓虛擬物件無縫嵌入現實環境中,提供更自然的沉浸式體驗。

「MiRZA」可與智慧手機無線連接,並支援多屏顯示功能,讓使用者能夠在360度範圍內自由安排顯示內容。這項功能有助於提升多任務處理效率,尤其在同時進行工作、視訊會議和資料檢視等操作時,能夠提供更靈活的操作體驗。使用者還可以依據需求調整顯示大小,無論是工作還是娛樂,都能享受便利的視覺體驗。

「MiRZA」支援XRAI Glass®應用,能夠即時將140多種語言的語音轉換為字幕,並直接顯示在使用者眼前。這對於需要進行跨語言溝通的用戶來說,是一項極具實用性的功能,能夠顯著提升多語言環境下的交流效率。無論是國際商務洽談還是日常生活應用,該功能都能有效減少語言障礙帶來的不便。

「MiRZA」還特別針對企業市場進行了設計,支援NTT QONOQ的「NTT XR Real Support」遠程支援解決方案,幫助企業在遠端協作、技術支持等場景中高效利用XR技術。例如,技術人員可以透過該眼鏡將現場畫面實時傳送給遠端專家,共同解決問題,這項功能尤其適合於醫療、工程、製造等需要精確技術協作的領域。

為了進一步推動「MiRZA」的市場應用,NTT QONOQ開始招募法人合作夥伴,期待與各產業攜手合作,開發新的XR技術應用場景。未來,合作夥伴將有機會參與解決方案的研發,並在「MiRZA解決方案夥伴」網站上獲得最新資訊,進行共同推廣與宣傳。

「MiRZA」的推出,不僅展示了NTT QONOQ在XR技術上的創新實力,也為個人消費者和企業用戶帶來了更輕便、靈活的操作體驗。隨著XR技術在各個領域中的逐步普及,「MiRZA」有望成為推動XR應用的強力工具,為消費者和企業帶來全新的數位化未來。該產品將於2024年秋季上市,售價248,000日圓 ( 約US$1700 )。

這款輕量無線的XR眼鏡,或將成為未來數位互動世界中的一顆重要棋子,改變我們對沉浸式技術的想像和應用。

規格詳細
重量約125g
尺寸 (使用時)約 187 毫米(寬)x 約 45 毫米(高)x 約 184 毫米(深)
尺寸 (存放時)約 187 毫米(寬)x 約 45 毫米(高)x 約 96 毫米(長)
晶片組Snapdragon® AR2 Gen 1
顯示/光學FHD (1920×1080)
視角45°(對角線)
亮度約 1,000nits
光學元件MicroOLED 雙眼全彩,採用LetinAR薄鏡條型光模組
連續使用時間1~1.5小時
充電時間使用USB Type-C約2小時內充電完成
相機前置RGB相機x1(拍攝畫質:FHD),側邊單色相機x2
聲音麥克風 x 4,揚聲器 x 2
感測器加速度計、陀螺儀、相機空間識別感測器、觸控感應器、接近感應器、照度感應器
連接方式藍牙5.0、Wi-Fi 6E
包含的配件燈罩(半遮光)、燈罩(全遮光)、USB Type-C 線、硬盒、眼鏡布、快速入門指南、保固卡
保固期1年(自購買日起)
視力矯正MiRZA 處方鏡片(單獨販售)
開發環境相容於Snapdragon® Spaces平台 SDK
MiRZA XR眼鏡規格表

Meta與LG電子預計展開合作,商談AI與XR技術開發計畫

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據業界消息指出,預計在28日前後,Meta的首席執行官Mark Zuckerberg將與LG電子的CEO進行會談,討論關於AI、XR等新一代技術與產品的合作計畫。此次會議也將有來自LG集團IT部件相關公司的主要管理團隊參加。

一位來自電子產業的高層透露:“Mark Zuckerberg此行是他十年來首次訪問韓國,主要目的是為了與LG電子就XR頭戴式裝置展開商談”,並指出“長期以來關於兩家公司共同開發XR頭戴式裝置的傳言頻出,預計此次將正式對外公布合作計畫”。

雙方合作的焦點是開發一款性能超越蘋果Vision Pro的XR頭戴式顯示器,預計於明年第一季度推出。這款產品將結合LG電子在硬件開發方面的豐富經驗和Meta在AI及元宇宙領域的專業知識,也將討論將Meta開發的’設備上AI’(無需互聯網連接,在單個電子設備上實現的AI)應用於XR頭戴式顯示器的方案。

此外,雙方還計劃將LG電子的智能家電操作系統webOS整合到即將推出的XR頭戴式顯示器中,並探討將Meta的AI服務應用於LG電子的產品,硬件=LG, 軟件=Meta。被稱為智能設備大腦的操作系統(OS)很可能會採用LG電子的’webOS’這種跨界合作不僅有助於兩家公司在競爭激烈的市場中保持領先地位,也為消費者帶來更加豐富多樣的技術產品。

在過去NH Investment & Securities 也曾表示,“三星電子可能會將其產品定位在蘋果的Vision Pro 和Meta Quest 之間”,並補充道,“硬件預計會像蘋果一樣高端,但價格會低於蘋果,以使其成為可能。”更容易為大眾所接受。”他還分析道,“有可能會降低。” Meta 和 LG Electronics 也可能推出售價約 2,000 美元的類似產品。

隨著元宇宙的興起和XR技術的進步,未來數年內,我們將見證一場圍繞XR頭戴式顯示器的激烈戰爭。Meta和LG電子的合作預示著業界即將迎來的變革,也突顯了大型科技公司在尋找下一代“智能手機”過程中的創新和策略調整。這場合作不僅是技術創新的勝利,也是對未來科技趨勢洞察的一次大膽賭注,預計將在全球技術市場引起廣泛關注。

Sony推出全新的沉浸式空間內容創作系統8K分辨率和搭配Snapdragon® XR2 Gen 2 的XR頭戴式顯示器

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Sony宣布他們正在開發一個令人振奮的創新空間內容創作系統。其包含一個配備高質量的4K OLED Microdisplays和視訊穿透功能的XR頭戴式顯示器,以及一對針對直觀互動和精確指向3D物體的控制器。這個系統旨在支援創作者進行高度複雜的3D內容創作。索尼計劃與各種3D製作軟件的開發者合作,包括工業設計領域的軟件。首次推出時,索尼將獨家與西門子合作,使用西門子Xcelerator開放數字業務平台的軟件,推出一個全新的解決方案,用於實現沉浸式設計和協作產品工程。

其搭載了XR頭戴式顯示器,配備4K OLED Microdisplays和索尼獨有的渲染技術,可以實時、高清和逼真地渲染3D物體的紋理以及人物角色的面部表情。除了具備視訊穿透功能和六個攝像頭和傳感器用於空間識別之外,還配備了一個環形控制器,允許用戶在虛擬空間中直觀地操作物體,以及一個指向控制器,實現精確的指向,使創作者可以在佩戴頭戴式顯示器的情況下完成從建模到審查的整個過程。創作者不僅能夠在高清顯示器上在擴展現實(XR)環境中查看真實尺寸的3D模型,還可以在其中創建和修改3D模型。通過與第三方3D創建應用程序的集成,該系統還支持不同地點之間的遠程實時審查,使其成為整個空間內容創作過程的直觀和沉浸式工具。

該設備搭載了高通技術公司的最新XR處理器Snapdragon® XR2+ Gen 2 Platform,這一處理器不僅可以實現4K顯示分辨率,還提供了卓越的圖像質量,同時內置了人工智慧技術,實現了增強的用戶和空間跟踪,從而為沉浸式XR體驗提供了出色的性能。這使得物理世界和數字空間之間的融合變得更加順暢,為用戶提供了輕松導航和在XR創意領域內的直觀互動。

高品質的XR體驗用於創意應用 頭戴式顯示器配備了大尺寸、高清晰度的1.3型4K分辨率OLED Microdisplays和廣色域,覆蓋了96%的DCI-P3標準。它能夠詳細和逼真地渲染3D物體的紋理以及人物角色的面部表情,使創作者能夠在佩戴頭戴式顯示器的情況下完成從建模到審查的整個過程。而支持分割渲染的功能則可以將渲染負載在計算機和頭戴式顯示器之間穩定地分配,以實現高清渲染大型3D模型。

強大的硬體平台 該系統搭載了高通技術公司最新的XR處理器Snapdragon XR2+ Gen 2 Platform,這一處理器不僅可以實現4K顯示分辨率,還提供了卓越的圖像質量,同時內置了人工智慧技術,實現了增強的用戶和空間跟踪,從而為沉浸式XR體驗提供了出色的性能。這使得物理世界和數字空間之間的融合變得更加順暢,為用戶提供了輕松導航和在XR創意領域內的直觀互動。

直觀的創作工具 該系統配備了一款環形控制器,用戶可以使用它在虛擬空間中直觀地操控物體。此外,還有一款指向控制器,可以實現在虛擬空間中穩定而精確的指向,其形狀和按鈕佈局經過優化,以提供高效和精確的操作。用戶可以將指向控制器放在主要手中,並將環形控制器固定在另一只手的手指上,這樣可以在佩戴頭戴式顯示器的情況下使用控制器和鍵盤來建模3D物體。

舒適性和實用性 頭戴式顯示器經過精細調整,以實現設備重心的平衡,以及頭部接觸部分墊子的設計和材質的優化,從而為長時間的創作提供了所需的舒適性和穩定性。此外,顯示器部分還配備了翻轉機制,使創作者可以輕松地在物理世界和虛擬空間之間切換,無需重新校準設備。

與3D製作軟件的集成 索尼計劃與各種3D製作軟件的開發者合作,涵蓋娛樂和工業設計領域。首次推出時,索尼將與西門子合作,通過與西門子Xcelerator軟件組合中的新NX™ Immersive Designer軟件的集成,為製造業帶來創新的沉浸式工程能力。這一強大的硬體和軟體的結合將為工業設計和產品工程領域的創作者提供更加沉浸式的設計、審查和協作工具。

預計該系統將於2024年下半年正式上市。索尼及其合作夥伴將在稍後公布更多詳細信息,包括規格、上市日期和地區、價格、銷售渠道以及軟件兼容性等。

這一空間內容創作系統的推出代表著索尼在沉浸式內容創作領域取得的一項重大突破,他們致力於推動創作者在物理和虛擬世界之間創造更具沉浸感的體驗。該系統的全面特性和高性能硬體將為各種創意領域的專業人士提供強大的工具,有望推動創新並改變創作方式。期待著索尼與合作夥伴們在未來帶來更多令人興奮的發展。

Sony HMD specifications規格
顯示 (DISPLAY)– 解析度: 8K (4K + 4K)
相機 (CAMERA)– 視訊穿透 (VST): X2 個 RGB 相機 (Video see-through)
介面 (INTERFACE)– 控制器 (Controller): 環形控制器 (Ring) 和筆 (Pen)
系統 (SYSTEM)– 平台 (Platform): 高通 XR2 Gen2 晶片 (Qualcom XR2 Gen2 chip)
類型 (Type)– 顯示類型: MOLED (Micro Organic Light Emitting Diode)
追蹤 (Tracking)– 追蹤功能: 手部和眼部追蹤 (Hand and eye tracking)
作業系統 (OS)– 作業系統: Android
像素密度 (Density)– 像素密度: 55PPD (Pixels Per Degree)
風格 (Style)– 樣式: 獨立運行 (Stand-alone) 和PC連接 (PC tethered)
索尼及其合作夥伴將在稍後公布更多詳細信息,包括規格、上市日期和地區、價格、銷售渠道以及軟件兼容性等。

Varjo XR-4系列:4K x 4K配上雙 2000 萬像素相機引領未來的沉浸式體驗

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隨著科技的不斷進步,Varjo日前正式發佈了全新的XR-4系列頭戴顯示器帶來了全新的虛擬實境體驗。這系列的頭戴式顯示器(HMD)具備先進的技術規格,包括擁有4K x 4K、200 尼特迷你 LED 顯示器和 96% DCI-P3 色彩空間、3840 x 3744解析度的高清顯示屏,120°x105°的超廣角視野,20 MP的透視攝像頭以及透過雙 2000 萬像素相機在 XR 中複製真實的人類視覺提供高達 51 PPD 的通過率和世界上第一個凝視驅動的 XR 自動對焦系統,為使用者提供了前所未有的視覺享受。

XR-4模型以其3,990歐元的基本價格,為設計審查、虛擬內容焦點使用案例提供了最佳解決方案。XR-4系列頭戴裝置支援100多個第三方PC應用程式和3D引擎的軟體生態系統,包括Unreal和Unity,它適用於汽車、產品設計、醫療和數據可視化等領域,是專業人士的理想選擇。內置的300 KPIX LiDAR和Varjo控制器,結合空間音頻和降噪麥克風,這款HMD帶來的不僅僅是視覺上的革命,更是一場全感官的沉浸式體驗。

而控制器部分與合作夥伴雷蛇合作研發的Varjo控制器,支援內向外追踪,從而消除了對Steam VR基地台的需求。

而XR-4 Focal Edition則是針對更為專業需求所設計。定價9,990歐元,它特別強調在訓練和模擬中的應用,尤其是在飛行模擬和醫療程序訓練等領域。這個版本增強了透視功能,加入了自動對焦技術,使得操作更為精準,對於需要物理元件/駕駛艙模擬的用戶來說,這是一大福音。

不論是基本型還是焦點版,XR-4系列都提供了額外的配置選項,例如STEAMVR™追踪(增加1,000歐元)和企業專業套餐(增加2,000歐元),這些選項進一步提高了產品的靈活性和適應性。

Varjo XR-4 系列訂購,該公司表示首批出貨將於 12 月開始。XR-4系列頭戴裝置包含三個版本:XR-4,XR-4 Focal Edition和XR-4 Secure Edition。

特性XR-4XR-4 Focal EditionXR-4 Secure Edition
描述卓越沉浸強化透視政府級合規
價格起點3,990歐元9,990歐元請求報價
訂閱要求無需訂閱無需訂閱無需訂閱
顯示屏雙迷你LED顯示屏雙迷你LED顯示屏
解析度3840×3744,51 PPD3840×3744,51 PPD
視野範圍120° x 105°120° x 105°
色彩空間98% sRGB, 96% DCI-P398% sRGB, 96% DCI-P3
刷新率90 Hz90 Hz
亮度200 nits200 nits
透視攝像頭20 MP20 MP
透視功能33 PPD51 PPD透視與自動對焦
追踪內建追踪內建追踪
支持ART和OptiTrack支持APIART和OptiTrack支持API
產地芬蘭製造
符合性TAA合規
連接性要求無線上連接要求
可配置性非RF可配置

同時,Varjo為政府和國防客戶提供了專注於安全的XR-4 Secure Edition,匹配美國國家標準技術研究所的安全標準,無需網絡,Non-RF配置,並且完全在芬蘭境內組裝。而XR-4 Secure Edition的價格需要聯絡Varjo。

XR-4系列不僅僅是一個產品,它代表著一個全新的時代。這是一個新的開始,一個全新的世界正等著我們去探索。准備好沉浸在XR-4系列帶來的全新世界中,享受這場視覺和感官的盛宴吧。

三星、高通與Google聯手開創XR時代:Project Infinite,Google Play商店不會出現在Quest系統上

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今年初三星(Samsung)與高通(Qualcomm)及Google宣布聯手,共同攜帶著全新的XR(延展實境)體驗踏入科技的新紀元,該合作項目被命名為「Project Infinite」,預計於明年底正式推出,初期產量設定為 30,000 台。

三星電子與三星顯示器正聯手研發名為OLEDoS(OLED on Silicon)的尖端技術。OLEDoS作為一種高端微型顯示器技術,需要進階的半導體製程技術來進行製造,因此三星顯示決定採用三星電子在半導體製程方面的專長。

OLEDoS的市場前景被極度看好。上月31日,三星電子與三星顯示兩大公司達成了一項策略性內部交易,授予非獨家許可權,使三星顯示能夠運用三星電子的半導體技術開發OLEDoS。

值得一提的是,OLEDoS這種微型顯示器,擁有數千PPI的超高像素密度,即便其顯示尺寸僅約1英寸,卻能夠支援放大數十倍甚至數百倍的顯示效果,非常適合用於XR裝置中。

為了增強OLEDoS的市場競爭力,三星顯示去年尾聲進行了組織架構的重組,設立了專門的微顯示器研究機構。此外,三星顯示還成功收購了美國微顯示公司iMagin,這對於加快推進XR市場的步伐無疑是一大利好。

在當前顯示產業與半導體產業密切合作的趨勢下,業內外對於微顯示技術的開發與商業化充滿期待,目的是為了維持國家在全球顯示技術領域的領先地位。隨著這股力量的加持,我們有理由相信,Project Infinite的推出將為XR顯示器市場帶來一片新天地,讓我們拭目以待。

而在最新的 AMA 中,Meta 的技術長安德魯·博斯沃思 (Andrew Bosworth)解釋了為什麼 Quest 的 Android 應用程式這麼少?

Andrew Bosworth說道:沒有什麼可以阻止擁有在 Android 手機上運行的 APK 的 Android 開發人員將其引入 VR。
他們只需將 APK 發送給我們,他們可能需要進行一些輕微的修改,具體取決於他們想要的方式控制方案起作用。
我們沒有自動攝取這些的方法,我們希望谷歌將他們的 Play 商店應用程式帶到 VR 中,我們已經問過他們,他們沒有不想這樣做,所以這取決於開發商。”


這很大的可能是Google與三星的 XR 簽訂了獨家協議所以它不想這麼做,Meta會需要Google Play 商店才能與Apple vision pro 競爭,Apple vision pro支援Iphone和Ipad應用程式,而META只能仰賴其他開發商,就Quest Store 目前僅有10個 2D 應用程式,那勢必Google Play商店加入才能有更大的幫助。

而Google Play商店的加入必會讓Meta Quest的地位更屹立不搖,強大的軟體生態和最多用戶使用的VR設備,加上META成功的在價格上取得了勝利,這同時也將會變成最完善的VR設備!


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《Smash Drums》的全新現實:Smashed Reality 已上市!

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由PotamWorks SAS開發的遊戲《Smash Drums》,不僅提供玩家一個獨特的VR鼓手體驗,更透過Smashed Reality的技術,將搖滾的熱情帶到現實中!

《Smash Drums》 是一款將驚人的搖滾音樂與毀滅性力量完美結合的VR鼓手遊戲。它告訴玩家:搖滾並未消逝,它從未如此充滿生命力!

玩家在遊戲中將展開一場震撼的鼓樂之旅,途中將摧毀各種環境,從混亂到烈火。準備好隨著58首經典的搖滾曲目敲打鼓樂,而且,還有更多精彩曲目即將到來!

主要特點:

獨特的遊戲方式:玩家需要敲擊亮麗的水晶鼓,並用盡全力摧毀那些燃燒的鼓。

多樣的搖滾曲目:包含58首驚心動魄的搖滾歌曲,支援前進或360°模式,共有四種難度及多種調整器。

經典模式:使用配色的鼓樂組合來清除音樂發射器上的音符。

單人模式的多樣場景:包括監獄、搖滾音樂會,甚至是月球等9種場景。

多人競技場:2-8位鼓手在Meta Quest上主宰合作和對戰模式。

實時排名:玩家可以在全球或好友榜上看到自己的排名。

解鎖更多:遊戲中玩家還可以解鎖更多曲目、皮膚和成就。

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