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《Shop & Stuff》推出「Boss Update」重大更新:互動式經理角色登場,PSVR2 版本即將推出

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HyperVR 開發的VR 超市模擬遊戲《Shop & Stuff》近日推出全新「Boss Update」,為遊戲加入可互動的經理角色「The Boss」,並同步帶來多項玩法與內容更新。此次更新已於 Meta Quest 平台上線,而 PlayStation VR2 版本也已確認將於近期推出。

在 Boss Update 中,玩家將首次面對一名具備教學與監督雙重功能的經理角色。「The Boss」會在遊戲初期引導玩家熟悉超市營運流程,包括補貨、結帳與設備管理,同時也會不時出現,提醒玩家提高工作效率與營收表現。玩家可以選擇遵從指示,或依照自己的節奏經營商店,讓遊戲體驗更具自由度。

本次更新也進一步強化顧客互動與混亂元素。顧客可能會掉落商品、嘗試行竊,甚至在戶外遭遇突發事件。玩家可使用棒球棒、火焰噴射器等新道具驅趕滋事顧客,或透過各種誇張互動製造混亂場面,延續《Shop & Stuff》一貫的幽默風格。

在經營層面上,玩家可投資新設備,如自助結帳機與咖啡機,逐步將路邊小店擴展為繁忙的超市。本次更新也加入節慶裝飾內容,為商店帶來更具季節感的視覺風格。

《Shop & Stuff》目前仍處於 Early Access 階段,HyperVR 表示將持續根據玩家回饋優化內容,並逐步擴展至更多 VR 平台。

《Maestro》推出全新「All Aboard!」DLC

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榮獲 Meta GOTY 2024、並在社群間引發話題熱潮的 VR 管弦樂遊戲《Maestro》,今日正式推出全新 DLC「All Aboard!」,本次內容以航海與海盜為主題,收錄多首廣為人知的經典樂曲,其中包含來自《神鬼奇航》(Pirates of the Caribbean)系列的代表性配樂〈He’s a Pirate〉與〈Jack Sparrow〉。

延續《Maestro》一貫的沉浸式指揮體驗,本次 DLC 不僅加入全新曲目,也同步帶來主題舞台設計與視覺演出。玩家將站上指揮台,置身於海怪 Kraken、幽靈海盜船與飛越頭頂的砲彈之中,搭配全新指揮棒、手套與造型服裝,讓整體演出更貼近航海冒險的氛圍。

「All Aboard!」DLC 共收錄五首作品,橫跨電影配樂、民謠與交響樂領域,包括 Hans Zimmer 與 Klaus Badelt 創作的〈He’s a Pirate〉、Zimmer 的〈Jack Sparrow〉,以及〈Wellerman〉、Rimsky-Korsakov《天方夜譚》中的〈The Shipwreck〉,與 Vaughan Williams 的《A Sea Symphony》序曲。

本次 DLC 現已於 Meta QuestSteamVR 平台推出,並預計在接下來幾天內登陸 Sony 與 Pico 裝置。這也是《Maestro》繼先前推出《Star Wars》、《Secrets of Sorcery》(哈利波特、Fantasia)與《Doom Bound》(權力遊戲、魔戒)等主題內容包後,再次擴充其音樂與世界觀版圖。

《Maestro》由法國 VR 團隊 Double Jack 開發,是 SideQuest 與 Creature 於 2023 年啟動的 100 萬美元 Indie VR Fund 首批資助作品之一。遊戲自 2024 年 10 月於 Quest 與 SteamVR 平台正式推出後,憑藉創新的指揮互動設計與多元曲風,成功讓玩家以雙手「指揮」整個交響樂團,成為近年最具辨識度的音樂 VR 作品之一。

Scentient 發表 Escents 嗅覺裝置,為 VR/AR 體驗加入「氣味互動」新維度

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嗅覺科技開發商 Scentient 近日正式發表全新數位氣味裝置 Escents,這是一款可與 VR 與 AR 裝置搭配使用的穿戴式氣味釋放設備,目標是將「嗅覺」納入沉浸式體驗之中,補齊虛擬世界長期缺失的感官拼圖。

Scentient 由 生醫科學家 Anastasia Georgievskaya 與機械工程師 Ivan Novikov 創立。公司於上週在歐洲舉辦的 UnitedXR 活動中正式公開 Escents,並同步開放預購。Scentient 將其定位為一種「鼻子—電腦介面(nose-computer interface)」,讓氣味能成為數位體驗的一部分。

Escents 採用符合人體工學的輕量化設計,透過藍牙與 VR/AR 裝置連接,支援精準的氣味釋放與個人化強度校準。裝置使用 Scentient 專利的磁吸式「智慧氣味模組(smart pods)」,插入後可自動辨識。每組六顆氣味模組可提供最高約 50 小時的使用時間,並透過指示燈提示剩餘用量,模組更換僅需數秒即可完成。

在軟體層面,Escents 目前支援 PicoMeta Quest 平台,並搭配 Scentient Media Player,可用於 360 度、180 度與平面影片播放。Scentient 同時提供 Unity API,讓開發者能在互動式虛擬環境中加入氣味邏輯,例如讓使用者在 VR 中拿起虛擬物件時同步「聞到」對應氣味。

Scentient 指出,Escents 的應用場景涵蓋虛擬訓練、緊急應變模擬、身心療癒,以及高端品牌與奢侈品體驗。創辦人 Georgievskaya 表示,嗅覺與情緒、記憶與本能高度連結,能讓體驗變得更深刻且難以忘懷。

Escents 目前已開放 預購,售價為 850 英鎊(原價 999 英鎊),產品內容包含氣味裝置本體、六款氣味模組(茉莉、巧克力、無花果、松木、燒焦木材、汽油)、攜行盒與充電線,預計於 2026 年第一季開始出貨。

《GORN 2》推出「Dungeon Brawler」免費更新,首度走出競技場轉為地城近戰玩法

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Devolver Digital 旗下物理近戰作品《GORN 2》近日推出名為「Dungeon Brawler」的重大免費更新,這也是系列首次正式走出競技場框架,將遊戲轉化為以地城探索為核心的近戰亂鬥體驗。更新現已於 Meta Horizon Store 推出。

在 Dungeon Brawler 模式中,玩家將進入由 25 個不同房間組成的地城結構,逐一面對敵人、陷阱與環境威脅。雖然玩法從競技場轉為地城推進,但《GORN》標誌性的誇張物理系統與高強度肢體碰撞仍是核心體驗,戰鬥節奏與混亂程度依舊。

本次更新加入多項全新機制與內容,其中包含冰凍效果與濕滑地面設計,使敵我雙方在戰鬥中都可能因失去平衡而產生不可預期的結果。搭配冬季主題的武器配置,如冰錐之劍、冰箭、黑曜石箭、曲棍球桿與鏟子等,進一步擴展戰術與互動方式。

另一項重要變化是新增跳躍按鍵,讓玩家能在戰鬥中進行垂直位移,無論是躲避陷阱或進行空中攻擊,都為戰鬥增加更多變化性。此外,隨著地城推進,玩家可解鎖角色與武器修正器,逐步強化戰鬥能力。

除了玩法層面的擴充,Dungeon Brawler 也讓玩家首次得以窺見競技場之外的世界,補足《GORN 2》的世界觀設定。開發團隊表示,這次更新不僅是模式上的突破,也為系列未來發展開啟更多可能性。

Meta 推出 AI Glasses v21 更新:Conversation Focus 與多項 AI、音樂功能同步上線

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Meta 近期釋出 AI Glasses v21 軟體更新,為旗下 Ray-Ban MetaOakley Meta 系列智慧眼鏡帶來多項功能調整,進一步強化 AI 眼鏡在日常生活中的實用性與即時互動能力。本次更新也被視為 Meta 在 AI 穿戴裝置發展路線中的一個階段性總結,為 2025 年畫下句點。

v21 更新的重點之一是 Conversation Focus 功能,該功能可在嘈雜環境中即時放大使用者正在對話對象的聲音,並抑制周遭背景噪音。透過開放式喇叭、波束成形技術與即時空間音訊處理,AI 眼鏡能讓對話聲音更清晰可辨,適用於餐廳、通勤途中或人多的公共場所。使用者可透過語音指令、鏡腳觸控或系統設定調整放大強度,目前已於北美地區開放 Early Access 測試。

在娛樂應用方面,Meta 也與 Spotify 合作推出結合視覺辨識的音樂體驗。使用者可根據眼前所見的場景或物件,直接透過語音請求播放相符情境的音樂內容。該功能結合電腦視覺與音樂推薦系統,讓 AI 眼鏡不再只是播放工具,而是能即時回應環境的聲音介面,目前已在多個歐洲市場與北美地區支援英文語音操作。

此外,v21 更新也擴充了音樂相關的多語系語音指令支援,新增法文、德文、義大利文、葡萄牙文與西班牙文,讓更多使用者可透過語音控制音樂播放、辨識歌曲或建立個人化播放清單。這項調整顯示 Meta 正持續擴大 AI 眼鏡在非英語市場的可用性。

針對運動與戶外使用情境,Oakley Meta Vanguard 也在此次更新中加入更快速的語音捷徑操作,使用者可省略喚醒詞直接下達拍照、錄影或播放音樂等指令。同時,AI 眼鏡也支援與相容的 Garmin 裝置整合,允許使用者建立跑步或騎乘訓練計畫,進一步將 AI 眼鏡定位為運動輔助裝置的一環。

Meta 表示,v21 更新將採分階段方式推送,以確保穩定性與使用體驗。整體來看,此次更新顯示 AI 眼鏡正逐步從「新奇裝置」轉向具備實際價值的日常工具,並持續朝向更自然、低干擾的人機互動模式發展。

《Vandalizer》登陸 Meta Quest:免費 VR 塗鴉遊戲,讓創作回歸純粹的自由感

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由比利時獨立團隊 Oisoi Studio 推出的 VR 塗鴉遊戲《Vandalizer》,已於 Meta Quest 平台免費推出。本作主打以真實噴漆手感為核心的創作體驗,玩家可使用不同噴頭、顏色與噴漆技巧,在各種誇張又荒謬的 3D 物件上盡情創作,從牆面、卡車到巨大骷髏、恐龍,幾乎所有「不該被塗鴉的東西」都成為畫布的一部分。

《Vandalizer》並非強調規則或競技,而是鼓勵玩家自由揮灑。遊戲中每完成一件作品即可獲得點數,逐步解鎖更多可噴塗物件與主題卡片,形成一種以創作驅動進度的玩法循環。玩家可以攀爬、懸浮或飛行,從各種角度進行噴漆,完整呈現街頭藝術中「身體參與創作」的感受。

在操作與回饋上,《Vandalizer》刻意模擬真實噴漆體驗,包括顏料漸層、線條控制,以及搖晃噴罐時的金屬聲響,讓整體創作過程更具臨場感。遊戲同時提供模板與顏色選擇工具,讓玩家能在即興與細節之間取得平衡,但並未設定任何「正確畫法」。

Oisoi Studio 表示,《Vandalizer》的核心理念是讓玩家「打破規則而不需承擔現實後果」,回到純粹的創作樂趣。團隊過去曾推出《PaintingVR》等創作導向作品,累積超過 15 萬名玩家,而《Vandalizer》則進一步將塗鴉文化的自由與混亂感,轉化為更具動態與空間感的 VR 體驗。

《Vandalizer》現已於 Meta Quest 平台免費提供,無廣告、無內購,專注於創作本身。

Disney+ 正式登陸 Meta Quest,美國用戶可在虛擬巨幕上觀看迪士尼全系列內容

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Disney+ 今日正式在美國地區登陸 Meta Quest 平台,為 VR 使用者帶來龐大的串流影音內容庫。透過 Quest 頭顯,訂閱用戶可在虛擬巨幕上觀看來自 DisneyPixarMarvelStar WarsNational Geographic 等品牌的作品,同時也包含部分 HuluESPN 的內容,讓 Quest 成為一個可隨時攜帶的個人影院。

在 Meta Quest 上,使用者可欣賞最新電影、原創影集與經典作品,從《小鬼當家》等節慶電影,到《辛普森家庭》與漫威系列皆可在虛擬空間中播放。由於 Quest 支援 Dolby 技術,Disney+ 美國用戶可在頭顯內觀看部分支援 Dolby Vision 的 4K HDR 影片;升級至 Disney+ Premium 方案後,還可啟用 Dolby Atmos 音效,進一步提升沉浸式觀影體驗。

Disney+ 也同步主打《波西傑克森:神火之賊》第二季的播出。該季改編自原著小說《海妖之海》,故事延續第一季劇情,描繪波西重返混血營後所面臨的全新變化與威脅。透過 Meta Quest,觀眾可在私人虛擬劇院中完整體驗這段神話冒險旅程,無論身處家中、宿舍或旅途中,都能享受大尺寸畫面所帶來的臨場感。

隨著 Disney+ 正式支援 Meta Quest,串流影音服務進一步擴展至 VR 平台,也顯示主流影音內容正逐步將沉浸式觀看體驗納入核心策略之一。

《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》推出節慶限定 Holiday Side Quest 更新,重製隨從系統並預告多語系支援

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Resolution Games 宣布,《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》迎來全新 Holiday Side Quest 節慶更新,為遊戲加入期間限定的支線任務內容,同時帶來多項系統調整與效能優化。本次更新延續桌上角色扮演的核心體驗,並進一步強化單人與多人遊玩時的彈性與策略深度。

在本次節慶活動中,玩家可於 Crown of Frost 戰役的 Ramshackle Inn 與角色 Dwelf Jollykeg 相遇,協助完成節日期間的特殊運送任務。該支線任務僅於限定時間內開放,完成後可獲得專屬的節慶骰子造型作為獎勵,為冒險增添收藏要素。

更新的另一項重點是隨從(Hirelings)系統的第一階段重製。單人模式現已支援由玩家自訂的完整英雄隊伍,角色可正常獲得經驗值成長,同時也改善多人遊戲中隨從分配的彈性。玩家現在可以重新指派隨從歸屬,並在地圖中調整行動回合順序,讓戰術組合與協作更加直覺。

此外,開發團隊也確認《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》將於未來加入巴西葡萄牙文、義大利文與簡體中文語系支援,以回應全球玩家社群的回饋需求。本次更新同時包含多項錯誤修正、效能最佳化與穩定性提升,進一步完善整體遊戲體驗。

《Demeo x Dungeons & Dragons: Battlemarked》持續透過內容更新與系統調整,強化其作為 VR 桌上角色扮演遊戲的長期可玩性,並在假期期間為玩家帶來更完整且具節慶氛圍的冒險體驗,遊戲現已於Steam(PCVR)Meta QuestPlayStation 販售。

VR NEWS TODAY 專訪|JollyCo LLC 從 Match-3 到 Mixed Reality:JollyCo 如何把拼圖遊戲帶進你的房間

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JollyCo LLC 是一間專注於 VR 與 Mixed Reality 體驗的獨立工作室,致力於打造直覺、輕鬆且具創意的互動遊戲。目前團隊主力作品是 Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles ,遊戲將經典 Match-3 拼圖玩法帶入混合實境,讓玩家能直接在自己的生活空間中進行互動。

團隊於 2023 年正式加入 Meta Quest 平台,並隨著手部追蹤與空間理解技術成熟,開始積極探索 MR 的可能性。對 JollyCo 而言,Mixed Reality 不只是技術展示,而是讓遊戲「自然存在於房間中」的關鍵。

在本次專訪中,JollyCo 分享了他們從傳統遊戲設計轉向 MR 開發的歷程、在不同實體空間中面臨的互動設計挑戰,以及他們對未來 VR/MR 發展的觀察。

VR NEWS TODAY 與 JollyCo LLC 的完整採訪 (原文)|中文圖卡在最下方

Could you introduce JollyCo LLC and share what products or projects you are currently developing or operating?
JollyCo is a passionate studio focused on creating joyful, accessible, and innovative interactive experiences for VR and mobile platforms. We’re currently operating Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles, our free-to-play puzzle game for mixed reality, alongside several upcoming projects exploring the latest VR/MR features, different settings and mechanics for various audiences.

How did JollyCo first enter the VR/MR space? Was there a specific turning point or inspiration behind the decision?
Our entry into VR happened naturally – we’ve always been keen on following the latest technologies in gamedev, and when VR appeared among the trends of the gaming industry we shifted to it very quickly. The first VR title was released on Meta Quest back in 2023.

As for MR, the turning point came when we thought how naturally match-3 mechanics would be implemented in mixed reality with hand interactions. That inspired us to build a game where players could literally touch the game board and elements and see them come to life in their real space.

Could you share the main concept and development vision behind your latest project?
With Jolly Match 3 MR, we intended to merge classic match-3 mechanics and interaction in one’s own room. The vision was to create a cheerful “playground” experience – something intuitive enough for anyone to enjoy, but polished and dynamic enough to feel magical in MR.

What were the biggest challenges you faced during development — whether technical, artistic, or design-related — and how did you overcome them?
MR itself was the biggest challenge. Every room is different, so we had to design adaptive layouts, reliable spatial anchors, and responsive interaction systems that feel good in any environment. Artistically, keeping our characters expressive while optimizing performance was a balancing act. Prototyping, player testing, and a lot of iterations helped shape the final experience.

How do you plan your interaction design and control logic? What specific interaction details does your team prioritize?
We prioritize comfort, clarity, and flow. Interactions must feel natural even for first-time MR/VR users. We focus on precise hand tracking, readable gestures, and fast, reliable feedback so players always understand the result of their actions.

How did you establish the visual and audio direction for your product? What were your key inspirations?
We wanted the world to feel warm, colorful, and uplifting – something joyful, not overwhelming. Our inspirations ranged from classic animated films to cozy mobile puzzle games. Sound-wise, we leaned into playful effects and cheerful melodies that support the game’s pace without distracting from it.

What role does Mixed Reality (MR) play in your product, and do you plan to expand its features in the future?
MR is at the heart of the experience. It’s what makes the game feel alive in your home. Yes – we plan to expand MR with deeper spatial features and new mini-games in future updates.

Throughout your development journey, has there been a moment that particularly moved or inspired your team?
Watching families play together – especially parents and kids discovering MR for the first time – has been incredibly inspiring. Seeing players laugh and shout “It’s in my room!” reminded us why we built this in the first place.

How do you collect and analyze player feedback? In what ways has community input influenced your product’s direction?
We listen everywhere: Discord, Meta reviews, social media, in-game analytics and playtests. Community feedback directly shapes our updates – from adjusting difficulty and pacing to refining the UI and adding accessibility options.

What is your perspective on the future of VR/MR? Which emerging trends excite you the most?
We see VR/MR becoming more natural, accessible, and integrated into everyday play. The trends that excite us most are advanced hand-tracking, spatial understanding, and mixed-reality games that blend seamlessly with real environments. These innovations open the door to more intuitive, playful, and deeply immersive experiences.

What is your favorite VR or MR game, and what makes it special to you?
We love games that fully embrace spatial design – titles that make you move naturally and play with depth. Anything that transforms your room into something magical instantly earns my respect.

Could you share any upcoming features, new projects, or future plans — within what can be publicly revealed?
We’re working on new MR content, additional modes for Jolly Match 3 MR, and a few early prototypes exploring fresh ways to use spatial computing. While it’s too early for details, our focus remains on fun, comfort, and charm.

Lastly, is there a message you’d like to leave with our readers — VR players, the community, or other developers who follow your work?
Thank you for supporting small studios and embracing new ideas in VR/MR. Your excitement fuels ours, and we’re committed to bringing even more joy into your play space. Stay curious and keep having fun in MR!

META HORIZON 商店:https://www.meta.com/experiences/jolly-match-first-mr-match-3-puzzles/9978591555503079/


以下為編輯補充|活動與社群資訊

為迎接年末假期,《Jolly Match: First MR Match-3 Puzzles》同步於 Meta Store 推出季節性活動與優惠內容。即日起至 1 月 5 日,玩家可於 Meta Store 享有最高 45% 折扣的精選遊戲內禮包。同時,冬季活動「Saving Sweetmas」將持續至 1 月 18 日,帶來節慶挑戰與拉普蘭主題關卡。

中譯:

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Hypervision 超廣視角 VR/MR 顯示架構,專利技術瞄準完整人類視野模擬

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Hypervision 其 VR/MR 顯示架構與相關研發進度,目標在於解決長期困擾 XR 領域的「視野受限」問題,並透過模組化顯示引擎,逐步實現更接近人類自然視野的沉浸體驗。相關核心技術已獲得美國專利核准,顯示該架構正朝向實際應用階段推進。

根據 Hypervision 說明,其顯示引擎主打超廣視角與高畫質結合,單一視覺模組即可提供最高約 130° 的單眼視野,並在雙眼配置下支援從 140° 到 180° 不同水平視角組合,同時保留大幅度的垂直視野。這樣的設計回應了 VR 社群長期回饋,相比極端的水平視角,垂直視野對於臨場感與空間判斷的重要性往往更高。

在架構層面,Hypervision 提出名為 VRDOM 的顯示系統,透過多個視覺引擎組合,最高可支援達 270° × 130°、並保有高比例立體重疊的全視野刺激。該系統被定位為企業級解決方案,作為傳統圓頂投影室或多面 CAVE 系統的低成本替代方案,主要應用於飛行與駕駛模擬、遠端機器人監控,以及需要高度環境感知的定位式娛樂場域。

目前展示的 PanoVR1.RDK 開發套件,則被視為過渡至完整全視野 XR 的關鍵產品。該套件基於 HO140.Rev2 視覺引擎設計,可在不同立體重疊比例下,彈性調整水平與垂直視角配置,並支援旋轉顯示模組以進一步擴展可視範圍。Hypervision 表示,該系統在兼顧視野、畫質與體積的前提下,嘗試降低高階 XR 顯示的導入門檻。

在實際部署規劃上,PanoVR1.RDK 預計於 2026 年上半年進入量產階段,初期將以 PC 連接形式提供,支援 3DoF,並可透過市售追蹤器延伸至 6DoF。針對混合實境應用,Hypervision 也規劃於 2026 年下半年加入高解析度、廣視角的 MR 透視功能。此外,更進階的 PanoVR1.X.RDK 擴充版本,將進一步把整體視角推進至約 240° × 120° 的規模。

Hypervision 的技術路線並非直接鎖定消費級市場,而是優先聚焦對「完整視野感知」有明確需求的專業應用場景。隨著相關顯示引擎與製程逐步成熟,這類超廣視角 XR 架構是否能在成本、體積與實用性之間取得平衡,將成為未來幾年 XR 產業值得關注的發展方向之一。

Hypervision XR 顯示架構|規格與應用對照表

項目PanoVR1.RDKVRDOM Architecture備註說明
目標定位高沉浸 PC VR / MR 原型套件企業級超廣視角 XR 系統明確鎖定專業與模擬市場
顯示架構單組 HO140.Rev2 視覺引擎多視覺引擎拼接架構VRDOM 可擴充周邊視野
最大水平 FoV160°–180°(可調)最多 240°接近人類水平視野
最大垂直 FoV120°–130°120°–130°強調垂直 FoV 的重要性
立體重疊(Stereo Overlap)60%–100%(可調)約 90%高重疊有助深度判斷
最高 FoV 組合示例180° × 130° @ 80% overlap240° × 120° @ 90% overlap依使用情境調整
顯示面板2.56 吋 Fast LCD(BOE / TCL)多組 Fast LCD強調成本可控與量產性
連接方式PC tethered(Thunderbolt 4)PC / 企業系統非獨立式頭顯
追蹤自由度預設 3DOF,可擴充 6DOF依系統配置支援外接追蹤器
MR 穿透顯示H2 2026 預計導入規劃中高 PPD 超廣 FoV passthrough
預計推出時間H1 2026H2 2026(擴充版)已對應量產規劃
主要應用場景飛行 / 駕駛模擬、研發測試模擬訓練、遠端操控、LBE非主流消費娛樂取向
取代目標高階頭顯圓頂投影、CAVE 系統降低建置成本與空間

專利重點懶人包|Hypervision

這項專利在做什麼?

這項由 Hypervision 提出的美國專利(US12411342B2),核心目標是讓 VR / MR 顯示裝置能更接近人類的自然視野範圍,同時避免傳統超廣視角系統常見的畫面變形、體積過大與成本過高問題。

與其說這是一顆單一鏡頭或螢幕的創新,這份專利更像是一套「超廣視角顯示架構設計方法」。

為什麼這個問題重要?

目前市面多數 VR 頭顯的水平視野大約落在 90°–110°,即使是高階裝置,也很少超過 120°。
但人類的實際水平視野可接近 200° 以上,垂直視野也遠高於現行 XR 裝置。

這種差距會直接影響:

  • 空間感與速度感
  • 周邊視覺警覺(situational awareness)
  • 飛行、駕駛、遠端操控等專業應用的真實度

專利的關鍵技術重點

1️⃣ 多視覺引擎拼接的超廣視角架構
專利描述了一種可將多個「視覺引擎(Visual Engines)」組合的系統設計,用來覆蓋人類更完整的水平與垂直視野,而不是依賴單一巨大顯示模組。

這種方式可以:

  • 保持畫面清晰度與邊緣一致性
  • 避免極端鏡頭帶來的畸變
  • 彈性調整視角配置

2️⃣ 高立體重疊(Stereo Overlap)的設計理念
即使在超廣視角下,該架構仍強調維持高比例的雙眼重疊視野,確保立體深度感不被犧牲。
這點對於精準距離判斷、操作模擬與訓練應用尤其關鍵。

3️⃣ 視野可調的模組化配置
專利中提出可依需求在不同設定間切換,例如:

  • 較高立體重疊、較窄水平視角
  • 或更寬水平視角、較低立體重疊

讓系統能依應用場景(模擬、娛樂、遠端操作)進行最佳化,而非一體適用。

4️⃣ 對企業級 XR 與模擬應用的明確指向
專利內容多次提及:

  • 飛行與駕駛模擬
  • 遠端機器人/車輛監控
  • 定位式娛樂與大型沉浸空間

顯示這項技術並非優先針對消費市場,而是鎖定「需要完整視野感知的專業場景」。

與市面 XR 技術的差異是什麼?

現行主流 XRHypervision 專利方向
單一顯示模組多視覺引擎架構
視野受限接近完整人類視野
側重解析度視野 × 立體感並重
消費導向專業模擬與工業應用

這代表什麼?

這項專利顯示 Hypervision 正嘗試解決 XR 長期未被真正突破的「視野天花板」,並以工程化、可量產的方式切入,而非僅停留在實驗室展示。

若未來能在成本、體積與量產穩定度上達標,這類架構有機會重新定義「高沉浸 XR」在專業市場中的標準。

《Healer》:混合實境泡泡射擊 Roguelite 登陸 Meta Quest 3/3S

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ROTU Entertainment & Media, Ltd. 開發的混合實境作品《Healer》,現已登陸 Meta Quest 3 與 3S。這是一款結合射擊、解謎與 Roguelite 結構的混合實境遊戲,主打將玩家的日常生活空間轉化為不斷變化的遊戲場域,透過輕快但高節奏的玩法,探索混合實境在互動與空間敘事上的更多可能性。

《Healer》的背景設定圍繞一種名為「Entropic Virus」的跨維度存在,它會逐步侵蝕宇宙中的創造力與色彩。玩家將扮演被稱為「Healer」的角色,在看似熟悉的居家空間中對抗這種力量。遊戲並未採取傳統線性敘事,而是透過每一次隨機生成的關卡變化,讓玩家在混合實境中感受環境被重新塑造的過程。

在玩法設計上,《Healer》以泡泡射擊為核心,結合解謎元素與 Roguelite 機制,每一次遊玩都會帶來不同的空間配置與挑戰條件。遊戲支援控制器與手部追蹤操作,玩家可以依照習慣自由切換互動方式。隨著進程推進,玩家能解鎖並收集超過 50 種「Cosmic Critters」,這些角色同時作為升級與能力系統的一部分,影響後續遊戲風格與節奏。

《Healer》採用 Unreal Engine 5 打造,針對 Meta Quest 3 與 3S 的混合實境能力進行設計,強調空間反應與即時變化。遊戲中的關卡會根據玩家的行為產生不同結果,使每一輪體驗都具有高度不可預測性。此外,作品也加入排行榜系統,提供偏向輕競技取向的長期遊玩動機。

目前《Healer》為 Meta Quest 3 與 3S 獨佔作品。開發團隊表示,加入官方 Discord 或提前關注作品的玩家,將有機會參與後續測試、活動與社群互動。整體而言,《Healer》展示了一種以輕量敘事與高互動性為核心的混合實境設計方向,為居家空間型 MR 遊戲提供了新的實驗案例。

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《BlackGate》:零重力非對稱多人恐怖 VR 現已於 Meta Quest 開放體驗

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BlackGate》是一款主打零重力環境的多人非對稱恐怖 VR 遊戲,目前已於 Meta Quest 平台以 免費搶先體驗(Early Access) 形式推出。遊戲由 Megaverse LLC 開發、Fun Train Inc. 發行,設定在一座名為 BlackGate 的太空站中,將工程師與外星生物分為對立陣營,讓玩家在失重空間中展開緊張對抗。

在《BlackGate》中,最多四名玩家將扮演工程師,被派往太空站修復關鍵系統。他們需要分工合作、解鎖武器庫,同時設法在逐漸升高的威脅中存活下來。由於遊戲採用零重力移動設計,玩家必須透過推拉環境物件與推進器在狹窄空間中移動,這也讓探索與逃生本身成為一項風險極高的挑戰。

與工程師對立的另一名玩家,則將操控外星生物。外星體最初以脆弱的幼體形態出現,隨著時間推進與行動累積,逐步進化並解鎖更具攻擊性的能力。進化後的外星生物不僅能正面迎戰工程師,也能設置陷阱,迫使對手在有限空間中犯錯。整體節奏圍繞「時間壓力」展開,一旦工程師成功武裝自己,局勢就可能出現反轉。

《BlackGate》的概念最早來自獨立團隊 Imperial Dragons,在遊戲開發活動中展示原型後,獲得 Fun Train 的關注並促成合作。後續由 VR Monkey 接手實際開發,該團隊曾參與《Vampire: The Masquerade – Justice》、《Wraith: The Oblivion – Afterlife》等 VR 作品。Fun Train 也確認,《BlackGate》將作為旗下 Megaverse Originals 的一部分。

除了遊戲本身,Fun Train 也持續邀請玩家參與社群測試,開放 Discord 中的 #blackgate 頻道,讓有興趣的玩家能提前體驗並提供回饋。對於近年持續尋找差異化玩法的 VR 多人遊戲市場而言,《BlackGate》以零重力移動與非對稱恐怖為核心,提供了一種與傳統地面射擊或追逐類型截然不同的嘗試。