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《Jacked Up》搶先體驗登陸 Meta Quest:無「跳躍鍵」的彈跳式 VR 平台玩法結合即時社群互動

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倫敦團隊 Field of Vision 宣布,動作平台新作《Jacked Up》自 2025 年 8 月 14 日起以搶先體驗(Early Access)形式登上 Meta Quest。遊戲以「沒有跳躍鍵、只靠彈跳」為核心設計,玩家扮演一隻肌肉發達的兔子,在直上式關卡結構中持續彈跳、修正落點與節奏,穿越旋轉、移動與擺盪等障礙,並在樓層式的「Gym」檢查點取得成長。每抵達新 Gym,系統會解鎖增益、挑戰與永久升級,包含空中操控(air control)、跳躍距離(jump distance)、彈跳連段(bounce streaks)等,建立「反覆嘗試—逐步精通」的進程循環。

本作同時把社群與內容創作納入遊戲節奏。角色持有虛擬手機,過程中可自拍、錄影、閱讀與回覆即時留言,並將跑關影片自動儲存到裝置,方便後續分享。這種「邊操作邊互動」的流程,讓玩家在維持彈跳節拍與路線的同時,還要面對來自觀眾訊息與分心事件的干擾,形成另一層挑戰。為強化可辨識度,遊戲提供帽子與手機殼等外觀自訂,使錄影縮圖與短片風格更一致;場景間也安排了雞、青蛙、狗等擬人化 NPC,作為路途中繫點與互動元素。

《Jacked Up》的路線設計以「少選單、不中斷」為原則,玩家拿起虛擬手機即可開跑,失誤則回到最近的 Gym 重新嘗試。為避免單一路徑帶來的疲勞,關卡穿插翻轉平台、風場、傳送節點與高速移動機制,要求玩家在空中轉身、微調落點、抓準時機,以更細緻的操控完成通關。若想提高風險與分數倍率,還能接取可選的「Bro Tasks/Bro Labs」挑戰,例如頂著遮擋視線的標語跑完全程、佩戴配重或飲用具副作用的實驗性蛋白飲;這些條件會提升觀眾熱度與評分,但也對節奏控制與穩定度提出更高要求。

官方資訊指出,遊戲並未提供傳統「跳躍鍵」,而是以彈跳物理作為唯一核心動作,透過節拍控制與空中矯正完成平台移動。這使得《Jacked Up》在 VR 平台類型中呈現出相對獨立的辨識度:彈跳是移動方式,Gym 是強化節點,虛擬手機則是界面中樞與錄影工具。對偏好挑戰個人操作極限的玩家而言,重心可放在路線優化與節奏掌握;對重視社群互動與內容產出的玩家,則可藉由內建錄影與外觀客製化建立自己的風格。

開發商 Field of Vision 形容本作為「快節奏、易上手且具長期熟練空間」的 VR 平台體驗。搶先體驗期間將著重於收集玩家回饋,對障礙配置、增益數值與可讀性做持續調整;同時觀察「專注操控」與「即時互動」之間的平衡,避免任一面向影響整體節奏。既有系統包含:以彈跳為基礎的位移、無選單的快速重試、樓層式 Gym 進度、觀眾留言流與分數加成、裝扮與錄影工具、多樣化的環境機制與可選挑戰,整體指向「高重玩、可產出」的內容迭代路徑。

就平台與定位來看,《Jacked Up》以 Meta Quest 為目標,鎖定 VR 平台類型中相對稀有的「彈跳式」操控方案,並將直播式的社群互動內建到遊戲核心流程。對於尋求新鮮操控手感、願意在失敗中反覆調整落點與節奏的玩家,或是希望將遊玩與創作合而為一的使用者,這款作品提供了不同於傳統跳躍的平台體驗;而對常態直播與短片分享的創作者而言,內建的自拍與錄影可降低產出門檻,讓跑關影像能在不離開流程的情況下完成紀錄。

《Jacked Up》目前以 Early Access 形式於 Meta Quest 推出,後續內容、機制與數值仍可能變動。對 VR 平台遊戲、彈跳式操控、實況互動與內容產出流程感興趣的讀者,可持續關注版本更新與開發者公告,評估是否投入長期挑戰與蒐集。

《Walkabout Mini Golf》推出第 35 張地圖「Passport: Tokyo」 在霓虹與神話之間打小白球

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VR 高爾夫遊戲《Walkabout Mini Golf》迎來全新 DLC 場景「Passport: Tokyo」。開發團隊 Mighty Coconut 以東京作為「Passport」系列繼威尼斯之後的下一站,選取多個具代表性的街區與文化符號,將城市輪廓轉化為可遊玩的 18 洞球道(含 Easy 與 Hard 兩種難度、各 18 洞),並在關卡節奏與互動細節上強化在地感與觀光感的雙重體驗。

本次路線從新宿霓虹街延伸至思出橫丁的巷弄轉角,再踏上花園神社的石階;玩家也會穿梭於谷中銀座的老店風景,途中不時與水豚邂逅。團隊同時與《貓咪收集 Neko Atsume》開發商 Hit-Point 合作,在場景中安置多處可互動的貓咪彩蛋與「貓神社(neko jinja)」。透過內建 CocoVision 相機,玩家可替貓咪與水豚拍照或自拍,為紀錄行程增添更多趣味。

「Passport: Tokyo」的 Hard 模式設定在日本民間傳說「百鬼夜行」之夜。關卡把各式妖怪(yokai)化為導覽線索,搭配系列招牌的 Foxhunt 解謎搜集,完成後可解鎖東京主題球桿。此外,地圖還藏有能搭乘迷你電車繞場的支線互動,讓玩家在擊球之外,以另一種速度觀察關卡結構與燈光動線。

Mighty Coconut 表示,選擇東京是為了與威尼斯形成明顯對比:在環境色彩、節奏密度與文化層次上,東京提供了截然不同的設計素材。團隊延續「Passport=Zen 旅程 + 願景實現」的理念,並非寫實複製城市,而是挑選能代表城市氣質的「元素組合」——白天的市集、夜裡的霓虹與民俗傳說並置,塑造出適合 VR 的輕度沉浸氛圍。

作為《Walkabout Mini Golf》的第 35 張地圖,「Passport: Tokyo」維持系列一貫的可重玩結構:

  • 18 洞 Easy + 18 洞 Hard 兩套動線,對應不同技術門檻;
  • 主題 Foxhunt 帶來探索與蒐集動機;
  • 攝影與彩蛋互動增強社交與留存;
  • 少量交通與動態場景(例:小火車)提供異質節奏的觀景時刻。

DLC 目前已上線,原作可於 Meta Horizon Store 或是 STEAM 上購買。對長期玩家而言,東京在結構與題材上提供了與威尼斯不同的關卡語彙;對新玩家而言,這張地圖把城市觀光、民俗題材與迷你高爾夫三者做了相對克制的融合,適合作為入門後的旅遊取向擴充內容。

《Ready or Not》將迎來免費 VR Mod 戰術射擊遊戲跨入沉浸式警務行動

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VOID Interactive 開發的戰術射擊遊戲《Ready or Not》,自推出以來以高壓的警務任務和逼真的戰術系統受到玩家青睞。如今,該作即將迎來一款由社群主導、獲官方授權的免費 VR Mod,將完整遊戲與 DLC 轉化為全方位沉浸式虛擬實境體驗。這款名為 Ready or Not VRO Mod 的專案由內容創作者 Mike(Virtual Reality Oasis)與知名模組開發者 KITT(曾製作《Mechwarrior 5: Mercenaries》VR Mod)共同打造,屬於自資熱情項目,並獲允許使用官方的美術、Logo 與音樂進行宣傳。

與一般 VR 化改造不同,這款 Mod 不僅將核心玩法帶入 VR,更針對戰術模擬進行了深度優化。玩家將能使用 自訂手勢系統 向小隊下達「集合」或「跟隨」指令,並透過 完整身體裝備系統 管理彈藥與工具袋。裝填槍械改為 手動操作,結合運作中的無線電通訊,讓團隊協作更具臨場感。內建的 自訂 VR 平板 則可隨時檢視任務狀態、調整模組選項或進行遊戲個人化設置。裝備方面,光纖探頭(Optiwand)、破門槌與防暴盾等工具均能真實操作,而門的互動也支援 直接以手推開 或透過圖示進行動作,增加戰術選擇的靈活度。

由於其功能範圍超越目前常見的 UEVR 標準,開發團隊強調此 Mod 對硬體要求極高,建議玩家需配備高效能遊戲 PC 才能流暢體驗。

未來開發計劃 方面,團隊將為所有武器調整正確的持握姿勢、加入對慣用左手玩家的支援、增加手榴彈與榴彈發射器、修復多人模式中化身不同步的問題,並擴展對更多 VR 控制器的支援。另計劃加入裝備自訂、任務載入與關卡選擇介面等功能,持續完善 VR 體驗的細節與便利性。

對於喜愛戰術模擬與高真實度沉浸感的玩家而言,Ready or Not VRO Mod 將把特警小隊的作戰情境推向全新高度——無論是突入房間、清理走廊、破門救援,還是面對瞬息萬變的高風險場景,玩家都必須在 VR 中作出迅速而精準的判斷。這不僅是一次玩法層面的升級,更是將平面遊戲全面重構為虛擬實境的嘗試。

Oasis Driver for Windows Mixed Reality:WMR 頭顯直通 SteamVR 的STEAM頁面已經上線

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Windows Mixed Reality(WMR)用戶將在本月底迎來一款重要工具——Oasis Driver for Windows Mixed Reality。這款由獨立開發者打造的 SteamVR 驅動程式,專為 HP Reverb、Samsung Odyssey、Lenovo Explorer、Dell Visor 等 WMR 系列頭顯設計,最大特點是不再需要啟動 Mixed Reality Portal,即可直接在最新版本的 Windows 11 上運行。

Oasis 採用原生的 SteamVR 渲染流程,完整支援頭顯與動作控制器追蹤,並可在 SteamVR 環境下運行 OpenVR 與 OpenXR 應用,為 WMR 裝置打開更直接的應用體驗途徑。對於已經升級系統、卻受限於官方支援終止的用戶,這項驅動有望延續現有硬體的使用壽命。

不過需要注意的是,Oasis 僅支援 NVIDIA 顯示卡,這是由於 AMD 與 Intel 驅動程式缺少必要功能所致,並非開發者的限制。目前 Steam 商店頁面已經上線(連結),預計將於本月底正式推出,讓 WMR 頭顯使用者再次無縫接入 SteamVR 生態系。

Vivo Vision 將於 8 月 21 日發表首款混合實境頭顯 探索版率先在中國開放體驗

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vivo 宣布將於 2025 年 8 月 21 日舉辦「vivo Vision 發布會暨影像盛典」,正式對外展示旗下首款混合實境(Mixed Reality, MR)頭戴裝置——vivo Vision 探索版。這款產品被視為 vivo 在智慧終端領域的重要拓展,也標誌著該公司首次進軍 MR/XR 頭顯市場。根據市調數據,vivo 在 2025 年第二季智慧型手機出貨量達 2,700 萬台,全球市佔率位列第四,顯示其在消費電子市場的規模優勢與供應鏈整合能力。

根據多方消息指出,vivo Vision 探索版將搭載高通 4nm 製程處理器,預期為 Snapdragon XR2+ Gen 2 運算平台,該平台已廣泛應用於高階 XR 裝置,具備更高的圖形處理效能與 AI 運算能力,並針對混合實境的需求進行能效優化。市場定位將直面高階 MR 頭顯市場,與 Apple Vision Pro、三星與 Google 合作的即將上市機型形成直接競爭。

vivo 智慧終端產品總經理洪沂在 微博 回顧了過去數年的產品創新歷程,包括 APEX 概念機、NEX 升降鏡頭手機,以及 X Fold 系列折疊屏裝置,並指出此次 MR 頭顯是對未來智慧終端形態的全新探索。不同於完全隔絕現實的傳統 VR,vivo Vision 探索版主打虛擬與現實的即時融合,讓使用者在沉浸式體驗虛擬影像的同時,仍可保留對周遭環境的感知。

在互動設計方面,該頭顯採用眼動追蹤與手勢識別雙重方案,用戶可透過視線鎖定與自然手勢完成精準操作,無需額外控制器或觸控面板。此類三維交互方式可應用於遊戲、工作協作、3D 設計以及資料可視化等場景,例如在虛擬辦公環境中拖曳文件、在娛樂應用中直接抓取道具,操作模式貼近真實世界的自然行為。

佩戴舒適度方面,vivo 強調已針對頭顯結構與重量進行優化,以減輕長時間使用的壓力。這一設計理念呼應了近年 XR 頭顯市場對「輕量化」的需求,意圖打破用戶對 MR 裝置笨重、壓迫感強的固有印象。

目前,vivo Vision 探索版將率先在中國多個城市的 vivo 門市開放體驗預約,透過實際用戶回饋持續調整軟硬體表現與內容生態。官方已明確表示,今年探索版暫不會在公開市場銷售,而是作為產品驗證與用戶體驗的先行計畫。至於國際市場的發售時間與更完整的規格細節,仍有待後續公布。

隨著高通 XR2+ Gen 2 平台的導入與價格策略的浮現,vivo Vision 探索版將加入高階 MR 市場的競爭行列,也為中國品牌在全球 XR 競爭格局中提供更多變數。8 月 21 日的發表會,將成為外界觀察 vivo 在混合實境領域技術實力與市場策略的重要時刻。

以上規格僅為外界推測,實際資訊請以 VIVO 正式發佈為準。

《Umbrella Up》重大更新登場:全新任務板、硬幣收集、Stoneman 登場與多項玩法優化

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由 Monstarai 開發的 VR 冒險遊戲 《Umbrella Up》 近日在 Meta Quest 平台 推出重大更新,帶來多項全新功能與優化,進一步提升玩家在虛擬世界中的沉浸體驗。本次更新重點之一是新增了 震動回饋的行走系統,讓玩家在移動過程中能感受到地形起伏與碰撞反應,走在虛擬世界的每一步都更加真實。

全新的 任務板(Quest Board) 系統正式登場,玩家可以透過完成各種挑戰任務來獲取金幣,未來這些金幣可用於解鎖造型與道具,讓角色與裝備更具個性化。與此同時,遊戲內的 金幣收集機制 也全面開放,不再受單次限制,玩家可在關卡中反覆收集,增加遊戲的重玩價值與養成樂趣。

更新還引入了全新角色 「Stoneman」,牠首次出現在里約主題樂園地圖中,雖然外型龐大但只要被激怒就會展開追擊,為玩家帶來新的挑戰與策略思考。在玩法層面,新增的 攀爬計時賽(Time Trials) 允許玩家挑戰最快攀爬時間,並永久保存最佳成績,方便持續自我突破。

互動性方面,玩家現在可以用雨傘抓取包括啞鈴、蘋果甚至香蕉等物品,並在攀爬中使用,為關卡解謎與動作操作增加更多變化。此外,鏡頭與視角控制也獲得升級,第三人稱模式可使用左搖桿旋轉視角,長按則可快速重置;遇到卡關時,按住 B 鍵即可返回上個檢查點,減少卡死情況影響遊戲流暢度。

最後,音效控制功能的加入,讓玩家能依照個人偏好調整遊戲音樂與音效,打造更符合自身習慣的沉浸氛圍。此次更新不僅強化了《Umbrella Up》在 Meta Quest 上的整體可玩性,也讓遊戲的互動層次、挑戰內容與沉浸體驗全面提升,適合喜愛動作挑戰與趣味互動的 VR 玩家再次回到雨傘的奇妙世界。

《Trombone Champ: Unflattened》推出《DELTARUNE》&《UNDERTALE》VR 音樂包 〈Megalovania〉等六首經典曲目正式登場

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在 2025 年的 VR Games Showcase 活動中,Flat2VR Studios 帶來了令音樂遊戲與獨立遊戲愛好者興奮的消息—《Trombone Champ: Unflattened》迎來全新 《DELTARUNE》與《UNDERTALE》官方音樂包。這次更新將 Toby Fox 最具代表性的六首原創曲目引入 VR 節奏玩法,包括粉絲耳熟能詳的經典 BGM〈Megalovania〉。

本次音樂包收錄的曲目橫跨兩大作品:《UNDERTALE》部分包含〈Hopes and Dreams ~ SAVE the World〉、〈Battle Against a True Hero〉與〈Megalovania〉;《DELTARUNE》部分則有〈BIG SHOT〉、〈Black Knife〉以及節奏感極強的〈The World Revolving〉。每首曲目皆針對 VR 版本重新調整節奏與滑管手感,難度設計也更貼近沉浸式操作,考驗玩家的反應與手眼協調。

Flat2VR Studios 表示,〈Megalovania〉在 VR 節奏遊戲社群中早已是「玩家必試」的傳奇曲目,無論是在改版模組或粉絲自製內容中都具有標誌性地位。隨著《DELTARUNE》最新章節的釋出,Toby Fox 音樂再度掀起熱潮,因此團隊決定藉由此次音樂包,讓玩家能在官方授權的 VR 環境中完整體驗這些經典旋律。

除了音樂內容,這次更新也新增兩款長號造型:「YOUR CHANCE」可用 2,500 點數直接購買,而「It’s Still You」則需完成新曲目挑戰後解鎖。兩者皆可開啟 8-bit 復古音效,重現原作的懷舊聲音質感。

開發團隊同時透露,未來計畫持續與更多知名 IP 與音樂人合作,推出更多風格多元的音樂包與跨界活動,讓《Trombone Champ: Unflattened》成為結合遊戲性與音樂魅力的長期平台。

《Trombone Champ: Unflattened》與 《DELTARUNE》&《UNDERTALE》音樂包 現已於 Meta Horizon Store 上架,玩家可以立即下載,沉浸在 VR 世界中親自演奏這些廣受喜愛的經典曲目。

Adobe Substance 3D Reviewer 登陸 Meta Horizon Store,開啟沉浸式產品設計協作新時代

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SIGGRAPH 2025 的 Substance Days 活動中,Adobe 高級工程總監 Guido Quaroni 宣布一項重磅消息——Substance 3D Reviewer 正式上架 Meta Horizon Store。這款工具由 Adobe 與 Meta 合作開發,專為產品設計與審核而生,並針對 Meta Quest 頭顯進行優化,旨在打破地理限制,讓設計團隊與利害關係人能夠在更真實、更高效的環境中完成產品評審。

隨著設計產業日益全球化,團隊成員往往分布在不同國家與時區,傳統的設計審核依賴 2D 螢幕與簡報,不僅難以精確傳達比例與空間感,也容易在溝通過程中產生誤解。Substance 3D Reviewer 透過 VR 技術,讓參與者能以 1:1 實際比例檢視 3D 模型,感受其在真實空間中的位置與互動方式,並能在現場自由走動、觀察不同角度的細節。

除了 VR 用戶,該平台也支援 Web 端參與,使沒有頭顯的成員也能同步進入會議,與 VR 參與者在同一虛擬空間內交流。這種跨平台的靈活性,讓設計審核不再受限於設備與場地。透過數位孿生技術,Reviewer 不僅重現產品的外觀與結構,還可真實模擬材質在不同光照條件下的呈現效果,協助團隊在實體製造前確認成品的質感與功能適配性。

在協作功能方面,Substance 3D Reviewer 支援用戶將文字與語音評論直接釘選在模型的指定位置,方便記錄與追蹤反饋。系統同時支援即時會議與非同步回饋,並透過有條理的意見管理工具,幫助團隊快速完成審批、減少後期修改與延誤。這種整合式的設計審核流程,不僅提升了效率,也增強了決策的準確度與信心。

對設計師與品牌而言,這代表著一個全新的工作模式。傳統平面化的審核方式往往忽略了空間關係與使用情境,而 Substance 3D Reviewer 則讓產品評估回歸到真實體驗本身,確保每一個設計細節都能在製造前獲得充分驗證。如今,用戶可以直接在 Meta Horizon Store 免費下載 Demo,親身體驗沉浸式設計審核如何改變團隊的協作方式與工作成果。

3D 內容創作的下一站:VIVERSE Studio 的多元支援與創作策略

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在 3D 創作逐漸邁向 WebXR 與跨平台分享的今日,HTC 旗下的 VIVERSE Studio 以一套極具針對性的解決方案,為眾多創作者提供了全新的出口。從學生、獨立開發者到設計師,無論是遊戲原型、建築展示或互動體驗,過去想要在線上展示完整 3D 內容,往往需要經歷格式轉換、伺服器部署與技術整合等繁瑣流程。但如今,VIVERSE Studio 試圖以一鍵 ZIP 上傳的簡化機制改變這一切。

對許多創作者而言,最常見的第一道門檻便是工具與平台的不相容。VIVERSE Studio 選擇全面支援主流 WebXR 引擎,包括 Unity WebGLThree.jsBabylon.jsPlayCanvas 乃至 8th Wall,創作者可以用自己最熟悉的開發工具完成專案後,直接打包上傳,無需因平台需求額外重構格式,極大減輕部署成本。

而部署門檻的降低也表現在另一項亮點:完全無須額外後端建設。VIVERSE Studio 提供內建 SDK,涵蓋帳號系統、多玩家同步、排行榜、配對與虛擬角色支援等關鍵功能,這對沒有後端技術背景的創作者而言,是進入互動式 3D 的一大突破。以往可能需要整合 Firebase 或自建伺服器才能實現的功能,現在只需透過 SDK 輕鬆套用。

在變現面向上,VIVERSE 團隊也正逐步導入創作者計畫與訂閱營利系統,補足過去 3D 體驗無法直接產出收益的斷層。這一舉措不僅讓小型開發者與內容創作者看見可持續發展的可能,也讓整體 WebXR 生態系更具吸引力。

至於品牌經營,VIVERSE Studio 更是提供專屬創作者個人頁面,讓用戶可以統整作品、社群連結與個人介紹,並搭配 SEO 優化與全球 CDN 服務,協助創作者建立穩定可見的數位身份。透過資料後台,創作者還能掌握瀏覽數與互動時長等數據,有效調整創作策略。

最終,VIVERSE Studio 不僅僅是工具的整合,更是創作流程的重構。它所解決的並非單一技術瓶頸,而是讓 3D 內容得以真正進入”可分享、可互動、可營利”的實際階段。對於正探索 XR 世界的創作者而言,這不僅是一項便捷方案,更可能是創作生態的起點。

Horizon Worlds 編輯器重磅更新:七大 AI 功能與創作助手正式上線,支援全球創作者

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Meta 今日宣布,Horizon Worlds 桌面編輯器已正式整合多項 AI 功能,透過生成式人工智慧(GenAI)全面提升創作者在 VR 與行動平台世界構建上的效率與品質。這波更新不僅涵蓋創作流程的各個面向,也標誌著 Horizon 平台進入智慧創作新時代。

本次推出的核心工具包含「Creator Assistant」與「Style Reference」,分別對應創作流程的協作與視覺一致性。

Creator Assistant 是 Horizon 編輯器中的 AI 助手,能與創作者協作規劃世界架構、自動設定工具、並透過自然語言互動設計遊戲規則與核心迴圈。它可產出互動腳本、指導操作介面、協助快速完成功能原型,讓整個世界構建流程更加流暢。無論你是獨立創作者還是團隊成員,這位助手都能大幅縮短從概念到實作的時間,幫助你更快將作品發佈至 VR 與手機端平台。

Style Reference 則為視覺美術設計提供強大支援,讓創作者能快速生成、保存並套用特定風格。無論是場景色調、建築樣式、角色風格還是音效氛圍,只需建立一次風格範本,就能反覆應用於整個專案或多個作品中。這不僅大幅節省設定時間,也確保整體創作在視覺與風格上的一致性。

除了上述兩大工具外,Meta 同步公布更多 GenAI 功能,涵蓋 3D 模型、音效、環境構建與程式碼自動生成等面向:

  • Mesh Generation:AI 輔助 3D 網格物件生成,快速建構建築、場景或道具的基礎模型。
  • Texture Generation:可為現有模型重繪貼圖或創造全新表面材質,節省手動繪製時間。
  • SFX Audio Generation:自動生成擬真音效,適用於動作觸發、互動回饋等用途。
  • Ambient Audio Generation:一鍵建立環境氛圍聲,強化沉浸感,如風聲、水滴聲、森林背景音等。
  • Typescript Generation:透過自然語言指令生成完整 TypeScript 程式碼,適用於物件互動邏輯、遊戲規則等腳本開發。
  • Sky Generation:讓 AI 為你的世界生成獨特的天空場景,涵蓋光照、雲層與時間變化等參數,迅速塑造環境氛圍。

這些工具皆整合於 Horizon Worlds 桌面編輯器中,無須外掛額外軟體,創作者即可在一站式環境中操作、測試並發佈作品。更重要的是,這套 GenAI 工具組現已向更多地區開放,包括印度、新加坡、越南、巴西、阿根廷、墨西哥與歐盟大多數國家。Meta 表示未來將持續擴展支援範圍,讓更多創作者受益於這套完整的 AI 創作解決方案。

隨著 Horizon 生態系的逐步完善,Meta 鼓勵全球創作者立即加入 Horizon Creator Program,不僅能解鎖完整創作功能,還能進一步參與內容變現計畫,讓創作轉化為實際收益。

這波更新不只是技術層面的升級,更是創作體驗的根本改變。從視覺一致性、素材生成到互動邏輯的編寫,AI 工具已成為 Horizon 創作流程中的重要夥伴,幫助更多人突破創意與技術的瓶頸,快速實現他們心中的虛擬世界。

《Arken Age》即將登入 Meta Quest:探索裂谷中的生物武器冒險

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Arken Age》是由 VitruviusVR 開發、預計於 2025 年 11 月登上 Meta Quest 平台的單人 VR 冒險遊戲,融合了動作、戰鬥、探索與製作等多重元素。本作的背景設定於名為「Bio-Chasm」的奇幻裂谷世界,這片由神秘角色「大樹工匠(Grand Arborist)」改造的地形不僅異象叢生,更因 Hyperion 力量的神經腐化而充滿危機。玩家將扮演一位由外星科技所創造、具備完整虛擬身體的生物武器,穿梭於扭曲的自然根系與異星建構間,展開一場關於重生、科技與文明衝突的冒險。

在戰鬥方面,《Arken Age》主打全物理模擬系統,玩家將使用注入 Arkenite 能量的劍與槍與敵人進行近距離肉搏與遠程射擊。每場戰鬥皆可感受到衝擊與重量感,從揮劍斬斷敵肢、發射重型火力、到直接摧毀敵人防禦,都建立在高度互動的力學系統之上。遊戲提供三款可客製化的 Hyperion 武器,每款都能搭配最多 32 種獨特模組進行外觀塗裝與功能升級,包含爆炸彈頭、能量場生成器、快速切換模組等,讓每位玩家都能打造獨一無二的作戰方式。

探索系統方面,玩家的角色具備跳躍、攀爬、游泳等完整身體互動能力。配備專用的攀爬鉤可以自由穿越 Bio-Chasm 裂谷中的藤蔓、根系與懸崖,大幅強化場景縱深與運動自由度。遊戲鼓勵玩家深入隱藏區域尋找稀有素材,與友善的異星生物互動,並探索環境中的過往文明遺跡與語音紀錄。生態系統豐富多樣,包含遭到腐化的敵對生物,也有與 Nara 種族相關的原生智慧生命。

製作與資源系統也是《Arken Age》的一大核心。玩家可從敵人與環境中取得資源,製作出強化自身能力的 Scarlet Nectar 血清,或將廢棄金屬熔煉為 Hyperion 合金,再用來打造武器模組與裝備升級。這些製作選項與戰鬥、探索密切交織,讓整體玩法更具深度與策略性。

劇情方面,遊戲將引導玩家逐步了解 Nara 種族的文化與信仰,以及 Grand Arborist 與 Celestial Custodian(星際守護者)之間複雜的歷史糾葛。從古代碑文、異星文物到角色間的對話,本作致力於呈現一個完整的外星文明史詩,融合科技神話與文明興衰的故事主軸。

《Arken Age》預計提供 10 至 15 小時的主線劇情內容,並包含可重玩的戰鬥模式與 New Game+ 機制,供玩家重返世界挑戰更高難度與未解之謎。開發團隊亦表示後續將持續追加更新,增添武器模組、敵人類型與特殊挑戰區域,擴展 Bio-Chasm 的邊界。

對於追求沉浸式物理互動與龐大敘事背景的 VR 玩家而言,《Arken Age》將是一場結合打擊感、製作、探索與異星文化的完整冒險體驗。

Tiramisu:Meta 展示突破畫質極限的 VR 原型,向視覺圖靈測試邁進

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Meta Reality Labs Research 將於 SIGGRAPH 2025 展出兩款極具突破性的虛擬實境原型頭顯:Tiramisu 與 Boba 3,這兩款裝置分別代表著 VR 技術在畫質與視野領域的最前線探索。這次展出由 OPALS(Optics, Photonics, and Light Systems)與 DSR(Display Systems Research)兩個研究團隊共同發表,標誌著 Meta 在追求「視覺圖靈測試」的道路上,邁出了一大步。

Tiramisu 是一款聚焦於視覺真實感的研究型原型,配備雙 µOLED 顯示器,每眼可達 90 PPD(Pixels Per Degree),遠高於目前主流 VR 裝置如 Quest 3 的 25 PPD。亮度峰值達 1,400 nits,對比度則是 Quest 3 的三倍以上,使畫面在高光與暗部細節呈現上都有顯著提升。雖然視野僅為 33° × 33°,但其清晰度與畫質細節足以令觀者誤以為自己望入真實空間。

為了實現如此高水準的畫面品質,Tiramisu 使用高品質玻璃透鏡,捨棄消費型頭顯常用的輕量塑膠鏡片。此舉雖然使裝置重量與體積上升,但在減少像差與「瞳孔漂移」方面表現優異。Meta 亦導入 Unreal Engine 5 即時渲染技術與 NVIDIA DLSS 3 超採樣系統,即便在高運算需求下依然能保持穩定畫面流暢度。

Tiramisu 並非完全從零打造,研究團隊沿用了 Quest 2 的 inside-out 追蹤系統,顯示出這是一個建立在現有平台上的前瞻性實驗。OPALS 團隊研究員王璇(Xuan Wang)表示,這款原型機的核心目標不是商品化,而是「打造足以讓人忘記虛實邊界的顯示體驗」。

若 Tiramisu 是一扇通往視覺真實的窄窗,Boba 3 則試圖打開整面牆。由 DSR 團隊開發的 Boba 3 原型裝置專注於還原人類眼睛的自然視野。其水平視野達 180°,垂直視野達 120°,遠超目前主流 VR 裝置的 110° × 96°。搭配每眼 4K×4K 顯示器,Boba 3 不僅擴大了視覺覆蓋,也維持了影像清晰度,達成 30 PPD 的畫素密度。

Boba 系列的進化是逐步推進的結果。從最初的 Boba 1(2K×1K)到 Boba 2(3K×3K),再到今年展出的 Boba 3,畫素總數成長了七倍以上。這背後來自於 Meta 對 Pancake 鏡頭的長期投入,也反映出顯示器供應鏈與高階 GPU 技術(尤其受惠於 AI 與遊戲產業)已具備支撐此種解析度的條件。

雖然 Boba 3 的原型重量仍達 660 克,但已低於搭載 Elite Strap 的 Quest 3(約 698 克),顯示其在硬體體積控制上已逐步成熟。研究團隊成員趙陽(Yang Zhao)指出,Boba 3 並不追求遙遠未來的夢想裝置,而是以當下可量產的零組件為基礎,實現視野與解析度的雙重突破。

兩款原型的共同點,是它們皆秉持 Meta Reality Labs 內部「Demo or Die」的文化精神。對於 DSR 與 OPALS 而言,只有當技術轉化為可實際體驗的原型,才是真正具有價值的研究成果。DSR 負責人 Douglas Lanman 表示,Tiramisu 是第一款讓他重新感到「驚奇」的 VR 裝置,因為它的影像品質確實達到了前所未見的水平。

儘管這些裝置短期內未必會上市,但其背後代表的技術方向,正在定義下一代 XR 裝置的潛力樣貌。從視野、畫質到顯示光學設計,Meta 正以研究原型的形式持續探索虛擬實境的極限邊界,並重新提出一個問題:虛擬世界與真實世界之間的那條線,是否還能清晰辨認?