標籤彙整: vr news

Google 公布下一階段 XR 裝置藍圖:AI 眼鏡、Display AI Glasses 與 XREAL Project Aura 勾勒未來生態系

廣告

Google 在 The Android Show | XR Edition 中,首次揭示 Android XR 生態系的下一階段方向,並展示 2025–2026 年間將陸續登場的多款 XR 裝置形態。這些裝置共同指向一個核心願景:XR 不再侷限於頭戴式顯示器,而是成為一個跨裝置、跨場景、可全天配戴的運算平台。

Google 表示,XR 的演化需要更多樣的硬體形式來支撐人們的日常生活,因此與 SamsungGentle MonsterWarby Parker 等合作夥伴共同打造新一代 AI Glasses。此類眼鏡主打全天候配戴體驗,其第一類為無螢幕 AI 眼鏡,透過相機、麥克風與 Gemini AI 提供語音助理、拍照、搜尋與路線提示等功能。第二類則是 Display AI Glasses,將資訊直接投射到鏡片內側,可用於逐步導航、即時翻譯字幕或情境提示。這類裝置預計於明年陸續亮相。

AI Glasses

同時,Google 也展示 XREAL Project Aura,作為有線 XR glasses 的全新代表作。Aura 主打便攜性與沉浸度兼具的使用體驗,70 度視場角與光學透視技術可在現實環境上疊加巨大的虛擬畫面。對於需要多視窗作業、攜帶式娛樂或混合場景工作流程的族群,這類 XR glasses 帶來比傳統頭顯更輕便的技術方向。Google 明確指出此類裝置將是 XR 生態系的重要一環,而非折衷方案。

XREAL 合作的 Project Aura

在應用層面,Google 也展示像 Uber、GetYourGuide 等合作夥伴如何運用 AI 眼鏡提供情境式資訊。例如使用者能在視野中看到行程狀態,或在城市中以更直接的方式獲得指引。這些案例凸顯 XR 裝置如何突破傳統手機介面限制,並逐漸成為生活與工作中更自然的延伸。

這些硬體方向的公開,對開發者而言具有指標性意義。Google 正把 XR 從單一裝置類別拓展至完整產品族群,而 Android XR 平台將成為連結這些裝置的基礎層。無論是 AI Glasses、XR glasses 或完整頭顯,它們的核心將共享同一套 Android XR 開發框架,使開發者能以更高效率跨裝置打造新一代體驗。

Google 今年的訊號十分明確:XR 裝置生態正在快速擴張,不再是個別產品競爭,而是以 Android XR 為核心,形成一個連續性與可協作的未來運算平台。

Android XR 明年大升級:AI 將於 2026 推出 2D→3D 自動立體化功能,全面提升沉浸體驗

廣告

Google 在最新的 The Android Show|XR Edition 中揭露了一項具有顛覆性的功能——Android XR 系統即將導入全新的 AI「自動立體化」技術(Autospatialization),能將任何 2D 內容即時轉換成 3D 視覺效果。這不僅涵蓋一般的 Android 應用程式或 YouTube 影片,甚至連透過 PC Connect 串流到 Galaxy XR 的 PC 遊戲,都能在裝置上瞬間變成具有深度的沉浸式 3D 視窗。這項能力由 AI 在本地端運算,不需雲端也不依賴開發者重新製作 3D 版本,代表 XR 裝置終於能突破「內容不足」的瓶頸。而最重要的是,Google 也確認這項技術會在 2026 年推出,讓整體 XR 生態進入新階段。

在官方示範中,用戶只需按下按鈕,平面的視窗便會立即呈現前後景深與分層效果,彷彿整個畫面被「拉進」空間中。影片、遊戲、瀏覽器頁面、一般手機 App 都能瞬間轉化成 XR 世界中的立體內容。這項技術不再依賴原生 XR 開發,也不需要平台額外推出特製版本,而是直接將現有的 Android 生態與所有網路內容帶入沉浸式體驗,使 XR 不再受限於內容量,而是直接擁有一個完整的 2D→3D 即時轉換引擎。

Google 認為這將徹底改變 XR 的使用方式。使用者可以把任何 YouTube 影片變成 3D 觀看,把手機 App 以立體方式展示在眼前,甚至將《City Skylines II》這類 PC 遊戲透過串流變成半沉浸式 3D。更值得注意的是,這項技術讓整個 Web 世界也能自然轉換成 3D,等於讓 XR 裝置首次真正擁有「全域內容」。Google 表示這是讓「整個網路都變成沉浸式」的重要突破,而 2026 年的推出時間意味著 Android XR 的下一波成長潮正在準備中。

目前 Galaxy XR 已率先推出 PC Connect、Likeness 虛擬化身與 Travel Mode 等系統更新,而 AI 自動立體化功能則將在 2026 年首度亮相並推向更多 Android XR 裝置。對消費者而言,XR 內容將不再受到限制;對開發者而言,不需再額外投入成本打造 XR 版本;對產業而言,這有可能成為 XR 普及化真正的分水嶺,讓虛實整合邁向更自然、更大規模的應用場景。

Android XR 系統自動空間化

Galaxy XR 推出新系統更新:PC Connect、Travel Mode 與 Likeness 強化日常使用體驗

廣告

Android XR 生態系今年迎來一項重要更新,而 Galaxy XR 也成為首批受惠的裝置之一。隨著 Google 在 The Android Show: XR Edition 公布最新功能,Galaxy XR 正逐步從單一娛樂設備,轉變成更貼近日常工作與通訊情境的 XR 裝置。

更新中最受關注的功能,是正式上線的 PC Connect Beta。使用者能將 Windows 電腦串接至頭顯,將桌面或單一視窗拖入 XR 空間,並與 Play 商店的原生應用並排使用。這種同時操作 PC 與 XR Apps 的工作模式,讓頭顯不再只是播放內容的裝置,而更像是可自由擴增的多螢幕工作站。對習慣遠端工作、創作工具或 PC 遊戲的使用者而言,PC Connect 代表一種新的跨裝置協作方式。

PC Connect Beta

另一項加入的功能,是為通勤與旅行情境而設計的 Travel Mode。它能在車輛震動或飛機移動時,維持視野穩定,讓使用者能在狹窄環境中閱讀、工作或觀影,而不會受到移動干擾。這讓 XR 頭顯更貼近日常情境,並減少以往 XR 裝置不適合在移動中使用的限制。

Travel Mode

通訊方面,Galaxy XR 也開始推出 Likeness Beta,能建立接近真實面部表情與手勢的個人化虛擬臉部模型,用於視訊通話。此功能讓 XR 會議不再是抽象化的虛擬角色,而更像是以個人特徵為基礎的自然交流方式。Google 表示該技術未來將逐步擴大功能與精準度,使 XR 裝置在社交場合中具備更高的存在感與可信度。

Likeness Beta with mobile

在 Likeness(測試版)中,使用者能依需求自訂個人虛擬肖像,包括調整色溫、亮度與背景顏色等細節,讓呈現效果更貼近真實外貌。所有編輯操作都能在即時視圖中完成,只需選擇「編輯」或開啟調整工具即可微調視覺風格。若想變更背景,也能透過顏色填滿工具快速設定。當使用者決定刪除某個肖像時,系統會同步移除所有相關資料,不會保留在任何裝置上。操作方式可在頭戴裝置或行動應用程式中進行:只要在 Likeness(測試版)中選擇要刪除的肖像,並從工具列或長按呼出的刪除選項中確認即可。整體流程設計簡單直覺,方便使用者保持自己的虛擬形象始終符合需求。

調整色溫、亮度或進行微調
調整背景顏色

本次更新並非只是功能的堆疊,而是代表 Android XR 正逐步走向混合工作、個人助理與沉浸娛樂的整合形式。Galaxy XR 作為首波裝置,讓外界更加清楚看見 Google 與 Samsung 共同打造 XR 生態系的方向。

Porta Nubi 奪下 Apple Vision Pro Game of the Year,空間解謎迎來新典範

廣告

今年 Apple Vision Pro 的遊戲類別大獎由 Porta Nubi 奪下。這款由 Michael Temper 開發的空間解謎作品,以極簡風格與直覺式操作重新定義了 Vision Pro 上的解謎體驗。
Porta Nubi 的體驗結構非常單純:玩家需要將一道光束從起點引導到終點。然而每一關都會出現不同障礙、環境機制與互動元素,玩家必須透過手勢操作傳送門、反射鏡、阻擋物或其他動態機制,組合出正確的光路。這些元素不像傳統遊戲需要操控搖桿,而是透過 visionOS 的手部追蹤直接與環境互動,讓解謎過程更接近「在空間中移動物件」而非「在畫面裡點擊」。

遊戲呈現出的美學也與 Vision Pro 的體驗型態高度契合。沒有過多 UI、文字或干擾,畫面極為乾淨,讓玩家更能專注在謎題本身。每一個關卡由開發者手工設計,並利用 Apple 的空間運算框架 RealityKit、ARKit 與 SwiftUI 打造完整的 50 組關卡內容,讓玩家逐漸學會如何以不同角度「重新理解空間」。
Porta Nubi 的成功不只來自玩法,也來自 visionOS 介面哲學的充分展現:讓使用者以自然的身體行為與內容互動,而不是學習複雜的控制邏輯。

Apple 在 App Store Awards 中強調,Porta Nubi 是典型的「為 Vision Pro 原生設計」作品。它不像傳統遊戲移植,而是以空間運算、手勢操作與沉浸式場景為出發點,讓玩家在解謎過程中真正感受到空間邏輯與互動深度。
對 Vision Pro 的遊戲生態系來說,Porta Nubi 的獲獎也代表空間解謎成為平台的重要發展方向之一。隨著 Vision Pro 控制器支援與更多空間工具釋出,這類作品的複雜度與創造力也將隨之提升。

未來開發者 Michael Temper 仍持續更新內容,並嘗試更多結合手勢、空間環境與實體物件的互動方式。對許多 Vision Pro 使用者而言,Porta Nubi 不只是遊戲,而是一個展示 Vision Pro 介面潛力的標準案例。

1 / 8

Explore POV 榮獲 Apple Vision Pro App of the Year,沉浸式影像邁向新里程碑

廣告

Apple 公布 2025 App Store Awards,其中 Explore POV 奪下 Apple Vision Pro App of the Year,成為今年在沉浸式內容領域最受矚目的作品之一。這款由個人開發者 James Hustler 主導的應用,從一開始並不是大規模團隊,而是在紐西蘭旅行時以露營車作為基地、一步步探索沉浸式影像拍攝技術所誕生的成果。

Explore POV 的核心概念非常直接:如何讓人「真的感覺自己在現場」。與一般旅遊影像不同,應用採用 16K VR180 影片,搭配 Vision Pro 的空間顯示能力,使觀看體驗更接近「重返一個地方」,而不是單純觀看一段記錄。作品目前已走訪超過 20 個國家、累積發佈超過 150 支沉浸式影片,內容橫跨瀑布、雪山、雨林、海岸、冰河等多種環境,也成為許多使用者日常放鬆、冥想或追溯回憶的方式。

亮眼的不只是畫面,而是這個 App 與 Vision Pro 生態系相互成長的過程。Explore POV 迄今已累積超過 80,000 名使用者,App Store 上數千則 5 星評價也反映出沉浸式旅遊內容正在形成新類型的數位體驗,不僅用於娛樂,也被用在教育、無障礙體驗或療癒用途。Apple 在頒獎典禮上特別示範 Explore POV,也象徵 Vision Pro 正朝向更成熟的沉浸式內容平台邁進。

對開發者來說,這個獎項是一個階段性的肯定。James Hustler 表示,這個專案從來不是以商業為出發點,而是一個「讓人能看到世界更多地方」的願望逐步進化而成。如今 Explore POV 已成為 Vision Pro 上最具代表性的沉浸式影像 App,而接下來,團隊將持續擴展影片庫並投入更多保育與戶外紀錄計畫,讓更多人能透過 Vision Pro 接觸到世界的壯麗景色。

2 / 8

《Dread Meridian》:冰封島嶼的恐懼逐層揭開,單人冒險與全新多人模式同步亮相

廣告

Dread Meridian》由 KUKRGAME 開發、Level Infinite 發行,將於 2026 年 1 月登陸 Meta QuestSteam(PCVR),作品以極地恐怖生存題材打造出一段壓迫感極強的 VR 探索體驗。玩家將扮演研究員 Daniela,前往偏遠極地島嶼 Oglanbyen,試圖找出失蹤雙胞胎姊妹 Isabella 的下落。這座島被冰雪吞噬、遺跡遍布,而荒廢的研究站、封閉礦坑與散落的文件都暗示著某場失控的實驗與未知災難。

作品主打充滿壓力的生存節奏,玩家需要在嚴寒環境中搜集彈藥、物資與補給,並利用可拾取的模組自訂武器。面對島嶼上變異而成的恐怖生物,許多遭遇往往無法硬碰硬,觀察行動模式、判斷逃脫路線與利用有限資源才是活命關鍵。遊戲同時具備解謎探索元素,透過侵入研究設施與深入廢棄礦井,玩家將逐步理解 Oglanbyen 的真相,也更接近失蹤姊妹的命運。

在正式推出前,官方也公布了多人模式,讓《Dread Meridian》的恐懼體驗不再限於單人敘事。每場多人遊戲支援四名玩家,並採多輪回合制,雙方將在「人類」與「怪物」陣營間輪替。人類隊伍必須摧毀怪物巢穴並尋找撤離點,同時蒐集資源以抵禦威脅;怪物陣營則能操控多種類型的扭曲生物,利用其獨特能力獵捕人類。雖然跨平台遊玩尚未在首發版本提供,但開發團隊已確認這是後續更新重點。

如今,《Dread Meridian》已開放預購,玩家可享 15% 折扣並取得限定遊戲內造型。《Dread Meridian》以冰封荒原為舞台,嘗試將生存、恐怖與競技結構融合為更完整的 VR 作品,而隨著多人模式的加入,也讓這款以孤獨與未知為核心的遊戲在推出前展現出更具延展性的玩法想像。

3 / 6

Crossings:北歐陰界中的協作與沉浸式戰鬥,即將在 12 月 19 日登場

廣告

Crossings》由 Neat Corporation 開發,預計於 2025 年 12 月 19 日在 Meta QuestSteamVR 推出,並由 Neat Corporation 與 Creature Label 聯合發行。本作將北歐神話的死亡世界重新塑造成一款 VR Roguelite,使玩家在冰冷而扭曲的陰界中醒來,僅能依靠身體、武器與直覺探索這片被記憶與死亡塑造的空間。森林的根系會在視線之外變動,空氣帶著黏稠的樹液,而某種古老的存在始終在注視著你。

《Crossings》最具辨識度的設計在於「無語音、無 ID、自然相遇」的多人模式。玩家在旅途中會不經意與其他迷失靈魂相遇,共同戰鬥、交換眼神或在危險中互相救援。沒有傳統的社交系統,只有肢體語言與動作節奏所建立的默契,因此每一次相遇都像旅程中短暫卻真誠的交會。

遊戲以真實動作為核心,武器包含長劍、斧頭、棍棒到弓類,每項都有大量變體。招架、閃避、反擊全依靠玩家本人的姿勢判定,再配合火、冰、雷、風、毒與根系等手勢施法,使戰鬥以高度直覺的方式展現。隨著每次死亡與重生,世界會重新折疊並生成新的路線、洞窟與隱藏空間,而每位玩家也能透過飾品、藥水與祭壇賦予的加成組成新的 Build,讓每一輪旅程呈現不同的組合與風險。

《Crossings》具重量感的戰鬥手感與充滿神話氣息的陰鬱氛圍打造屬於 VR 的獨特冒險節奏。對於喜歡 Roguelite、近戰打擊手感與自然社交體驗的玩家,此作將是一段帶有壓迫感卻引人探索的北歐死界旅程。

4 / 10

GunX – Lock and Load 將於 STEAM VR推出:結合武器組裝、PvP 與喪屍合作生存的快節奏 VR 射擊體驗

廣告

GunX – Lock and Load》由 Irusu Studios 開發,預計於 2026 年 3 月 20 日推出,在 VR 平台上主打少見的「武器組裝 × 對戰射擊」玩法。玩家在每場戰鬥開始時都必須從零件開始組裝武器,速度與精準度會直接影響生存機率,也成為 PvP 與生存模式的核心節奏。這種將高壓組裝流程融入射擊戰鬥的設計,使《GunX》在眾多 VR 射擊遊戲中形成獨特辨識度。

遊戲提供 1v1 決鬥模式,雙方需以最快速度組裝隨機武器,再以有限彈藥互相較量。彈藥管理、組裝失誤甚至忘記上膛,都可能瞬間帶來敗局。此外,《GunX》同樣著重合作體驗,玩家可在喪屍模式中獨自應戰,或與好友使用語音協力抵禦不斷進化的感染者群。各種爆炸物、盾牌與升級系統則強化了多輪遊玩的動機。

本作以 Unity 6、Colyseus 網路架構與 XR SDK 等技術打造更穩定的多人互動與精準的武器物理,使重組、上彈、扣動扳機等細節在 VR 中更為直覺。隨著玩家累積經驗與解鎖武器,挑戰也會持續升級。《GunX – Lock and Load》預計在 Steam VR 平台推出,主打快節奏作業流程與合作生存,適合喜歡技巧挑戰與武器操作細節的玩家。

5 / 8

Fresh Tracks VR:音樂 × Roguelite 結構進入虛擬實境,Steam 與 PSVR2 即將登場

廣告

開發商 Buffalo Buffalo 正將旗下節奏 Roguelite《Fresh Tracks》擴展至虛擬實境,以《Fresh Tracks VR》呈現更強烈的沉浸感與音樂互動性。遊戲預計在 Steam(PCVR)與 PSVR2 上推出,未來也將公布更多平台,意味著作品仍持續向多端生態延伸。

《Fresh Tracks VR》保留原作以滑雪為核心的節奏戰鬥結構,玩家需要在雪道上同步跳躍、閃避、攻擊,並在 VR 環境下以更直接的身體反應對應音樂節拍。原作中強調的程序生成要素也完整保留,每條雪道的障礙配置、敵人節奏與難度變化都會隨挑戰而重新組合,使每一次滑行都具備不同節奏節奏壓力。

遊戲中的 Mythics 世界觀以音樂風格作為核心象徵,玩家的神祇夥伴不僅影響視覺呈現,也會改變整條關卡的節奏氛圍,使同一路線可能因音樂類型的切換而帶來完全不同的挑戰方式。28 首原創曲目透過 VR 的空間音效與動態回饋被重新強調,使玩家能在滑行與戰鬥過程中同步感受 Norwyn 世界的節奏敘事。

《Fresh Tracks VR》並非單純將節奏遊戲 VR 化,而是重新檢視「身體如何參與音樂」的體感式節奏設計。藉由 VR 的沉浸特性,遊戲在運動、戰鬥與 Roguelite 進程的交互中提供更立體的代入方式,也強化了原作在節奏與敘事之間的連結。

《Alliance Tales: Battle for the Frontier》:向 90 年代太空戰鬥經典致敬的 VR/PC 空戰冒險,2026 年第一季登場

廣告

《Alliance Tales: Battle for the Frontier》由 Urban Logic Games 開發,預計 2026 年第一季在 Steam(PCVR) 推出,作品延續 Alliance Peacefighter 世界觀,但為獨立故事,不需玩過前作即可進入敘事。團隊以明確的節奏與線性結構為核心,希望重現 90 年代《Wing Commander》《TIE Fighter》那種以劇情推動任務、以角色互動推升情感的太空戰鬥體驗。玩家將扮演一名菁英星際戰鬥機飛行員,踏上一段尋找失蹤好友的旅程,同時捲入一場威脅邊境殖民地安危的陰謀。

本作採第一人稱艙內視角,具備完整能量分配與防禦管理系統,讓玩家能在高速機動與槍砲交火間調整武器、引擎和護盾的分配。介面以 diegetic UI 呈現,資訊直接整合在座艙儀表中,使整體視覺乾淨並保留沉浸感。面對不同敵軍與全景戰場變化,玩家也會與多位外星隊友共同出任務,展現作品在角色塑造上的輕鬆風格。

系統支援 VR、一般螢幕、HOTAS、手把、VR 控制器、鍵鼠等多種操作方式,也兼容 OpenTrack 以及 Steam Deck,顯示團隊明確希望讓太空戰鬥的面向能被更廣泛玩家重拾。Urban Logic Games 過去曾投入多年打造《Flagship》,最終因規模過於龐大而停擺,而《Alliance Tales》正是他們在多年技術沉澱後,重新回到太空戰鬥核心體驗的一次嘗試。團隊表示,他們相信線性劇情空戰依然具備魅力,而這款作品正試圖重現那個曾經定義一整世代玩家記憶的太空模擬黃金年代。

《Guardians Planetfall》:星際戰爭全面升級,2026 年搶先體驗即將登場

廣告

Guardians Planetfall》由 VirtualAge 開發,是《Guardians Frontline》後續的全新 VR 科幻戰略射擊體驗。本作以更大規模的銀河戰爭為舞台,讓玩家化身人類陣營的士兵,組成最多四人的小隊,在行星與太空設施之間穿梭作戰。敵人不僅包含外星生物與 Void 軍團士兵,更有巨型戰爭機械主宰戰場,使每一次降落都帶有相當程度的壓力與未知。

《Guardians Planetfall》的行星設計是本作的重要亮點,玩家將在叢林、冰原、火山地帶、異星沙漠與廢棄太空站等多樣環境中作戰。每個地形都具備獨特危險因素與破壞元素,程式化生成讓任務路線不再固定,因此即使在同一區域重複部署,也可能遇到截然不同的戰局。這種不可預測性使小隊在每次前往任務時都需要重新調整策略。

玩家可自由配置裝備,透過武器、特殊戰鬥服與艦載戰術技能逐步強化實力。任務途中能蒐集資源、製作消耗品,並透過稀有藍圖升級武器。除此之外,艦船也扮演重要角色,作為可升級的移動基地,能在任務中提供火力支援,同時承擔研究與維修功能。

遊戲最具野心的一環,是讓玩家的行動直接影響銀河戰爭的局勢。社群的任務成果會共同改變行星控制權,包括解放區域、阻擋 Void 入侵、破壞敵軍設施等,讓戰爭不再只是背景,而是由玩家在持續累積的行動中形塑。

《Guardians Planetfall》也提供強大的合作關卡編輯器,玩家能自由塑造地形、配置敵人、設計目標,或打造大型開放地圖。創作出的任務能公開分享,甚至有機會被官方選入銀河戰爭模式供所有玩家體驗,讓社群內容與核心玩法高度融合。

《Guardians Planetfall》預計 2026 年以 Early Access 形式登陸 Meta Quest 3/3SSteam(PCVR)。以《Guardians Frontline》奠定的基礎來看,《Guardians Planetfall》將把同類型遊戲的規模、互動深度與合作戰略再次推向新的層級。

《Thief VR: Legacy of Shadow》推出——經典潛行系列在 VR 中尋找新的影子語言

廣告

Thief VR: Legacy of Shadow》現已在 Meta QuestPSVR2Steam (PCVR) 上市,象徵這個極具歷史地位的潛行品牌首次以原生形式進入 VR。由 Maze Theory 主導開發,並與曾打造《Arizona Sunshine》《After the Fall》的 Vertigo Games 合作,作品嘗試將《Thief》最具特色的光影、隱匿與工具系統,重新翻譯成以玩家身體為核心的 VR 體驗。

遊戲延續系列招牌的陰鬱蒸氣龐克氛圍,《Legacy of Shadow》將舞台重新定位在被壓迫統治者掌控的 The City。與以往不同,VR 版本不再依賴按鍵與 UI 系統,而是把潛行轉化為實際的「身體語言」。玩家需要彎身、探頭、控制腳步聲、利用陰影角度,才能真正避開巡邏守衛。這些 VR 化的改寫,使經典的 Thief 張力更貼近「感受」,而不只是被觀看。

偷盜與互動系統也完全以 VR 觸感重建。扒取腰包必須精準伸手、撬鎖需要手眼協調,而箭矢系統則基於物理弓弦與手部力度的真實輸入打造。玩家會逐步取得功能性箭矢,用於製造聲響、干擾守衛、解謎,這些設計保持了系列精神,同時強化了臨場參與感。

《Legacy of Shadow》最重要的傳承仍是自由路線與開放解法。每一個地點都有明顯與隱晦的進入點,從攀屋頂、走陰影、側面繞行,到主動製造混亂迷惑巡邏,Maze Theory 與 Vertigo Games 將場景結構打造成垂直與狹窄空間的混合,讓玩家在 VR 中感受城市壓迫與節奏切換。

故事方面,玩家將扮演街頭成長的小偷「喜鵲」,因北峰男爵的暴行而流落街頭,並在追查失落聖物的旅程中卷入城市權力鬥爭。VR 讓這些情節以更直接的方式呈現,強化身體沉浸感,使玩家更貼近角色的處境。

《Thief VR: Legacy of Shadow》不是複製昔日的 Thief,而是由 Maze TheoryVertigo Games 共同嘗試,將這個重要系列的核心語彙,光影、距離、聲音、隱匿,轉化成 VR 能理解的語言。對期待以全新方式探索 Thief 世界的玩家來說,這是一段值得踏入的陰影之旅。

9 / 10