標籤彙整: 虛擬實境新聞

Meta 與史丹佛提出「合成孔徑波導全像顯示」:AI 驅動的超薄 MR 顯示技術,實現大視域與高擬真 3D 體驗

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Meta Reality Labs Research史丹佛大學的研究團隊 近日發表了一項結合先進光學與 AI 演算法的新技術——「合成孔徑波導全像顯示」(Synthetic Aperture Waveguide Holography)。這項技術的目標,是解決目前混合實境(MR)顯示器在外型、影像品質與視域等方面的限制,並為未來真正輕量化、全天候可穿戴的 MR 顯示設備奠定基礎。

目前的 MR 顯示裝置往往面臨兩大挑戰:其一是體積龐大、外型笨重,不適合長時間使用;其二是顯示內容多半缺乏足夠的 3D 深度資訊,難以提供接近現實的立體感。這不僅限制了沉浸式體驗的真實性,也容易造成長時間使用的視覺不適。Meta 與史丹佛的研究則提供了一條突破路徑,他們設計出一種僅有數毫米厚度的超薄光學波導,結合 MEMS 掃描鏡與特殊的消色差全像透鏡,能在極小的體積下實現更寬廣的視域與清晰穩定的 3D 顯示效果。

這項技術的核心概念是「合成孔徑」。簡單來說,它利用多個小型光學孔徑的光線掃描,將其在數位上整合成一個「大型的合成光學孔徑」。這種設計能有效擴大瞳距範圍(eyebox),讓不同使用者、甚至在佩戴裝置時有些微偏移的情況下,依然能獲得完整、清晰的 3D 畫面。對於日常使用來說,這解決了過去 MR 裝置「必須固定在準確位置」才能觀看的問題,讓佩戴體驗更加自然。

除了光學架構,AI 演算法在這項技術中也扮演了關鍵角色。傳統的全像顯示需要高度精準的光波模擬,但波導結構內的光線傳播極為複雜,單純依靠傳統計算方式不僅耗時,準確度也不足。研究團隊引入了一種基於「部分相干理論」的 AI 模型,能有效學習光在波導內的傳播行為,並在減少資料需求與計算成本的情況下,生成高品質的全像影像。這讓顯示的 3D 影像不僅畫質更清晰,也能自然呈現視差與遮擋等關鍵的深度線索,讓使用者能像觀看現實世界一樣自由移動視線。

在實驗結果中,這項系統能在僅 3 毫米厚的光學堆疊下,實現 38° 對角視場的全彩 3D 顯示,並提供比傳統波導更大的有效瞳距範圍,讓影像在不同觀看角度下依然保持穩定。透過 AI 演算法與光場導向的電腦生成全像(CGH)框架,系統能即時渲染對應不同眼位的畫面,提供自然的立體視覺體驗。

這項技術的潛力不僅限於顯示效果。由於波導結構輕薄且高度整合,未來的 MR 眼鏡有望縮小至接近一般眼鏡的尺寸,同時維持高效能與全天候的可穿戴性。這不僅能改變 MR 裝置的設計,也將擴展其應用場景,例如教育、培訓、設計、醫療模擬,甚至娛樂與社交。

Meta 表示,這項「合成孔徑波導全像顯示」展示了 AI 與光學設計結合的巨大潛力。隨著研究持續推進,未來的 MR 顯示不僅將變得更小、更輕,還能提供與現實世界幾乎無縫銜接的沉浸式體驗,為下一代混合實境設備鋪平道路。這可能是 MR 從實驗室原型走向日常生活的關鍵轉捩點。

《VR-Kanojo》登陸 Steam:高擬真零距離戀愛模擬,支援多場景互動與直覺操作

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由《VR Kanojo》製作人打造的新作《VR-Kanojo》現已登上 Steam 平台,帶來進一步進化的 VR 戀愛模擬體驗。遊戲透過次世代的圖像呈現與即時全光照技術,成功重現肌膚的半透明質感與細膩的光影,讓玩家與女主角櫻井優日的互動更加真實。這種高度擬真的效果,結合虛擬實境的沉浸式特性,使玩家能在幾乎「零距離」的視覺體驗下感受到角色的呼吸與情緒,彷彿置身於現實世界之中。

《VR-Kanojo》的最大亮點在於其「零距離沉浸互動」。不論是輕鬆的日常陪伴,還是親密的眼神交流,遊戲中的每個細節都經過精心設計。玩家可透過直覺的「視線與觸碰」控制方式,與櫻井優日展開各種互動,包括協助整理物品、享受輕鬆的對話,甚至在特定情境下體驗心跳加速的親密時刻。這些互動不僅限於單一場景,遊戲提供包括客廳、浴室、廚房等多個場景,並支援多種服裝更換,讓玩家能夠根據個人喜好打造專屬的「兩人世界」。

開發團隊更針對 VR 新手進行優化。《VR-Kanojo》支援坐姿遊玩,操作簡單直覺,即便是第一次接觸 VR 的玩家也能輕鬆上手。遊戲內建的 HOS 系統將場景完全鎖定在玩家與櫻井優日之間,確保玩家能專注於戀愛模擬的沉浸感,而不會被外部元素干擾,進一步增強了真實陪伴的氛圍。

在內容呈現上,開發者明確指出遊戲的成熟向體驗僅包含甜蜜的互動場景,所有角色皆設定為 20 歲以上,且不包含性侵、BDSM、藥物濫用或極端暴力等爭議元素。這種設計使得《VR-Kanojo》更傾向於提供情感交流與輕鬆的戀愛體驗,而非單純的成人向內容,這也讓遊戲在 VR 戀愛模擬類型中有了更獨特的定位。

除了核心玩法,遊戲還加入了由玩家社群票選的服裝,進一步提高了角色自訂的自由度。從休閒服到特殊造型,玩家可以依照喜好調整角色外觀,並在不同場景中創造屬於自己的專屬氛圍。這種結合真實互動、個人化定制與情感交流的設計,讓《VR-Kanojo》成為目前 VR 平台上最具沉浸感的戀愛模擬體驗之一。

對於渴望體驗真實陪伴感的玩家而言,《VR-Kanojo》不僅是一款遊戲,更像是一種虛擬空間中的情感體驗。透過先進的圖像技術、自然的互動設計與完整的個人化要素,它為玩家提供了一個專屬的虛擬戀愛世界,並將 VR 戀愛模擬的標準推向了新高度。

《Containment Initiative 2》結束搶先體驗,帶來完整 VR 合作生存體驗與重大更新

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《Containment Initiative 2》於 STEAM 正式結束搶先體驗並推出 v1.0 版本。這款由 Gwyn Games LLC 開發的本地非對稱合作 VR 射擊遊戲,讓一名玩家能以 VR 進行殲滅殭屍的第一人稱射擊體驗,同時讓另一名玩家在同一台電腦上透過滑鼠與鍵盤提供支援,或使用 Steam Remote Play Together 與好友線上協作。遊戲結合了緊張的戰鬥、真實的武器操作與資源蒐集系統,讓玩家能在感染者肆虐的世界中逐步解鎖裝備與升級,增加生存的機會。

v1.0 版本主要針對玩家社群回饋進行了大量的修正與改進。開發者修復了包括殭屍卡住不動、快速殭屍生成邏輯錯誤、物件碰撞判定異常及部分地圖的光影與幾何錯位等問題,並優化了音效表現與 UI 操作體驗。此外,更新也強化了合作模式下的互動,例如 PC 玩家現在能更順暢地與 VR 玩家在主選單中協作進行武器與技能選擇,並修正了 PC 玩家與 VR 玩家在操作補給箱、生成器與物件拾取時的多項 Bug。

這次更新還針對遊戲平衡進行了調整,包含降低殭屍奔跑者的生成頻率,並在特定情況下暫停生成,讓玩家有更多時間蒐集資源。遊戲也新增了 VR 玩家專屬的腳步聲、改進音樂轉換的流暢度、優化物品拾取判定,以及增加更多物件碰撞體積,避免玩家發生穿模或無法互動的情況。

《Containment Initiative 2》不僅強調單人 VR 射擊的緊張感,也透過非對稱合作模式創造獨特的遊玩體驗。無論是選擇單獨在 VR 中對抗殭屍,還是與好友協力作戰,遊戲都提供了充足的武器升級、玩家成長系統與策略元素來支撐長時間的遊戲體驗。

對於喜愛 VR 射擊與合作生存體驗的玩家而言,《Containment Initiative 2》v1.0 的推出,遊戲正式邁入穩定階段,並帶來更多元且更流暢的殭屍生存體驗。

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Meta Avatar 夏季更新:新增身體類型、AI 造型工具、服裝與表情,全面強化自訂功能

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Meta 宣布為 Meta Avatars 帶來全新更新,讓用戶能以更細緻的方式展現個人風格,並進一步強化跨平台的沉浸式社交體驗。這次的更新不僅增加了多樣的身體類型,還引入更多服裝、表情、動作以及 AI 輔助造型工具,為使用者提供更完整的自訂化功能。

針對身形部分,Meta 推出了十多種預設身體類型,並允許使用者微調臀部、肩膀、手臂等部位,以更貼近個人需求。新增的「身體預覽模式」則可在換裝前快速切換服裝顯示,確保外觀與身形搭配自然。這種靈活的調整方式,讓虛擬化身更能呈現使用者的真實比例與偏好。

除了外觀,Meta 也擴展了動作與互動的表現力。新的「姿勢」選項提供 18 種可自訂的站姿,用戶能在 Horizon 個人檔案中展現獨特的肢體語言。同時新增 50 多種全新表情動作與可解鎖的貼圖,讓互動不再只停留於文字與語音,還能透過肢體語言更自然地傳遞情緒。此外,服裝內容也進一步擴展,數十套全新服裝能更貼合不同身形,提供更多元的搭配可能。

另一個值得關注的功能是 AI 造型輔助工具。這項功能現已於 Horizon 行動應用中上線,使用者可透過簡單的文字提示快速生成新造型,甚至能隨機嘗試不同風格。若偏好自行設計,也能隨時切換回傳統手動編輯模式。AI 造型工具目前僅在美國與加拿大開放,並將持續擴展至更多地區,同時提供更多樣的風格選項。

此外,Meta 也優化了面部自訂的參數控制,使用者可微調下顎、臉頰、面部深度等特徵,並搭配髮型、鬍鬚、妝容、雀斑、面紋及各類裝飾,創造數十億種組合,讓化身不再侷限於單一模板,而是真正反映個人特色。

透過這次更新,Meta Avatars 進一步成為跨平台社交的重要工具,無論是在 Facebook、Instagram、Messenger、WhatsApp,或是 Horizon 的 VR 與行動版本,使用者都能以更貼近真實的虛擬化身與朋友互動。這次的改進不僅豐富了外觀調整功能,更強化了化身在沉浸式社交場景中的表達力,為未來的虛擬社交體驗鋪平了道路。

VIVERSE Create 入圍 2025 Auggie Awards,推動無程式碼 XR 創作工具發展

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2025 年的 Auggie Awards 再次成為 XR 產業的重要焦點,今年對 VIVERSE 團隊來說更是特別的一年。VIVERSE 的瀏覽器式無程式碼 XR 創作工具「VIVERSE Create」入圍「最佳創作者與製作工具」獎項,與業界最具代表性的 XR 平台一同角逐。此外,VIVERSE 團隊中的兩位成員也因其在沉浸式敘事與數位表演上的傑出貢獻獲得肯定,使今年的 AWE USA 成為屬於 VIVERSE 平台與其創作者的雙重里程碑。

Auggie Awards 今年邁入第 16 屆,是 XR 領域最受矚目的獎項之一,表彰涵蓋沉浸式敘事、企業應用、創作工具到社會影響等 19 個類別。與許多獎項不同,Auggie Awards 的決選結合了社群投票與專家評審,既反映了業界專業標準,也代表了 XR 創作者社群的認可。頒獎典禮於 AWE USA 舉行,除了有史以來最多的參賽作品,也展示了 XR 創作的快速成長與多元化。

「VIVERSE Create」作為決選入圍工具,展現了其在 XR 創作領域的重要性。這款工具讓獨立創作者、教育者與開發者能在瀏覽器中直接設計並發布沉浸式體驗,無需下載額外軟體。它提供拖曳式設計、跨平台發布、多人模式、3D 資源整合與即時部署等功能,大幅降低了 XR 創作的門檻,並為更多創作者提供了將想法轉化為可體驗內容的機會。

除了平台獲得肯定,VIVERSE 團隊的兩位成員也在 2025 年 Auggie Awards 中脫穎而出。James C. Kane 的沉浸式體驗《In Tirol》同時入圍「最佳藝術或電影」與「最佳獨立創作者」,這是一款透過瀏覽器即可體驗的單人敘事作品,背景設定在 1914 年的奧地利薩爾茨堡郊區,以獨特的視覺風格與氛圍探索藝術家在動盪世界中的掙扎與避難之旅。Michael Morran 也因參與互動音樂劇《Non-Player Character》而獲得「最佳藝術或電影」獎。這部作品融合了虛擬實境與現場表演,挑戰了傳統的表演形式,為 XR 帶來全新的藝術表現。

James C. Kane 《In Tirol》
Non-Player Character

2025 年的 Auggie Awards 是一場獎項競爭,更反映了 XR 創作生態的成熟。從《In Tirol》充滿藝術氛圍的敘事,到《Non-Player Character》將劇場與虛擬結合的實驗形式,XR 正從專業技術領域,逐漸走向能夠匯集創作者、開發者、表演者與教育者的開放平台。VIVERSE 在其中扮演的角色,是提供讓創作者能專注於內容本身的工具與環境,協助更多人參與這場沉浸式內容的革新。

隨著 XR 產業持續成長,VIVERSE 不僅以「VIVERSE Create」等工具支持創作者,還透過社群、教育與合作推動 XR 生態系的發展。2025 年的 Auggie Awards 對 VIVERSE 而言,是一個展現技術實力與創意能量的時刻, XR 創作邁向更廣泛、更具影響力的新階段。

Meta 發表 HairCUP 技術,支援高保真臉部與髮型交換的 3D Gaussian Avatar

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Meta Codec Avatars Lab 與首爾大學研究團隊在 ICCV 2025 發表了一項名為 HairCUP(Hair Compositional Universal Prior)的新技術,為 3D 虛擬頭像生成帶來新的突破。HairCUP 的核心理念是將臉部與頭髮分開建模,解決過去虛擬頭像技術中臉與頭髮無法獨立調整的問題,讓頭像生成變得更靈活,也更容易針對個人需求進行客製化。

傳統的 3D 頭像生成系統,通常會將臉部與頭髮視為一個整體來訓練,這種方式雖然能快速生成頭像,但存在幾個限制。首先,髮型無法自由替換,想要換一個全新造型往往需要重新訓練模型。其次,這類方法難以應用於資料有限的情況,也不適合針對新用戶進行少量樣本的快速調整。HairCUP 則打破了這些限制,透過「組合式建模」的概念,將臉與頭髮各自建立專屬的潛在表示,並在生成階段自然融合,從而達成可自由搭配臉部與髮型的效果。

為了實現這項技術,研究團隊設計了一個「無頭髮資料生成流程」。他們利用擴散模型,將收集到的多視角頭像資料中的頭髮移除,產生乾淨的臉部資料,再與原始的有頭髮資料配對。這種方法幫助模型清楚理解臉部和頭髮的獨立特徵,避免傳統模型中兩者混淆的問題。透過這個流程,HairCUP 不僅能準確建模臉與髮,還能靈活地將不同來源的臉與髮型進行自由組合,並確保結果看起來自然且一致。

HairCUP 採用了 3D Gaussian Avatar 技術,能在確保高品質的同時提升生成效率。該模型透過臉部與頭髮的獨立編碼,支援臉部表情、頭髮動態與髮型更換等多種操作。實驗顯示,HairCUP 在臉與髮型的融合品質、自然度,以及少量樣本學習的能力上,都優於現有方法。研究團隊展示的結果中,用戶能夠只利用少量的單目影像,快速生成擬真度高、能夠靈活調整髮型的 3D 頭像。

這項技術的應用前景十分廣泛。在 VR 社交平台上,用戶能透過 HairCUP 生成更真實、可自訂的虛擬化身,並自由切換不同的髮型,展現個人特色。在虛擬會議中,HairCUP 可用來建立更符合專業需求的 3D 頭像,讓使用者在虛擬工作環境中保有高度識別度。此外,HairCUP 也能支援娛樂、內容創作與遊戲產業,例如幫助玩家快速建立專屬角色,或協助創作者生成可客製的數位角色模型。

HairCUP 不僅是單純的技術進步,也標誌著 3D 虛擬頭像發展的下一步。從臉與頭髮的獨立建模到自由組合,這項技術讓個人化的虛擬呈現變得更靈活且易於擴展。未來,這種方法甚至有可能與即時渲染技術結合,讓使用者在 VR 中實時更換髮型,或者針對不同場合快速調整造型,進一步縮短虛擬與現實之間的距離。

隨著 HairCUP 的出現,虛擬化身技術不再侷限於單一的「固定頭像」,而是向著模組化、個性化和高度可控的方向前進。這不僅對 Meta 的 Codec Avatars 研究計畫具有重要意義,也為整個 XR 產業提供了更多可能性,讓虛擬世界中的每個人都能以更自然、更真實的方式展現自我。

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《Visite virtuelle de l’Assemblée nationale》正式結束搶先體驗,新增「拉塞官邸」虛擬參觀內容

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歷經兩年的改進與玩家回饋,虛擬導覽應用《Visite virtuelle de l’Assemblée nationale》(法國國民議會虛擬參訪)正式推出 3.0 版本,並結束 Steam 搶先體驗階段。此更新為玩家帶來全新內容,包括可參觀總統官邸「Hôtel de Lassay」,並針對視覺、互動體驗與 VR 支援進行全面優化,讓玩家能更深入探索法國的歷史與文化建築。

新版加入的 Hôtel de Lassay 是國民議會主席的官邸,玩家可在虛擬空間中探索 8 間全新房間,例如「Cabinet du Départ」、「Salon des Éléments」、「Grand Salon」與「Salon des Jeux」等,每個空間皆呈現獨特的歷史與藝術氛圍。除了新增參觀範圍外,官方也更新了「大圓廳」(Grand Rotunda)內的新雕像,並重新設計了圖書館的細節,以反映實際修復後的現況。

除了內容擴充,3.0 版本還進行了多項技術優化,包括更真實的全域光照選項、全面重製的光影與視覺效果、更佳的 VR 裝置支援、以及改進的互動點與地圖介面。玩家也能在遊戲中使用英文介面與導覽資訊,使國際用戶能更容易地理解與體驗這段文化之旅。

遊戲仍保有其核心特色:可自由探索國民議會的各個區域,包括會議廳、圖書館、接待廳與花園,並透過互動點位了解藝術品、雕像與法國共和國的象徵。此外,《Visite virtuelle de l’Assemblée nationale》還提供多人模式,讓玩家能與朋友一同線上參觀,或透過區域網路共享這段文化體驗。

這次 3.0 更新不僅是內容擴展,更代表遊戲正式從「搶先體驗」轉向完整版本。未來開發團隊仍將持續針對內容更新與錯誤修正,確保玩家能在虛擬環境中獲得更順暢、完整的歷史導覽體驗。對於教育用途、歷史愛好者,甚至單純想用 VR 探索文化建築的玩家而言,這款作品是一個兼具學習與沉浸的免費資源。

Meta Reality Labs 徵集「運動學習與神經運動倫理」研究提案,最高資助150,00美元

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Meta 旗下 Reality Labs 近日宣布,將針對「Motor Learning & Neuromotor Ethics」(運動學習與神經運動倫理)領域公開徵集研究提案,目標是推動基於表面肌電圖(sEMG)技術的人機互動研究,並確保相關技術的發展能兼顧學術創新與倫理責任。此計畫由 Reality Labs 的 EMG Foundational Research 團隊主導,專為學術界研究人員提供資助與合作機會。

這次徵集的研究重點分為兩大主題。第一是「EMG 控制的運動學習方法」,Meta 期望探索如何幫助使用者更高效地學習高頻寬、可表達性強且可個人化的 EMG 控制方式。提案可包括被動學習、遊戲化訓練、使用者與系統共同適應的互動方式,以及針對不同學習者的回饋優化策略。Meta 也鼓勵研究深入探討不同的神經運動層級(如運動單元、神經驅動、肌肉、動作協同)並設計對應的學習模型。

第二個重點是「神經運動倫理」。Meta 強調,長期的運動學習研究可能需要大量且具縱向性的數據收集,這也涉及隱私、使用者自主權與資料安全等議題。所有提案必須納入倫理合作模型,明確說明研究團隊將如何與倫理學者協作,確保資料使用負責且具包容性,並且能讓學習方法適用於不同背景的使用者。

提案的預算與條件方面,Meta 將提供最多 6 項獎助(其中至少 4 項位於美國),每項最高資助金額為 15 萬美元,資金將作為無限制用途的學術贈款,並計畫於 2026 年 1 月啟動專案。獲選的團隊需提交研究計畫摘要(250 字以內)、研究說明(2 頁以內)、預算說明(1 頁以內)、主要人員履歷,以及機構稅務與行政聯絡資料。Meta 也鼓勵研究成果選擇開放存取的學術期刊發表。

申請資格要求申請人須為授予博士學位的學術機構現任教職,並以專案主持人(PI)的身份參與。組織必須是非營利或具合法地位的非政府單位。所有問題與提案需於 2025 年 9 月 1 日前寄至 neurotech@meta.com,Meta 將於 10 月回覆申請結果。

這項計畫除了推動 EMG 技術在未來人機互動中的實際應用外,也將確保研究的倫理性與使用者價值,並為學界與產業建立更緊密的合作橋樑。

《MegaRacer QuantumRush》即將推出,結合開放世界與多樣玩法的卡丁車賽車新作

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SG EnterTech 開發的《MegaRacer QuantumRush》即將登上 Steam 平台,作為一款開放世界賽車遊戲,本作不僅強調速度感,也提供豐富的遊戲模式與自由探索機制。遊戲背景設定在未來都市 Mega City,玩家可駕駛風格獨特的卡丁車,操控動畫風格角色,參與各式比賽或迷你挑戰,無論是單人或多人模式皆有內容可供選擇。

遊戲的主要特色之一是其多元的賽車模式設計,包含經典街道競速、障礙賽道挑戰、王冠爭奪模式與結合足球玩法的團隊競技。玩家可在整座城市中自由移動,觸發超過十種不同的活動與事件,體驗不只是賽道上的直線衝刺,更是策略、控制與時機的綜合較量。

《MegaRacer QuantumRush》支援 PC 與 VR 平台雙模式,為不同裝置用戶提供最佳化的體驗。VR 版本搭配專屬攝影機與運算系統,減緩暈眩感,支援方向盤、手把與鍵盤滑鼠等多種操作方式,自由切換控制方案。對於非 VR 使用者,遊戲在普通顯示器上也提供流暢且細膩的畫面表現,確保所有玩家皆可完整參與其中。

玩家可自由自訂卡丁車與角色外觀,從塗裝到配件選擇皆具高度彈性,角色造型也可透過服裝與裝飾道具進行風格化設定。這樣的設計鼓勵玩家展現個人特色,也豐富了整體社群互動與遊戲氛圍。

未來,《MegaRacer QuantumRush》將透過與玩家社群的持續溝通進行內容更新,包括新賽道、新模式與更多自訂功能。開發團隊也計畫透過 Beta 測試與意見回饋進行調整,優化整體平衡與遊戲節奏。

作為一款兼具開放探索與動態競速的遊戲,《MegaRacer QuantumRush》嘗試跳脫傳統卡丁車遊戲的框架,在輕鬆娛樂中加入多變的挑戰與互動設計。對於喜歡賽車、VR 操作或角色自訂的玩家而言,是一款值得關注的作品。預計將以 Early Access 形式登場,開放玩家率先體驗 Mega City 的未來賽道生活。

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在迷幻音樂中打彈珠:《Infected Mushroom Pinball》將音樂與虛擬實境融合成全新體驗

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在迷幻音樂與彈珠物理交會的交錯空間裡,《Infected Mushroom Pinball》提供了一種不同於傳統節奏遊戲的體驗。這款由 Rayworks 開發、目前在 Steam 上以早期體驗形式推出的模擬遊戲,結合了以色列電子音樂團體 Infected Mushroom 的音樂創作與彈珠台玩法,並支援 PC、VR 裝置與虛擬彈珠台機櫃系統。

遊戲設計將音樂視覺化,透過節拍與物理反應交錯展現,讓玩家在彈珠軌跡中感受旋律的流動。遊戲中的彈珠台會因應不同的模式改變軌道與目標配置,從而影響玩法邏輯與節奏走向。每一回合都可能開啟新的挑戰模式,例如 Game Modes、Multiball、Special Modes 等,而玩家在過程中可藉由擊中特定路徑或完成任務來解鎖額外得分機會。

為鼓勵技巧與策略的運用,《Infected Mushroom Pinball》設計了如 Skill Shot、Combo Shot、Bonus Multiplier、Mushroom Multiplier 等系統,使得得分方式更具層次。這些機制並非單純依賴反應速度,而是引導玩家在遊戲進行中觀察時機與節奏,進而做出判斷與選擇。額外的操作元素如搖晃機台與調整難度,也使得遊戲更貼近實體彈珠台的互動感。

聲音與視覺的搭配保持一致,畫面風格延續 Infected Mushroom 一貫的迷幻調性,沒有刻意誇張的視覺特效,而是強調與音軌節奏的同步關係。整體氛圍不追求過度刺激,而是營造一種平穩但仍具有辨識度的音樂體驗空間。玩家在其中可根據自身的節奏感與熟練度進行進一步探索。

目前遊戲收錄 24 首曲目,曲風包含 Infected Mushroom 標誌性的電子音樂,以及社群推薦的多樣風格,並預計開放使用者上傳自訂內容與曲目。儘管仍處於早期體驗階段,遊戲整體架構與互動性已具備清晰基礎。對於喜歡音樂節奏玩法又希望嘗試非典型控制方式的玩家,《Infected Mushroom Pinball》提供了一個兼具穩定性與創新性的選項。

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Meta 推出全新開發者支援入口,簡化問題單管理流程,提升處理效率

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為協助 Meta Horizon OS 開發者更高效地管理技術協助請求,Meta 近期正式推出全新 Developer Support Portal(開發者支援入口),將過往分散的提問與回覆流程整合為單一平台。這項更新不僅提升回應效率,也讓開發者更清楚掌握所有問題單的進度與狀態。

新的系統已整合進 Developer Dashboard,點選左側選單中的「Organization」,即可進入「Contact Us」分頁。開發者也可以從原本的 developers.meta.com/horizon/support 頁面點選「Submit a request」,系統將自動導引至新平台,所有未來的新問題單都將在此集中處理。

提交問題單的流程經過簡化,開發者只需點選「New」按鈕,填寫主旨、描述、App 名稱與 ID,並選擇最相關的主題分類,即可完成提交。也可上傳截圖或影片等補充資料,以利技術人員更快理解與處理問題。Meta 建議盡可能提供完整資訊並選擇正確分類,以確保問題能被正確分派。

針對目前已經開啟的舊案件問題單,Meta 表示將照常處理並完成,不會轉移至新系統,也不需要開發者重新填寫。新的系統只影響日後提交的案件,現有處理流程將不受影響。

整體使用體驗上,Meta 表示這項更新不會對開發流程造成中斷,新的 Contact Us 頁面設計簡潔,操作邏輯直覺,並加入案件回覆後的意見回饋表單(CSAT),協助團隊持續改善技術支援品質。

對於經常需提交問題單、反映錯誤或諮詢 SDK 的開發者來說,這樣的整合有助於集中管理提問內容,避免分散溝通,也代表 Meta 開始重視後台服務體驗的優化。即日起,開發者可登入 Dashboard 使用新系統,體驗更流暢的問題處理流程。

VR Games Showcase 將於 8 月 12 日舉行,預計公開多款新作與更新

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VR Games Showcase 將於 2025 年 8 月 12 日(星期二)舉行,並透過 YouTube 和 TikTok Live 進行同步直播。根據官方公布的資訊,本次展會將延續以往的三段式形式,包括預先節目、主秀以及開發者直面會,預計介紹多款 VR 新作與現有遊戲的最新進度,涵蓋商業作品與獨立開發者的內容。

整場活動將從美國西岸時間上午 8:40 開始,由「XR Indies and Friends」預秀揭開序幕,聚焦於來自中小型開發團隊的作品。這個環節主要提供平台給創新實驗性較強的開發者,讓他們有機會展示目前正在開發中的遊戲內容或測試版本。接著在 9:00 正式進入主秀(VRGS),將展示即將推出的主要新作、發布首支預告片,並針對一些已推出的 VR 遊戲提供後續開發更新或版本進度報告。

從預告片來看,主秀部分將涵蓋數個重要作品的展示,其中包括 Triangle Factory 所開發的《Forefront》。這是一款以多人連線射擊為核心的遊戲,預告中提及其為一款試圖在 VR 中重建戰術合作體驗的射擊遊戲,主打沉浸式的動作操作。另一款即將曝光的作品是由 Endreams Elevation 開發的《Reach》,據稱是一款大型動作冒險類型的作品,延續該團隊在敘事與互動設計上的特色。此外,Flat to VR Studios 也將在活動中揭露新內容,雖然目前尚未公布細節,但預計仍將延續其將傳統 2D 遊戲轉換為 VR 體驗的方向。

除了新作發表之外,展會也會提供對既有遊戲的內容更新。例如,過去的 VR Games Showcase 曾介紹過《Trombone Champ Unflattered》、《Arizona Sunshine Remake》與《Hitman: World of Assassination VR》等作品,這些遊戲是否將有進一步的更新或拓展內容,也將在本次活動中確認。

在主秀結束後,官方將接續播放開發者直面會(Developer Direct),由開發團隊 Polyarch 帶來新作《Glass Breakers: Champions of Moss》的專題報導。這款遊戲設定於《Moss》的世界觀中,但類型為多人競技遊戲。活動將帶觀眾深入開發現場,由開發者介紹設計理念、遊戲機制與目前的開發狀況,並可能會展示部分實機遊玩畫面。

這次的 VR Games Showcase 結構與過往類似,但預計內容更加集中於 2025 年下半年即將發行的遊戲項目,並嘗試透過直面會形式補充更多開發者視角與製作資訊。