在 GDC 2026 的「State of VR」分享中,Meta 遊戲業務負責人 Chris Pruett 對外說明了 Meta Quest 與整體 VR 生態在 2025 年的主要表現。儘管整體遊戲產業仍受到裁員、工作室關閉與大型專案取消等因素影響,Meta 仍強調 Quest 平台在 2025 年達到歷來最高的使用量,並指出 VR 市場雖未如早期預期般快速成長,但仍持續擴大。

Meta 表示,2025 年是 Quest 平台歷來獨立使用者數量最高的一年。這項訊號對 Meta 而言具有指標意義,因為 2025 年並不像前一年那樣有新硬體上市所帶來的額外消費與關注。也就是說,在沒有新裝置拉動的情況下,Quest 仍維持使用者規模成長,顯示現有平台內容與使用情境已能支持穩定活躍度。

在營收方面,Meta Horizon Store 的開發者總收入年增幅度不大,但仍維持正成長。Meta 指出,這樣的表現放在整體遊戲產業幾乎停滯的背景下,仍可視為穩健訊號。平台的主要收入來源仍是 premium app 銷售,但內購(IAP)收入在 2025 年成長超過 10%,而且不像 2024 年高度集中於少數作品,2025 年的 IAP 分布更廣,代表更多作品開始透過不同變現模式取得成果。

Meta 也透露,2025 年有超過 100 款作品在平台上的總收入突破 100 萬美元。官方舉例包括免費遊玩的搶先體驗作品《UG》、售價 19.99 美元的物理沙盒射擊遊戲《HARD BULLET》,以及同樣為 19.99 美元的拳擊模擬作品《The Thrill of the Fight 2》。Meta 藉此強調,Quest 平台上的成功已不再侷限於少數類型,而是逐漸出現更廣泛的內容分布。

Meta Horizon+ 也是此次 GDC 分享的重要內容之一。Meta 表示,該訂閱服務在 2025 年已突破 100 萬訂閱戶,並在一年內向參與計畫的開發者支付近 2,000 萬美元。官方強調,Meta Horizon+ 的目標並不是取代單獨遊戲銷售,而是作為補充收入來源,同時幫助新加入 Quest 生態的使用者更容易接觸高品質 VR 內容。Meta 也指出,訂閱者在平台上的整體消費通常高於非訂閱者。

在內容投資方面,Meta 表示 Oculus Publishing 於 2025 年協助推出超過 140 款遊戲,並持續推動出版與資金支援計畫。Ignition Program 方面,Meta 表示這項為新創 VR 團隊設計的加速計畫已接近尾聲,21 家參與團隊全數完成原型,其中九成仍打算持續開發,部分作品已進入搶先體驗或簽下發行合約。

至於平台未來方向,Meta 再次確認仍在積極開發新硬體。雖未公布具體細節,但官方明言未來 VR 裝置投資並未縮減。同時,Meta 也再次提到,Horizon Worlds 的個別世界已從商店貨架中移除,並明確表示 Worlds 將朝行動端發展,而 Quest 商店將更聚焦於 VR app 與遊戲本身。

在受眾結構方面,Meta 指出 Quest 使用者正持續多元化。除了早期的 VR 核心玩家之外,青少年與年輕族群已成為目前最活躍的一群,而未來幾年還將有更多以影音消費為主要入口的「主流成人」進入 VR。Meta 認為,這些成人用戶可能最初只是把 Quest 當成看影片或看運動賽事的裝置,但之後也有機會進一步接觸遊戲內容。

Meta 在 GDC 2026 所傳遞的訊息是,Quest 平台目前雖仍處於成長與調整並存的階段,但其使用量、收入結構與內容多樣性都已顯示出比前幾年更穩定的生態雛形。對開發者而言,Meta 希望傳達的關鍵在於:VR 市場仍在變化,但並未停滯,而平台也仍願意持續投入。

By JYUN