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Horizon Studio 全新進化:生成式 AI 工具開啟虛擬世界創作新時代

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在今年的 Meta Connect 2025 中,Meta 將焦點放在一個關鍵命題上:如何透過生成式 AI 降低內容創作門檻,讓更多人參與到虛擬世界的建設。最新推出的 Horizon Studio 不僅是一套開發工具,更被視為推動下一階段 VR 生態的重要引擎。

對於虛擬實境產業來說,最大挑戰之一一直是「誰能創造足夠多元的內容」。專業開發者通常需要投入大量時間與技術,而一般用戶則常因門檻過高而止步。Meta 這次帶來的解決方案,是一組以生成式 AI 為核心的工具集,能將複雜的 3D 建模與程式語言,簡化為一行行自然語言的指令。

在 Horizon Studio 中,用戶只需要輸入文字提示,即可生成 3D 模型、材質、天空盒、環境音效,甚至完整的角色動畫。更進一步,系統能自動為 NPC 設計背景故事、聲音風格與對話方式,讓角色不再只是靜態的指令腳本,而是能夠與玩家互動的智慧角色。Meta 官方舉例,當 Horizon 熱門世界 Citadel 的 NPC 被替換為 AI 生成角色後,玩家的停留時間增加了近 15%,顯示出 AI 對沉浸體驗的直接影響。

值得注意的是,創作者群體對新工具的接受度相當高。Meta 公布的數據顯示,過去 30 天內,將近六成的創作者已經嘗試過這些 AI 工具,最近一個月的新世界作品中,更有三分之一包含了 AI 生成資產。這不僅代表新技術正快速普及,也意味著未來 Horizon 世界的數量與品質都可能出現爆發式成長。

除了單一物件或角色的生成,Meta 還正在開發更進階的「代理式創作系統」。這套系統能夠將不同元素自動組織在一起,讓使用者僅需輸入一段自然語言,就能生成一個可直接遊玩的完整 3D 世界。Meta 強調,這樣的過程不再需要以「月」或「日」來計算,而是能在「數分鐘」內完成。對開發者而言,這大幅加速了原型製作流程,甚至可能取代傳統的灰盒測試階段,直接用生動的場景與音效來驗證概念。

目前這些功能將陸續整合進新版 Horizon Studio,並開放部分創作者申請測試。Meta 也特別指出,這樣的 AI 工具不僅幫助零經驗的新手快速入門,同時也讓資深專業者能更有效率地創作,並在既有的技術基礎上創造更豐富的內容。

對整個 VR 生態系而言,Horizon Studio 不只是一套工具的更新,而是代表了內容生產模式的轉變。從以往需要專業美術與程式團隊合作,轉向任何人都能在幾分鐘內生成一個可探索的世界,這將使「內容不足」不再是阻礙虛擬實境發展的主要瓶頸。

《Green Hell VR》推出動物飼養更新與四人合作模式

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Incuvo S.A. 開發的《Green Hell VR》近日在 Meta QuestPSVR2 平台推出全新「動物飼養更新」(Animal Husbandry Update)。這次更新讓玩家首次能在遊戲中與動物建立互動,不僅能飼養,甚至還能撫摸水豚(Capybara)。

更新內容包括可製作的新武器「吹管與麻醉飛鏢」,玩家能用它來暫時制伏動物;全新的「動物圈養系統」則能讓玩家捕捉、飼養並透過餵食與照顧來獲得牠們的信任,進一步解鎖撫摸與繁殖功能。此外,遊戲也加入了可在生存模式中使用的全新大型沙盒地圖,提供更廣闊的探索與建造空間。其他新增項目包含小型動物與繁殖機制、動物糞便作為肥料的使用、新結構如「泥炭爐」與「堆肥機」,以及更完整的新手教學與筆記系統更新。

除了動物飼養更新外,《Green Hell VR》同時開放「四人合作模式」。玩家最多可與三名好友一同在叢林中建造庇護所、狩獵、種植以及抵禦野生威脅。新加入的「植物栽培系統」可讓玩家自行種植藥用植物與食物。官方也確認「Spirits of Amazonia: Part 1」已支援合作模式,並針對 Quest 3 帶來視覺強化升級。

《Green Hell VR》以亞馬遜雨林為舞台,玩家將透過收集、製作與求生技巧,在惡劣的環境中生存下去,並跟隨主角人類學家 Jake Higgins 的故事,尋找失蹤的妻子。除了完整劇情模式,遊戲還免費提供前傳擴展內容「Spirits of Amazonia: Part 1」,帶來超過 10 小時的額外挑戰。

Meta Connect 2025:完整總覽

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Meta Connect 2025 已於今日開始舉行,會中公布了多項硬體、軟體與服務更新,涵蓋 AI 眼鏡、VR 平台、沉浸式娛樂與 Metaverse 基礎建設 等領域。

AI 眼鏡 部分,Meta 推出三大產品:

  • Ray-Ban Meta Gen 2:續航時間提升至 8 小時,支援 3K Ultra HD 錄影,並新增即將上線的 Hyperlapse 與慢動作模式。
  • Oakley Meta Vanguard:運動取向設計,支援 9 小時使用時間,具備防水防塵能力,並整合 Garmin 與 Strava,提供運動數據與自動錄影功能。
  • Meta Ray-Ban Display:首款搭載高解析顯示的智慧眼鏡,結合 Meta Neural Band,可透過手部肌肉訊號進行操作,具備導航、即時翻譯、訊息顯示與影音通話等功能。

Quest 平台,今年秋季將推出多款遊戲,包括 《Marvel’s Deadpool VR》《Star Wars: Beyond Victory》《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》《Reach》,持續擴展 VR 遊戲內容。

娛樂內容 方面,Meta 宣布 Meta Horizon TV 上線,作為 Quest 的串流影音中心,支援 Dolby Atmos,並將於年內更新 Dolby Vision。Disney+ 將加入平台,內容涵蓋 ESPN 與 Hulu。同時,Meta 也與 Universal Pictures、Nexus Studios 及 Blumhouse 合作,帶來帶有沉浸式特效的電影體驗,並釋出《Avatar: Fire and Ash》3D 獨家片段。

基礎建設 部分,Meta 發布 Horizon EngineHorizon Studio。Horizon Engine 可支援單場景 100+ 人同時互動,載入速度較以往快四倍。Horizon Studio 則整合生成式 AI,讓創作者透過文字提示生成模型、材質與音效,縮短虛擬世界製作流程。Meta 也展示了 Hyperscape Capture,用戶可透過 Quest 掃描現實空間並轉換為沉浸式 3D 世界。

此外,Meta 也強調 AI 眼鏡的社會價值。美國退伍軍人事務部的盲人復健中心已採用 Ray-Ban Meta 眼鏡,用於視障者的生活輔助。透過 Meta AI 的語音描述與 Be My Eyes 整合,使用者能辨識環境、閱讀標籤並獲得遠端協助。

Meta Connect 2025 展示了 Meta 在 AI、VR 與 Metaverse 領域的最新進展,從硬體到內容、從娛樂到輔助功能,持續推進沉浸式與智慧化的生態系統。

Meta Connect 2025:《Quest 秋季遊戲新作陣容》

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在 Meta Connect 2025 上,Meta 宣布了即將登陸 Quest 平台的全新遊戲陣容,將於今年秋季陸續推出多款重量級作品。其中包括由 Marvel 授權的《Deadpool VR》、由 ILM 開發的《Star Wars: Beyond Victory》、Resolution Games 攜手《龍與地下城》推出的《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》,以及 nDreams Elevation 的全新作品《Reach》。

Demeo x Dungeons & Dragons: BattlemarkedMETA QUEST STORE

Deadpool VRMETA QUEST STORE

ReachMETA QUEST STORE

Star Wars: Beyond VictoryMETA QUEST STORE

Meta 也指出,隨著娛樂需求的不斷增加,VR 裝置提供了傳統平台無法比擬的體驗優勢。玩家不僅能在虛擬環境中親身參與遊戲,還能在裝置上享受沉浸式影音內容。這些遊戲與娛樂形式的結合,使 Quest 成為綜合性的娛樂平台,而不僅僅是遊戲機。

今年秋季,這些新作將同步登場,為全球 VR 玩家帶來更多樣化的選擇,並持續推動沉浸式內容的發展。

Quest 2025 秋季新作清單

遊戲名稱開發商類型 / IP
Marvel’s Deadpool VRMarvel Games超級英雄動作 / 漫威 IP
Star Wars: Beyond VictoryILM (Industrial Light & Magic)星際冒險 / 星際大戰 IP
Demeo x Dungeons & Dragons: BattlemarkedResolution Games × Wizards of the Coast策略 RPG / 桌遊 IP
ReachnDreams Elevation原創敘事 / 動作冒險

Meta Connect 2025:《Meta Horizon TV》上線 — Quest 打造全新串流影音與沉浸式娛樂中心

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在 Meta Connect 2025 上,Meta 宣布推出全新的 Meta Horizon TV,作為 Quest 平台的影音與娛樂樞紐,將串流媒體體驗帶入更沉浸的境界。這項新平台支援 Dolby Atmos 音效,並計畫於年內更新 Dolby Vision,帶來更豐富的色彩表現與環繞音效,讓 VR 裝置不僅是遊戲主機,也成為娛樂中心。

Horizon TV 的特色之一是能依據內容比例自動調整播放視窗,消除過去常見的「黑邊」問題,讓觀眾獲得與導演原始構想一致的觀影體驗。平台不僅涵蓋電影、電視與音樂,也將引入體育與現場演出等多元內容。

Disney+ 確認將於 Quest 上線,並包含 ESPN 與 Hulu 的內容,擴大了用戶在 VR 中可直接接觸的串流選項。Meta 也宣布與 Universal Pictures、Nexus Studios 與恐怖片名廠 Blumhouse 攜手合作,帶來如《M3GAN》與《The Black Phone》等影片的特製沉浸式特效版本,為觀眾提供不同於傳統螢幕的全新體驗。

此外,作為與 Lightstorm Vision 合作的一部分,Meta 還推出了電影《Avatar: Fire and Ash》限定 3D 片段,已可在 Horizon TV 中觀看,讓粉絲能在電影正式上映前搶先以 VR 感受潘朵拉的世界。

這些更新顯示 Meta 正將 Quest 裝置逐步定位為「多功能沉浸式平台」,結合遊戲、影音與社交互動,為未來的 Metaverse 建立更多元的內容生態系。

Snap 發布 Snap OS 2.0,為 Spectacles 帶來全新介面與沉浸式體驗

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Snap 正式宣布推出 Snap OS 2.0,這是第五代 Spectacles 的最新作業系統更新。Snap 表示,Snap OS 是讓硬體「活起來」的靈魂,結合即時 AI 體驗與自然的人機互動,並為 2026 年消費者版 Specs 的公開發售鋪路。

全新 Snap OS 介面

Snap OS 2.0 提供更直觀的介面與操作體驗,讓使用者能更輕鬆地存取內容、保持連線與享受娛樂。此次更新帶來多項重要功能升級,其中最受矚目的是全新設計的 Browser。

Spectacles 的瀏覽器不僅速度更快、效能更強,同時採用極簡設計,並針對載入速度與電源效率進行優化。使用者現在能透過 首頁 widget 與書籤快速打開常用網站,也能以輸入或語音方式導航,更可調整視窗比例,讓操作更貼近筆電體驗。值得注意的是,Browser 新增了 WebXR 支援,這意味著使用者可以直接從任何啟用 WebXR 的網站體驗沉浸式擴增實境。

Spotlight:打造免手機的沉浸式內容

另一項重大升級是 Spotlight Lens。Snap 將其定位為「免手機、超越螢幕」的觀影體驗,讓垂直影片能以空間化方式投射在眼前。使用者能一邊做家事,一邊觀看創作者影片,或是將評論在 3D 空間中展開。內容可以錨定在某個位置,或跟隨使用者移動,提供更靈活的體驗。

Gallery Lens 與 Travel Mode

Snap 也推出了 Gallery Lens,讓使用者能以更沉浸的方式回顧與分享自己的記錄。這項功能提供互動式的弧形捲動畫廊,影片可以放大細看、整理成收藏,再輕鬆傳送給好友或分享到 Snapchat。

此外,全新的 Travel Mode 針對移動環境進行優化,無論是在飛機、火車或汽車上,都能確保 AR 內容保持穩定與錨定,避免因移動而造成追蹤失準。

豐富的 Lens 生態系

目前已有來自 30 個國家、數百位開發者 為 Spectacles 開發 Lens,涵蓋創意應用與實用工具。例如 Enklu 的 SightCraft、Utopia Labs 的 NavigatAR、Studio ANRK 的 Pool Assist,以及 Snap 自家開發的 Finger Paint、Chess 與 Imagine Together。

Snap 也宣布,知名 VR/AR 節奏遊戲 Synth Riders 即將登陸 Spectacles。玩家將能透過捕捉節奏、閃避障礙與身體律動,將音樂遊戲與現實世界融合,提供全新混合實境娛樂體驗。

邁向 2026 消費者版 Specs

Snap 強調,Spectacles 的發展並非只是「把手機應用塞進眼鏡」,而是朝向 AI-first 的全新運算模式。透過語音與手勢操作,使用者能呼叫文件、串流專屬私人螢幕,或與朋友在現實桌面上對弈虛擬棋局。這樣的體驗不僅個人化與情境化,更強調共享,讓運算回歸社交本質。

隨著 Snap OS 2.0 的推出,Snap 正逐步邁向 2026 年的消費者版本 Specs。Snap 表示,他們的願景是以人為中心的運算方式,結合 AI 與沉浸式體驗,開啟數位與實體世界交融的新時代。

《POOLS》將於 11 月 25 日登陸 PS5 與 PS VR2

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芬蘭獨立團隊 Tensori 宣布,其開發的探索遊戲《POOLS》將於 2025 年 11 月 25 日正式推出 PlayStation 5 與 PS VR2 版本。玩家除了能體驗完整的本傳遊戲外,還將獲得額外的「Chapter 0」擴充章節,PS VR2 模式也會免費開放支援。為了讓玩家搶先感受氛圍,目前 Steam(PCVR) 已經上架免費試玩版,現階段為平面版本,未來將追加更新 PS VR2 支援。

《POOLS》以「步行模擬」作為核心玩法,玩家將置身於由無盡泳池、地下走廊和詭譎建築組成的世界中。遊戲中沒有怪物追逐或突然的驚嚇場面,而是透過光影、聲音與空間設計來營造壓抑氛圍。水聲、回音與場景變化會隨著位置而改變,使玩家感覺自己真的身處在這些廣闊而孤立的空間裡。遊戲共設有六個章節,每一章節約需 10 至 30 分鐘完成,隨著進度推進,場景也會逐步發生變化,帶來獨特的神秘感與壓迫感。

本作靈感來自網路上的「Liminal Spaces」、「Backrooms」與「Poolrooms」概念,並受到 Jared Pike、Kane Pixels 與其他創作者作品的啟發。由於整體設計沒有傳統劇情、對話或文字說明,玩家需要透過純粹的探索來體驗這個逐漸演變的世界。《POOLS》在推出後於 Steam 平台獲得 95% 的「壓倒性好評」,更榮獲芬蘭遊戲獎「年度最佳創意成就」獎項,讓這支僅有四人的小型團隊得以將原本的熱情專案發展成為穩定經營的工作室。

隨著 PlayStation 版本的推出,玩家將能在 PS5 與 PS VR2 上完整體驗本作及擴充內容,不論是在平面模式下觀賞詭譎空間,或是透過 VR 以沉浸式方式探索,遊戲都將帶來獨特的體驗。官方強調,PS VR2 模式將免費開放給所有購買版本的玩家,讓更多人能親身感受《POOLS》所帶來的孤寂氛圍與空間感。

VR NEWS TODAY專訪|MixRift CEO Bobby Voicu Meta Connect 前夕的 MR 革命思考

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在 9 月 17 日即將揭幕的 Meta Connect 前,VR NEWS TODAY 訪問了快速成長的混合實境(MR)遊戲工作室 MixRift 的共同創辦人暨執行長 Bobby Voicu

MixRift 近期宣布前 Meta 副總裁 Ingrid Cotoros 加入董事會,她曾參與 Quest 3、Ray-Ban Meta 智慧眼鏡與 Orion AR 等計畫,象徵硬體到應用的跨界合作正加速成形。此外,MixRift 在 2024 年 8 月成功完成的 pre-seed 融資,僅用七週即募得 160 萬美元,並已陸續在 Meta QuestApple Vision Pro 推出遊戲作品。

對 Bobby 而言,2025 並不是 XR 技術單純的「延續」或「改良」的一年,而是整個產業邁向 臨界點(tipping point) 的時刻,隨著智慧眼鏡逐步進入日常生活,MR 的真正革命才會啟動。

Bobby 指出,過去十年 MR 發展最大的難題在於「硬體」與「生活」之間的落差。傳統 MR/AR 裝置體積龐大、價格高昂,且使用情境受限,即便能帶來沉浸式體驗,也難以真正普及。

不過,隨著 Ray-Ban Meta 智慧眼鏡 等輕量化產品的推出,情勢開始改變。這類裝置不再只是「展示科技」,而是逐漸融入日常的穿戴工具。他強調:「當人們戴上一副眼鏡時,不再覺得自己是『科技玩家』,而是自然地把它當作生活的一部分,這才是主流化的開始。」

對產業而言,智慧眼鏡結合了頭顯的功能與時尚外型,將是 MR 普及的臨界點,也意味著產業將從「專業應用」邁向「日常應用」。

Bobby 認為,除了硬體演進之外,「使用者回饋」才是推動 MR 採用的核心力量。過去的產業模式多由平台制定方向,但真正決定技術能否存活的,是使用者的體驗與接受度。「我們必須回到玩家與使用者的實際體驗。」他表示,「不管是遊戲的操作直覺,還是日常應用的便利性,這些才是推動普及的關鍵。」

MixRift 在開發過程中,把 玩家社群的回饋 放在早期設計階段,例如透過 Discord 直接與玩家互動,並根據需求快速調整功能與玩法。Bobby 強調,這樣的迭代模式,才是讓應用真正貼近市場需求的方式。

他認為,這象徵產業正在進入一個新階段:「我們正從硬體巨頭壟斷的時代,走向由敏捷工作室驅動的應用時代。」

根據研究,2023 年全球 XR 市場規模已達 1,839.6 億美元,並持續快速增長。對 Bobby 而言,這顯示產業已從「探索期」邁向「成長期」。
他總結道:「當智慧眼鏡被自然地融入生活,而不是被視為小眾科技產品時,MR 的真正革命才會展開。」
這場革命不僅是技術突破,更是一種生活方式的轉變,將重新定義我們的工作、娛樂與互動方式。

隨著 Meta Connect 2025 即將舉行,Bobby 的觀察提供了產業一個前瞻視角。智慧眼鏡的日常化、使用者回饋的力量,以及小型工作室的靈活創新,將是 MR 能否走向主流的三大核心要素。對 XR 產業的觀察者與開發者而言,這場對話不僅是技術討論,更是對未來生活方式的探索。

VR NEWS TODAY 與 Bobby Voicu 的完整採訪(原文):

Q.1 Smart glasses with headset capabilities are often seen as a tipping point for mainstream MR adoption. From your perspective, what are the biggest challenges and opportunities in making this technology truly consumer-ready?
The biggest challenge right now is processing power. XR Glasses can’t yet handle the kind of content people expect without relying on an external unit. In the short term, I see us moving into a phase where devices will act more like streaming units connected to a separate processing pack. It’s similar to the first versions of the Apple Watch – it didn’t run apps directly, it relied on the iPhone. MR glasses will likely need that kind of bridge stage before they become fully independent. In terms of opportunities, the potential is huge, but we’re not quite there yet.

Q.2 You’ve mentioned that user feedback can be a stronger driver of adoption than platform roadmaps. Can you share examples of how MixRift incorporates user feedback into development, and how that has shaped your games?
Today, platforms like Meta Quest already have enough users to support a small studio. Waiting for platforms to grow before building isn’t always the smartest strategy – the key is listening to the players who are already there. At MixRift, we talk directly to our community, like through direct communication or Discord channels. And, their feedback has impact – if they want features tweaked or content adjusted, we act on it quickly. That approach has shaped everything from gameplay mechanics to platform choices.

Q.3 MixRift develops across both Meta Quest and Apple Vision Pro. What are the most significant differences you’ve observed between these platforms, and how do they influence your design decisions?
The most obvious difference is input. Meta Quest relies primarily on controllers, whereas Vision Pro is built around hand-tracking. That changes the game mechanics completely. Meta also supports hand-tracking, but it’s not the main way players interact. The second point is scale. Vision Pro doesn’t yet have a large enough user base to be considered a viable platform for us in the same way Meta does. So we experiment there, but we focus on development where there’s already a strong community.

Q.4 With Ingrid Cotoros joining your board, MixRift brings in expertise from major XR hardware development. How do you see the relationship between nimble studios and large hardware companies evolving in the next few years?
Smaller studios move much faster, and that’s our advantage. Hardware platforms are in a constant state of flux, and big companies move at their own pace based on their own roadmaps and data. We can’t influence that, but we can adapt quickly when changes happen. That’s where the relationship lies – hardware giants set the direction, and studios like us find creative ways to make the most of it.

Q.5 Many indie developers are watching Meta Connect closely. From your experience, what should smaller studios pay attention to in terms of consumer trends or platform opportunities?
This year’s Meta Connect could be the most important so far. The expectation is that we’ll see real progress on smartglasses, with displays sharp enough to support content creation – that would be a gamechanger for the industry. Meta also continues to lead the market in terms of scale. The signals that come out of Connect often set the tone for the next year, so smaller studios should pay close attention to where Meta is putting its focus.

Q.6 The XR market was valued at nearly USD 184 billion last year. In your view, what key factors will determine which companies and technologies succeed in the next stage of MR growth?
The market value is around hardware. We don’t yet have a ‘killer app’ that makes people use XR devices daily. Success will come down to two things: content that genuinely resonates with users, and hardware that’s light and comfortable enough to wear everywhere. Glasses with MR capabilities are the future, but adoption will depend on both usability and experiences.

Q.7 Beyond gaming, where do you see the strongest potential for MR adoption in everyday life, and how might that shape the types of experiences MixRift creates?
The strongest potential is in training and medical fields. In everyday life, MR glasses could change behaviour in small but important ways. Instead of pulling out your phone to check a notification or adjust volume, you could do it seamlessly through your glasses. This shift can make MR part of people’s daily routines.

Q.8 Looking ahead, what excites you the most about the next generation of XR, and how is MixRift preparing to stay at the forefront of this evolution?
For me, it’s the arrival of MR glasses. They open the door to entirely new types of content, not just immersive 3D but even hybrid experiences, like flat screens inside glasses or games that work across MR and mobile. At MixRift, we’re building with that hybrid future in mind, and we want our games to work wherever players are.

中譯:

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《Escape From Mandrillia》非對稱 VR+PC 恐怖遊戲 現已推出1.0 版本

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由 German Bandera 開發的 《Escape From Mandrillia》 1.0版本,已在 Steam 推出,主打 VR 與 PC 玩家同場的非對稱玩法。遊戲背景設定於一座充滿外星巨猿「Mandrillians」的地下設施中,玩家將在緊張氛圍下嘗試逃脫或迎戰。

在 VR 模式中,玩家扮演一名逃亡機器人,必須在驚險的地下設施內尋找卡片解鎖新區域,同時利用手上的 多功能工具(Multitool) 隱身、偵測敵人或在危急時擊暈敵方。遊戲內提供超過 20 種武器可供使用,從傳統火器到火焰噴射器、弩甚至電鋸皆可收集。生存過程中,玩家也需要維護、修理並補充友軍無人機來助戰。

另一方面,最多兩名 PC 玩家能加入遊戲,選擇協助 VR 玩家操控友軍無人機,或是直接扮演敵對的 Mandrillians 追捕對方。作為敵方時,PC 玩家可運用「猴子感官」追蹤 VR 玩家,透過通風口快速移動,甚至利用軍事化強化來提升戰力,營造心理壓迫感。

遊戲也提供多種 自訂比賽參數與預設模式,例如「Mandrillian Bias」偏向敵方優勢、「Robot Bias」提升 VR 玩家生存機會、「Horror Mode」呈現更高壓的恐怖體驗,或「Super Soldier」讓玩家盡情掃蕩大量敵人。所有參數皆可自由組合,玩家可依需求打造不同的遊戲體驗。

此外,《Escape From Mandrillia》支援 Steam Remote Play,讓玩家能透過線上邀請好友遠端加入,無須同場即可展開 VR 與 PC 的非對稱合作或對抗。

目前遊戲在 Steam 平台推出,標籤類型為 動作、獨立,並支援 VR 設備與本地多人模式。

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《Split Second VR Tactical Shooter》搶先體驗登場 將玩家帶入高壓近距離戰鬥場景

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Robertson Gaming Studios 開發的 VR 射擊新作 《Split Second VR Tactical Shooter》 目前已於 Steam 平台以搶先體驗形式推出。這款作品將玩家置身於特警(SWAT)人員的角色中,專注於房間清理、嫌犯拘捕與高度緊張的戰術行動,並以虛擬實境的沉浸感還原高風險執法環境。

在遊戲中,玩家需要進入昏暗、陌生且壓抑的場景中,逐一檢查房間、突破門禁,並隨時保持警覺以防範潛藏的威脅。開發團隊強調,這款作品的特色在於近距離戰術設計,要求玩家精準操作、判斷時機,並依靠訓練與直覺來應對各種不確定因素。

遊戲氛圍以 緊張、安靜與壓迫感 為基礎,每一個陰影都可能隱藏潛在危機。玩家除了要進行戰鬥,還需要在執法過程中執行拘捕,考驗操作細節與決策。房間與走廊的光影效果則進一步放大了壓迫氛圍,讓過程更接近真實的高壓任務。

目前,《Split Second VR Tactical Shooter》 作為搶先體驗版本推出,遊戲尚在持續開發中,未來會隨著玩家社群的回饋進一步更新內容與系統。作品主打的核心體驗,是透過虛擬實境帶來的臨場感,讓玩家在「清理每一個房間、面對每一個威脅」的過程中體驗近距離戰術行動的挑戰。

《Successor》現已登陸 Meta Quest,帶來桌遊風格的 VR 策略體驗

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由丹麥遊戲團隊 Playwood Project 開發的《Successor》,是一款專為 Meta Quest 打造的戰略遊戲,結合了桌上遊戲的模型氛圍與 Rogue-lite 角色扮演元素。遊戲以立體微縮模型和動態棋盤為舞台,玩家能夠親手操作小人模型,在三維空間中展開即時加暫停的戰術對決。

在遊戲中,玩家需要選擇一位領主,並指揮隊伍完成戰鬥。戰鬥系統允許隨時暫停下達指令,兼顧了戰略深度與 VR 的直覺操作。不論是坐著還是站著遊玩,玩家都能自由縮放場景,從近距離觀察戰場細節,到全局俯瞰戰略佈局。

《Successor》提供兩種主要模式:程序生成的戰役與精心設計的故事篇章。在程序生成模式中,每一輪遊戲都會有全新事件與地圖,挑戰玩家如何隨機應變;而故事篇章則提供固定劇情,讓玩家推翻瘋狂領主,收集王冠並逐步拼湊出混亂王國的全貌。

隨著遊戲進行,每一次勝利都能解鎖新英雄、戰利品和探索地區,並讓玩家逐漸揭開更完整的世界觀。玩家還可以透過「Kickers」等修正器來改變難度或玩法,使每次遊玩都有不同的體驗。

除了戰術操作外,《Successor》還強調場景的多樣化。玩家能在不同環境中施展戰術,例如點燃草地、召喚野獸、佔領高塔,或利用地形優勢扭轉戰局。這些細節讓戰鬥不只是數值比拼,而是更貼近真實戰場的戰略思考。

根據開發團隊的說明,這款作品最初曾以 PC 搶先體驗形式登場,但在社群的建議與測試下,他們認為將其帶到 VR 才是最自然的選擇。VR 能更好地呈現「桌遊般的臨場感」,讓玩家真的感覺自己在操作微縮戰場。對於習慣桌上遊戲的玩家而言,這種「立體棋盤」的沉浸感是傳統平台難以提供的。

《Successor》目前已在 Meta Horizon Store 上架,玩家可以立即體驗這款結合桌遊風格、戰術深度與 Rogue-lite 結構的 VR 戰略遊戲。

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《CONVRGENCE》推出重大更新「Dead City」 新地圖與武器物理重製登場

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Monkey-With-a-Bomb 開發的 VR 搶先體驗遊戲《CONVRGENCE》迎來重大更新 #4「Dead City」,帶來全新地圖、任務線、武器系統調整與多項新內容。

本次更新的重點是全新的城市場景「Dead City」。玩家可以探索多棟公寓大樓,每個房間都隱藏著不同的物品與挑戰,同時也會遇到新加入的惡魔敵人。除了環境內容外,遊戲新增了「能量步槍任務線」,可在聲望等級 5 解鎖,完成任務後能獲得遊戲中最強大的武器之一,實驗能源步槍。

武器系統也經過全面調整,新的物理效果使操作更貼近真實,包含後座力重製、雙手持槍反饋,以及武器在骯髒狀態下可能卡彈的設定。更新中還新增了多項裝備,包括莫辛步槍瞄具、短管霰彈槍戰術掛載器、薩伊加步槍消音器與反人員地雷,讓玩家能有更多戰術選擇。

遊戲體驗上,更新導入了神器專用容器與重新設計的輻射系統,並在場景上加入秋季森林的配色與光影優化,提升可視性。此次更新還增加了 9 項成就與新的排行榜賽季,並修正多項遊戲問題,包括武器動畫、敵人生成、任務觸發與性能優化等。

目前《CONVRGENCE》仍處於搶先體驗階段,支援 Steam (PCVR) 平台。本次更新同時伴隨遊戲折扣活動,為玩家提供史上最大優惠;若擁有《Into the Radius》,還能透過「Artifacts & Anomalies Bundle」獲得額外折扣。

隨著更新持續推出,《CONVRGENCE》正逐步擴充其世界觀與玩法內容,讓玩家能在持續演進的後末日環境中探索、戰鬥並挑戰新的任務。

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