我在與開發者 KEN LIN 的訪談中,得以深入了解《Brick Smash VR》的開發歷程和背後的故事。
簡述一下你的遊戲開發歷程嗎?
KEN LIN 提到:「VR遊戲最大的挑戰就是使用者的操作上,如何讓使用者可以在零學習的情況下就能上手是本遊戲開發時一直專注的目標之一。《磚塊大作戰 (Brick Smash VR)》一開始使用類比搖桿(Analog stick)操作,這是最標準的方式。但給朋友試玩後,有提到遊玩過程中,靈敏度與準確性無法完整掌握。所以再加入體感操作,利用控制器左右移動的方式來控制版子,終於完美解決了這個操作問題。」
開發這款遊戲最大的挑戰是什麼?
KEN LIN:「最大的挑戰有兩個:視覺的感受、操作的回饋。雖然我本身已經開發過數十款手機遊戲,程式撰寫上沒有太大難度。但畢竟VR遊戲與平面遊戲的遊玩過程感受是完全不同的,只有多玩其他VR遊戲作品才能深入了解體驗,並減少設計上的失誤。因此拼命的玩其他遊戲也是功課之一。」開發者笑著說。
遊戲的設計理念和靈感來自哪裡?
KEN LIN:「VR有很多很酷很炫的遊戲作品,但有些作品很容易讓人產生動暈症(Motion Sickness),不管是FPS太低導致的,或是遊戲本身設計的問題。所以我一開始挑選的遊戲就是要避免動暈症的產生。因為我是獨立開發者,在沒有團隊資源的情況下,我訂下的目標就是:一個人可以完成,遊戲規模不大,不會有動暈症。所以最終選擇打磚塊(Breakout)這個經典遊戲,加上自己也是愛好者,所以開發的過程中可說是非常愉快的。」
KEN LIN:「個人比較喜好科幻(Sci-Fi)類型,所以整體風格就是天空、銀河、繁星等等,介面UI的部分也是選用藍色科技風格。」
音效和音樂的製作過程是怎樣的?
KEN LIN:「最初版本是採用比較溫和的風格,整體遊玩過程是寧靜舒適的,畫面上也沒有任何背景特效。朋友提到音遊加聯覺遊戲或許可以試試。如果把音遊的節奏感帶入不知效果如何。因此立馬著手新功能測試。這也是獨立開發者好處之一。挑選一些比較 Rock, Beat 搖滾、打鼓之類比較有節奏性的音樂帶入,另外把整個場景加入大量粒子特效,這些特效是會跟隨節奏變動的,不論是顏色、大小、移動速度等都隨歌起舞了。聯覺遊戲 (Synesthesia) 、電音風的感覺就出來了。透過聲音的變動,進而產生視覺的不同感受,例如大鼓的聲音就會出現紅色等,鼓聲越大,方塊跳動越大等。讓聽覺與視覺產生連結。這結果與初版可說是180度大變化,最終呈現的效果也非常滿意。如果有玩家會覺得這些特效太過激烈,遊戲中也提供開關可自行選用。」
遊戲有沒有計劃中的更新或擴展內容?
KEN LIN:「接下來預計更新整個場景編排,例如目前是正方形的場景,但如果變成多邊形的場景?或許又是另一種感覺了!」
你有沒有正在開發的新遊戲或項目?
KEN LIN:「目前新專案還沒著手進行,只是有些想法,但都必須在三個條件下進行:可獨立開發,遊戲規模不可太大,不會有動暈症。或許電流急急棒之類的?」
如果有這些新項目的亮點是什麼?
KEN LIN:「目前尚未想到但絕對要與眾不同!」
《Brick Smash VR》憑藉其出色的虛擬實境打磚體驗、多樣化的技能設計、優美的視覺效果以及高度的遊戲優化,成為了虛擬實境遊戲中的一顆新星。對於喜愛打磚遊戲和虛擬實境體驗的玩家來說,這絕對是不容錯過的一款佳作。現已登錄 Meta Quest App Lab,歡迎玩家們前來體驗這段充滿挑戰與樂趣的打磚之旅。
Near Light工作室的負責人Paul Mottram表示,“FRENZIES 絕不會讓你覺得無聊。”他提到,遊戲從Quake和Unreal Tournament等經典遊戲中汲取靈感,希望為這個類型注入一些不可預測的興奮,同時保留VR射擊遊戲的獨特魅力。“我們認為FRENZIES恰好抓住了這個甜蜜點。”