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VR NEWS TODAY專訪|MixRift CEO Bobby Voicu Meta Connect 前夕的 MR 革命思考

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在 9 月 17 日即將揭幕的 Meta Connect 前,VR NEWS TODAY 訪問了快速成長的混合實境(MR)遊戲工作室 MixRift 的共同創辦人暨執行長 Bobby Voicu

MixRift 近期宣布前 Meta 副總裁 Ingrid Cotoros 加入董事會,她曾參與 Quest 3、Ray-Ban Meta 智慧眼鏡與 Orion AR 等計畫,象徵硬體到應用的跨界合作正加速成形。此外,MixRift 在 2024 年 8 月成功完成的 pre-seed 融資,僅用七週即募得 160 萬美元,並已陸續在 Meta QuestApple Vision Pro 推出遊戲作品。

對 Bobby 而言,2025 並不是 XR 技術單純的「延續」或「改良」的一年,而是整個產業邁向 臨界點(tipping point) 的時刻,隨著智慧眼鏡逐步進入日常生活,MR 的真正革命才會啟動。

Bobby 指出,過去十年 MR 發展最大的難題在於「硬體」與「生活」之間的落差。傳統 MR/AR 裝置體積龐大、價格高昂,且使用情境受限,即便能帶來沉浸式體驗,也難以真正普及。

不過,隨著 Ray-Ban Meta 智慧眼鏡 等輕量化產品的推出,情勢開始改變。這類裝置不再只是「展示科技」,而是逐漸融入日常的穿戴工具。他強調:「當人們戴上一副眼鏡時,不再覺得自己是『科技玩家』,而是自然地把它當作生活的一部分,這才是主流化的開始。」

對產業而言,智慧眼鏡結合了頭顯的功能與時尚外型,將是 MR 普及的臨界點,也意味著產業將從「專業應用」邁向「日常應用」。

Bobby 認為,除了硬體演進之外,「使用者回饋」才是推動 MR 採用的核心力量。過去的產業模式多由平台制定方向,但真正決定技術能否存活的,是使用者的體驗與接受度。「我們必須回到玩家與使用者的實際體驗。」他表示,「不管是遊戲的操作直覺,還是日常應用的便利性,這些才是推動普及的關鍵。」

MixRift 在開發過程中,把 玩家社群的回饋 放在早期設計階段,例如透過 Discord 直接與玩家互動,並根據需求快速調整功能與玩法。Bobby 強調,這樣的迭代模式,才是讓應用真正貼近市場需求的方式。

他認為,這象徵產業正在進入一個新階段:「我們正從硬體巨頭壟斷的時代,走向由敏捷工作室驅動的應用時代。」

根據研究,2023 年全球 XR 市場規模已達 1,839.6 億美元,並持續快速增長。對 Bobby 而言,這顯示產業已從「探索期」邁向「成長期」。
他總結道:「當智慧眼鏡被自然地融入生活,而不是被視為小眾科技產品時,MR 的真正革命才會展開。」
這場革命不僅是技術突破,更是一種生活方式的轉變,將重新定義我們的工作、娛樂與互動方式。

隨著 Meta Connect 2025 即將舉行,Bobby 的觀察提供了產業一個前瞻視角。智慧眼鏡的日常化、使用者回饋的力量,以及小型工作室的靈活創新,將是 MR 能否走向主流的三大核心要素。對 XR 產業的觀察者與開發者而言,這場對話不僅是技術討論,更是對未來生活方式的探索。

VR NEWS TODAY 與 Bobby Voicu 的完整採訪(原文):

Q.1 Smart glasses with headset capabilities are often seen as a tipping point for mainstream MR adoption. From your perspective, what are the biggest challenges and opportunities in making this technology truly consumer-ready?
The biggest challenge right now is processing power. XR Glasses can’t yet handle the kind of content people expect without relying on an external unit. In the short term, I see us moving into a phase where devices will act more like streaming units connected to a separate processing pack. It’s similar to the first versions of the Apple Watch – it didn’t run apps directly, it relied on the iPhone. MR glasses will likely need that kind of bridge stage before they become fully independent. In terms of opportunities, the potential is huge, but we’re not quite there yet.

Q.2 You’ve mentioned that user feedback can be a stronger driver of adoption than platform roadmaps. Can you share examples of how MixRift incorporates user feedback into development, and how that has shaped your games?
Today, platforms like Meta Quest already have enough users to support a small studio. Waiting for platforms to grow before building isn’t always the smartest strategy – the key is listening to the players who are already there. At MixRift, we talk directly to our community, like through direct communication or Discord channels. And, their feedback has impact – if they want features tweaked or content adjusted, we act on it quickly. That approach has shaped everything from gameplay mechanics to platform choices.

Q.3 MixRift develops across both Meta Quest and Apple Vision Pro. What are the most significant differences you’ve observed between these platforms, and how do they influence your design decisions?
The most obvious difference is input. Meta Quest relies primarily on controllers, whereas Vision Pro is built around hand-tracking. That changes the game mechanics completely. Meta also supports hand-tracking, but it’s not the main way players interact. The second point is scale. Vision Pro doesn’t yet have a large enough user base to be considered a viable platform for us in the same way Meta does. So we experiment there, but we focus on development where there’s already a strong community.

Q.4 With Ingrid Cotoros joining your board, MixRift brings in expertise from major XR hardware development. How do you see the relationship between nimble studios and large hardware companies evolving in the next few years?
Smaller studios move much faster, and that’s our advantage. Hardware platforms are in a constant state of flux, and big companies move at their own pace based on their own roadmaps and data. We can’t influence that, but we can adapt quickly when changes happen. That’s where the relationship lies – hardware giants set the direction, and studios like us find creative ways to make the most of it.

Q.5 Many indie developers are watching Meta Connect closely. From your experience, what should smaller studios pay attention to in terms of consumer trends or platform opportunities?
This year’s Meta Connect could be the most important so far. The expectation is that we’ll see real progress on smartglasses, with displays sharp enough to support content creation – that would be a gamechanger for the industry. Meta also continues to lead the market in terms of scale. The signals that come out of Connect often set the tone for the next year, so smaller studios should pay close attention to where Meta is putting its focus.

Q.6 The XR market was valued at nearly USD 184 billion last year. In your view, what key factors will determine which companies and technologies succeed in the next stage of MR growth?
The market value is around hardware. We don’t yet have a ‘killer app’ that makes people use XR devices daily. Success will come down to two things: content that genuinely resonates with users, and hardware that’s light and comfortable enough to wear everywhere. Glasses with MR capabilities are the future, but adoption will depend on both usability and experiences.

Q.7 Beyond gaming, where do you see the strongest potential for MR adoption in everyday life, and how might that shape the types of experiences MixRift creates?
The strongest potential is in training and medical fields. In everyday life, MR glasses could change behaviour in small but important ways. Instead of pulling out your phone to check a notification or adjust volume, you could do it seamlessly through your glasses. This shift can make MR part of people’s daily routines.

Q.8 Looking ahead, what excites you the most about the next generation of XR, and how is MixRift preparing to stay at the forefront of this evolution?
For me, it’s the arrival of MR glasses. They open the door to entirely new types of content, not just immersive 3D but even hybrid experiences, like flat screens inside glasses or games that work across MR and mobile. At MixRift, we’re building with that hybrid future in mind, and we want our games to work wherever players are.

中譯:

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META宣布推出Hyperscape技術,帶來逼真空間體驗

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在 Connect 大會上,META 宣布了一項全新的 Hyperscape 技術,透過手機掃描將真實的空間帶入虛擬宇宙,讓用戶能夠體驗到前所未有的高保真空間。不過,目前的掃描功能尚未對外開放,但已推出一款演示應用程序,讓用戶能親自感受這項技術的卓越之處。

這款早期試用的演示應用程序讓用戶可以探索現實世界中空間的數位複製,彷彿置身其中一般。用戶可以直接進入藝術家的創作空間,像是 Daniel Arsham 的工作室與車庫,裡面展示了他在汽車項目、雕塑、設計和家具等方面的創作。此外,還可以細緻觀察 Rebecca Fox 工作室中的工具和機器,或是見證 Gil Bruvel 工作室裡整個組裝過程。

這個演示體驗旨在展示 META 對於逼真場景的願景,讓用戶能夠以一種嶄新的方式感受到身臨其境的真實感。值得一提的是,這些數位複製空間是利用手機掃描和雲端處理技術所創建的。

*這項演示體驗目前僅在美國地區,並限定於 Quest 3 使用者。*

Meta Horizo​​n 商店開放 2D 應用,為開發者帶來全新機遇

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Meta 宣布,Meta Horizo​​n 商店現已支援漸進式 Web 應用程式 (PWA)、Android 原生應用程式以及透過 Meta Spatial SDK 開發的 2D 應用程式。這一舉措為開發者帶來了更多元的開發機會,能夠更輕鬆地將現有應用程式引入 Meta Quest 平台,並為用戶帶來更豐富的應用體驗。

傳統的 Quest 應用程式通常與沉浸式運行時綁定在一起,但 Meta Quest 裝置現在也能在 2D 面板上啟動本機 Android 應用程式,這得益於 Horizo​​n OS 是基於 Android 開源專案構建的架構。開發者可透過熟悉的 Android Studio、Java、Kotlin 和 Jetpack 等工作流程,將新的或現有的應用程式帶入 Quest 裝置,讓用戶以全新的方式體驗 2D 應用。

用戶將能夠根據自己的需求調整面板大小,將應用程式自由移動到自己喜歡的位置,甚至將面板擴展到影院大小,並透過空間音訊提升應用程式的沉浸感。這種全新的體驗讓開發者有機會將現有應用程式帶入新的受眾,或透過 3D 元素增強應用程式,提供既新鮮又熟悉的體驗。

根據 Meta 的數據顯示,超過 60% 的 Meta Quest 用戶在使用 Meta Quest 3 的瀏覽器和 2D 面板。這表明,現在正是開發 2D 體驗的絕佳時機,特別是對於希望在混合實境(MR)中與喜愛的應用程式保持聯繫的用戶來說。Meta 致力於提供合適的工具,協助開發者輕鬆地將 Web 和行動應用程式引入 Meta Horizo​​n OS,滿足用戶的需求。

Meta Horizo​​n 商店目前已對所有 2D 應用程式開放,讓更多開發者可以開始他們的 MR 之旅。開發者只要符合基本的技術和內容要求,即可輕鬆將應用程式引入 Meta 的生態系統。無論是對現有應用程式進行更新,或從頭開始開發,開發者都可以根據自身技術和專業知識選擇最適合的開發路徑。這種彈性設計確保開發者能夠找到最適合自己應用程式的開發方式。

Meta Horizo​​n OS 支援大多數 Android Native 應用程式框架,讓開發者能夠快速移植應用程式,並運用 React Native 等熟悉的工具進行開發。這意味著開發者可以使用與手機相同的工具鏈,並在 Quest 中測試應用程式,確保最終體驗符合用戶需求。

Meta Horizo​​n 商店的開放,為 2D 應用程式開發者提供了更多機會,無論是將現有的 Android 應用程式移植至 Quest,還是將 Web 應用程式轉換為 PWA,開發者可以輕鬆進入 Meta 的生態系統,為用戶帶來更豐富的應用體驗。

Meta Quest 3S 現已開放預購,10 月 15 日開始運送,預購者還可免費獲得VR遊戲《Onward》。

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Meta Quest 3S 是 Meta 在 2024 年推出的新款VR裝置,致力於提供更高效能與更沉浸的體驗。它擁有高畫質解析度,能夠在周遭環境中呈現生動逼真的虛擬物件,搭配鮮豔的色彩和豐富的環繞音效,讓使用者仿佛置身於真實世界。相較於 Quest 2,Meta Quest 3S 的效能提高了 2 倍,即使是最複雜的遊戲,也能流暢運行,讓每一個細節都更加清晰可見。

Meta Quest 3S 具備與 Quest 3 相同的混合實境體驗,並在解析度和色彩效果方面,比 Quest 2 提升了 4.5 倍,讓虛擬世界的細節更加鮮明且真實。這款裝置搭載了強大的 Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2 晶片組,並配備了 8GB RAM,大幅提高了視覺效果的清晰度與載入速度,確保每個使用者都能享受到順暢無阻的VR體驗。此外,圖形處理能力也比 Quest 2 高出兩倍,帶來更極致的畫面細節。

在人機互動方面,Meta Quest 3S 採用了經過人體工學設計的 Touch Plus 控制器,能夠帶來更真實的觸感和更高的操作準確度。不論是射箭、攀爬摩天大樓,還是穿越太空,用戶都能感受到更加身歷其境的操作體驗。而且,Meta Quest 3S 支援手勢操作,用戶可以只用雙手來探索虛擬世界、滑動內容,甚至在虛擬鍵盤上打字,進一步提升了操作的靈活性。

Meta Quest 3S 的穿透模式是一大亮點,使用者只需啟用此模式,便能查看空間中的虛擬物件,或按一下按鈕來增強沉浸感。這項功能能夠以絕佳的尺寸呈現細節,讓虛擬與現實世界的界線更加模糊,進一步提高了使用者的沉浸感。

在硬體配置方面,Meta Quest 3S 提供了 128GB 和 256GB 兩種儲存空間選擇,並配備了 4,324 mAh 的電池,平均可提供 2.5 小時的運作時間。雙眼各擁有 1832×1920 像素的高畫質解析度,搭配菲涅爾透鏡,提供三段式軸間調整距離(IAD),確保每位用戶都能獲得舒適的視覺體驗。水平96°與垂直90°的可視角,讓用戶能夠享受更寬廣的視野,充分沉浸在虛擬世界中。

Meta Quest 3S 是一款具備卓越效能與視覺效果的VR裝置,無論是遊戲、娛樂還是創作,都能帶來沉浸體驗。即日起開放預購,並將於 10 月 15 日正式開始運送。