標籤彙整: 虛擬實境遊戲

《Ghost Town》正式登陸 PS VR2:Fireproof Games 打造的全新靈異解謎冒險

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以《The Room》系列聞名的 Fireproof Games,正式將全新作品《Ghost Town》帶到 PS VR2,並延續其擅長的解謎敘事與氛圍營造。這款作品讓玩家扮演女巫轉職的靈異偵探 Edith Penrose,行走在被亡魂與異象環繞的倫敦街道,使用神秘學知識與古老魔法追蹤幽靈、探索線索並揭開隱藏於彼界的真相。

遊戲以濃厚的維多利亞風格與超自然元素構築世界觀,Edith 原本平凡又略帶混亂的生活——介於堆積如山的委託案件與合作夥伴的日常瑣事之間——在哥哥失蹤後急速失控。一條神秘線索引領她前往偏遠的蘇格蘭島嶼,希望藉由一位擁有強大神通的靈媒找回真相。故事在靈異現象、幻視、手勢施法與空間謎題的推進下逐步展開,也展現 Fireproof 擅長的沉浸式敘事節奏。

在 VR 中,玩家能以更貼近感官的方式閱讀線索、操作儀器、追蹤殘留能量,或親自以法術驅散靈體。這些互動使《Ghost Town》的解謎體驗不再只是觀察,而是以手部動作、視覺線索與環境細節共同構築的沉浸式調查過程。Fireproof 表示,本作經過四年以上開發,是團隊在 VR 互動與敘事深度間取得最佳平衡的成果,期望能帶給玩家一段充滿靈異詭調與角色情感的冒險旅程。

《Ghost Town》現已於 PS VR2 推出,適合喜愛解謎、敘事與超自然題材的 VR 玩家。

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《MeCatVR》:在女巫家中化身貓咪,以雙手探索、攀爬與感受的輕度沉浸冒險

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由 PAFI Games 開發、於 Steam 搶先體驗釋出的《MeCatVR》,是一款以「化身貓咪」為核心發想的輕度冒險 VR 作品。遊戲刻意摒棄傳統的文字、介面與提示,讓玩家以一隻貓的視角,在女巫的溫暖小屋與月光下的庭院之間優雅移動、攀爬與試探,透過純粹的手部互動體驗最自然的沉浸感。

遊戲沒有危險、沒有壓力,也沒有時間限制,而是以輕巧的節奏邀請玩家自由探索。家具、抽屜與桌面物件皆能以手勢真實觸碰與擊落,環境中散落的祭壇則構成遊戲的主要進度線索。透過尋找祭壇、完成關卡與解開小型謎題,玩家能逐步獲得新能力,並在世界中發掘更多隱藏內容。攀爬巨木直入雲端、在室內跳躍穿梭、在光影與材質的細節中摸索環境脈絡,這些行為不僅是遊戲設計的一部分,也讓《MeCatVR》成為一種放鬆與探索並存的 VR 形式。

開發團隊強調本作主打「Hands-Driven Movements」,所有行動都以雙手自然控制,不依靠手柄按鍵。這也讓玩家更能以直覺的方式扮演一隻好奇的貓咪,同時保持世界觀的純粹感。作為一款免費遊玩作品,《MeCatVR》以濃厚的氛圍、小而豐富的互動細節與溫柔的步調,吸引喜歡療癒風格 VR 內容的玩家群體。

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《Bootstrap Island》確認 2026 登陸 PS VR2,打造最具沉浸感的 VR 生存體驗

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生存冒險作品《Bootstrap Island》正式宣布將於 2026 年登上 PlayStation VR2,並成為遊戲有史以來最具沉浸感的版本。開發團隊 Maru VR 表示,PS VR2 的高階硬體讓他們得以完整呈現原本的設計企圖——一款逼真到能讓玩家「忘記現實世界」的 VR 生存作品。遊戲以 17 世紀末為背景,玩家扮演船難倖存者 Daniel,被迫在危險的熱帶島嶼上求生,不僅要與野獸、天候、疾病等威脅搏鬥,也逐步揭開自己被帶到島上的真正原因。

《Bootstrap Island》以極度寫實的生存系統為核心,沒有任何引導、提示或容錯,玩家必須依靠本能與操作來探索、採集並建立生存節奏。當日落後,島上的夜行生物會變得更具侵略性,而火堆、光源與武器便成為生存唯一依靠。遊戲中的風暴、毒果、流沙與體溫等因素也持續施壓,使每一步選擇都至關重要。

作品以高度系統化的動態世界為特色。天氣、火焰、液體、環境物理與動物行為互相影響,促成許多不可預期的瞬間。自由探索的海岸、河地、叢林等多個生物群落擁有不同資源,而玩家必須透過實驗性操作找到生存方法。每次死亡都能習得新知,進而在下一輪取得道具、槍械、建築能力或抗病物品,逐步延長生存時間,並發現世界中潛藏的細微變化。

《Bootstrap Island》也包含敘事線索,讓玩家發現主角過去、船難原因與島上其他「人為痕跡」的真相。隨著地圖事件、資源配置、天氣與夜間敵人種類皆以隨機重組方式呈現,每次遊玩都是獨特旅程。

PS VR2 的技術將這種沉浸感推向極限。眼動導向(foveated rendering)提升整體清晰度與效能;頭戴震動強化暴風雨、驚險逃生的臨場感;自適應扳機與觸覺回饋讓弓弦張力、火槍後座力或雷擊震動變得更逼真。Maru VR 指出,這些功能讓 PS VR2 版本成為《Bootstrap Island》最貼近原始願景的版本。

來自小型團隊的 Maru VR 過去八年打造了逾 40 款 VR 體驗,並藉由長期研究逐步累積足以支撐這款高規格沉浸作品的技術。《Bootstrap Island》PS VR2 版本預計於 2026 年推出。

《Of Lies and Rain》:在霓虹與廢土之間,對抗 AI 統治的沉浸式 VR 冒險

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《Of Lies and Rain》由《ARK》《ADE》團隊 Castello Inc 打造,這款作品延續了 80、90 年代經典科幻電影的陰鬱想像,讓玩家沉入一個被 AI 劫持、真相破碎的世界。開發者希望重現 VR 初期那種第一次戴上頭顯時的衝擊感,讓玩家不是「在玩遊戲」,而是「走進故事」。因此在這款約八到十小時的敘事冒險中,現實世界與 Dataworld 的交錯成為核心結構:前者充滿廢墟、毒雨與失控機器,玩家脆弱且無力;後者則提供幾乎超自然的能力,能跳越高樓、在光速般的虛擬維度穿梭,以另一種「力量感」揭露世界背後的秘密。

遊戲設定在與強大 AI「A.D.E.」交戰二十年的末日人類社會,殘存者被迫躲入地底,而玩家擁有罕見的能力,能在破碎現實與霓虹資訊世界之間來回穿梭。VR 的沉浸性使這種落差更具衝擊:在現實中,你可能因敵人的金屬腳步聲而停下呼吸;而在 Dataworld 中,那些平台跳躍、極高的高度差與高速移動,能觸發真正的身體反應,是平面遊戲難以模擬的感受。

Castello 分享,他們希望創造一種能讓玩家「記得很久」的 VR 故事,而物理互動是不可或缺的元素。武器的重量、雙持槍枝的後座力、可破壞物件的手感,都需要在戴上頭顯後感覺自然。團隊也坦言 VR 故事敘事比傳統遊戲更具挑戰性,因為玩家不能被迫看長時間過場,因此需要以場景事件、空間變化與原生 VR 互動方式來推動劇情。

藝術風格則承載整部作品的精神:廢土世界的絕望與 Dataworld 的霓虹張力形成強烈對比,彷彿融合了《異形》《駭客任務》《創:光速戰記》等經典科幻的 DNA。Castello 表示,他們想把玩家放進一個既熟悉又陌生的世界,讓每次從現實切換到 Dataworld 時,都能在恐懼與力量感之間形成節奏。

《Of Lies and Rain》已於 Meta QuestSTEAM (PCVR) 推出,售價 29.99 美元,並持續引起喜愛強敘事與科幻題材 VR 玩家社群的關注。

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Super Strike 正式宣布 12 月上線,跨平台 PvP 射擊遊戲迎來完整版本

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《Super Strike》在經過一段時間的公開測試後,終於確定在 12 月 4 日正式推出完整版本。這款由 OURO Interactive 開發的 PvP 射擊遊戲在 Meta Horizon 生態系中迅速累積人氣,其跨平台設計讓玩家能從行動裝置與 VR 裝置自由切換,並保持相同進度與跨平台遊玩能力。由於玩家需求與熱度超出預期,開發團隊先前甚至延長了 Beta 測試時間,希望能在正式上線前讓更多玩家體驗遊戲並持續回饋。

隨著正式版本即將推出,《Super Strike》也同步追加了許多全新內容,包含全新的 3v3「Showdown」模式,主打快速、緊湊且較具策略性的團隊對戰節奏。為搭配團隊玩法,遊戲加入全新的 Stadium 地圖,以更大型的視覺舞台與更易於掌握的對線空間,讓玩家能快速投入競技場式的節奏中。新武器與道具則進一步擴展玩法深度,例如能發射機械蜂群的新武器 Beekeeper、能讓玩家以火焰突進的 Fire Dash 技能,以及能進行短距離瞬移的 Blink 裝置,都使遊戲的攻防與流動性更具變化。

《Super Strike》在 Horizon 平台同時支援 VR 與行動版本,意味著跨平台配對、跨裝置帳號共用與跨平台進度同步都是完整體驗的一部分。玩家不僅能在任意平台進行遊玩,也能輕鬆維持每日登入獎勵或與不同裝置上的好友組隊。對於希望以輕度操作入門,或希望保持 VR 與行動裝置雙平台玩法的人而言,《Super Strike》的設計降低了進入 PvP 射擊遊戲的門檻。

開發團隊也透露,《Super Strike》未來將與多款熱門 VR 作品進行跨界合作,擴大遊戲風格、外觀與社群影響力。為迎接正式上線,官方也與創作者合作舉行預發布直播活動,讓玩家能在正式推出前搶先看到 Showdown 模式、新武器與各項內容更新。

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Meta Horizon OS 的新工具:讓 VR 開發節奏變得更直覺、更快速

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Unite 2025 的現場,Meta 將重心放在如何讓開發者以更低摩擦、更快速迭代的方式進入 VR 與混合實境的開發流程。對許多已熟悉 Unity 的創作者而言,VR 過去代表更多設定、更多除錯步驟與更長的迭代時間,而 Meta 今年展示的工具組明顯針對這些痛點進行了全面性的重新設計。開發者不再需要在多個視窗、裝置或外部工具之間跳轉,而是能在更整合、更連貫的環境中完成從原型到成品的流程。

Meta Quest Developer Hub(MQDH)在這次大會中扮演關鍵角色。這個桌面應用程式被重新定位為「開發指揮中心」,讓開發者能在單一介面中管理裝置、部署版本、監控效能、下載 SDK 與示例。過去需要分散操作的繁瑣步驟,如 USB 除錯設定、裝置管理或檢查 API 工具版本,如今都能透過 MQDH 自動化或簡化。這代表開發者能把更多時間投入到設計本身,而不是設定環境。

在 Unity Editor 內部,Project Setup Tool 成為另一個引起開發者注目的新功能。傳統 VR 開發常因設定錯誤、OpenXR 配置不一致、Android 建置版本混亂等問題而耗費時間,而這項工具能在幾次按鍵之間修正專案的核心設定,使整體環境符合 Meta Horizon OS 的建置要求。開發者不再需要查找論壇或重新建立專案,而是能安心地在受控環境下工作。

Building Blocks 被視為本次 Unite 最能體現「降低開發門檻」的展示。這些模組以可拖曳、可擴充的方式提供核心 VR 能力,開發者只需數個步驟即可加入 Passthrough、手部追蹤、空間定位、多人連線等複雜功能。這不只是加速原型製作,也讓團隊能更專注於遊戲與應用的獨特設計,而非底層功能的重複實作。AI Building Blocks 更是首次以模組形式亮相,讓開發者能直接在專案中接入 LLM,賦予應用智能互動或語意理解的能力。

在快速迭代方面,Meta XR Simulator 2.0 的展示引發大量討論。開發者可以不戴頭顯,在桌面環境中使用鍵盤、滑鼠或控制器模擬使用者的 VR 行為。這大幅提高測試速度,尤其在早期流程中,能避免每一次更改都需要進入頭顯確認。而對於真正需要進入 VR 的調試,Immersive Debugger 提供了在頭顯內檢查變數、查看 console log 與調整遊戲參數的能力,使開發者能以身臨其境的方式完成除錯流程。

Meta 在展示中也引導開發者關注 North Star 這個開源示例。這個 Unity 專案集合了 Meta 最新的最佳實踐,包括高品質渲染、空間音效、手部追蹤與物理互動。與其說是示例,不如說是「反向拆解教學」,開發者能在其中學習完整架構的互動方式與優化策略。

透過這些工具,Meta 想傳達的訊息十分清晰:VR 開發不該是沉重的,也不是只能依靠高門檻技術的領域。當工具鏈變得更緊密,迭代速度變得更快,原型製作變得更直觀,Unity 開發者便能把重心放在真正重要的部分,創作本身。

Unity × Meta Horizon OS:Unite 2025 展示 VR 開發者的下一個十年

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Unite 2025 的現場比往年更加擁擠,來自世界各地的 Unity 開發者齊聚會場,而今年的氣氛比以往更明確地指向同一件事,開發者正準備進入一個新的創作階段,而這個階段明顯與虛擬實境與混合實境的未來息息相關。對 Meta 來說,這正是一個向 Unity 生態展示 Meta Horizon OS 潛力的最佳時機。在多場座無虛席的技術分享與展區互動展示中,Meta 將整個平台的現況、未來方向與開發環境的完整性呈現給開發者,並希望讓熟悉 Unity 的創作者理解:他們已經擁有開發 VR 的大部分技能,而 Meta 目前的開發工具則致力於縮短從構想到實作品的距離。

今年的 Unite 不再只是展示引擎技術,而更像是一場針對創作者的重新對話。許多開發者帶著明確問題進入場內,例如現有的 Unity 能力是否能快速轉換為 VR 開發?Meta Quest 在實際市場上的受眾變化如何?快速開發混合實境功能是否真的不需要過多準備?Meta 在會場上提供的答案則相對直接──VR 開發不再是高度門檻的領域,而是 Unity 熟練者可以自然踏進的新創作空間。

Meta 將 Horizon OS 描述為一個擁有沉浸感、互動深度與空間理解能力的平台,而 Meta Quest 作為硬體載體,透過姿態追蹤、手勢偵測、語音互動與空間錨點等能力,讓 Unity 開發者熟悉的工具擴展到全新的表現層面。對許多開發者而言,這代表著從 3D 遊戲創作轉向沉浸式內容不再需要「重新學習」,而是一種自然延伸。
在現場展示中,Meta 將成功類型作為平台方向的重要訊號,包括社交混亂型 VR 遊戲、擁有「巨型舞台感」的娛樂體驗、注重沉浸感的第一人稱敘事遊戲、能在 VR 中提升工作效率的生產力工具,以及以 passthrough 與空間錨點實現的混合實境玩法。受眾的需求比以往更加多元,而 Unity 正是這些內容的核心底層。

另一方面,Meta 也希望透過 Unite 讓開發者理解 Horizon OS 生態系的成長速度。在會場分享中,平台上已有超過 300 款應用突破百萬美元營收,其中十款更突破五千萬等級。而隨著 Quest 受眾逐漸年輕化與更加社群化,社交導向與高重玩性的遊戲正在形成新趨勢。這些改變不僅來自頭戴裝置本身,也源自更成熟的商店機制與用戶行為模式,開發者正在一個比以往更健康的市場中創作。

Meta 在 Unite 2025 揭示的方向明確指向 VR 與 MR 的下一個階段:降低開發門檻、提高迭代效率、提供 AI 參與的工具鏈,以及建立能支撐大型產品的開發流程。Meta Horizon OS 不再只是 VR 遊戲的平台,而被重新定位為一個足以支援完整工作流、創新應用與跨領域沉浸體驗的系統。

在這樣的背景下,Unity 與 Meta Horizon OS 的結合不再被視為跨界,而更像是相互補完的自然進程。對開發者來說,VR 已經不再是未來,而是正在發生的現在,而 Unite 2025 所呈現的正是這個「現在」的完整縮影。

WorldGen:從一句文字生成完整 3D 世界的最新 AI 研究突破

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Meta 最新公開的 WorldGen 研究展示了生成式 AI 正在改變 3D 世界構建方式的速度。這套系統能從一句簡單的文字提示開始,自動產生可自由探索、可導航、風格統一且具備互動潛力的完整 3D 世界。過去生成式 AI 在 3D 領域的應用多半集中於單一物件、短片段或有限區域的場景,而 WorldGen 則將目標放在可實際用於遊戲、模擬與社交空間的「大型、連續、可行走的世界」,並且在生成品質與結構合理性上都呈現出顯著突破。

WorldGen 的技術由多階段組成,首先透過提示生成場景的概念規劃,包括世界底層佈局、建物位置與可行走區域,並建立程序化 blockout 與導航網格,確保最終世界可以讓角色實際在其中移動。接著系統會先產生一張全局參考影像,再利用 2D 圖像重建 3D 場景,並以整體視角推導空間結構,而不是只依靠單一相機角度。這也使得場景在玩家移動後,不會因離開中心視角而產生紋理崩壞或幾何變形。之後,WorldGen 會利用加速版 AutoPartGen 將場景拆解成可管理的物件與區域,例如牆面、地形、家具、植被等,使世界能夠被引擎正常載入、被創作者自由調整,也更便於後續優化。最後系統再進行紋理強化、mesh 修正與整體視覺一致性的細化,使場景在接近檢視時仍能呈現穩定細節。

相較於目前普遍以單一視角生成 3D 場景的方法,WorldGen 最大的差異在於空間完整性與規模擴展。許多現有生成工具即使能做出華麗影像,也常在玩家移動 3、5 公尺後畫面立即崩壞,或者在同一世界內混雜風格無關的物件。WorldGen 則在研究階段已能生成 50 x 50 公尺的統一場景,在建築、材質與空間邏輯上保持一致,並且能被直接匯入 Unity 與 Unreal 等遊戲引擎,無需額外轉檔或重新處理渲染流程。對產業工作流程而言,這代表未來開發者不必先用大量人力打造原型場景,而是可依靠 WorldGen 進行初版世界生成,再逐步投入風格化調整與互動設計。

儘管如此,Meta 強調 WorldGen 仍處於研究階段,尚未對外發布。現有版本仍在生成速度與世界最大規模上存在限制,也需要更深入的交互式物理支援。然而從研究展示來看,它已顯示 AI 生成世界的可行性正式跨過關鍵門檻,並朝向大型多人場景、訓練模擬、城市規劃與娛樂內容等領域擴展,而非僅作為展示材料。

WorldGen 所透露的方向與 Meta Connect 提出的願景一致:讓創作者不必依靠複雜工具或專業美術能力,而是透過自然語言描述就能生成完整虛擬世界。這不只減少開發成本,也重新定義 3D 創作的門檻。過去需要大量建模與美術協作才能完成的場景,未來可能只需一句描述與少量後製調整即可完成。從遊戲到企業訓練,再到混合實境的社交互動空間,WorldGen 展示的概念都指向同一個方向:虛擬世界的生產方式正在邁入 AI 時代,而世界的建造者,也將變得比以往更多。

Jolly Match 3 MR 迎來大型 Update #10:驚喜機制、每日好禮全面升級,再追加 100 個全新關卡

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Jolly Match 3 MR 正式推出 Update #10,這次更新延續開發團隊一貫的穩定節奏,在既有基礎上加入更多細緻調整與遊戲內容。除了追加 100 個全新關卡外,還導入全新的阻礙物、改版的每日獎勵,以及便利性與聽覺體驗的全面提升。對於已經深度投入的玩家,本次更新內容提供了更長期的遊玩動力;而對於剛接觸 MR 遊戲的新手,也能在更新後獲得更友善的引導體驗。

在眾多調整中,最受玩家關注的莫過於全新的「Surprise Box」機制。這項阻礙物在第 851 關登場,具有三層結構、需要三次增益道具激活才能破除。它不只是外觀特殊的障礙,更可能隱藏其他阻礙物,讓關卡設計有了更多變化。這種帶有不確定性的玩法,為後期關卡加入新的節奏,使玩家必須重新思考每一步的策略。

每日獎勵的更新也值得一提。除了視覺全面翻新,新的每日好禮系統讓領取獎勵變得更直覺、也更具吸引力。開發團隊顯然希望透過這類細節提升玩家的回流率,使整體體驗更具黏著度。

遊戲的便利性亦有所提升,包括玩家可自由選擇是否開啟提示功能。對熟悉規則的玩家而言,關閉提示能讓界面更純粹,並提升挑戰性;而對仍在摸索的玩家,提示依然隨時可用,維持易上手的特性。

聲音體驗方面,早期關卡加入全新的教學音效,使教學流程更具親和力。這類聽覺上的調整雖非大型改動,卻能顯著提升初期體驗,使新玩家更快進入遊戲節奏。

此外,Update #10 也為中期玩家準備了「Endless Treasure Offer」。自第 27 關解鎖起,每週都能獲得特別獎勵,為想快速提升進度或無壓力遊玩的玩家提供額外誘因。這項設計也延續了 Jolly Match 3 MR 持續推動「可長期遊玩」的核心方向。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/jolly-match-first-mr-match-3-puzzles/9978591555503079/

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Beat Saber OST 8 即將登場:完整藝人名單搶先公開,11 月 26 日正式上線

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Beat Saber》官方確認第八張原創音樂包 OST 8 將於 11 月 26 日上線,並同步公開本次的完整創作者陣容。作為專為節奏體驗打造的原創曲包,OST 8 依舊延續系列一貫的高速節奏、可視化打擊張力與 VR 專屬音樂編排方式。本次名單中包含熟悉的回歸音樂人,也加入首次合作的新創作者,使曲包呈現更加多樣的風格組合。

在回歸陣容方面,知名小提琴演奏家 Lindsey Stirling 與金屬樂團 DragonForce 再次參與新曲創作。Beat Saber 社群熟悉的電子音樂創作者 Camellia、Boom Kitty 與 Teminite 也在本次名單中登場,延續他們在系列中代表性的高密度節奏與反應型編曲。另一方面,本次曲包也加入首次亮相的音樂人 dark cat 與 auvic,為 OST 8 增添更具現代電子音樂風格的元素。

官方預告表示,本次 OST 將維持「完全原創、專為遊戲設計」的方向,並強調曲目在節奏對應、視覺切割與難度配置上仍以 VR 體驗為核心。更多曲目資訊、難度細節與完整預告將於接近上市日時公開。

OST 8 全部參與創作者

  • Camellia
  • DragonForce
  • Lindsey Stirling
  • auvic
  • dark cat
  • Teminite x Boom Kitty

VRFS 最新更新加入 Dodgeball、Lasertag 與冬季 2v2 地圖,全新合作內容與物理玩法同步上線

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VR 足球遊戲《VRFS – Football (Soccer) Simulator》迎來最新版本更新,內容涵蓋全新遊戲模式、地圖變化、與知名創作者合作開發的訓練道具,並搭配多項細部修正,持續延伸其物理模擬核心架構的玩法邊界。作為一款以物理引擎為基礎的 VR 社群作品,《VRFS》並不僅是足球模擬器,而是能支援多種類型遊戲的多人沙盒環境,這次更新讓玩家能以更多樣的方式探索其高自由度玩法。

本次更新加入的 Dodgeball 模式不僅重新詮釋經典閃避球,也搭載《VRFS》近期推出的大型伺服器技術,可支援 200 名以上玩家同時在同一場景競技。與傳統 dodgeball 最大的不同點,在於玩家可以利用物理反彈、地面射擊與近距離鬆手加速等方式將自己彈飛至空中,使每場對局節奏更快、局面更混亂。開發者表示,這類模式的加入旨在提供社群一個能放鬆、創作內容、或暫時跳脫足球核心玩法的互動空間。

另項更新則是 Lasertag,它以更多互動機制進一步擴展 Mega Lobbies 的使用方式。這些高容量伺服器讓場景能容納大規模玩家,形成近乎混亂的全場對抗環境,使《VRFS》在足球以外的延伸玩法能快速擴展。此外,官方也正式加入冬季主題的 2v2 地圖,提供更具季節感的對戰選擇。

此次更新同時包含《VRFS x Seby》合作內容。除了外觀物件外,亦加入兩項具功能性的訓練道具——具自動輔助瞄準的「Autoaim Ball」、以及能讓玩家在練習或拍攝內容時觸發即時慢動作的 Slow-motion Activator。這些工具旨在協助玩家提升技巧、加強內容創作,並延伸訓練過程中的玩法可能性。

作為強調社群參與的作品,《VRFS》持續以每週更新為核心節奏,內容範圍從外觀、物理調整、伺服器技術到新地圖皆有所涵蓋。開發者 Oleg Gaidul 表示,Dodgeball 這類模式的定位目前仍保持彈性,是否成為常駐功能將取決於玩家參與度。他也提到社群在開發過程中扮演極其重要的角色,從自由聯盟、隊伍管理到每週活動幾乎都由玩家自發推動,使遊戲本身更像一個共同構築的長期計畫,而非單向的開發者作品。

隨著 Arena Builder 的推出,玩家已創建超過百萬個自製場景,其中不乏高度挑戰性的玩法。像是耗時兩小時才能通關、類似「Only Up」結構的極限關卡,就是社群創意如何改變遊戲方向的例子之一。開發團隊也指出,這些創作除了提升玩家黏著度,也讓他們思考如何更進一步開放 VR/MR 運動創作工具,使《VRFS》成為多種類型體育體驗的基礎平台。

《VRFS》核心團隊正投入次世代物理系統的研發,目標是在 VR 中更精準地模擬真實足球行為,並探索讓玩家在現有基礎上建立全新 VR/MR 運動體驗的可能性。從遊戲自身的節奏到社群自發性內容,《VRFS》持續以快速更新、物理核心與高自由度的模式發展,並逐步遠離單純的足球模擬框架,向更完整的多人運動沙盒平台邁進。

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/vrfs-football-soccer-simulator/8464137310294097/

The Thrill of the Fight 2 正式版登場:完整單人生涯模式、多人遊戲重置、戰鬥系統全面調整

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Halfbrick Studios 開發的《 The Thrill of the Fight 2 》在歷經一年 Early Access 後,正式推出 1.0 版本。開發團隊同步發布完整更新內容,並表示 1.0 只是長期計畫的開始,未來仍會持續推出改動,持續向「最真實的 VR 拳擊模擬」目標邁進。官方也向所有參與 Early Access 的玩家表達感謝,並提供專屬的 Puma Thrill Edition 拳套作為紀念。

正式版最大的新增內容是單人「業餘生涯模式」。玩家從業餘拳手起步,透過訓練小遊戲提升角色能力,再逐步晉級至高階比賽,並在年度賽事中角逐獎牌。這項模式包含多段語音教練指導,搭配更完整的戰鬥演算法,使每場對戰的攻防反應更加動態。生涯模式之外,AI Sparring 功能也進一步擴展,玩家可以自由設定對手強度、回合數與節奏,也能在進入多人模式等待配對時使用。

多人遊戲部分,1.0 版本標誌著正式進入「Season 1」。所有玩家的積分和戰績已重置,Early Access 時期的記錄則被保留並將於後續整合至個人檔案系統。開發團隊表示在過去一年中,大部分 Early Access 的開發重心放在多人系統的穩定度、配對品質與延遲處理。透過上百萬次的玩家對戰資料,他們調整了物理判定、攻防反應與動作同步,以確保拳擊動作在雙方視角都保持一致。

戰鬥系統在正式版中亦獲得顯著調整,包括更精準的 clinch(抱摔)偵測、全新的警告與扣點機制,以及對看下方、看離對手太久等行為的獨立判罰。站姿偵測同樣有所改善,以更準確呈現拳擊中的 bladed stance。至於玩家將手放低時受到額外傷害的舊系統,已在正式版中移除,以增強比賽的公平性。

在遊戲內容之外,官方也分享了更多開發背景。Creative Director Edward Vasquez 表示,Early Access 的一年幾乎有九成時間用來強化多人模式,這段時間的玩家行為資料對遊戲的物理層架構、AI 行為與戰鬥平衡都有直接影響。他強調《The Thrill of the Fight 2》並非單純的運動遊戲,而是希望在 VR 中重現拳擊比賽本身的節奏與技術層次。

開發團隊已確認將擴展生涯模式、新增更多訓練小遊戲、持續強化多人遊玩體驗,並於 2026 年初公布完整長期 Roadmap。此外,《The Thrill of the Fight》系列首個官方競技聯盟也已在製作中,預計將成為遊戲後續更新的重要項目。