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VEX Solutions 與 HTC VIVE 攜手亮相 IAAPA Europe 2025 展示次世代 LBE VR 體驗

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歐洲最大沉浸式娛樂展會 IAAPA Europe 2025 現已於巴塞隆納正式開幕,HTC VIVEVEX Solutions 攜手帶來全新 Location-Based Entertainment(LBE)VR 體驗。 VEX Solutions 攤位成為現場焦點,展示了兩個多人自由移動 VR 空間, VIVE Focus Vision 這款頭戴裝置專為高週轉、多用戶場景設計,具備獨立運行與高耐用性,適合大型娛樂設施。

VEX Solutions CEO Julien Henricot 表示:「在 IAAPA Europe 2025,我們展示了 VEX Adventure 與 VEX Arena 兩大自由移動 VR 體驗,並由全新的 VIVE Focus Vision 提供支援。透過與 HTC VIVE 的合作,我們正將新一代沉浸式 VR 體驗帶入現實。」

其中 VEX Arena 是模組化的一體式遊戲空間,擁有廣泛的自由移動 VR 遊戲庫,包括《Mission Z》與《Death Squad》等熱門作品,讓參觀者能在高能量的競技場中進行對戰。另一方面,VEX Adventure 則結合 4D 元素,透過震動地板、熱感模擬與氣味效果,打造全方位的沉浸式體驗,標誌著「超沉浸 VR」時代的到來。

現場不僅提供遊戲體驗,還有 VEX Solution 電競比賽,參加者有機會贏得 XR 硬體、智慧型手機以及專屬獎品。Henricot 強調:「今年我們也特別展現了電競與社交玩法如何提升 LBE 體驗的重玩價值與互動性。我們很高興能與 HTC VIVE 一同提供兩台 VIVE Focus Vision、兩部智慧型手機及其他獨家獎品,作為本屆競賽的獎勵。」

HTC VIVE EMEA 區銷售與行銷副總裁 Thomas Dexmier 則表示:「IAAPA Europe 對 HTC VIVE 來說是一年一度的重要時刻,合作夥伴齊聚一堂,展示最新的 LBE VR 解決方案。我們始終被合作夥伴的創新精神所激勵,他們推動我們的 XR 硬體與軟體突破邊界,帶來真正難忘的 VR 體驗。VEX Solutions 正是這樣的典範,我們很榮幸能與他們一同在 IAAPA Europe 2025 呈現這場充滿動感的盛會。」

隨著 LBE 市場持續成長,VEX 與 HTC VIVE 的合作展現了自由移動 VR 技術的最新進展,並透過硬體、軟體與體驗的整合,為未來的沉浸式娛樂設施提供了新藍圖。

Beat Saber v1.40.11 更新推出 Shock Drop〈Gabriela〉 by Katseye

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Beat Saber 的開發商 Beat Games 正式釋出 v1.40.11 更新,本次不僅帶來全新內容,還修復了多項平台上的問題。更新的最大亮點,就是加入了來自 Katseye 的 Shock Drop 新曲〈Gabriela〉,讓遊戲音樂庫再次擴充,並持續吸引年輕世代玩家。

Katseye 是一支透過 Netflix 2023 年選秀節目《Dream Academy》組成的國際女子團體,成員來自美國亞特蘭大、菲律賓、夏威夷、韓國及瑞士。她們以 K-Pop 能量結合復古時尚的風格走紅,目前在 Spotify 擁有超過 2500 萬月收聽數,在 TikTok 與 Instagram 也累積超過 1500 萬追蹤者。〈Gabriela〉收錄於 EP《Beautiful Chaos》,是一首融合拉丁元素的 R&B 流行單曲,被形容為新世代版的〈Jolene〉,搭配墨劇風格的 MV 展現戲劇張力。

Beat Saber 中,〈Gabriela〉以 Shock Drop 形式登場,這類單曲屬於獨立於音樂包之外的快速更新,售價為 1.99 美元。本曲支援多人模式,並包含 Arc 與 Chain Notes 等譜面元素。它也讓 Katseye 首度進入 Beat Saber 舞台,與其他近期登場的流行歌手並列,包括 Lady Gaga、Eminem、Kendrick Lamar、Sabrina Carpenter 及 Billie Eilish。

除了新歌之外,本次更新也針對各平台進行優化:

  • Meta Quest 3S / 3 / 2:新增〈Gabriela〉;修復 3S 版本缺少 120Hz 模式、Quest 3 上〈Lustre〉在 Expert+ 難度掉幀問題,以及音質下降問題。另修復重複按下 BTS 曲目暫停鍵時可能導致遊戲凍結的情況。
  • Oculus Rift:新增〈Gabriela〉;修復〈Lustre〉掉幀、幀率低於 120 FPS,以及 BTS 曲目暫停導致的凍結問題。
  • 譜面編輯器:修正多項錯誤,包括 easing 功能無效、刪除譜面備份失敗,以及在輸入過大數字時可能造成遊戲當機。

此次更新不僅帶來 Katseye 的首次亮相,Beat Saber 作為融合音樂與互動娛樂的音樂節奏遊戲,讓玩家能在全新曲目中揮動光劍,同時享受更穩定的遊戲體驗。

商店:META QUESTSTEAM(PCVR)PSVR2

《Green Hell VR》推出動物飼養更新與四人合作模式

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Incuvo S.A. 開發的《Green Hell VR》近日在 Meta QuestPSVR2 平台推出全新「動物飼養更新」(Animal Husbandry Update)。這次更新讓玩家首次能在遊戲中與動物建立互動,不僅能飼養,甚至還能撫摸水豚(Capybara)。

更新內容包括可製作的新武器「吹管與麻醉飛鏢」,玩家能用它來暫時制伏動物;全新的「動物圈養系統」則能讓玩家捕捉、飼養並透過餵食與照顧來獲得牠們的信任,進一步解鎖撫摸與繁殖功能。此外,遊戲也加入了可在生存模式中使用的全新大型沙盒地圖,提供更廣闊的探索與建造空間。其他新增項目包含小型動物與繁殖機制、動物糞便作為肥料的使用、新結構如「泥炭爐」與「堆肥機」,以及更完整的新手教學與筆記系統更新。

除了動物飼養更新外,《Green Hell VR》同時開放「四人合作模式」。玩家最多可與三名好友一同在叢林中建造庇護所、狩獵、種植以及抵禦野生威脅。新加入的「植物栽培系統」可讓玩家自行種植藥用植物與食物。官方也確認「Spirits of Amazonia: Part 1」已支援合作模式,並針對 Quest 3 帶來視覺強化升級。

《Green Hell VR》以亞馬遜雨林為舞台,玩家將透過收集、製作與求生技巧,在惡劣的環境中生存下去,並跟隨主角人類學家 Jake Higgins 的故事,尋找失蹤的妻子。除了完整劇情模式,遊戲還免費提供前傳擴展內容「Spirits of Amazonia: Part 1」,帶來超過 10 小時的額外挑戰。

Meta Connect 2025:三款 AI 智慧眼鏡對比

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Meta Connect 2025 上,Meta 一口氣公布了三款不同定位的智慧眼鏡,分別是 Ray-Ban Meta Gen 2Oakley Meta VanguardMeta Ray-Ban Display。這三款產品分別針對日常使用、運動表現與新一代顯示互動而設計,顯示出 Meta 在 AI 眼鏡領域的多元布局。

Ray-Ban Meta Gen 2 主打日常使用。它延續第一代設計,並在續航上提升至 8 小時,搭配充電盒可額外提供 48 小時電力。錄影功能升級至 3K Ultra HD,支援 60fps 與超廣角 HDR,未來還會透過更新加入 Hyperlapse 與慢動作錄影模式。這款眼鏡同時新增「Conversation Focus」功能,可在嘈雜環境中加強對話聲音,並擴展即時翻譯支援更多語言。

Oakley Meta Vanguard 則面向運動愛好者。它具備 9 小時續航、IP67 防水防塵等級,以及更強勁的開放式揚聲器與抗風噪音麥克風設計,適合跑步、騎行與戶外活動。它整合了 Garmin 與 Strava,能提供即時運動數據回饋,並具備「自動錄影」功能,在達成特定運動里程或速度時自動觸發拍攝。相機部分為 3K、122 度廣角鏡頭,支援慢動作與 Hyperlapse 等新模式。

Meta Ray-Ban Display 則開啟了一個全新類別。這是 Meta 首款內建 全彩高解析顯示器 的眼鏡,搭配 Meta Neural Band 手環,能透過肌肉電訊號控制操作,實現滑動、點擊甚至未來的「手寫輸入」。顯示器具備 42 PPD、最高 5000 nits 亮度,並以偏移設計避免干擾視線,主要用於訊息提醒、導航、翻譯與影音顯示。續航約為 6 小時,重量僅 69 克,並支援收納式充電盒。

這三款眼鏡雖然同屬 Meta AI 生態,但用途截然不同:

三款 Meta AI 智慧眼鏡規格對比

產品名稱Ray-Ban Meta Gen 2Oakley Meta VanguardMeta Ray-Ban Display
定位日常使用、時尚穿戴運動與戶外表現新一代顯示互動
重量約 50g(未公布精確數字)未公布69g
續航8 小時(搭配充電盒額外 48 小時)9 小時(連續音樂播放約 6 小時,充電盒額外 36 小時)約 6 小時(搭配收納式充電盒共 30 小時)
充電20 分鐘快充 50%20 分鐘快充 50%收納式充電盒,支援快充
相機3K Ultra HD、60fps、超廣角 HDR3K、122° 廣角、12MP 鏡頭,支援慢動作與 Hyperlapse12MP 鏡頭,主要搭配顯示與 Neural Band 使用
音訊開放式揚聲器、支援 Conversation Focus開放式揚聲器(比前代大 6dB)、5 麥克風陣列,抗風噪設計開放式揚聲器、麥克風組
特色功能即時翻譯(支援多語言)、Conversation Focus、Hyperlapse 與慢動作錄影(更新後提供)Garmin 與 Strava 整合、運動數據回饋、自動錄影觸發內建彩色高解析顯示器(42 PPD / 5000 nits)、Meta Neural Band(EMG 控制)、即時翻譯、導航、訊息顯示
防護等級未公布IP67 防水防塵IPX7(Neural Band)
價格起價 $379 美元$499 美元$799 美元(含 Neural Band)
上市時間已上市2025 年 10 月 21 日2025 年 9 月 30 日(美國首發)

Meta Connect 2025:《AI Glasses for Good》— 輔助視障與弱視社群的新工具

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在 Meta Connect 2025 上,除了產品更新與娛樂應用,Meta 也特別強調 AI 眼鏡在社會價值上的潛力。Ray-Ban Meta 智慧眼鏡不僅是一款消費性產品,還逐漸被應用於輔助視障與弱視社群的日常生活。美國退伍軍人事務部(VA)旗下的盲人復健中心,已經開始引進這款裝置,協助視障退伍軍人提升獨立性與生活品質。

透過內建的 Meta AI 語音描述功能,用戶能即時獲取環境資訊,例如辨認物品、閱讀食品或藥品標籤,甚至在陌生空間中找到合適的路線。這樣的功能使得視障者能更自主地完成原本需要他人協助的任務。

同時,Meta 與非營利平台 Be My Eyes 合作,讓使用者能透過 Ray-Ban Meta 眼鏡隨時連線志願者,獲得遠端的視覺協助。從超市購物到整理居家環境,志願者可即時提供描述,幫助使用者完成日常需求。Meta 表示,這項功能未來將持續擴展至更多國家與語言,讓更多視障社群受惠。

Meta Connect 2025:《Oakley Meta Vanguard》登場 — 運動取向的 AI 智慧眼鏡

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在 Meta Connect 2025 上,MetaOakley 正式發表了全新系列 Oakley Meta Vanguard,進一步拓展了 AI 智慧眼鏡的產品線,這次聚焦於高強度運動場景。這款新世代「運動取向 AI 智慧眼鏡」結合 Oakley 經典外觀與 Meta AI 技術,強調在極限運動中仍能穩定提供資訊與支援。產品現已開放預購,售價 499 美元,並將於 10 月 21 日正式上市。

Oakley Meta Vanguard 採用防風、防塵與防水等運動設計,擁有 IP67 防護等級,適合長時間戶外使用。電池續航力最高可達 9 小時混合使用 或 6 小時音樂播放,充電盒可額外提供 36 小時電力,並支援 20 分鐘快充至 50%。外型上具備 Oakley® PRIZM™ 鏡片技術及三點式配戴結構,隨附三種鼻墊,能搭配安全帽或帽子配戴。

在影音功能上,Oakley Meta Vanguard 配備 3K 錄影解析度、122 度廣角鏡頭與 1,200 萬像素相機,並加入 Hyperlapse 與慢動作模式,可捕捉馬拉松、滑雪或極限運動中的精彩片段。開放式喇叭音量比前代提升 6 分貝,搭配五麥克風陣列,可有效減少 30mph 強風下的通話雜音。

此外,Oakley Meta Vanguard 與 Garmin 與 Strava 深度整合,能透過 Meta AI 即時查詢心率、配速等數據,甚至在達成特定里程或速度時自動觸發錄影。運動員還可將數據疊加在影片上,分享到 Strava 或其他社群平台,形成個人化的「運動高光集錦」。

首發版本提供 四種鏡框與鏡片配色,包括 PRIZM™ 24K、PRIZM™ Black、PRIZM™ Road 與 PRIZM™ Sapphire,鏡片可更換,售價 85 美元,未來還會追加 PRIZM™ Low Light 選項。上市地區涵蓋美國、加拿大、英國、歐洲多國與澳洲,後續將擴展至墨西哥、印度、巴西與阿聯酋。

在 Connect 現場,Red Bull 也帶來實際應用案例。運動員 Jamie Huser 戴上 Oakley Meta Vanguard 成功完成 140 公尺的世界最長滑水鐵軌挑戰,而 Diego Poncelet 則正在準備 2026 年挑戰超過 150 km/h 的極限速降滑板紀錄。這些運動瞬間皆由 Oakley Meta Vanguard 捕捉,展現了其在極限環境下的實用性與可靠性。

Oakley Meta Vanguard

項目規格 / 資訊
定位運動 / 戶外取向 AI 智慧眼鏡
售價499 美元
上市日期2025 年 10 月 21 日(預購開放中)
上市地區美國、加拿大、英國、愛爾蘭、法國、義大利、西班牙、奧地利、比利時、澳洲、德國、瑞典、挪威、芬蘭、丹麥、瑞士、荷蘭;稍晚將拓展至墨西哥、印度、巴西、阿聯酋
設計Oakley 包覆式運動設計,適合搭配安全帽、帽款
鏡片Oakley® PRIZM™ 鏡片(24K、Black、Road、Sapphire,可更換);Low Light 鏡片將於後續推出
耐用性IP67 防塵防水
相機1,200 萬像素中央相機,122° 廣角
錄影3K Ultra HD;支援 Hyperlapse、慢動作、可調式防震、自動錄影(Garmin 整合)
音訊最強開放式喇叭(比 HSTN 音量大 6 分貝),五麥克風陣列,抗風降噪(最高 30mph)
電池續航9 小時混合使用 / 6 小時連續音樂
充電盒額外 36 小時電量
快充20 分鐘可充至 50%
AI 功能Garmin 與 Strava 整合:即時數據查詢、運動數據疊加影片、自動錄影;支援 Meta AI 語音助理
特別應用自動錄影(依心率、速度或里程觸發)、運動數據疊加影片分享
顏色選項4 款:Black/PRIZM 24K、White/PRIZM Black、Black/PRIZM Road、White/PRIZM Sapphire
鏡片售價替換鏡片 $85 美元

Meta Connect 2025:《Ray-Ban Meta Gen 2》正式發表 — 續航翻倍、支援 3K Ultra HD 錄影

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在今年的 Meta Connect 2025 上,Meta 正式揭曉 Ray-Ban Meta 第二代智慧眼鏡。這款產品延續了系列一貫的日常穿戴定位,同時帶來兩項核心升級:續航表現翻倍以及3K Ultra HD 錄影能力。新機已於發表當天同步開賣,售價自 US$379 起。

Ray-Ban Meta 系列自推出以來,已銷售數百萬副,成為結合 相機、即時翻譯、AI 助理 與 開放式音訊播放 的多功能裝置。本次更新維持 WayfarerSkylerHeadliner 等經典外型,並針對硬體進行強化。

在電力表現上,新一代眼鏡在日常混合使用情境下可支撐 長達八小時,並支援 20 分鐘回充 50%。隨附的充電盒則能提供高達 48 小時額外續航,對於長時間外出拍攝或旅途使用更為實用。

影像能力方面,Ray-Ban Meta (Gen 2) 升級至 3K UHD 錄影,支援 HDR 廣角模式與最高 60fps 影像,畫質相比前代翻倍提升。今年秋季晚些時候,所有 AI 眼鏡的免持拍攝功能都將升級,官方還將釋出 Hyperlapse 與慢動作錄影模式,擴充拍攝玩法。

功能更新同樣是本次 Connect 的重點之一。新加入的 Conversation Focus 將透過 AI 演算法,強化交談對象的聲音,減少環境噪音干擾,適用於餐廳、車廂或演唱會等場景。另外,即時翻譯也擴展至 德語與葡萄牙語,支援總數達六種語言,並可在離線情境下使用。


配色與款式部分,Ray-Ban Meta (Gen 2) 推出了三款限量色彩:

  • Cosmic Blue Wayfarer + Transitions® Sapphire 鏡片
  • Mystic Violet Skyler + Transitions® Amethyst 鏡片
  • Asteroid Grey Headliner + Transitions® Emerald 鏡片

同時,去年的透明框 Wayfarer 以 霧面透明款 再度登場,搭配 Ruby 或 Brown Mirror Gold 鏡片,其中部分款式僅在指定零售通路限量發售。

地區上市方面,Ray-Ban Meta (Gen 2) 已率先登陸瑞士與荷蘭,巴西市場也在計畫中;墨西哥與印度則預計於今年秋季開賣。第一代產品則將以 299 美元 起持續販售,作為更親民的入門選擇。

Ray-Ban Meta (Gen 2)

項目內容
產品名稱Ray-Ban Meta (Gen 2)
發表時間Meta Connect 2025
售價起價 $379 美元(第一代持續販售,$299 美元起)
上市地區多數既有市場即日開賣;瑞士、荷蘭已開放;巴西即將推出;墨西哥與印度將於秋季上市
電池續航最長 8 小時(典型使用),較 Gen 1 提升約 2 倍
快速充電20 分鐘可充至 50% 電量
充電盒可額外提供 48 小時電力
錄影規格3K Ultra HD(超過前代 2 倍像素)
畫質特點超廣角 HDR、最高 60fps、高流暢度錄影
新錄影模式Hyperlapse(縮時)、Slow Motion(慢動作)— 將於後續軟體更新中加入
新功能Conversation Focus(對話聚焦):加強交談對象聲音,降低環境噪音
翻譯功能即時翻譯新增德文、葡萄牙文,目前支援 6 種語言;可離線使用(需預先下載語言包)
造型選項Wayfarer、Skyler、Headliner
新限定色– Wayfarer Shiny Cosmic Blue + Transitions® Sapphire Lenses
– Skyler Shiny Mystic Violet + Transitions® Amethyst Lenses
– Headliner Shiny Asteroid Grey + Transitions® Emerald Lenses
特別款式Wayfarer Matte Transparent(透明框)+ Ruby / Brown Mirror Gold 鏡片(部分零售店限量供應)
特色功能– 免持相機
– 即時翻譯
– AI 助理
– 開放式耳機音訊播放
銷售表現全球最暢銷 AI 眼鏡(IDC 2025 數據,數百萬副已售)

《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》評論:邏輯與空間交織的沉浸式解謎體驗

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zenelephant pvt ltd 開發的 《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》,是一款將傳統邏輯解謎轉化為混合實境(MR)體驗的作品,目前已於 META QUEST 平台推出。遊戲靈感源自數獨與橋樑連線類型的益智玩法,但透過 VR/MR 技術,將這些看似平面的謎題變成可放置在你生活空間中的「立體桌遊」。

在遊戲中,玩家需要按照島嶼上的數字來建立橋樑連線。每個數字代表該島必須連接的橋數量,橋樑可以是單橋或雙橋,但不能交錯,最終必須將所有島嶼連成一張完整網絡才能通關。規則簡單直白,但隨著關卡的推進,挑戰的難度會逐漸提升,帶來「從簡單到複雜」的成長曲線。這種過程中循序漸進的挑戰設計,使得遊戲既能讓新手快速上手,又能讓老手在後期持續感受到深度。

美術風格方面,《GridTsugi》採用了手繪質感的視覺表現,乾淨而舒適的色調讓畫面顯得溫和易讀,不會造成視覺疲勞。混合實境的空間錨點設計讓玩家能自由將棋盤放置在房間內的桌面、地板或任何平面上,彷彿真的在現實中擺放了一個桌遊。這樣的空間互動,帶來比傳統平面遊戲更沉浸的體驗,也強化了「思考中有臨場感」的遊玩氛圍。

遊戲還支援多種語言的規則說明,包括英文、西班牙文、中文、日文與韓文,降低了不同語言玩家的學習門檻。開發團隊也告知我,未來將加入「全球競技排行榜」,讓玩家能夠挑戰來自世界各地的對手,比拼誰能以更快、更精簡的方式解出謎題。這項更新將大幅提升遊戲的長期可玩性,從單純的休閒解謎,延伸到社群競技的層面。

《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》是一款將傳統益智規則與混合實境技術巧妙融合的作品,既保有數獨般的邏輯挑戰,又帶來了獨特的空間沉浸感。隨著後續排行榜功能的推出,這款遊戲有望從個人挑戰進一步走向全球交流與競爭。遊戲目前已於 META QUEST 平台推出,對於喜愛解謎與 MR 體驗的玩家而言,《GridTsugi》提供了一個新鮮且耐玩的選擇。

體驗與評論

實際遊玩後,我會說《GridTsugi》的核心體驗非常接近 數獨。同樣需要觀察、推演、嘗試與修正,每一步都像在進行邏輯上的驗算,而當最後成功解出時,那種「拼圖完成」的成就感令人滿足。遊戲最大的魅力在於,它並不急躁,反而帶來一種「安靜卻專注」的氛圍。

這款遊戲有幾個值得強調的優點:

  1. 重玩性極高:每個謎題都能嘗試不同的連線方式,就算是同一關,也能透過追求更乾淨、更快速的解法而反覆挑戰,帶來耐玩性。
  2. 混合實境的沉浸感:不像傳統平面遊戲那樣局限於螢幕,《GridTsugi》讓玩家能夠近距離俯視或遠距離檢視棋盤,遊戲感受更貼近「操作一個實體桌遊」。
  3. 視覺與氛圍設計:乾淨的手繪美術搭配無壓力的背景環境,讓人專注於解謎而不被干擾。聲音與操作回饋雖然簡單,但剛好呼應了「專注於邏輯」的核心體驗。
  4. 逐步增加的挑戰性:遊戲初期輕鬆,中後期則讓人真正需要深思熟慮,保持了耐玩度。

當然,也有一些小小的缺點。例如,選單的位置有時候會顯得過於靠近玩家,造成輕微的壓迫感;另外,部分操作在特定角度下需要多花一點時間來精準調整。但這些細節並不會破壞整體體驗,開發商也承諾後續會做出優化。

整體體驗完後,我會說《GridTsugi: Maze of Woven Bridges》是一款非常值得嘗試的 VR 解謎遊戲,它把傳統的邏輯玩法和混合實境巧妙結合,創造出一種安靜、專注卻又充滿挑戰性的體驗。對於喜歡數獨、邏輯推理,或是想要在 VR 中體驗「動腦而非動作」的玩家來說,這款遊戲提供了一個耐玩且獨特的選擇。當未來排行榜更新上線時,相信它還會進一步提升遊戲的黏著度與挑戰樂趣。

Jyun Play GridTsugi: Maze of Woven Bridges

《POOLS》將於 11 月 25 日登陸 PS5 與 PS VR2

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芬蘭獨立團隊 Tensori 宣布,其開發的探索遊戲《POOLS》將於 2025 年 11 月 25 日正式推出 PlayStation 5 與 PS VR2 版本。玩家除了能體驗完整的本傳遊戲外,還將獲得額外的「Chapter 0」擴充章節,PS VR2 模式也會免費開放支援。為了讓玩家搶先感受氛圍,目前 Steam(PCVR) 已經上架免費試玩版,現階段為平面版本,未來將追加更新 PS VR2 支援。

《POOLS》以「步行模擬」作為核心玩法,玩家將置身於由無盡泳池、地下走廊和詭譎建築組成的世界中。遊戲中沒有怪物追逐或突然的驚嚇場面,而是透過光影、聲音與空間設計來營造壓抑氛圍。水聲、回音與場景變化會隨著位置而改變,使玩家感覺自己真的身處在這些廣闊而孤立的空間裡。遊戲共設有六個章節,每一章節約需 10 至 30 分鐘完成,隨著進度推進,場景也會逐步發生變化,帶來獨特的神秘感與壓迫感。

本作靈感來自網路上的「Liminal Spaces」、「Backrooms」與「Poolrooms」概念,並受到 Jared Pike、Kane Pixels 與其他創作者作品的啟發。由於整體設計沒有傳統劇情、對話或文字說明,玩家需要透過純粹的探索來體驗這個逐漸演變的世界。《POOLS》在推出後於 Steam 平台獲得 95% 的「壓倒性好評」,更榮獲芬蘭遊戲獎「年度最佳創意成就」獎項,讓這支僅有四人的小型團隊得以將原本的熱情專案發展成為穩定經營的工作室。

隨著 PlayStation 版本的推出,玩家將能在 PS5 與 PS VR2 上完整體驗本作及擴充內容,不論是在平面模式下觀賞詭譎空間,或是透過 VR 以沉浸式方式探索,遊戲都將帶來獨特的體驗。官方強調,PS VR2 模式將免費開放給所有購買版本的玩家,讓更多人能親身感受《POOLS》所帶來的孤寂氛圍與空間感。

VR NEWS TODAY專訪|MixRift CEO Bobby Voicu Meta Connect 前夕的 MR 革命思考

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在 9 月 17 日即將揭幕的 Meta Connect 前,VR NEWS TODAY 訪問了快速成長的混合實境(MR)遊戲工作室 MixRift 的共同創辦人暨執行長 Bobby Voicu

MixRift 近期宣布前 Meta 副總裁 Ingrid Cotoros 加入董事會,她曾參與 Quest 3、Ray-Ban Meta 智慧眼鏡與 Orion AR 等計畫,象徵硬體到應用的跨界合作正加速成形。此外,MixRift 在 2024 年 8 月成功完成的 pre-seed 融資,僅用七週即募得 160 萬美元,並已陸續在 Meta QuestApple Vision Pro 推出遊戲作品。

對 Bobby 而言,2025 並不是 XR 技術單純的「延續」或「改良」的一年,而是整個產業邁向 臨界點(tipping point) 的時刻,隨著智慧眼鏡逐步進入日常生活,MR 的真正革命才會啟動。

Bobby 指出,過去十年 MR 發展最大的難題在於「硬體」與「生活」之間的落差。傳統 MR/AR 裝置體積龐大、價格高昂,且使用情境受限,即便能帶來沉浸式體驗,也難以真正普及。

不過,隨著 Ray-Ban Meta 智慧眼鏡 等輕量化產品的推出,情勢開始改變。這類裝置不再只是「展示科技」,而是逐漸融入日常的穿戴工具。他強調:「當人們戴上一副眼鏡時,不再覺得自己是『科技玩家』,而是自然地把它當作生活的一部分,這才是主流化的開始。」

對產業而言,智慧眼鏡結合了頭顯的功能與時尚外型,將是 MR 普及的臨界點,也意味著產業將從「專業應用」邁向「日常應用」。

Bobby 認為,除了硬體演進之外,「使用者回饋」才是推動 MR 採用的核心力量。過去的產業模式多由平台制定方向,但真正決定技術能否存活的,是使用者的體驗與接受度。「我們必須回到玩家與使用者的實際體驗。」他表示,「不管是遊戲的操作直覺,還是日常應用的便利性,這些才是推動普及的關鍵。」

MixRift 在開發過程中,把 玩家社群的回饋 放在早期設計階段,例如透過 Discord 直接與玩家互動,並根據需求快速調整功能與玩法。Bobby 強調,這樣的迭代模式,才是讓應用真正貼近市場需求的方式。

他認為,這象徵產業正在進入一個新階段:「我們正從硬體巨頭壟斷的時代,走向由敏捷工作室驅動的應用時代。」

根據研究,2023 年全球 XR 市場規模已達 1,839.6 億美元,並持續快速增長。對 Bobby 而言,這顯示產業已從「探索期」邁向「成長期」。
他總結道:「當智慧眼鏡被自然地融入生活,而不是被視為小眾科技產品時,MR 的真正革命才會展開。」
這場革命不僅是技術突破,更是一種生活方式的轉變,將重新定義我們的工作、娛樂與互動方式。

隨著 Meta Connect 2025 即將舉行,Bobby 的觀察提供了產業一個前瞻視角。智慧眼鏡的日常化、使用者回饋的力量,以及小型工作室的靈活創新,將是 MR 能否走向主流的三大核心要素。對 XR 產業的觀察者與開發者而言,這場對話不僅是技術討論,更是對未來生活方式的探索。

VR NEWS TODAY 與 Bobby Voicu 的完整採訪(原文):

Q.1 Smart glasses with headset capabilities are often seen as a tipping point for mainstream MR adoption. From your perspective, what are the biggest challenges and opportunities in making this technology truly consumer-ready?
The biggest challenge right now is processing power. XR Glasses can’t yet handle the kind of content people expect without relying on an external unit. In the short term, I see us moving into a phase where devices will act more like streaming units connected to a separate processing pack. It’s similar to the first versions of the Apple Watch – it didn’t run apps directly, it relied on the iPhone. MR glasses will likely need that kind of bridge stage before they become fully independent. In terms of opportunities, the potential is huge, but we’re not quite there yet.

Q.2 You’ve mentioned that user feedback can be a stronger driver of adoption than platform roadmaps. Can you share examples of how MixRift incorporates user feedback into development, and how that has shaped your games?
Today, platforms like Meta Quest already have enough users to support a small studio. Waiting for platforms to grow before building isn’t always the smartest strategy – the key is listening to the players who are already there. At MixRift, we talk directly to our community, like through direct communication or Discord channels. And, their feedback has impact – if they want features tweaked or content adjusted, we act on it quickly. That approach has shaped everything from gameplay mechanics to platform choices.

Q.3 MixRift develops across both Meta Quest and Apple Vision Pro. What are the most significant differences you’ve observed between these platforms, and how do they influence your design decisions?
The most obvious difference is input. Meta Quest relies primarily on controllers, whereas Vision Pro is built around hand-tracking. That changes the game mechanics completely. Meta also supports hand-tracking, but it’s not the main way players interact. The second point is scale. Vision Pro doesn’t yet have a large enough user base to be considered a viable platform for us in the same way Meta does. So we experiment there, but we focus on development where there’s already a strong community.

Q.4 With Ingrid Cotoros joining your board, MixRift brings in expertise from major XR hardware development. How do you see the relationship between nimble studios and large hardware companies evolving in the next few years?
Smaller studios move much faster, and that’s our advantage. Hardware platforms are in a constant state of flux, and big companies move at their own pace based on their own roadmaps and data. We can’t influence that, but we can adapt quickly when changes happen. That’s where the relationship lies – hardware giants set the direction, and studios like us find creative ways to make the most of it.

Q.5 Many indie developers are watching Meta Connect closely. From your experience, what should smaller studios pay attention to in terms of consumer trends or platform opportunities?
This year’s Meta Connect could be the most important so far. The expectation is that we’ll see real progress on smartglasses, with displays sharp enough to support content creation – that would be a gamechanger for the industry. Meta also continues to lead the market in terms of scale. The signals that come out of Connect often set the tone for the next year, so smaller studios should pay close attention to where Meta is putting its focus.

Q.6 The XR market was valued at nearly USD 184 billion last year. In your view, what key factors will determine which companies and technologies succeed in the next stage of MR growth?
The market value is around hardware. We don’t yet have a ‘killer app’ that makes people use XR devices daily. Success will come down to two things: content that genuinely resonates with users, and hardware that’s light and comfortable enough to wear everywhere. Glasses with MR capabilities are the future, but adoption will depend on both usability and experiences.

Q.7 Beyond gaming, where do you see the strongest potential for MR adoption in everyday life, and how might that shape the types of experiences MixRift creates?
The strongest potential is in training and medical fields. In everyday life, MR glasses could change behaviour in small but important ways. Instead of pulling out your phone to check a notification or adjust volume, you could do it seamlessly through your glasses. This shift can make MR part of people’s daily routines.

Q.8 Looking ahead, what excites you the most about the next generation of XR, and how is MixRift preparing to stay at the forefront of this evolution?
For me, it’s the arrival of MR glasses. They open the door to entirely new types of content, not just immersive 3D but even hybrid experiences, like flat screens inside glasses or games that work across MR and mobile. At MixRift, we’re building with that hybrid future in mind, and we want our games to work wherever players are.

中譯:

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《Escape From Mandrillia》非對稱 VR+PC 恐怖遊戲 現已推出1.0 版本

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由 German Bandera 開發的 《Escape From Mandrillia》 1.0版本,已在 Steam 推出,主打 VR 與 PC 玩家同場的非對稱玩法。遊戲背景設定於一座充滿外星巨猿「Mandrillians」的地下設施中,玩家將在緊張氛圍下嘗試逃脫或迎戰。

在 VR 模式中,玩家扮演一名逃亡機器人,必須在驚險的地下設施內尋找卡片解鎖新區域,同時利用手上的 多功能工具(Multitool) 隱身、偵測敵人或在危急時擊暈敵方。遊戲內提供超過 20 種武器可供使用,從傳統火器到火焰噴射器、弩甚至電鋸皆可收集。生存過程中,玩家也需要維護、修理並補充友軍無人機來助戰。

另一方面,最多兩名 PC 玩家能加入遊戲,選擇協助 VR 玩家操控友軍無人機,或是直接扮演敵對的 Mandrillians 追捕對方。作為敵方時,PC 玩家可運用「猴子感官」追蹤 VR 玩家,透過通風口快速移動,甚至利用軍事化強化來提升戰力,營造心理壓迫感。

遊戲也提供多種 自訂比賽參數與預設模式,例如「Mandrillian Bias」偏向敵方優勢、「Robot Bias」提升 VR 玩家生存機會、「Horror Mode」呈現更高壓的恐怖體驗,或「Super Soldier」讓玩家盡情掃蕩大量敵人。所有參數皆可自由組合,玩家可依需求打造不同的遊戲體驗。

此外,《Escape From Mandrillia》支援 Steam Remote Play,讓玩家能透過線上邀請好友遠端加入,無須同場即可展開 VR 與 PC 的非對稱合作或對抗。

目前遊戲在 Steam 平台推出,標籤類型為 動作、獨立,並支援 VR 設備與本地多人模式。

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《Split Second VR Tactical Shooter》搶先體驗登場 將玩家帶入高壓近距離戰鬥場景

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Robertson Gaming Studios 開發的 VR 射擊新作 《Split Second VR Tactical Shooter》 目前已於 Steam 平台以搶先體驗形式推出。這款作品將玩家置身於特警(SWAT)人員的角色中,專注於房間清理、嫌犯拘捕與高度緊張的戰術行動,並以虛擬實境的沉浸感還原高風險執法環境。

在遊戲中,玩家需要進入昏暗、陌生且壓抑的場景中,逐一檢查房間、突破門禁,並隨時保持警覺以防範潛藏的威脅。開發團隊強調,這款作品的特色在於近距離戰術設計,要求玩家精準操作、判斷時機,並依靠訓練與直覺來應對各種不確定因素。

遊戲氛圍以 緊張、安靜與壓迫感 為基礎,每一個陰影都可能隱藏潛在危機。玩家除了要進行戰鬥,還需要在執法過程中執行拘捕,考驗操作細節與決策。房間與走廊的光影效果則進一步放大了壓迫氛圍,讓過程更接近真實的高壓任務。

目前,《Split Second VR Tactical Shooter》 作為搶先體驗版本推出,遊戲尚在持續開發中,未來會隨著玩家社群的回饋進一步更新內容與系統。作品主打的核心體驗,是透過虛擬實境帶來的臨場感,讓玩家在「清理每一個房間、面對每一個威脅」的過程中體驗近距離戰術行動的挑戰。