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《Umbrella Up》重大更新登場:全新任務板、硬幣收集、Stoneman 登場與多項玩法優化

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由 Monstarai 開發的 VR 冒險遊戲 《Umbrella Up》 近日在 Meta Quest 平台 推出重大更新,帶來多項全新功能與優化,進一步提升玩家在虛擬世界中的沉浸體驗。本次更新重點之一是新增了 震動回饋的行走系統,讓玩家在移動過程中能感受到地形起伏與碰撞反應,走在虛擬世界的每一步都更加真實。

全新的 任務板(Quest Board) 系統正式登場,玩家可以透過完成各種挑戰任務來獲取金幣,未來這些金幣可用於解鎖造型與道具,讓角色與裝備更具個性化。與此同時,遊戲內的 金幣收集機制 也全面開放,不再受單次限制,玩家可在關卡中反覆收集,增加遊戲的重玩價值與養成樂趣。

更新還引入了全新角色 「Stoneman」,牠首次出現在里約主題樂園地圖中,雖然外型龐大但只要被激怒就會展開追擊,為玩家帶來新的挑戰與策略思考。在玩法層面,新增的 攀爬計時賽(Time Trials) 允許玩家挑戰最快攀爬時間,並永久保存最佳成績,方便持續自我突破。

互動性方面,玩家現在可以用雨傘抓取包括啞鈴、蘋果甚至香蕉等物品,並在攀爬中使用,為關卡解謎與動作操作增加更多變化。此外,鏡頭與視角控制也獲得升級,第三人稱模式可使用左搖桿旋轉視角,長按則可快速重置;遇到卡關時,按住 B 鍵即可返回上個檢查點,減少卡死情況影響遊戲流暢度。

最後,音效控制功能的加入,讓玩家能依照個人偏好調整遊戲音樂與音效,打造更符合自身習慣的沉浸氛圍。此次更新不僅強化了《Umbrella Up》在 Meta Quest 上的整體可玩性,也讓遊戲的互動層次、挑戰內容與沉浸體驗全面提升,適合喜愛動作挑戰與趣味互動的 VR 玩家再次回到雨傘的奇妙世界。

《Trombone Champ: Unflattened》推出《DELTARUNE》&《UNDERTALE》VR 音樂包 〈Megalovania〉等六首經典曲目正式登場

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在 2025 年的 VR Games Showcase 活動中,Flat2VR Studios 帶來了令音樂遊戲與獨立遊戲愛好者興奮的消息—《Trombone Champ: Unflattened》迎來全新 《DELTARUNE》與《UNDERTALE》官方音樂包。這次更新將 Toby Fox 最具代表性的六首原創曲目引入 VR 節奏玩法,包括粉絲耳熟能詳的經典 BGM〈Megalovania〉。

本次音樂包收錄的曲目橫跨兩大作品:《UNDERTALE》部分包含〈Hopes and Dreams ~ SAVE the World〉、〈Battle Against a True Hero〉與〈Megalovania〉;《DELTARUNE》部分則有〈BIG SHOT〉、〈Black Knife〉以及節奏感極強的〈The World Revolving〉。每首曲目皆針對 VR 版本重新調整節奏與滑管手感,難度設計也更貼近沉浸式操作,考驗玩家的反應與手眼協調。

Flat2VR Studios 表示,〈Megalovania〉在 VR 節奏遊戲社群中早已是「玩家必試」的傳奇曲目,無論是在改版模組或粉絲自製內容中都具有標誌性地位。隨著《DELTARUNE》最新章節的釋出,Toby Fox 音樂再度掀起熱潮,因此團隊決定藉由此次音樂包,讓玩家能在官方授權的 VR 環境中完整體驗這些經典旋律。

除了音樂內容,這次更新也新增兩款長號造型:「YOUR CHANCE」可用 2,500 點數直接購買,而「It’s Still You」則需完成新曲目挑戰後解鎖。兩者皆可開啟 8-bit 復古音效,重現原作的懷舊聲音質感。

開發團隊同時透露,未來計畫持續與更多知名 IP 與音樂人合作,推出更多風格多元的音樂包與跨界活動,讓《Trombone Champ: Unflattened》成為結合遊戲性與音樂魅力的長期平台。

《Trombone Champ: Unflattened》與 《DELTARUNE》&《UNDERTALE》音樂包 現已於 Meta Horizon Store 上架,玩家可以立即下載,沉浸在 VR 世界中親自演奏這些廣受喜愛的經典曲目。

《World War Z VR》:將經典末日題材轉化為沉浸式單人射擊體驗

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知名殭屍題材遊戲《World War Z》累積超過 2,500 萬玩家,近日推出全新版本《World War Z VR》,讓玩家以虛擬實境的方式重新體驗末日生存的壓力與挑戰。本作採用第一人稱視角,專為單人模式設計,並針對 VR 平台重新打造遊戲場景與互動細節。

在遊戲中,玩家將面對數量龐大的「Zeke」殭屍群,必須在三種不同難度下完成任務。每次行動前,玩家可選擇七名倖存者角色之一,並配置武器與技能組合,形成個人化的作戰策略。隨著任務進行,擊敗敵人可獲得經驗值,逐步提升等級與能力。

《World War Z VR》收錄三個可探索的沉浸式環境,重現城市淪陷的景象與空間感,讓玩家在逼近的屍潮中判斷掩體位置、規劃撤退路線或尋找資源。全程支援 SteamMeta Quest 平台,使更多玩家能夠直接進入 VR 戰場,體驗與傳統螢幕不同的臨場感與操作節奏。

這款作品並未單純複製原版遊戲,而是在玩法結構、角色配置及場景互動上作出調整,以符合 VR 裝置的沉浸特性,為熟悉該系列的玩家提供另一種視角下的生存經驗。

Adobe Substance 3D Reviewer 登陸 Meta Horizon Store,開啟沉浸式產品設計協作新時代

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SIGGRAPH 2025 的 Substance Days 活動中,Adobe 高級工程總監 Guido Quaroni 宣布一項重磅消息——Substance 3D Reviewer 正式上架 Meta Horizon Store。這款工具由 Adobe 與 Meta 合作開發,專為產品設計與審核而生,並針對 Meta Quest 頭顯進行優化,旨在打破地理限制,讓設計團隊與利害關係人能夠在更真實、更高效的環境中完成產品評審。

隨著設計產業日益全球化,團隊成員往往分布在不同國家與時區,傳統的設計審核依賴 2D 螢幕與簡報,不僅難以精確傳達比例與空間感,也容易在溝通過程中產生誤解。Substance 3D Reviewer 透過 VR 技術,讓參與者能以 1:1 實際比例檢視 3D 模型,感受其在真實空間中的位置與互動方式,並能在現場自由走動、觀察不同角度的細節。

除了 VR 用戶,該平台也支援 Web 端參與,使沒有頭顯的成員也能同步進入會議,與 VR 參與者在同一虛擬空間內交流。這種跨平台的靈活性,讓設計審核不再受限於設備與場地。透過數位孿生技術,Reviewer 不僅重現產品的外觀與結構,還可真實模擬材質在不同光照條件下的呈現效果,協助團隊在實體製造前確認成品的質感與功能適配性。

在協作功能方面,Substance 3D Reviewer 支援用戶將文字與語音評論直接釘選在模型的指定位置,方便記錄與追蹤反饋。系統同時支援即時會議與非同步回饋,並透過有條理的意見管理工具,幫助團隊快速完成審批、減少後期修改與延誤。這種整合式的設計審核流程,不僅提升了效率,也增強了決策的準確度與信心。

對設計師與品牌而言,這代表著一個全新的工作模式。傳統平面化的審核方式往往忽略了空間關係與使用情境,而 Substance 3D Reviewer 則讓產品評估回歸到真實體驗本身,確保每一個設計細節都能在製造前獲得充分驗證。如今,用戶可以直接在 Meta Horizon Store 免費下載 Demo,親身體驗沉浸式設計審核如何改變團隊的協作方式與工作成果。

《TRACKED: Shoot To Survive》今年秋季登陸 Meta Quest 體驗加拿大荒野中的生存與救援任務

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People Can Fly 工作室打造的全新 VR 動作生存射擊遊戲 《TRACKED: Shoot To Survive》 預計於今年秋季在 Meta Quest 平台推出,帶來結合生存挑戰與故事敘事的沉浸式體驗。遊戲故事開場於一次突如其來的天空閃光與震耳巨響之後,玩家原本只是執行將父親骨灰帶回家的任務,卻因飛機遭到走私集團襲擊而墜落在加拿大偏遠荒野,隨即展開求生與救援的雙重行動——解救被綁架的妹妹,並設法活著離開。

在玩法設計上,《TRACKED: Shoot To Survive》充分發揮 VR 沉浸感與互動精度。玩家可以在廣袤的自然環境中 追蹤與狩獵野生動物、製作裝備、於營火上烹飪食物、攀爬懸崖,同時與武裝敵人進行激烈交火。每一件武器與工具都需以雙手真實操作,帶來貼近現實的射擊與生存感受。

官方強調,遊戲中的每條路徑與抉擇都將付出代價,每個行動都會留下痕跡,讓玩家在資源管理與行動策略上必須審慎規劃。搭配完整的故事情節與細緻環境設計,《TRACKED: Shoot To Survive》不僅是動作射擊,更是一場關乎情感與抉擇的生存之旅。

玩家現已可在 Meta Quest 商店 將遊戲加入願望清單,並透過官方釋出的預告片搶先感受這場荒野求生的緊張氛圍。

3D 內容創作的下一站:VIVERSE Studio 的多元支援與創作策略

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在 3D 創作逐漸邁向 WebXR 與跨平台分享的今日,HTC 旗下的 VIVERSE Studio 以一套極具針對性的解決方案,為眾多創作者提供了全新的出口。從學生、獨立開發者到設計師,無論是遊戲原型、建築展示或互動體驗,過去想要在線上展示完整 3D 內容,往往需要經歷格式轉換、伺服器部署與技術整合等繁瑣流程。但如今,VIVERSE Studio 試圖以一鍵 ZIP 上傳的簡化機制改變這一切。

對許多創作者而言,最常見的第一道門檻便是工具與平台的不相容。VIVERSE Studio 選擇全面支援主流 WebXR 引擎,包括 Unity WebGLThree.jsBabylon.jsPlayCanvas 乃至 8th Wall,創作者可以用自己最熟悉的開發工具完成專案後,直接打包上傳,無需因平台需求額外重構格式,極大減輕部署成本。

而部署門檻的降低也表現在另一項亮點:完全無須額外後端建設。VIVERSE Studio 提供內建 SDK,涵蓋帳號系統、多玩家同步、排行榜、配對與虛擬角色支援等關鍵功能,這對沒有後端技術背景的創作者而言,是進入互動式 3D 的一大突破。以往可能需要整合 Firebase 或自建伺服器才能實現的功能,現在只需透過 SDK 輕鬆套用。

在變現面向上,VIVERSE 團隊也正逐步導入創作者計畫與訂閱營利系統,補足過去 3D 體驗無法直接產出收益的斷層。這一舉措不僅讓小型開發者與內容創作者看見可持續發展的可能,也讓整體 WebXR 生態系更具吸引力。

至於品牌經營,VIVERSE Studio 更是提供專屬創作者個人頁面,讓用戶可以統整作品、社群連結與個人介紹,並搭配 SEO 優化與全球 CDN 服務,協助創作者建立穩定可見的數位身份。透過資料後台,創作者還能掌握瀏覽數與互動時長等數據,有效調整創作策略。

最終,VIVERSE Studio 不僅僅是工具的整合,更是創作流程的重構。它所解決的並非單一技術瓶頸,而是讓 3D 內容得以真正進入”可分享、可互動、可營利”的實際階段。對於正探索 XR 世界的創作者而言,這不僅是一項便捷方案,更可能是創作生態的起點。

Horizon Worlds 編輯器重磅更新:七大 AI 功能與創作助手正式上線,支援全球創作者

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Meta 今日宣布,Horizon Worlds 桌面編輯器已正式整合多項 AI 功能,透過生成式人工智慧(GenAI)全面提升創作者在 VR 與行動平台世界構建上的效率與品質。這波更新不僅涵蓋創作流程的各個面向,也標誌著 Horizon 平台進入智慧創作新時代。

本次推出的核心工具包含「Creator Assistant」與「Style Reference」,分別對應創作流程的協作與視覺一致性。

Creator Assistant 是 Horizon 編輯器中的 AI 助手,能與創作者協作規劃世界架構、自動設定工具、並透過自然語言互動設計遊戲規則與核心迴圈。它可產出互動腳本、指導操作介面、協助快速完成功能原型,讓整個世界構建流程更加流暢。無論你是獨立創作者還是團隊成員,這位助手都能大幅縮短從概念到實作的時間,幫助你更快將作品發佈至 VR 與手機端平台。

Style Reference 則為視覺美術設計提供強大支援,讓創作者能快速生成、保存並套用特定風格。無論是場景色調、建築樣式、角色風格還是音效氛圍,只需建立一次風格範本,就能反覆應用於整個專案或多個作品中。這不僅大幅節省設定時間,也確保整體創作在視覺與風格上的一致性。

除了上述兩大工具外,Meta 同步公布更多 GenAI 功能,涵蓋 3D 模型、音效、環境構建與程式碼自動生成等面向:

  • Mesh Generation:AI 輔助 3D 網格物件生成,快速建構建築、場景或道具的基礎模型。
  • Texture Generation:可為現有模型重繪貼圖或創造全新表面材質,節省手動繪製時間。
  • SFX Audio Generation:自動生成擬真音效,適用於動作觸發、互動回饋等用途。
  • Ambient Audio Generation:一鍵建立環境氛圍聲,強化沉浸感,如風聲、水滴聲、森林背景音等。
  • Typescript Generation:透過自然語言指令生成完整 TypeScript 程式碼,適用於物件互動邏輯、遊戲規則等腳本開發。
  • Sky Generation:讓 AI 為你的世界生成獨特的天空場景,涵蓋光照、雲層與時間變化等參數,迅速塑造環境氛圍。

這些工具皆整合於 Horizon Worlds 桌面編輯器中,無須外掛額外軟體,創作者即可在一站式環境中操作、測試並發佈作品。更重要的是,這套 GenAI 工具組現已向更多地區開放,包括印度、新加坡、越南、巴西、阿根廷、墨西哥與歐盟大多數國家。Meta 表示未來將持續擴展支援範圍,讓更多創作者受益於這套完整的 AI 創作解決方案。

隨著 Horizon 生態系的逐步完善,Meta 鼓勵全球創作者立即加入 Horizon Creator Program,不僅能解鎖完整創作功能,還能進一步參與內容變現計畫,讓創作轉化為實際收益。

這波更新不只是技術層面的升級,更是創作體驗的根本改變。從視覺一致性、素材生成到互動邏輯的編寫,AI 工具已成為 Horizon 創作流程中的重要夥伴,幫助更多人突破創意與技術的瓶頸,快速實現他們心中的虛擬世界。

《Arken Age》即將登入 Meta Quest:探索裂谷中的生物武器冒險

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Arken Age》是由 VitruviusVR 開發、預計於 2025 年 11 月登上 Meta Quest 平台的單人 VR 冒險遊戲,融合了動作、戰鬥、探索與製作等多重元素。本作的背景設定於名為「Bio-Chasm」的奇幻裂谷世界,這片由神秘角色「大樹工匠(Grand Arborist)」改造的地形不僅異象叢生,更因 Hyperion 力量的神經腐化而充滿危機。玩家將扮演一位由外星科技所創造、具備完整虛擬身體的生物武器,穿梭於扭曲的自然根系與異星建構間,展開一場關於重生、科技與文明衝突的冒險。

在戰鬥方面,《Arken Age》主打全物理模擬系統,玩家將使用注入 Arkenite 能量的劍與槍與敵人進行近距離肉搏與遠程射擊。每場戰鬥皆可感受到衝擊與重量感,從揮劍斬斷敵肢、發射重型火力、到直接摧毀敵人防禦,都建立在高度互動的力學系統之上。遊戲提供三款可客製化的 Hyperion 武器,每款都能搭配最多 32 種獨特模組進行外觀塗裝與功能升級,包含爆炸彈頭、能量場生成器、快速切換模組等,讓每位玩家都能打造獨一無二的作戰方式。

探索系統方面,玩家的角色具備跳躍、攀爬、游泳等完整身體互動能力。配備專用的攀爬鉤可以自由穿越 Bio-Chasm 裂谷中的藤蔓、根系與懸崖,大幅強化場景縱深與運動自由度。遊戲鼓勵玩家深入隱藏區域尋找稀有素材,與友善的異星生物互動,並探索環境中的過往文明遺跡與語音紀錄。生態系統豐富多樣,包含遭到腐化的敵對生物,也有與 Nara 種族相關的原生智慧生命。

製作與資源系統也是《Arken Age》的一大核心。玩家可從敵人與環境中取得資源,製作出強化自身能力的 Scarlet Nectar 血清,或將廢棄金屬熔煉為 Hyperion 合金,再用來打造武器模組與裝備升級。這些製作選項與戰鬥、探索密切交織,讓整體玩法更具深度與策略性。

劇情方面,遊戲將引導玩家逐步了解 Nara 種族的文化與信仰,以及 Grand Arborist 與 Celestial Custodian(星際守護者)之間複雜的歷史糾葛。從古代碑文、異星文物到角色間的對話,本作致力於呈現一個完整的外星文明史詩,融合科技神話與文明興衰的故事主軸。

《Arken Age》預計提供 10 至 15 小時的主線劇情內容,並包含可重玩的戰鬥模式與 New Game+ 機制,供玩家重返世界挑戰更高難度與未解之謎。開發團隊亦表示後續將持續追加更新,增添武器模組、敵人類型與特殊挑戰區域,擴展 Bio-Chasm 的邊界。

對於追求沉浸式物理互動與龐大敘事背景的 VR 玩家而言,《Arken Age》將是一場結合打擊感、製作、探索與異星文化的完整冒險體驗。

Tiramisu:Meta 展示突破畫質極限的 VR 原型,向視覺圖靈測試邁進

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Meta Reality Labs Research 將於 SIGGRAPH 2025 展出兩款極具突破性的虛擬實境原型頭顯:Tiramisu 與 Boba 3,這兩款裝置分別代表著 VR 技術在畫質與視野領域的最前線探索。這次展出由 OPALS(Optics, Photonics, and Light Systems)與 DSR(Display Systems Research)兩個研究團隊共同發表,標誌著 Meta 在追求「視覺圖靈測試」的道路上,邁出了一大步。

Tiramisu 是一款聚焦於視覺真實感的研究型原型,配備雙 µOLED 顯示器,每眼可達 90 PPD(Pixels Per Degree),遠高於目前主流 VR 裝置如 Quest 3 的 25 PPD。亮度峰值達 1,400 nits,對比度則是 Quest 3 的三倍以上,使畫面在高光與暗部細節呈現上都有顯著提升。雖然視野僅為 33° × 33°,但其清晰度與畫質細節足以令觀者誤以為自己望入真實空間。

為了實現如此高水準的畫面品質,Tiramisu 使用高品質玻璃透鏡,捨棄消費型頭顯常用的輕量塑膠鏡片。此舉雖然使裝置重量與體積上升,但在減少像差與「瞳孔漂移」方面表現優異。Meta 亦導入 Unreal Engine 5 即時渲染技術與 NVIDIA DLSS 3 超採樣系統,即便在高運算需求下依然能保持穩定畫面流暢度。

Tiramisu 並非完全從零打造,研究團隊沿用了 Quest 2 的 inside-out 追蹤系統,顯示出這是一個建立在現有平台上的前瞻性實驗。OPALS 團隊研究員王璇(Xuan Wang)表示,這款原型機的核心目標不是商品化,而是「打造足以讓人忘記虛實邊界的顯示體驗」。

若 Tiramisu 是一扇通往視覺真實的窄窗,Boba 3 則試圖打開整面牆。由 DSR 團隊開發的 Boba 3 原型裝置專注於還原人類眼睛的自然視野。其水平視野達 180°,垂直視野達 120°,遠超目前主流 VR 裝置的 110° × 96°。搭配每眼 4K×4K 顯示器,Boba 3 不僅擴大了視覺覆蓋,也維持了影像清晰度,達成 30 PPD 的畫素密度。

Boba 系列的進化是逐步推進的結果。從最初的 Boba 1(2K×1K)到 Boba 2(3K×3K),再到今年展出的 Boba 3,畫素總數成長了七倍以上。這背後來自於 Meta 對 Pancake 鏡頭的長期投入,也反映出顯示器供應鏈與高階 GPU 技術(尤其受惠於 AI 與遊戲產業)已具備支撐此種解析度的條件。

雖然 Boba 3 的原型重量仍達 660 克,但已低於搭載 Elite Strap 的 Quest 3(約 698 克),顯示其在硬體體積控制上已逐步成熟。研究團隊成員趙陽(Yang Zhao)指出,Boba 3 並不追求遙遠未來的夢想裝置,而是以當下可量產的零組件為基礎,實現視野與解析度的雙重突破。

兩款原型的共同點,是它們皆秉持 Meta Reality Labs 內部「Demo or Die」的文化精神。對於 DSR 與 OPALS 而言,只有當技術轉化為可實際體驗的原型,才是真正具有價值的研究成果。DSR 負責人 Douglas Lanman 表示,Tiramisu 是第一款讓他重新感到「驚奇」的 VR 裝置,因為它的影像品質確實達到了前所未見的水平。

儘管這些裝置短期內未必會上市,但其背後代表的技術方向,正在定義下一代 XR 裝置的潛力樣貌。從視野、畫質到顯示光學設計,Meta 正以研究原型的形式持續探索虛擬實境的極限邊界,並重新提出一個問題:虛擬世界與真實世界之間的那條線,是否還能清晰辨認?

Oasis:非官方 SteamVR 驅動即將上線,為 Windows Mixed Reality 裝置帶來重生機會

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在 Microsoft 終止對 Windows Mixed Reality(WMR)平台的官方支援後,多數 WMR 頭顯面臨被遺忘的命運。然而,由開發者 Matthieu Bucchianeri 所打造的非官方驅動程式《Oasis》,正為這些裝置開啟新的可能性。預計將於 2025 年 8 月 29 日登上 Steam 平台(待 Valve 審核通過),Oasis 將成為 WMR 裝置在 SteamVR 環境中的獨立橋接方案,不再依賴 Mixed Reality Portal。

Oasis 採用 Direct Mode 架構,支援完整 6DoF 追蹤與控制器輸入,並已針對 HP Reverb G2 與 Samsung Odyssey 等頭顯進行優化。相較於 Monado 等開源方案,Oasis 為全新自建,不共享底層代碼,其設計專為與 SteamVR 原生整合,實現更低延遲的即時追蹤與畫面輸出。

Bucchianeri 在 8 月 2 日的更新中指出,多項關鍵問題已獲解決,包括頭部與控制器追蹤偏移、畫面變形錯誤、控制器觸覺回饋與 IPD 滑桿支援。驅動目前僅限於支援 NVIDIA 顯示卡,原因在於 SteamVR 與 GPU 驅動之間的底層介接方式尚未獲得 AMD 合作。儘管 Bucchianeri 已向 AMD 提出修改建議,自 6 月底以來仍未獲回應,並坦言「此事已無望」。

除了修復與優化,Oasis 還引入了幾項新功能。例如,目前已具備初步的「手電筒式」單眼 Passthrough(透視)視角,並支援掃描 QR 碼作為虛擬 Vive Tracker 進行定位追蹤。這對開發者而言不僅是除錯工具,也可能為未來的外部擴充打下基礎。

然而,Oasis 仍存在部分限制。最大問題為缺乏空間錨點(room anchors),導致每次啟動 SteamVR 後需手動重新校正使用空間,對站立或房間級體驗而言略顯不便。此外,Passthrough 的「房間視圖」功能仍與頭顯攝影機對位不精準,目前仍無法取代原生的 Room View。

Oasis 的出現代表著社群開發者在 XR 領域內對於硬體延壽的努力,也再次突顯開放平台對用戶的重要性。儘管 Microsoft 已正式放棄 WMR 平台,Bucchianeri 的個人專案卻讓原本被遺忘的裝置有機會再次登上舞台,特別是對仍持有 WMR 頭顯的用戶而言,Oasis 提供了一條繞過官方終止支援的可行通路。

目前,Oasis 驅動已提交至 Valve 進行審核,一旦通過,將開啟兩週的「Coming Soon」預覽期,預計最快 8 月 29 日全球上架。這對數以萬計 WMR 使用者來說,不僅是一項實用工具,更是一項令人振奮的社群創舉。

2025 年 8 月 Meta VR 遊戲週收入榜揭曉:免費制遊戲主導,Animal Company 登頂,Beat Saber 居次

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根據最新公開的 2025 年 8 月 7 日 Meta 全球 VR 遊戲週收入排名,《Animal Company》奪下排行榜冠軍,成為本週收入最高的 VR 遊戲。這款 2024 年推出的免費遊玩(F2P)多人合作遊戲,自上線以來迅速累積 13.6 萬條評論,展現驚人的用戶活躍度與留存率。

緊追在後的是經典音樂節奏遊戲《Beat Saber》,儘管於 2019 年推出、定價 29.99 美元,但依然穩居高收入行列,顯示其 DLC 生態與長期支持策略仍具強大吸引力。排名第三的新進遊戲《Boxing Underdog》為 2025 年新作,雖評論數尚少(611 則),但憑藉話題性與潛在成長力成功打入前三。

排行榜亦顯示「免費制 + 內購」模式依然是 VR 平台的主流商業策略。在前 10 名中,F2P 遊戲佔據半數以上席位,包括《Gorilla Tag》、《Scary Baboon》、《PokerStars: Vegas Infinite》、《VRChat》與《Yeeps: Hide and Seek》等。這類遊戲雖本體免費,卻能透過虛擬物品、外觀與功能解鎖等方式創造穩定營收。

值得注意的是,幾款新興遊戲呈現快速上升趨勢。《GOLF+》本週上升 10 位,排名第 10;而具備 AI 對戰元素的《Orion Drift》更一舉上升 27 位,顯示高互動性與競技導向設計仍深受玩家青睞。另一方面,老牌作品如《Rec Room》、《SUPERHOT VR》與《Job Simulator》仍穩定維持在榜單中,證明優質體驗與社群基礎能支撐長期生命週期。

此外,本週榜單中至少有 11 款作品標記為支援 DLC,顯示內容擴充仍是 VR 遊戲營收的核心驅動之一。透過穩定的內容更新與模組擴展,這些遊戲不僅提升使用者留存,也創造額外消費誘因。

綜觀本週榜單趨勢,F2P 模型與 AI 驅動遊戲正在成為新焦點,結合高度互動與社群導向的玩法正在形塑新一代 VR 體驗。同時,老牌遊戲透過穩定內容更新與品牌力維持收入,展現出市場中「持續經營」與「爆發成長」兩種成功路線並存的生態樣貌。

Project Moohan:Samsung、Google 與 Qualcomm 聯手推出的 XR 頭顯曝光,對標 Vision Pro 與 Quest 3

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在歷經數月的沈默與市場揣測之後,Samsung 終於在 2025 年第二季財報電話會議中打破沉默,首次正式確認代號為「Project Moohan」的混合實境(XR)頭戴裝置仍計劃於今年內推出。雖然在 7 月的 Unpacked 發表會上未見蹤影,但該公司現在釋出的新資訊,讓業界對其 XR 佈局有了更清晰的認識。

Project Moohan 是 Samsung、Google 與 Qualcomm 三方合作的結晶,其名稱取自韓文「무한」(意為「無限」),象徵裝置在虛擬與真實整合上的開放性。該產品預計成為 Galaxy 生態系中一項關鍵擴展,同時也標誌著Samsung正式進軍混合實境市場,與 Apple Vision Pro 與 Meta Quest 3 展開正面競爭。

根據目前的媒體預覽與早期展示,Project Moohan 將搭載高達 3,000 DPI 的 micro-OLED 顯示器,顯示精細度遠超 Meta Quest 3 的 1,200 DPI。處理核心為 Qualcomm Snapdragon XR2+ Gen 2 晶片,並運行 Google 開發的 Android XR 作業系統,支援 Google Gemini 多模態 AI 助理,提供語音、影像與空間理解的即時整合。

在設計上,Moohan 明顯輕於 Vision Pro,採用旋鈕調節的硬式頭帶設計,並配備磁吸式光封,讓使用者可依照情境選擇不同程度的沉浸感。與 Apple 類似,Moohan 的電池為外掛式,透過線材連接主體,但整體重量與配戴舒適度預期更為友善。

操作體驗方面,Moohan 支援眼動與手勢追蹤,配備朝下的相機,能有效減少使用者手臂抬高所需的動作範圍。使用者可以透過注視進行項目選擇,再以手勢完成操作。傳統 VR 控制器也將作為選配使用,雖然目前尚未對外展示。

AI 整合則是 Moohan 的最大亮點。內建的 Gemini 助理可透過語音與手勢啟動,能即時理解使用者視野中的物體並提供相關資訊,例如說明眼前的建築物或推薦延伸內容。系統亦可導引使用者進入特定虛擬地點,並整合 Google Maps 進行虛擬場景穿越。「Circle to Search」功能允許用戶圈選畫面中的物體以獲取即時資訊,進一步提升互動靈活度與情境理解力。

除了消費市場,Moohan 也被視為 Samsung 拓展 XR 企業應用的關鍵產品。Samsung 長期在 B2B 技術應用上表現穩定,結合其在 5G、AI 與數位孿生領域的佈局,為 Moohan 創造了天然的企業部署優勢。從韓國電力公司到水資源機構,再到Samsung醫療中心,Samsung 已在南韓本地完成多項 XR 專案落地,包含虛擬模擬、AR 教育與實境訓練等應用場景。

Samsung 網路事業群副總裁 Yong Chang 表示:「私有 5G 將推動所有產業的進步,數位孿生、自駕車、AI 與 AR 都只是我們潛力應用的一部分。」這番話進一步突顯了 Moohan 作為 XR 應用載體,在產業革新上的關鍵角色。

在價格方面,Project Moohan 預計定價為 999 美元,巧妙落在 Quest 3(499 美元)與 Vision Pro(3,499 美元)之間。這樣的定價策略顯然是為了提供接近旗艦體驗卻不至於過度昂貴的選項。由於採用 Android XR 平台,Moohan 可直接支援 Google Play 商店中既有的 Android 應用,降低開發門檻。然而,要真正與 Meta 的 Horizon 平台競爭,Samsung 仍需推出自有的 XR 原生內容與社群機制。

儘管尚未公布具體上市日期,但產業預測顯示,Samsung 將於今年 10 月在南韓市場率先推出 Moohan,之後再推向國際市場。