Steam 硬體調查揭示:PC VR 成長趨緩的現狀與挑戰

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根據 Valve 最新公佈的硬體調查數據,目前僅有 1.5% 的 Steam 用戶在平台上使用 VR 頭戴裝置。這一比例較 2021 年的平均值 2.1% 出現下降,引發了業界對 PC VR 市場成長是否停滯的關注。Omdia 的資深首席分析師 George Jijiashvili 在 LinkedIn 上對此進行了詳盡分析,指出這一現象背後不僅與 Steam 平台用戶基數的快速擴張有關,也反映出 VR 裝置在核心玩家群體中的滲透率進展緩慢。

Jijiashvili 強調,Steam 的硬體調查不僅記錄了擁有 VR 裝置的用戶數量,更計入了過去一個月內在平台上實際使用過 VR 裝置的活躍用戶。因此,這1.5%的數據反映的不僅是VR裝置的擁有情況,更體現了活躍參與度的下降。值得注意的是,Valve 自 2021 年起停止公佈月活躍用戶數(MAU),但根據行業趨勢和市場報告,Steam 的用戶基數在過去兩年內顯著增長,特別是在亞洲市場。

雖然 VR 頭戴裝置的絕對數量相較於 2020 年有所增加,但採用速度相對於平台整體用戶增長顯得緩慢。這表明,VR 在技術發展和內容供應方面雖然取得了一定的進步,但其吸引力尚未達到可以顯著擴大用戶基數的程度。

目前,PC VR 的市場格局呈現多元但增長放緩的態勢。Valve Index 作為 Steam 平台的一款高端裝置,自 2018 年推出以來仍保持約 15% 的市場佔有率,顯示出部分核心玩家對高端硬體的偏好。然而,其他廠牌的表現卻顯得分化明顯。

Jijiashvili 表示 Meta Quest 系列是目前 VR 領域中佔有率最高的裝置,Quest 2 占 Steam 平台近一半的市場份額,而新推出的 Quest 3 則迅速達到 16%。Meta 整體在 Steam 平台的佔有率高達 65%,顯示出其產品線的穩定性與用戶認可度。

另一方面,HTC VIVE 的市場佔有率從 2020 年的約 30% 降至目前的 6.4%。這與 HTC 逐漸將重心轉向企業市場有關,反映出該公司在消費者市場的地位大幅縮減。此外,PICO XR 雖然在部分地區取得一定進展,但由於未能進入美國市場以及母公司字節跳動削減對其的投資,成長空間受到限制。

這些數據顯示,VR 在核心玩家群體中的吸引力仍然有限。PC VR 平台用戶以忠實玩家為主,他們對內容品質、硬體性能與價格的要求較高。然而,目前 VR 裝置的內容生態與應用場景,仍未能完全滿足這部分玩家的期待。

此外,VR 技術的高門檻和需要額外硬體支持的特性,也對用戶的參與形成了阻礙。即使擁有 VR 頭戴裝置,許多用戶可能因缺乏吸引人的應用場景或技術上的便利性,而未能形成穩定的使用習慣。

Steam 作為 PC 平台最大的遊戲社區,仍是 VR 開發者的重要生態系統。然而,如何提升使用者的活躍度與留存率,成為開發者與硬體廠商共同面臨的挑戰。隨著技術的不斷進步以及更多內容的推出,VR 市場或許還有增長的空間,但這需要更全面的投入與更持久的市場教育。