在 GDC 2026 期間,Meta 進一步說明了 Meta Horizon OS 與 Quest 平台接下來的調整方向。從 Worlds 世界內容自商店中移除,到持續強化第三方開發者工具、商店變現與受眾分析,Meta 顯示其未來策略將更聚焦於將 Quest 打造成一個更清楚的 VR app 與遊戲平台,同時讓 Worlds 往更適合其成長的方向發展。
其中最受關注的變化之一,是 Meta 已正式將個別 Worlds 從 Meta Horizon Store 中移除。Meta 表示,先前將 Worlds 納入商店貨架,原本是基於一個假設:讓使用者在商店中接觸更多輕量社交內容,或許能提升頭顯整體留存。但經過一年數據觀察與多次頁面實驗後,Meta 認為這個假設並未被證實。加上開發者社群對此調整反應普遍負面,因此官方最終決定改變方向,將 Worlds 從商店展示中移除。
Meta 強調,這項變化並不代表 Worlds 本身被弱化,而是將其定位重新拉回更適合的平台與使用情境。根據 Meta 過去數月的公開說法,Horizon Worlds 將更積極轉向行動端發展,而 Quest 與 Meta Horizon Store 則將更明確聚焦於 VR app、遊戲與沉浸式內容本身。
這樣的策略調整,也與 Meta 當前對開發者生態的重視相互呼應。Meta 在 GDC 多場分享中一再重申,第三方開發者仍是 Quest 平台的核心。官方指出,使用者在 Quest 頭顯中的大多數有效時間,仍然來自第三方內容,而非第一方應用。這也是為何 Meta 在今年的 GDC 上,無論是工具更新、商店排序邏輯、AI 工作流整合,或是留存分析案例,幾乎都圍繞「讓開發者更快成功」這個方向展開。
Meta 也將「受眾變化」視為未來平台策略的重要基礎。Quest 平台不再只有單一的核心玩家族群,而是逐漸出現幾個不同方向的受眾。除了仍在平台上的 VR elits 之外,青少年與年輕族群目前是最活躍的使用者來源,而未來幾年還將迎來更多以影音與娛樂消費為主要入口的主流成人。這些使用者的需求與操作偏好可能與早期 VR 玩家非常不同,例如更傾向手部追蹤、偏好坐姿使用、不喜歡複雜控制器學習等。
這也是 Meta 在 GDC 期間持續強調 hand tracking 與 hands-first design 的原因之一。Meta 預期,未來將有更多使用者希望在不依賴控制器的情況下進行互動,而這些使用者不一定來自傳統遊戲族群。對於平台而言,這表示未來的內容設計需要同時面向熟悉 VR 的進階玩家與只想要簡單互動、快速上手的新用戶。
商店與開發工具的持續更新,則是 Meta 回應這種多元化受眾的方式之一。官方已在商店中加入 Deals tab、持續改善 app 與使用者之間的匹配方式,並計畫加強評分與評論系統,以提供更清楚的信任訊號。對開發者來說,這些調整不只是曝光問題,更涉及平台是否能在受眾越來越分散的情況下,仍然有效把作品送到對的人面前。
整體而言,Meta 在 GDC 2026 期間所描繪的 Horizon OS 路線,已比過去更聚焦也更務實。Quest 將持續作為 VR app 與遊戲平台發展,Horizon Worlds 將往更大的行動社交市場擴展,而第三方開發者仍是整體平台成長的核心。這些調整顯示,Meta 正嘗試在經過多輪實驗後,把先前較模糊的產品邊界重新拉清楚,並讓 Horizon OS 的成長更建立在可驗證的使用者行為與市場變化之上。