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《Alliance Tales: Battle for the Frontier》:向 90 年代太空戰鬥經典致敬的 VR/PC 空戰冒險,2026 年第一季登場

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《Alliance Tales: Battle for the Frontier》由 Urban Logic Games 開發,預計 2026 年第一季在 Steam(PCVR) 推出,作品延續 Alliance Peacefighter 世界觀,但為獨立故事,不需玩過前作即可進入敘事。團隊以明確的節奏與線性結構為核心,希望重現 90 年代《Wing Commander》《TIE Fighter》那種以劇情推動任務、以角色互動推升情感的太空戰鬥體驗。玩家將扮演一名菁英星際戰鬥機飛行員,踏上一段尋找失蹤好友的旅程,同時捲入一場威脅邊境殖民地安危的陰謀。

本作採第一人稱艙內視角,具備完整能量分配與防禦管理系統,讓玩家能在高速機動與槍砲交火間調整武器、引擎和護盾的分配。介面以 diegetic UI 呈現,資訊直接整合在座艙儀表中,使整體視覺乾淨並保留沉浸感。面對不同敵軍與全景戰場變化,玩家也會與多位外星隊友共同出任務,展現作品在角色塑造上的輕鬆風格。

系統支援 VR、一般螢幕、HOTAS、手把、VR 控制器、鍵鼠等多種操作方式,也兼容 OpenTrack 以及 Steam Deck,顯示團隊明確希望讓太空戰鬥的面向能被更廣泛玩家重拾。Urban Logic Games 過去曾投入多年打造《Flagship》,最終因規模過於龐大而停擺,而《Alliance Tales》正是他們在多年技術沉澱後,重新回到太空戰鬥核心體驗的一次嘗試。團隊表示,他們相信線性劇情空戰依然具備魅力,而這款作品正試圖重現那個曾經定義一整世代玩家記憶的太空模擬黃金年代。

《Guardians Planetfall》:星際戰爭全面升級,2026 年搶先體驗即將登場

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Guardians Planetfall》由 VirtualAge 開發,是《Guardians Frontline》後續的全新 VR 科幻戰略射擊體驗。本作以更大規模的銀河戰爭為舞台,讓玩家化身人類陣營的士兵,組成最多四人的小隊,在行星與太空設施之間穿梭作戰。敵人不僅包含外星生物與 Void 軍團士兵,更有巨型戰爭機械主宰戰場,使每一次降落都帶有相當程度的壓力與未知。

《Guardians Planetfall》的行星設計是本作的重要亮點,玩家將在叢林、冰原、火山地帶、異星沙漠與廢棄太空站等多樣環境中作戰。每個地形都具備獨特危險因素與破壞元素,程式化生成讓任務路線不再固定,因此即使在同一區域重複部署,也可能遇到截然不同的戰局。這種不可預測性使小隊在每次前往任務時都需要重新調整策略。

玩家可自由配置裝備,透過武器、特殊戰鬥服與艦載戰術技能逐步強化實力。任務途中能蒐集資源、製作消耗品,並透過稀有藍圖升級武器。除此之外,艦船也扮演重要角色,作為可升級的移動基地,能在任務中提供火力支援,同時承擔研究與維修功能。

遊戲最具野心的一環,是讓玩家的行動直接影響銀河戰爭的局勢。社群的任務成果會共同改變行星控制權,包括解放區域、阻擋 Void 入侵、破壞敵軍設施等,讓戰爭不再只是背景,而是由玩家在持續累積的行動中形塑。

《Guardians Planetfall》也提供強大的合作關卡編輯器,玩家能自由塑造地形、配置敵人、設計目標,或打造大型開放地圖。創作出的任務能公開分享,甚至有機會被官方選入銀河戰爭模式供所有玩家體驗,讓社群內容與核心玩法高度融合。

《Guardians Planetfall》預計 2026 年以 Early Access 形式登陸 Meta Quest 3/3SSteam(PCVR)。以《Guardians Frontline》奠定的基礎來看,《Guardians Planetfall》將把同類型遊戲的規模、互動深度與合作戰略再次推向新的層級。

《Thief VR: Legacy of Shadow》推出——經典潛行系列在 VR 中尋找新的影子語言

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Thief VR: Legacy of Shadow》現已在 Meta QuestPSVR2Steam (PCVR) 上市,象徵這個極具歷史地位的潛行品牌首次以原生形式進入 VR。由 Maze Theory 主導開發,並與曾打造《Arizona Sunshine》《After the Fall》的 Vertigo Games 合作,作品嘗試將《Thief》最具特色的光影、隱匿與工具系統,重新翻譯成以玩家身體為核心的 VR 體驗。

遊戲延續系列招牌的陰鬱蒸氣龐克氛圍,《Legacy of Shadow》將舞台重新定位在被壓迫統治者掌控的 The City。與以往不同,VR 版本不再依賴按鍵與 UI 系統,而是把潛行轉化為實際的「身體語言」。玩家需要彎身、探頭、控制腳步聲、利用陰影角度,才能真正避開巡邏守衛。這些 VR 化的改寫,使經典的 Thief 張力更貼近「感受」,而不只是被觀看。

偷盜與互動系統也完全以 VR 觸感重建。扒取腰包必須精準伸手、撬鎖需要手眼協調,而箭矢系統則基於物理弓弦與手部力度的真實輸入打造。玩家會逐步取得功能性箭矢,用於製造聲響、干擾守衛、解謎,這些設計保持了系列精神,同時強化了臨場參與感。

《Legacy of Shadow》最重要的傳承仍是自由路線與開放解法。每一個地點都有明顯與隱晦的進入點,從攀屋頂、走陰影、側面繞行,到主動製造混亂迷惑巡邏,Maze Theory 與 Vertigo Games 將場景結構打造成垂直與狹窄空間的混合,讓玩家在 VR 中感受城市壓迫與節奏切換。

故事方面,玩家將扮演街頭成長的小偷「喜鵲」,因北峰男爵的暴行而流落街頭,並在追查失落聖物的旅程中卷入城市權力鬥爭。VR 讓這些情節以更直接的方式呈現,強化身體沉浸感,使玩家更貼近角色的處境。

《Thief VR: Legacy of Shadow》不是複製昔日的 Thief,而是由 Maze TheoryVertigo Games 共同嘗試,將這個重要系列的核心語彙,光影、距離、聲音、隱匿,轉化成 VR 能理解的語言。對期待以全新方式探索 Thief 世界的玩家來說,這是一段值得踏入的陰影之旅。

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《Deadly Delivery》正式推出:程序生成礦坑、多人生存與包裹配送結合的 VR 玩法

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Flat Head Studio 開發、並由 Creature Label 共同發行的《Deadly Delivery》,現已在 Meta QuestSteam(PCVR) 正式上線。遊戲以線上合作為核心,玩家在充滿危險與未知的地下礦坑中扮演「地精送貨員」,試圖在限定時間內完成包裹配送,同時避開各種陷阱與潛伏的怪物。

《Deadly Delivery》採用程序生成地圖,六個場景會在每次進入時形成不同布局,包括斜坡、梯子、脆弱的橋樑,以及高度變化明顯的地形,使路線規劃與合作方式因場景而異。遊戲同時加入自動生成的環境危險元素,例如會追趕玩家的怪物、地雷、機械陷阱,以及對包裹完全不領情的居民角色。

怪物設計靈感來自奧地利與中歐民間傳說,包括 Krampus、可模仿玩家外觀的 Doppelganger,與看似友善但情緒多變的 Changeling。遭遇危險後隊友可互相復活,使小隊能持續推進任務。

除了主要的合作配送體驗,遊戲也加入多種具社交與娛樂性的元素,例如可幫忙搬運物品的寵物、類似賭盤的機制用於消耗或翻倍報酬,以及能改變語音效果的氣球等,使玩法在緊張與輕鬆之間呈現反差。

官方表示,遊戲在 Beta 階段的多人測試中已累積不少社群體驗回饋,正式版將延續這種相互協作與反覆挑戰的玩法節奏。

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《Hello Kitty Skyland》12/22 登上 Meta Quest,打造首個 Sanrio 社交 VR 世界

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開發商 Thirdverse 宣布,社交 VR 遊戲《Hello Kitty Skyland》將於 12 月 22 日以免費體驗(Early Access)形式登上 Meta Quest,打造首個以 Sanrio 角色世界為核心的虛擬社交空間。遊戲以大規模多人互動為主軸,結合客製化外觀、多人遊戲與主題探索,試圖將 Sanrio 品牌延伸至更具沉浸感的空間平台。

《Hello Kitty Skyland》由一系列漂浮島嶼組成,玩家可在 SKYLAND 中與全球用戶相聚,探索以 Sanrio 角色為靈感的主題區域,並參與各種適合全身動作追蹤的 VR 活動。玩法涵蓋動作挑戰、派對式遊戲與輕社交場景,讓玩家能以更自然的肢體語言交流。

遊戲提供兩種可切換的化身類型:「SkyMe」作為具深度裝扮功能的類人化身,以及「Pluffee」則以圓潤造型與動態表現為特色,呈現更輕鬆可愛的風格。兩種風格皆能支援多人遊戲、探索場景與角色互動。

Early Access 版本將開放多項內容,包括 SkyMe/Pluffee 客製化、Skyland 主題場域、多玩家社交活動、競速遊戲 Sky Dash、以及可收集的外觀物品。官方表示後續將持續擴充地圖、遊戲模式與社交功能,逐步完善整體世界觀。

Circuit Flux 更新:將 Vision Pro 空間化為可互動的電子實驗環境

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Reality Apps 開發的 Circuit Flux 推出新版更新,讓 Apple Vision Pro 成為可直接在室內使用的電子學習與原型製作環境。本次更新整合焊接模擬、虛擬元件拖放、即時電路可視化與 AI 查詢功能,試圖把傳統電子學習流程集中到單一空間化介面。

更新加入焊接練習系統,使用者可在 3D 電路板模型上透過手勢、控制器或 Apple Pencil Pro 模擬操作。系統以空間提示方式呈現元件放置與加熱步驟,使訓練過程不需依賴實體工具或承擔損壞風險。

在電路構建方面,應用提供可拖曳的虛擬元件庫,包含電阻、電容、LED 與 IC 等,可直接放置至虛擬麵包板進行原型設計。設計能在無成本與無耗材的情況下快速調整。

內建的 Circuit AI 則提供即時查詢功能,使用者可指向元件詢問用途、運作原理或技術參數,避免在外部資料間切換所造成的斷點。

電路模擬功能加入可視化呈現,從電流流向到訊號變化皆能在空間中直接看到,協助理解設計結果並排查問題。整體更新聚焦於整合操作、學習與模擬,使 Vision Pro 成為電子教學與練習的平台工具。

《Neolithic Dawn》結束 Meta Quest 搶先體驗,v1.0 將於 12 月 11 日正式推出

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歷經半年的 Early Access 開發期,《Neolithic Dawn》即將迎來版本 1.0,並於 2025 年 12 月 11 日正式在 Meta Quest 平台推出。這款以冰河時期北美為舞台的 VR 生存遊戲,在搶先體驗期間持續吸收玩家社群回饋,逐步調整遊戲節奏、互動設計與系統深度,而如今的正式版更新,也象徵著這款獨立團隊投入四年打造的作品邁入下一階段。

開發團隊表示,Early Access 的半年讓他們得以全面觀察玩家行為、測試各種生存機制,並重新調整遊戲的引導方式。v1.0 版本加入全新的故事開場,以「新石器寶寶」教學流程作為起點,讓玩家以「原始祖先」的角度理解世界規則,並透過危險的冰洞環境認識核心操作。遊戲也全面調整了 UI、功能選單、環境互動和多項生活品質改善,使整體體驗更加直覺。

《Neolithic Dawn》的世界設定於西元前一萬年,玩家在開放地圖中學習狩獵、採集、製作工具,並面對充滿威脅的史前動物。遊戲最大特色之一,是跨世代的永久死亡機制:角色死亡後,玩家將以後代回到同一世界,保留建築物與部分進度,甚至可以從前一代的屍體上取回資源,形成獨特的非線性生存體驗。

遊戲也強調以 VR 物理為核心的玩法,例如徒手組合武器、攀爬峭壁、處理獵物,並加入狩獵與馴服兩種方向。部分生物可成為夥伴,陪同玩家探索冰原、森林與河谷。多人模式支援最多四人協力,共同建立營地、分享資源,或只是圍著營火聊天。

開發者 Neolithic LLC 執行長 James Bellian 表示:「《Neolithic Dawn》從四年前開始就與玩家共同成長。正式版並不是結束,而是另一個開始。」而在正式上市首週,遊戲也將以 25% 折扣加入 Horizon Store 的節慶特賣。

對於尋求高沉浸度、強調身體操作與高難度生存體驗的玩家而言,《Neolithic Dawn》v1.0 將是一個值得重新踏入的時機。遊戲將繼續擴展內容,而 Early Access 期間所累積的玩家回饋,也讓最終版本更接近團隊最初希望呈現的「跨世代原始冒險」。

Neolithic Dawn 商店: META QUESTSTEAM(PCVR)

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Posters: Discover Media Home 2.0登上 Apple Vision Pro:以空間 widget 打造全新的電影發現方式

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隨著 visionOS 2.6 的推出,開發者 Cihat Guenduez 也正式發布 Posters: Discover Media Home 2.0 ,為 Apple Vision Pro 帶來一套重新設計的電影與影集探索工具。這次更新將空間運算視為核心概念,利用 Persistent Spatial Widgets、Spatial 3D 圖像以及自動更新的趨勢內容,讓使用者能在自己的空間裡打造一面「會呼吸的劇院牆」。

Posters 2.0 允許使用者將影視海報固定在 Vision Pro 的牆面中。這些 widget 不會因為應用程式關閉甚至系統重新啟動而消失,形成一個可長期維持、持續更新的影視展示面。每個海報都能在輕點後打開詳細內容,包括上映日期、片長、類型、社群評分、演員照片、劇情簡述,以及前往 YouTube 預告片、IMDb、放映情報與串流平台(JustWatch)的互動按鈕。

其中最具特色的功能之一是 Spatial 3D Viewing。點擊海報或演員照片後,畫面會以 Apple 的 AI 空間運算技術生成立體視覺呈現,讓使用者能以更具臨場感的方式探索影視內容,彷彿將海報本身在空間中「喚醒」。

Posters 2.0 也導入每 15 分鐘自動更新的趨勢資料來源,將全球最新熱門電影與影集持續帶入空間 widget,使內容不斷變化,提供一種接近「自動化推薦牆」的體驗。此系統依賴前端美術與資料呈現,讓空間中的海報在資訊上保持鮮度,而無需使用者額外操作。

雖然 Posters 採取 Freemium 模式,但免費用戶仍可試用一個 trending widget;若想解鎖全部 10 個可用位置,則可透過 Posters Infinity 付費開通。依照開發者說法,此應用基於 TMDB API 運作,但未經其官方認證。

作為 visionOS 上逐漸成形的娛樂應用之一,Posters 展現了空間 widget 在個人化資訊展示中的潛力,而 Apple Vision Pro 的高解析度顯示與 3D 空間呈現能力,也進一步支持這種「以視覺探索內容」的新模式。對希望在 Vision Pro 建立沉浸式個人影音資訊空間的使用者而言,Posters 2.0 可能會成為一款值得關注的工具。

《Avatar: Fire and Ash》全新 3D 片段登上 Meta Horizon TV,搶先一窺潘朵拉的壯闊世界

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Avatar: Fire and Ash》即將在 12 月 19 日於全球院線上映,而在正式登場前,Meta 與 Lightstorm Vision 的合作帶來一次難得的提前體驗。Meta 宣布,最新一段電影 3D 獨家片段 現已在 Meta Horizon TV 期間限定開放,觀眾只需透過 Quest 頭顯即可率先走進潘朵拉,感受更接近電影本質的立體沉浸視覺。

這次公開的 3D 片段並非一般宣傳畫面,而是直接呈現電影鏡頭中的空間深度與立體構圖,讓觀眾能預先感受《Avatar》系列最具代表性的視覺語彙。先前在 Connect 活動期間,Meta 曾短暫釋出第一段 3D 片段,而今日公開的內容則是全新版本,並預計只會在期間限定的時間內提供觀看。

除了片段本身,Meta 也同步在 Horizon TV 上架兩支電影 3D 預告,無論是動作場景、角色特寫或潘朵拉的環境細節,都能在 VR 中獲得比平面預告更完整的立體呈現。對於習慣以傳統螢幕觀看預告的觀眾而言,這是一種不同的電影前導體驗方式,讓人更容易理解《Avatar》系列在視覺文化上的影響力。

Meta 將參加今晚於洛杉磯舉行的世界首映活動,並於 12 月 5 日在巴黎的首映現場,提供與會者使用 Meta Quest 裝置體驗立體版《Avatar》的展示內容。此舉顯示 Meta 與 Lightstorm Vision 的合作將持續推進,而未來也有更多《Avatar》相關 VR 體驗預計登場。

隨著電影上映日期接近,這次的 VR 搶先曝光不只是單純的宣傳策略,也呈現出 VR 平台在電影娛樂中的新角色:不再只是延伸內容,而是變成能夠補充觀影情緒與期待的一部分。對喜愛《Avatar》的觀眾而言,這段 3D 片段提供了一個走進潘朵拉之前的更深一步;對 VR 使用者而言,則是一種展示 Quest 在立體媒體上所能達到之效果的範例。

《Avatar: Fire and Ash》將於 12 月 19 日正式登上全球院線,而 Meta 也預告會持續釋出與電影相關的 VR 內容,擴大此次合作的影響力。

FluxPose:以電磁追蹤為核心的新型 FBT 系統,在成本、重量與便利性中找到新解方

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近年全身追踪(Full-Body Tracking, FBT)在 VR 社群持續成長,但真正能兼具精準度、便利性與成本效益的方案仍相對有限。FluxPose 的出現,正是基於這個背景,一種不依賴外部攝影機或 Lighthouse 基站、且能維持 6DoF 絕對定位的替代路線。它採用穿戴式電磁場(EMF)定位技術,解決光學系統常見的遮擋問題,同時保留絕對定位所需的穩定性,並以重量、體積與續航為主要設計重心。

FluxPose 的結構核心是一枚配戴於腰部的 beacon,負責生成一個 1.7 公尺半徑的磁場區域。追踪器則以 15 公克的重量呈現,具備 IMU 與 EMF 雙重數據來源,透過 Beacon 的場域計算自身位置與方向。概念上,這讓系統能獨立於房間環境運作,不需要校正房間尺寸,也不依賴外部攝影機的視野。Beacon 位置會隨玩家移動,因此追踪空間理論上能在任何地方保持一致,適合較小空間或經常移動設備的使用者。

尺寸比較圖

然而,EMF 系統本身並非新概念,過往也因金屬干擾、範圍限制、功耗較高等因素而不易落地。FluxPose 在這方面做出一些工程優化,包括高頻極化切換以降低外部磁場影響、金屬干擾補償、IMU 與 EMF 的融合濾波與持續校正流程。在測試者公開的資料中,多數基本動作能維持一致性,遮蔽物、毯子或低光環境下仍可追踪,不易出現光學系統常見的瞬間丟失。

儘管如此,EMF 固有問題仍無法完全忽略。例如:地板金屬結構、身體貼近大型金屬物件時可能會出現位置誤差。官方目前提供的解決方式包括調整 Tracker 與地板距離(如改用 ankle 追踪)、金屬補償模式與不同功率檔位,但實際效果仍需依使用場域不同而異。對於重度 VRChat 舞蹈玩家、需要大幅跨步與高速動作的族群,系統的穩定性仍有待更大規模測試驗證。

FluxPose 的另一個特點是高度模組化。所有追踪器可開殼維修、更換電池、刷自訂韌體,並支援使用者自行 3D 列印配件。此外,官方提供 SDK、OSC 支援與 SteamVR 驅動,使其能在 VRChat、動捕工具、Unity 專案甚至自製硬體上應用。這讓 FluxPose 明顯面向更開放、喜歡 DIY 的族群,而非僅追求「開箱即用」的消費者層。

在價格定位上,FluxPose 明顯希望填補傳統光學 FBT 與低價 IMU-based 方案之間的落差。相較 Vive Tracker 或 Tundra Tracker,FluxPose 以輕量與無遮擋為主要差異化;相較 SlimeVR 則以絕對定位與低漂移為關鍵優勢。不過,在最終量產前,電磁系統在不同居家環境(尤其存有金屬家具、地板結構)中的實際表現仍需進一步驗證,而 Kickstarter 時程與量產風險亦是使用者需要納入考量的因素。

FluxPose 是當前 FBT 技術路線中較具工程之一,它以電磁定位克服光學遮擋與 IMU 漂移的兩難,同時用極輕量化設計與高續航彌補穿戴舒適性問題。其系統化程度、硬體一致性與量產可行性需要在正式出貨後才能完整評估,但從技術方向與實作細節來看,它確實提供了 FBT 市場一條不同於傳統方案的路徑。

這類新技術的價值並不僅在於能否完全取代既有方案,而是為 VR 生態系帶入更多類型的追踪模型,讓開發者與使用者能依照自身需求、空間條件與預算選擇最合適的工具。如果 FluxPose 在量產之後能保持目前展示的穩定性與設計品質,它將成為 VR 追踪領域中值得關注的另一個選項。

你可以在 Kickstarter 贊助它:https://www.kickstarter.com/projects/fluxpose/fluxpose-an-occlusion-free-6dof-fbt-tracking-system

📊 FluxPose 技術規格表

項目規格內容
追踪技術電磁場(EMF)+ IMU 融合定位(無遮擋、絕對定位)
追踪空間約 1.7m 半徑,以 Beacon 為中心移動(穿戴式追踪區域)
DoF6DoF(位置+旋轉)
遮擋問題無遮擋影響,可在毯子下或遮蔽物後持續追踪
金屬干擾補償Metal Distortion Cancellation(自動調整,但距離金屬 <10cm 仍可能受影響)
Beacon(腰部主機)重量約 85g
Tracker(追踪器)重量約 15g(比 Vive Tracker 3.0 輕 5 倍)
追踪器更新頻率約 150Hz(依官方 wireless protocol 最高宣稱)
追踪器續航約 24 小時(固定)
Beacon 續航低功率:24hr、標準:12hr、高性能:6hr
充電時間1.5 小時(透過 PD 供電)、約 3 小時(USB 供電)
充電方式磁吸式 Dock(最多充 8 tracker + 1 beacon)
Dongle(無線接收器)1 個可支援 8–10 個 Tracker
無線技術自訂低延遲 2.4GHz 協議(1MHz channel)
延遲官方未公布 ms 數,僅表示極低延遲、無漂移
螢幕每個 Tracker 皆包含 OLED 顯示(電量、位置等資訊)
震動功能支援 SteamVR haptics、OSC haptics
支援頭顯(HMD)Meta Quest 系列、Pico 系列、Valve Index、HTC VIVE(需搭配專用或自製 Mount)
平台支援SteamVR、VRChat(Standalone via OSC)、Unity SDK、Warudo(即將支援)
開放性Bootloader 開放、可刷自訂韌體、可 DIY 配件、提供完整 3D 檔
主要用途FBT、VRChat、全身動捕、VR 手套定位、DIY 機器人追踪、控制器自製等
預計出貨2026 年 8–10 月(Kickstarter 預估)
售價(未稅)Lite(3 追踪器)339€、Core(5)479€、Pro(8)689€

The Android Show XR Edition:Google 12 月 8 日揭示新一波 XR 佈局

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Google 宣布將於美國時間 12 月 8 日舉辦 The Android Show|XR Edition,焦點將全面放在 Android XR 生態,包括眼鏡、頭顯與各類混合實境設備。對於正快速成長的 XR 產業而言,這場發表會不只是 Android 端的例行更新,而是 Google 正式揭開下一階段平台整合策略的重要訊號。

本次活動將深入展示卡位 XR 的最新進展,尤其是 Gemini AI 與 XR 的整合能力。Google 強調,在新一代模型的支援下,使用者將能獲得更具「語境理解」與「多輪對話」的操作方式,讓 XR 應用更接近自然交流般的體驗。從內容導航到跨裝置互動,AI 將成為推動 Android XR 重新加速的重要核心。

值得關注的是,Google 也正式迎來新的硬體夥伴。由 SamsungGoogle 共同打造的 Galaxy XR 頭顯已上市,並同步推出 Explorer Pack,包含 XR 應用與訂閱組合,讓使用者能立即體驗 AI 與 XR 技術交會後的內容樣貌。這代表 Android XR 正邁向「裝置、服務與平台」更完整的產品架構,並挑戰目前由 Meta、Apple 與 Pico 主導的市場格局。

隨著 XR 生態系快速重組,The Android Show|XR Edition 預期將成為產業觀察 Google 長期布局的關鍵節點,並可能釋出更多針對開發者的工具、API 或平台級更新。

2025 SteamVR 市占最新趨勢:Meta Quest 持續稱王,Pico 4 漲幅奪冠

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Valve 公布 2025 年 11 月 Steam 硬體與軟體調查結果,VR 裝置使用比例的變化再次反映出 PCVR 生態的市場走向。整體 VR 使用率來到 1.56%,較前月略微上升,而在裝置份額上,Meta Quest 系列依舊佔據主導位置,並展現出強勁的長期滲透力。

Meta Quest 3 以 27.13% 的占比穩居 Steam VR 裝置榜首,並持續成長 +0.65%;緊接其後的是仍具生命力的 Quest 2(24.69%),雖呈現小幅下降但仍是 PCVR 玩家最普及的入門設備。Quest 3S 作為新近加入市場的產品,也取得 6.85% 占比並呈正增長,更凸顯 Quest 系列「價格 × 內容 × 兼容性」的綜效仍是推動 VR 普及的重要力量。

Valve Index 方面則下降至 13.40%(-1.20%),反映高價位 PCVR 裝置在近期市場競爭中受到跨平台頭顯與更輕便裝置衝擊。Rift S、Vive、Windows MR 等舊世代 PCVR 裝置仍有少量佔比,但整體呈現緩慢退場趨勢。

本月最顯著的成長來自 Pico 4,以 4.21% 占比、+0.81% 的增幅成為當月最大黑馬。Pico 4 在歐洲與亞洲市場仍具吸引力,加上其跨頭顯串流的便利性,使其在 SteamVR 生態中維持穩定成長。

Sony PS VR2 的 PC 端占比維持於 1.73%,儘管未有大幅擴張,但其穩定性意味著 PlayStation 生態的 VR 使用者仍願意透過第三方串流方案進入 Steam 內容。

Bigscreen BeyondVIVE XR ElitePimaxVarjo Aero 等高階頭顯則位居低佔比區間,整體份額有限,但仍代表特定族群對極致解析度、FOV 與硬體客製化的需求。

從整體數據來看,SteamVR 依然是以 Quest、Index 與 Pico 4 為核心的「三強分佈」市場,而 2025 年底的變化顯示,使用者正朝向「輕便 × 高性價比 × 可跨平台」方向選擇頭顯。隨著更多新世代 PCVR 與混合裝置即將上市,Steam VR 使用比例與頭顯占比可能在明年迎來更大變動。