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《BEATABLE》正式發行!無需控制器,用手掌與節奏同步的混合實境音樂遊戲

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XR Games 開發的音樂節奏遊戲《BEATABLE》現已全面推出正式版,帶來更完整的歌曲庫、強化的視覺效果,以及一套強大且自由度極高的自訂音軌編輯工具。與傳統節奏遊戲不同,《BEATABLE》捨棄了控制器操作,採用手部追蹤技術,讓玩家透過拍桌、打拍子、手指彈響等實際動作與節奏互動,為混合實境(MR)與虛擬實境(VR)平台帶來一種全新的音樂體驗。

正式版收錄了 24 首曲目(其中一半來自搶先體驗期間),包括日本歌手 Kudo Haruka 所演唱的 J-Pop/動漫風格歌曲,以及 Mikee Goodman(來自金屬樂團 SikTh)的重擊節奏曲,風格多元。官方同時開放玩家自製歌曲與譜面功能,透過內建的編輯器,玩家可自由創作並分享樂曲,擴展無限的內容可能。

在玩法上,《BEATABLE》透過真實桌面作為打擊介面,搭配手部動作辨識實現極具身體感的遊戲方式。透過敲桌、鼓掌或彈指,玩家不僅能精準敲擊節拍,更能同步感受到觸覺回饋,讓每一下擊打都有實體對應。團隊對手勢追蹤的精度與穩定性進行優化,使得每個手部動作在高節奏環境中也能準確被辨識,減少誤判與延遲。

《BEATABLE》的操作體驗強調直覺與沉浸,無論是輕鬆玩樂或追求高分挑戰者都能迅速上手。遊戲也提供新的視覺升級,包含更新後的音符表現、手部與桌面皮膚造型,讓節奏感與畫面一致提升,形成視覺與節拍流動的完整感。

《BEATABLE》目前支援混合實境與完整 VR 裝置,包括支援 Meta Quest 平台上的手部追蹤控制器。隨著手勢識別技術的逐步成熟,這款遊戲展現出一種不依賴傳統按鍵輸入也能保有音樂遊戲深度的可能性。對於熱愛節奏遊戲、音樂創作、或單純想找尋不一樣玩法的 XR 玩家來說,《BEATABLE》提供了一個值得探索的新節拍世界。

Sabrina Carpenter 的〈Espresso〉正式登場 Beat Saber,加入今夏最輕快的節奏體驗

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隨著夏日氣息升溫,節奏遊戲《Beat Saber》再度帶來新的 Shock Drop 曲目,這次邀請來的是當前流行音樂圈炙手可熱的 Sabrina Carpenter,她的熱門單曲〈Espresso〉現已登陸遊戲,為玩家帶來一場結合律動與流行魅力的節奏挑戰。

〈Espresso〉作為 Carpenter 第六張錄音室專輯《Short n’ Sweet》的主打歌,不僅拿下 2025 年葛萊美獎「年度歌曲」與「最佳流行女歌手演出」兩項大獎,也成為 TikTok 與各大串流平台上循環播放的夏日代表作。旋律輕快、節奏切明,搭配充滿法式迪斯可元素的編曲風格,讓人一聽就忍不住跟著節拍揮動雙手,對於《Beat Saber》的玩家而言是一首量身打造的關卡。

Sabrina Carpenter 雖然是首次進入 Beat Saber 的曲庫,但她的加入也顯示 Beat Games 團隊正積極擴展 Shock Drop 系列,持續捕捉當下音樂趨勢與文化脈動。在這波更新中,〈Espresso〉沿用了致敬 Britney Spears 的視覺環境,場景設計充滿金屬光澤與迷幻感,搭配一杯灑出來的濃縮咖啡為視覺開場,讓人一秒進入 Carpenter 獨有的甜美與幽默混合氛圍。

在遊戲表現上,這首歌設計了含有 Arc 和 Chain 的筆劃節奏,支援多人模式,可與好友一同挑戰節拍準確度。不過別被歌曲輕快的旋律所迷惑:在 Expert+ 難度下,〈Espresso〉依舊保有 Beat Saber 一貫的強節奏輸入與反應考驗,對於手感與眼速的掌握仍具一定挑戰性。售價為 1.99 美元,可於遊戲中 Shock Drop 曲庫直接購買。

Carpenter 本人以帶有喜劇感與自我調侃風格的歌詞著稱,〈Espresso〉同樣展現她一貫的個性——甜中帶刺,玩味十足。這首歌的加入不僅擴展了《Beat Saber》的曲目範圍,也再一次證明節奏遊戲能與當代流行文化緊密融合。

目前 Shock Drop 曲庫已收錄多位頂級流行歌手的作品,包括 Kendrick Lamar 的〈Not Like Us〉、Eminem 的〈Houdini〉、Lady Gaga 的〈Abracadabra〉與 Billie Eilish 的〈BIRDS OF A FEATHER〉等,呈現一個更趨多元的節奏宇宙。而 Carpenter 的加入,也為這個系列注入一股輕盈幽默卻不失深度的新氣息。

對於熱愛流行音樂與 VR 節奏挑戰的玩家來說,〈Espresso〉是今夏不可錯過的一杯「音樂濃縮」。現在就戴上頭顯,揮舞雙手,用節奏與節拍展開一場微甜卻帶點反差感的音樂旅程吧。

Spotify App 登陸 Meta Quest,支援音樂與 Podcast 背景播放

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在虛擬實境逐漸成為日常運算平台之一的今天,內容整合與多工體驗的流暢性也成為用戶關注的焦點。Spotify 日前正式於 Meta Quest 平台推出專屬應用程式,為使用者提供一種更靈活的音訊使用方式。這項更新不以花哨的功能吸引目光,而是強調實用性與平台整合,讓音樂與播客自然融入虛擬實境的生活節奏中。

透過 Spotify for Quest,使用者可以一邊使用其他應用,一邊播放音樂或 Podcast,並在不中斷主要體驗的情況下控制播放內容,例如跳過歌曲、調整音量、或選擇下一個節目。應用支援多工操作與視窗縮放,使用者可自由決定播放器的顯示方式,例如將其設為懸浮視窗或背景播放,以便與遊戲、健身或創作應用搭配使用。

Spotify 提供的內容涵蓋超過 1 億首音樂、近 700 萬個 Podcast 節目與超過 35 萬部有聲書,這些內容均可透過 Meta Quest 中的專屬應用無縫串流播放。登入後,用戶可直接讀取既有帳號資料,延續播放清單、喜好項目與建議內容,無需額外設定。

Spotify 在 Quest 上支援兩種使用模式:免費帳號與 Premium 訂閱。免費用戶可以播放音樂與 Podcast、建立與收藏播放清單,也能存取每週個人化推薦內容。Premium 用戶則可進一步享受無廣告、高音質與可點播曲目等功能。無論是哪一種帳號類型,Spotify 都允許用戶在最小化播放器或切換應用時維持音訊播放不中斷,這點對於 VR 使用者來說相當實用。

與手機、平板或電腦不同,VR 是一個視覺與互動主導的沉浸式平台。許多用戶會在遊戲過程中播放音樂、在健身應用中搭配節奏音樂,或在創作工具中邊畫邊聽播客。Spotify 在這樣的情境中,成為一種不打擾主體活動的內容輔助,其特點並不在於創新,而是在於順暢、可靠與熟悉。這對於希望維持聆聽習慣的 VR 使用者而言,降低了學習門檻與轉換成本。

Spotify 也支援影片 Podcast 的觀看功能,用戶可根據需求將畫面全螢幕播放或縮小為懸浮窗。在某些使用情境下,這也讓 Quest 成為一個更具彈性的媒體設備,尤其對於追求沉浸式觀影與被動聆聽並存的使用者來說,是一種便利。

Spotify for Meta Quest 已可在 Meta Horizen Store 免費下載。這項更新雖然功能性為主、變動不大,但對於希望在 VR 中保有音樂陪伴的使用者來說,提供了一個更簡潔的解決方案。

《Touching the Sky VR》將於 7 月 31 日登陸 Meta Quest,帶你體驗人類飛行的極限

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2025 年 7 月 31 日,一場讓人「腳離地」的沉浸式旅程將正式登陸 Meta Quest TV。《Touching the Sky VR》是一部結合極限飛行、開創性影像技術與虛擬實境敘事的作品,由 Red Bull Media HouseAlpine Exposures 製作,並由紀錄片導演與登山家 Jonathan Griffith 執導。觀眾將透過這部作品,以 3D 360 度的全景視角,貼近地體驗 BASE 跳傘、翼裝飛行、速降與高空滑翔等運動,穿梭於阿爾卑斯山與喀喇崑崙山脈之間,感受「飛行」作為一種人類最古老渴望的實現。

影片由兩位 Red Bull 探險運動員領銜演出:法國翼裝飛行與 BASE 跳傘選手 Fred Fugen,自 16 歲首次單人跳傘起便以天空為家;以及來自義大利的雙屆滑翔傘世界冠軍 Aaron Durogati,他曾創下巴基斯坦 312 公里三角飛行紀錄,是極少數能在高原與極限空域中穩定操作的飛行者。透過這兩位選手與攝製團隊的合作,這部作品呈現的飛行不是模擬,而是真實飛行的視覺、心理與動態再現。

為了達成這種「如臨現場」的觀影效果,Jonathan Griffith 團隊特製 3D-360 攝影設備,並克服極端天氣、高空穩定性與飛行限制等挑戰,在直升機與滑翔傘間同步運鏡。拍攝不僅需要飛行員與攝影師之間極度默契的配合,也依賴於完美的氣流、地形與光線。拍攝地點包括瑞士策馬特、白朗峰(Mont Blanc)山脈、義大利多洛米蒂山區,以及最具挑戰性的喀喇崑崙山脈。當中更深入巴基斯坦 Trango 塔地區,在 6,000 公尺的高空捕捉史詩級畫面。

Griffith 坦言:「這不是可以按下暫停鍵的運動,飛行中的每個畫面都是一次性,不可重來。」這也讓本片成為少數真正捕捉「無法模擬」運動的沉浸式紀錄片。除了技術層面的成就,《Touching the Sky VR》更企圖傳達飛行者內心對自由與風的信仰。Durogati 說:「這部片讓許多人能感受到那些一輩子不會親身經歷的情境與情緒。」

不只主片,《The Making of Touching the Sky VR》幕後特輯也同步在 Red Bull TV 免費播出,記錄了從氣候窗口判斷、團隊調度、攝影難點到每一段高空對話與選擇的全貌。從藝術創作、體育極限,到科技創新與情緒敘事,《Touching the Sky VR》是對「人類飛行夢」一次跨領域的深度回應。

Meta Quest 也透過這部作品持續拓展虛擬實境在紀實與極限運動中的應用邊界。這不僅是一部記錄飛行的影片,更是一段讓觀眾與飛行者共享心跳頻率的旅程。7 月 31 日,《Touching the Sky VR》將於 Meta Quest TV 獨家上線,帶領你從地面出發,在虛擬中真正觸碰天空。

Meta 宣布終止 Meta Quest TV 上傳功能,UGC 影片將於 9 月全面下架

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Meta 近日透過 Meta Horizon 團隊發佈公告,預告將自 2025 年 9 月 22 日起,全面終止對 Meta Quest TV 與 Quest Media Studio 的 UGC(使用者產生內容)影片支援。此變動意味著,使用者未來將無法再透過 Quest Media Studio 上傳影片內容至平台,也將無法透過 Meta Quest TV 存取既有的上傳影片。Meta 同時表示,所有相關影片與分析數據將於該日後永久刪除且無法復原。

這項政策調整將直接影響許多依賴 Meta Quest 生態系發表 VR 錄製內容的創作者與開發者,特別是那些曾在 Quest 平台建立影音頻道、定期發佈自製錄像、互動教學或 VR 創作展示的用戶群體。自 Quest 產品問世以來,Meta Quest TV 一直是用戶在頭戴裝置中直接瀏覽原生內容的核心管道。如今,此功能即將關閉,對內容分發與社群營運策略將造成不小變動。

不過,Meta 也在公告中特別強調,此次刪除僅限於一般 UGC 影片內容,並不影響 Quill 與 VR 動畫類型的內容存取。Quill 是 Meta 早期推出的 VR 動畫與繪圖工具,後來由社群繼續維護,現今依然受到部分沉浸式創作者喜愛。這意味著純動畫創作者仍可繼續透過 Quest 體驗與展示其內容。

根據公告內容,創作者目前仍可在 9 月 22 日之前存取自己上傳影片的分析數據與管理頁面。Meta 建議創作者應盡快將內容備份並遷移至其他平台,例如 YouTube 或 Vimeo,以避免內容永久遺失。對於尚未轉移資料的用戶來說,這項公告可說是一次時間緊迫的提醒。

這項決策背後的具體原因並未在公開信中明示。不過,從近年 Meta 對於其內容生態系的重整趨勢來看,此舉可能是為了簡化平台架構、減少內容儲存與管理成本,並將創作者生態導向其他平台或應用(如 Horizon Worlds、Reels、YouTube XR 等)作為未來的主要發佈通道。

對於 VR 創作者社群而言,這代表一段歷史的結束,也是一次重新佈局的開始。在短短幾年內,Meta Quest 已從單純硬體設備,逐漸發展成一個自有媒體與創作平台。但此次功能關閉也再次提醒內容創作者:在平台規則快速變動的環境中,儲存備份、跨平台經營、以及避免依賴單一渠道,是建立穩定創作生態不可忽視的一環。

未來仍待觀察 Meta 是否會推出新的影片內容支援方式,或將更多資源導向 Horizon 平台與 YouTube 整合。對創作者而言,現在最重要的,就是盡快整理並轉移自己的影片內容與數據,以確保創作成果能持續被觀看與保存。

《Elsewhere Electric》登陸 Meta Quest 與 Steam:一款不可單獨完成的 VR 雙人合作解謎冒險

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Elsewhere Electric》是一款由加拿大工作室 Games by Stitch 開發的合作策略解謎遊戲,目前已登上 Meta Quest Steam 平台。遊戲背景設定在一座神秘且未知的設施中,玩家必須與夥伴攜手前進,彼此溝通、交換資訊,才能解開重重機關,解碼符號、激活設備,甚至重新配置場景路線。這並不是一場單人能完成的旅程;玩家從一開始就被提醒:「你無法獨自生存。」

遊戲的核心設計圍繞在「雙人合作」與「角色視角差異」上。每位玩家會看到不同的線索與內容,唯有藉由語音溝通與觀察交換,才能組合出完整答案。這種非對稱合作機制使得每一個解謎過程都充滿變化與交流,強調信任與共同推理的重要性。玩家需要在場景中不斷探索,激活裝置來開啟通道,並透過獲得的新能力調整迷宮路線,進一步進入設施深處,揭開其背後隱藏的故事與真相。

《Elsewhere Electric》融合了解謎與生存要素,讓合作不僅是策略分工,也是一場求生考驗。玩家在探索過程中將面對難以捉摸的無形生物,它們會干擾行動並潛伏於黑暗之中,使場景充滿未知與壓迫感。為了前進,雙方必須同步行動、分頭突破,同時保持聯繫並隨時警覺四周的異常現象。

此外,遊戲設計中加入一種加密語言系統,玩家需要透過環境線索與推理逐步破譯這套符號語言,這讓解謎層次不再僅止於機關本身,更延伸至對這個世界規則與背景的理解。配合逐步解鎖的特殊能力與變化莫測的設施結構,玩家將逐步發現,這不只是一場任務,更是一段被編碼的故事等待揭示。

《Elsewhere Electric》的製作獲得加拿大媒體基金(Canada Media Fund)、Ontario Creates 以及加拿大政府的支持。這款作品不僅展現了獨立遊戲在 VR 平台上的創意,也體現出沉浸式合作遊戲中敘事與設計深度的可能性。

VIVE Arts 推出《Playing with Fire》XR 沉浸式音樂體驗,與鋼琴家王羽佳共赴感官之旅

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2025 年秋季,HTC 旗下的文化藝術推廣計畫 VIVE Arts 將正式推出一項跨界融合的沉浸式 XR 藝術體驗——《Playing with Fire: An Immersive Odyssey with Yuja Wang》。本作由 VIVE Arts 聯合法國 XR 製作公司 Atlas V、創新空間 Lightroom,以及巴黎音樂博物館(Musée de la musique – Philharmonie de Paris)共同策劃。

《Playing with Fire》以當代古典樂界最具代表性的鋼琴家王羽佳(Yuja Wang)為主角,邀請觀眾踏入她內在創作世界的深處。展覽將於 2025 年 11 月 14 日在巴黎音樂博物館正式揭幕,並展出至 2026 年 5 月 4 日,預計成為歐洲藝術與科技界的一大焦點。

這並非一般的音樂會,也不只是表演紀錄。《Playing with Fire》讓參與者不再是坐在座位上被動觀賞的觀眾,而是成為故事與聲音的一部分。透過高度整合的視覺敘事與空間化音效,觀眾得以在無束縛的虛擬空間中漫步,自由探索王羽佳的情感表達與音樂語彙。猶如走進音樂的內部,觀察音符如何成形、如何在情緒與記憶中產生共振。

這場體驗由屢獲殊榮的法國導演 Pierre-Alain Giraud 擔任導演,他曾獲得坎城影展 Cannes Immersive 單元的肯定。視覺由冰島知名藝術家 Gabríela Friðriksdóttir 設計,其作品融合神秘主義與人類心理,為體驗注入詩意與象徵。聲音設計則由奧斯卡得獎設計師 Nicolas Becker 操刀,他曾參與《異星入境》(Arrival)與《聲命線索》(Sound of Metal)等電影,擅長將微觀聲響轉化為深層情緒體驗。

在技術層面上,《Playing with Fire》運用了 HTC 最新一代 XR 裝置 VIVE Focus Vision,並搭配 VIVE Location-Based Software Suite 進行場域定位與內容同步,實現多人共享的無線沉浸式互動空間。觀眾無需配戴背包電腦,也不受纜線限制,可自由在展場中移動,讓身體動作與虛擬內容同步聯動,產生高度真實的參與感。

展場中央設置一架 Steinway Spirio 自動演奏型三角鋼琴,不僅作為現場藝術裝置,更透過高精度 MIDI 同步技術與虛擬影像中的王羽佳表演互動。當觀眾接近鋼琴時,將可感受到虛實之間的流動邊界:耳邊傳來真實鋼琴聲,眼前則是 volumetric 拍攝的王羽佳身影正在演奏,一種跨越實體與數位、過去與當下的交錯經驗油然而生。

此外,體驗過程中亦將穿插混合實境與全虛擬場景的切換,隨著觀眾的移動與視角變化而自動調整。這種動態式的展演設計不僅提供戲劇張力,也讓每位參與者的旅程成為獨一無二的個人體驗。

王羽佳作為當代鋼琴界的傳奇人物,以超凡技巧與個性鮮明的舞台風格聞名。她在《Playing with Fire》中不僅是一位演奏者,更是一位敘述者與引導者。觀眾將隨著她的節奏進入創作空間,從排練片段、情緒流動到音樂與個人記憶的連結,拼湊出她藝術語言的脈絡與深度。

體驗中的一大亮點,是觀眾可以參與一場虛擬排練,彷彿坐在鋼琴旁邊,近距離感受她對每個音符的詮釋過程。聲音不再只是背景,而是與空間互動的主體——像是躍動的氣流,環繞在觀眾耳邊與身邊流動。視覺方面則充滿象徵意象與感官刺激,透過超現實手法呈現鋼琴家的情緒內風景。

這場展覽也延續了 VIVE Arts 過去與全球博物館、藝術家合作的傳統,包含與英國泰特美術館(Tate Modern)、羅浮宮(Louvre)、佛羅倫斯烏菲茲美術館(Uffizi Gallery)等機構推動的多項虛擬策展項目。此次與巴黎音樂博物館的合作,則是音樂領域的一大拓展,也象徵 XR 作為當代表演藝術平台的成熟與可行性。

《Playing with Fire》將於 2025 年 11 月 14 日至 2026 年 5 月 4 日在巴黎音樂博物館展出,觀眾可透過現場預約方式參與,每場體驗為多用戶自由移動形式。

Sharp 開發全新「VR觸覺控制器」,讓虛擬世界觸手可及

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在虛擬實境(VR)技術持續演進的浪潮中,沉浸式體驗早已不再只是視覺與聽覺的堆疊。觸覺,也正成為其中一項逐步被真實還原的重要環節。日本 Sharp 正在開發一款創新的原型產品——「VR觸覺控制器」,試圖為虛擬世界注入「手感」,讓使用者不只看見與聽見,還能「親手感受」虛擬物體的質地與觸感。

這款仍處於實證實驗階段的裝置,並非厚重的手套式設計,而是著重於指尖體驗的輕量控制器。核心技術為多分割驅動觸覺素子,安裝在手指部位,可透過多樣化的震動模式,在皮膚表面產生細膩的觸覺變化。這使得使用者在 VR 環境中能清楚感受到物體的不同手感,例如滑順、粗糙、顆粒狀等質地差異。

與傳統僅靠單點震動的觸覺回饋不同,Sharp 採用的技術可模擬更真實的表面觸感方向與流動感,像是在虛擬牆面上滑過指尖,或是觸碰布料、金屬、木材等不同材質時所感受到的細節。

Sharp 預計提供簡易編輯介面,讓使用者能用圖形化 GUI 操作、甚至使用一般圖像處理軟體(如 Photoshop)來製作觸覺資料,降低內容創作門檻。這些觸覺效果可匯入至 Unity 等主流遊戲引擎,應用於社交 VR 平台、自製遊戲或沉浸式展示空間。

控制器本身亦具備搖桿與按鍵,支援一般 VR 控制功能,例如移動、互動、跳躍等。其模組化設計可快速穿脫,便於在使用過程中切換輸入方式或休息補水。

儘管目前產品尚未進入量產或商業化階段,Sharp 採取開放式開發策略,預計讓使用者參與調整觸覺提示部位數量、使用情境與觸感細節等設計方向。官方預估售價為 100,000 日圓(含稅、雙手組,運費另計),並計畫提供部分觸覺樣本供體驗。

裝置目前專注於雙手五指的指尖觸覺,不具備溫度、壓力等其他感知功能,亦不支援精密手勢追蹤,因此不適合用於需要高度靈活操作的實體活動,如彈奏樂器。若未來需要精確定位,也可能需搭配其他外部追蹤器,不過團隊也在評估能與既有控制器配對的簡化設計,以提高實用性與擴充性。

在視覺與聽覺沉浸度不斷提升的同時,觸覺回饋的加入,正逐步補足虛擬實境的互動層次。《VR觸覺控制器》的出現,象徵著 Sharp 對沉浸式技術未來應用的探索,也讓開發者與使用者有機會參與一項更完整的虛擬體驗構築歷程。

這款原型裝置雖尚未定案,但其設計理念與開發方針為虛擬實境的互動方式提供了全新角度。從眼前的虛擬世界,到指尖的感知延伸,這是使用者與內容創作者共同參與、持續推進的體驗進化。

Le Mans Ultimate 模擬賽車遊戲登上 Steam,完整還原 FIA 世界耐力錦標賽體驗

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Studio 397 開發的《Le Mans Ultimate》已正式登上 Steam 平台,作為 FIA 世界耐力錦標賽(WEC)與 24 小時利曼大賽的官方授權遊戲,本作以高擬真度與豐富內容,吸引賽車模擬玩家與耐力賽車迷的關注。

《Le Mans Ultimate》收錄了 2023 年 WEC 世錦賽完整賽季的官方內容,包括多款 Hypercar 製造商車輛:Toyota、Ferrari、Porsche、Cadillac、Peugeot、Glickenhaus 以及 Vanwall。此外,也包含 LMP2 和 GTE 組別的經典品牌,如 Aston Martin、Corvette 與 Ferrari。最新更新亦加入了 2024–2025 年的 LMGT3 車輛,例如 Mercedes AMG GT3 Evo、Ford Mustang GT3 與 McLaren 720S GT3 Evo,以及 Adrian Newey 設計的 Aston Martin Valkyrie AMR LMH。遊戲內總計提供 17 款車型與超過 200 種塗裝變化。

場地方面,遊戲使用雷射掃描技術精準重現 2023 年 FIA WEC 的七大賽道,包括 Spa、Monza、Fuji Speedway 與 Le Mans 的 Circuit de la Sarthe 等經典耐力賽道,後續亦透過付費擴充內容新增 Imola、Interlagos、COTA、卡達 Lusail 等地。

物理模擬方面,《Le Mans Ultimate》延續 rFactor2 的 pMotor 2.5 引擎,具備領先業界的輪胎模型與混合動力模擬,力回饋更新頻率高達 400Hz,支援多家知名方向盤設備廠商的預設檔,並提供新手導向的協助功能與難度設定。

此外,《Le Mans Ultimate》還具備完整的單人賽季與合作模式,支持隨時中斷與保存耐力賽進度。多人連線由 RaceControl 系統驅動,提供每日與每週排名賽與伺服器自訂功能,方便玩家自行舉辦聯賽。

從動態天氣、夜間光影、賽道橡膠化、車輛污損細節,到實際賽事節奏的還原,《Le Mans Ultimate》無疑是一款專為模擬賽車與耐力賽愛好者打造的作品,並持續隨著 WEC 賽季內容更新進化。

Meta Reality Labs 新一代超廣視角 VR/MR 頭顯原型,FOV 達 180 度

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Meta Reality Labs 展示了兩款具備廣視角的新型原型頭戴式裝置,分別針對虛擬實境(VR)與混合實境(MR)應用設計,並透過影片形式對外說明其關鍵技術進展。這些原型裝置的最大特色,是在維持現有消費級裝置體積與解析度水準的前提下,將水平視野(Field of View, FOV)大幅擴展至 180 度,接近人眼自然視覺的 200 度範圍,明確回應了當前主流 VR 裝置普遍僅提供約 110 度視野的限制。

這項研究背後的關鍵技術,來自於 Meta 專為虛擬實境所開發的高曲率反射偏光鏡光學系統。該光學設計讓第一款原型裝置在保持相對緊湊機身的情況下,實現更寬廣的沉浸視角。第二款原型則進一步結合客製化相機模組,支援高達 8000 萬像素與每秒 60 張的拍攝性能,使其具備混合實境所需的環境感知與實時運算能力。透過這兩項原型裝置,Meta 展現了在廣視角沉浸式體驗上的技術前沿,也為未來虛擬與混合實境應用的互動方式提供了新的可能性。

廣視角一直是虛擬實境領域的技術挑戰之一。儘管部分高階頭顯曾嘗試擴展視野,但多半以體積龐大、佩戴不適作為代價,不易進入主流市場。Meta 此次展示的裝置則試圖平衡視野寬度與外型實用性,突顯其在光學整合與影像處理方面的研發進展。從技術層面來看,180 度水平視野若能穩定實現,對於娛樂、模擬訓練、遠距協作與臨場通訊等應用場景,都將明顯提升沉浸感與可用性。

雖然目前仍屬原型階段,尚無商業化時間表,但 Meta Reality Labs 的這項研究在業界投下一顆訊號:未來的虛擬與混合實境裝置不只會看得更清楚,也將看得更多、更接近人類真實視覺經驗。這不僅對消費市場具有吸引力,也可能對專業領域如設計、醫療與教育等產生深遠影響。隨著硬體技術與光學設計持續進化,廣視角裝置是否能真正落地消費市場,將是值得關注的下一步。

Horizon Feed 設計更新:Meta 測試提升 VR 使用體驗的全新介面

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Meta 正在為其 Horizon 平台進行一系列設計上的更新測試,目的是提升使用者在虛擬實境(VR)與行動裝置上的整體體驗。根據 Meta 公告,這些改版的核心在於改善內容的探索與推薦機制,讓使用者能更有效率地接觸到感興趣的應用、虛擬世界與社交互動。Meta Horizon Feed 的新介面現已在部分用戶中展開測試,這波調整也象徵著 Meta 對於平台導覽邏輯與視覺呈現的重新思考,尤其是在 VR 裝置與手機應用程式上的整合設計上格外明顯。

此次更新首先體現在 Meta Horizon App 中。開啟應用後,使用者將會看到 Feed 被移到了首頁位置,取代了原先以虛擬化身為主的入口頁面。這個改動背後的設計邏輯,在於將平台核心內容更直接地展示給用戶,減少操作步驟,提高內容被點擊與使用的機率。此外,主導航列也被移至畫面底部,以符合多數智慧型手機的操作習慣,同時新增一個「Quest」專區,集中管理 Meta Horizon 商店與裝置設定,強化了平台功能的統整性。

在 VR 環境中,Meta Horizon Feed 的設計也經歷了顯著變化。更新版本將使用者帶入一個更加聚焦的單一視圖中,讓人們一進入就能快速找到朋友、再次進入先前的體驗,或發現新的應用與世界。這樣的改動不僅提升了資訊密度,也改善了畫面空間的使用效率。新版 Feed 的上方設置了一個大型輪播區,展示五個推薦重點體驗,這些內容會自動輪換並定期更新。與此同時,個人化推薦項目也被上移至版面較前的位置,使得演算法產出的推薦內容能有更高的曝光率。這對於正在開發或經營應用與虛擬世界的創作者而言,是一次拓展觸及面的機會。

Meta 並未選擇在使用高峰期推出這些改動,而是選在每年較為低迷的夏季階段進行測試。這樣的時間安排,讓團隊能在使用者活動相對減少的情況下收集數據,進行微調與修正,以便在年底假期旺季前穩定推廣。對平台營運來說,這是一種策略性的試水溫;對使用者而言,則是有機會率先體驗新的使用邏輯與推薦流程。

從整體上看,這次設計更新並非僅止於視覺層面,而是針對 Horizon Feed 的功能性與內容發現效率進行深度優化。無論是在 VR 還是行動端,Meta 顯然希望打造出一種更順暢的內容接觸路徑,減少用戶在搜尋與選擇上的摩擦,進一步拉高平台的活躍度。對開發者與內容創作者來說,這也是一次重新思考如何呈現與推廣自身內容的契機,特別是在推薦系統演算法與社交互動權重提高的情況下,內容的可視性與點擊率很可能將迎來顯著改變。

目前這項更新尚處於測試階段,僅有部分使用者能看到新的 Feed 設計。Meta 表示,未來是否全面推出將取決於這次測試的使用成效與回饋表現。這也意味著,接下來幾週至幾個月內,Meta Horizon 的介面可能還會持續調整與進化。

ImmersiX 正式登上 Steam:一款融合藝術與技術的虛擬實境沉浸式體驗平台

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隨著沉浸式內容在全球逐步擴展,虛擬實境(VR)技術已不再侷限於遊戲與模擬訓練,逐漸成為新型態的視覺敘事媒介。近期由 V-Nova 團隊開發的 XR 平台 ImmersiX 正式從 Steam Early Access 階段結束並公開發布,為廣大使用者與創作者提供一個全新的 6DoF 沉浸式內容入口。ImmersiX 是一款結合科技、藝術與開放架構的多內容 XR 平台,支援各種 Open XR 頭戴式裝置,強調可擴展性與技術表現,並以真實的空間互動感作為核心設計理念。

ImmersiX 不同於傳統的 VR 應用,它並非單一體驗,而是一個內容容器(content container)與展示舞台,使用者可在其中體驗由 V-Nova Studios 創作的原創內容,也能接觸來自第三方創作者貢獻的沉浸式作品。這種「平台即載體」的架構,為內容創作者提供了更多實驗空間,也讓觀眾能夠在統一的介面中探索各種風格與形式的 XR 敘事,從沉浸式短片到互動式模擬皆涵蓋其中。

在技術層面,ImmersiX 的最大亮點是採用了 V-Nova PresenZ 格式。這是一種針對 6DoF VR 設計的空間視覺格式,能以接近實拍電影的質感呈現完整的三維畫面,且保有觀看者的自由移動與視角變換。不同於全景影片或傳統的立體 VR 視訊,PresenZ 支援在虛擬空間中以自然方式移動觀看,讓使用者真正「走入」內容中,獲得近乎現實的存在感與沉浸感。此外,結合空間音效與高幀率渲染,整體體驗接近電影級別的技術水準,在目前 VR 敘事領域中屬於少見的高完成度範例。

作為該平台內容首發的《Sharkarma》Part 1,為一部專為 6DoF 打造的 CG 動畫短片,呈現虛構水下場景與敘事節奏,觀眾可自由於空間中移動、觀察劇情場景細節。V-Nova 團隊表示,《Sharkarma》是其敘事技術驗證的重要實例,Part 2 也正在製作中,未來將補足整體故事線並持續優化互動與視覺細節。此外,團隊也將開放更多第三方內容上架機制,逐步擴大 ImmersiX 作為開放式 XR 平台的角色。

在 Early Access 階段結束前,V-Nova 針對使用者社群提出的問題進行多項優化,包括整體效能調校、更廣泛的硬體支援(如 AMD 顯示卡平台),以及在中階規格裝置上的穩定性提升。這些更新使得 ImmersiX 更具可及性,並促使其不再僅為高端用戶所享,而是成為更大眾化的虛擬實境內容入口。

對於 VR 生態系而言,ImmersiX 的出現具有指標性意義。一方面,它證明沉浸式敘事可以超越單一作品形式,朝向內容整合與平台化邁進;另一方面,透過 PresenZ 的空間媒體能力,讓傳統影像創作者能夠延伸他們的表現形式,並為沉浸式電影敘事開啟更多創作可能。這與目前產業對於「沉浸媒體規模化」與「技術落地」的雙重需求相互呼應。

V-Nova 也強調 ImmersiX 將持續更新與擴展,未來將支援更多互動功能與開發者工具,並強化第三方內容商的參與機制。平台定位不僅是展示端,更是創作端、分發端與觀賞端整合的技術解決方案,旨在促進虛擬實境敘事產業的健康發展。

在這個技術與敘事快速交錯演變的時代,ImmersiX 並非意圖取代既有 VR 應用,而是試圖在沉浸體驗的質感、自由度與內容生態之間找到新的平衡點。它代表了一種不依賴遊戲邏輯、不強調競技互動,卻同樣具備深度與表現力的虛擬實境內容思路,對於希望了解沉浸媒體未來走向的產業觀察者與創作者而言,無疑是一項值得深入體驗與關注的案例。

什麼是 V-Nova PresenZ ?

  • 技術類型:沉浸式影像格式/Volumetric Free Viewpoint Video
  • 關鍵特性
    • 支援 自由視點移動(可在影像中前後傾身、左右移動)
    • 提供 電影級畫質真實深度感
    • 與標準電影製作流程兼容(支援現有 3D 渲染工具)
    • 高效壓縮與串流(採用先進的視訊編碼技術)
  • 主要應用
    • 虛擬實境(VR)電影與體驗
    • 沉浸式故事敘事
    • 虛擬製作(Virtual Production)
    • 培訓模擬與數位文化保存
  • 優勢
    • 相較傳統 360° 或立體影片,PresenZ 可提供 空間感更強的臨場體驗
    • 為沉浸式內容創作提供 未來標準格式
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