GDC 2026 ,Meta 針對 Meta Horizon OS 的開發方向釋出多項重點更新,內容集中在手部追蹤設計、AI 輔助開發工作流、效能最佳化工具,以及數據分析如何改善遊戲留存。整體訊息顯示,Meta 正持續強化從原型製作到上線營運之間的工具鏈,希望降低開發摩擦,讓團隊能更快測試、部署並理解玩家行為。

在輸入設計方面,Meta 將「hands-first」作為重要議題之一,並提出更清楚的判斷框架,協助開發者決定應該以手部追蹤、控制器,或兩者並行作為主要互動方式。官方指出,當體驗重視自然互動、社交臨場感與易上手性時,手部追蹤往往更適合;而在高精度、複雜輸入或相機追蹤範圍外的操作情境下,控制器仍是更穩定的選擇。Meta 也以《Maestro》作為案例,說明某些作品之所以適合手部追蹤,並不只是因為技術可行,而是因為它與遊戲本身的情境與身體表達方式高度一致。

AI 開發工具則是另一項核心更新。MetaUnity 在 GDC 上展示了以 Unity AI Gateway 與 MCP 為基礎的 agentic workflow,使 AI 助理不再只停留在建議層面,而能直接在 Unity 專案內執行操作,例如建立相機 Rig、加入互動系統、設定可抓取物件、更新 Android manifest 等。Meta 也提供對應 Horizon OS 的 Unity MCP Extensions,讓 Quest 開發流程中常見的基礎設定可透過自然語言提示快速完成。展示內容也顯示,透過少量提示,AI 助理已能從基本 VR 原型逐步建立出具備完整互動邏輯的場景。

Meta 同時強調,AI 工作流不只適用於前期原型製作,也逐步延伸到除錯與效能分析。Meta Quest Developer Hub 現已整合 Perfetto MCP server,開發者可將效能追蹤資料直接提供給 AI 助理,詢問例如「為何戰鬥場景幀時間突然飆高」等具體問題。Meta 在現場也再次強調 Perfetto 在 Quest 平台上的重要性,因為它能同時呈現 CPU 與 GPU 時序,協助團隊快速判斷瓶頸位置。

Perfetto

在效能基礎指標方面,Meta 重申 Quest 2 至少應維持 72 FPS,而 Quest 3 則可擴展至更高更新率。官方也建議盡早保留 CPU、GPU 與記憶體餘裕,以避免專案後期穩定性出現問題。與此同時,Meta 也再次推廣 Shader Binary Cache 機制,將原本需在裝置端即時編譯的 shader 轉移到雲端預先處理,藉此減少首輪執行時的頓挫。官方引用《Asgard’s Wrath 2》的案例指出,該功能已將啟動等待時間從 7 分鐘縮短至 20 秒。

除了技術工具外,Meta 也分享了更實際的營運案例。以《Contractors VR》為例,開發團隊透過自訂遙測資料分析,發現新玩家在首場對局的撤離成功率偏低,進一步追查後才確認主要問題來自資深玩家與原本設定為新手友善的 Bot。透過調整前五場比賽中 Bot 的命中率,並強制新玩家停留在入門地圖,團隊將首場撤離率從 15% 提升至超過 50%,明顯改善留存。

By JYUN