隨著設計產業日益全球化,團隊成員往往分布在不同國家與時區,傳統的設計審核依賴 2D 螢幕與簡報,不僅難以精確傳達比例與空間感,也容易在溝通過程中產生誤解。Substance 3D Reviewer 透過 VR 技術,讓參與者能以 1:1 實際比例檢視 3D 模型,感受其在真實空間中的位置與互動方式,並能在現場自由走動、觀察不同角度的細節。
除了 VR 用戶,該平台也支援 Web 端參與,使沒有頭顯的成員也能同步進入會議,與 VR 參與者在同一虛擬空間內交流。這種跨平台的靈活性,讓設計審核不再受限於設備與場地。透過數位孿生技術,Reviewer 不僅重現產品的外觀與結構,還可真實模擬材質在不同光照條件下的呈現效果,協助團隊在實體製造前確認成品的質感與功能適配性。
在協作功能方面,Substance 3D Reviewer 支援用戶將文字與語音評論直接釘選在模型的指定位置,方便記錄與追蹤反饋。系統同時支援即時會議與非同步回饋,並透過有條理的意見管理工具,幫助團隊快速完成審批、減少後期修改與延誤。這種整合式的設計審核流程,不僅提升了效率,也增強了決策的準確度與信心。
對設計師與品牌而言,這代表著一個全新的工作模式。傳統平面化的審核方式往往忽略了空間關係與使用情境,而 Substance 3D Reviewer 則讓產品評估回歸到真實體驗本身,確保每一個設計細節都能在製造前獲得充分驗證。如今,用戶可以直接在 Meta Horizon Store 免費下載 Demo,親身體驗沉浸式設計審核如何改變團隊的協作方式與工作成果。
我在與開發者 KEN LIN 的訪談中,得以深入了解《Brick Smash VR》的開發歷程和背後的故事。
簡述一下你的遊戲開發歷程嗎?
KEN LIN 提到:「VR遊戲最大的挑戰就是使用者的操作上,如何讓使用者可以在零學習的情況下就能上手是本遊戲開發時一直專注的目標之一。《磚塊大作戰 (Brick Smash VR)》一開始使用類比搖桿(Analog stick)操作,這是最標準的方式。但給朋友試玩後,有提到遊玩過程中,靈敏度與準確性無法完整掌握。所以再加入體感操作,利用控制器左右移動的方式來控制版子,終於完美解決了這個操作問題。」
開發這款遊戲最大的挑戰是什麼?
KEN LIN:「最大的挑戰有兩個:視覺的感受、操作的回饋。雖然我本身已經開發過數十款手機遊戲,程式撰寫上沒有太大難度。但畢竟VR遊戲與平面遊戲的遊玩過程感受是完全不同的,只有多玩其他VR遊戲作品才能深入了解體驗,並減少設計上的失誤。因此拼命的玩其他遊戲也是功課之一。」開發者笑著說。
遊戲的設計理念和靈感來自哪裡?
KEN LIN:「VR有很多很酷很炫的遊戲作品,但有些作品很容易讓人產生動暈症(Motion Sickness),不管是FPS太低導致的,或是遊戲本身設計的問題。所以我一開始挑選的遊戲就是要避免動暈症的產生。因為我是獨立開發者,在沒有團隊資源的情況下,我訂下的目標就是:一個人可以完成,遊戲規模不大,不會有動暈症。所以最終選擇打磚塊(Breakout)這個經典遊戲,加上自己也是愛好者,所以開發的過程中可說是非常愉快的。」
KEN LIN:「個人比較喜好科幻(Sci-Fi)類型,所以整體風格就是天空、銀河、繁星等等,介面UI的部分也是選用藍色科技風格。」
音效和音樂的製作過程是怎樣的?
KEN LIN:「最初版本是採用比較溫和的風格,整體遊玩過程是寧靜舒適的,畫面上也沒有任何背景特效。朋友提到音遊加聯覺遊戲或許可以試試。如果把音遊的節奏感帶入不知效果如何。因此立馬著手新功能測試。這也是獨立開發者好處之一。挑選一些比較 Rock, Beat 搖滾、打鼓之類比較有節奏性的音樂帶入,另外把整個場景加入大量粒子特效,這些特效是會跟隨節奏變動的,不論是顏色、大小、移動速度等都隨歌起舞了。聯覺遊戲 (Synesthesia) 、電音風的感覺就出來了。透過聲音的變動,進而產生視覺的不同感受,例如大鼓的聲音就會出現紅色等,鼓聲越大,方塊跳動越大等。讓聽覺與視覺產生連結。這結果與初版可說是180度大變化,最終呈現的效果也非常滿意。如果有玩家會覺得這些特效太過激烈,遊戲中也提供開關可自行選用。」
遊戲有沒有計劃中的更新或擴展內容?
KEN LIN:「接下來預計更新整個場景編排,例如目前是正方形的場景,但如果變成多邊形的場景?或許又是另一種感覺了!」
你有沒有正在開發的新遊戲或項目?
KEN LIN:「目前新專案還沒著手進行,只是有些想法,但都必須在三個條件下進行:可獨立開發,遊戲規模不可太大,不會有動暈症。或許電流急急棒之類的?」
如果有這些新項目的亮點是什麼?
KEN LIN:「目前尚未想到但絕對要與眾不同!」
《Brick Smash VR》憑藉其出色的虛擬實境打磚體驗、多樣化的技能設計、優美的視覺效果以及高度的遊戲優化,成為了虛擬實境遊戲中的一顆新星。對於喜愛打磚遊戲和虛擬實境體驗的玩家來說,這絕對是不容錯過的一款佳作。現已登錄 Meta Quest App Lab,歡迎玩家們前來體驗這段充滿挑戰與樂趣的打磚之旅。
在虛擬與現實的交錯中,《龍之前線:崛起》(Dragon Front Rising),將高科技與傳統卡牌戰略相結合。此遊戲由High Voltage Software, Inc. 開發,屬於休閒、戰略、社交類型,旨在透過混合實境(MR)技術,將玩家從日常生活場景直接帶入一個充滿奇幻與第二次世界大戰元素的4×4格戰場。
在虛擬與現實的交錯中,《龍之前線:崛起》(Dragon Front Rising),將高科技與傳統卡牌戰略相結合。此遊戲由High Voltage Software, Inc. 開發,屬於休閒、戰略、社交類型,旨在透過混合實境(MR)技術,將玩家從日常生活場景直接帶入一個充滿奇幻與第二次世界大戰元素的4×4格戰場。
High Voltage Software的設計總監Micah Skaritka表示,他從90年代開始製作桌面角色扮演遊戲,並將這一經歷延續了八年。作為一名擁有18年經驗的視頻遊戲設計師,他從許多非數字遊戲中汲取靈感,包括角色扮演遊戲、桌遊、卡牌遊戲甚至體育遊戲。Skaritka最初是希望加入High Voltage的音頻團隊,因為他對音樂創作充滿熱情。然而,他的音頻面試很快變成了一次設計面試,並加入了《家庭男人視頻遊戲》的設計團隊。此後,他在遊戲開發領域度過了18年。